1 00:00:00,000 --> 00:00:07,800 Hola a todos, como evidencia objetiva les presento el siguiente juego matemático creado 2 00:00:07,800 --> 00:00:13,720 con la herramienta Geniali. He utilizado las plantillas facilitadas por la misma aplicación 3 00:00:13,720 --> 00:00:17,660 y para darle su imagen final lo que hemos hecho ha sido adaptar un poco el contenido 4 00:00:17,660 --> 00:00:22,900 de las misiones al nivel de quinto y sexto de primaria con preguntas y problemas de agudeza 5 00:00:22,900 --> 00:00:28,360 visual propios del nivel. El motivo por el que he creado este contenido no ha sido otro 6 00:00:28,360 --> 00:00:32,240 que el de motivar a mi alumnado. No sé si estarán de acuerdo conmigo porque a lo largo 7 00:00:32,240 --> 00:00:38,080 de mi experiencia como docente me he percatado que se ha creado como una nebulosa de dificultad 8 00:00:38,080 --> 00:00:44,080 en torno al magisterio de las matemáticas. Familias, educandos y hasta docentes han llegado 9 00:00:44,080 --> 00:00:49,380 a afirmar que se les dan mal, que se bloquean y en ocasiones caen en la frustración. Pues 10 00:00:49,380 --> 00:00:54,560 con el fin de evitarlo introduzco la gamificación en mi aula para romper con la rutina de las 11 00:00:54,560 --> 00:01:00,120 clases, fomentar el trabajo en equipo y plantear retos motivadores a través de misiones dadas por 12 00:01:00,120 --> 00:01:05,160 el diseño del propio juego. A modo de ejemplo les mostraré el comienzo del mismo. Miren, 13 00:01:05,160 --> 00:01:15,360 tras su introducción vamos a verla, pinchamos en la vocal y aparece un poco el contexto. Pues tras 14 00:01:15,360 --> 00:01:22,240 ella accedemos a la principal pantalla que es la de las misiones. Hacemos clic en la primera 15 00:01:22,240 --> 00:01:29,200 misión y resolvemos pues las operaciones combinadas que ahí se nos aparecen. Pues 14, 16 00:01:30,480 --> 00:01:41,480 33 menos 16 son 17 y la última 21 dividido entre 7 es A3. Aquí lo tenemos. Si quieren vamos a 17 00:01:41,480 --> 00:01:46,400 probar por ejemplo suerte con la tercera misión, da igual el orden, lo importante es que al final 18 00:01:46,400 --> 00:01:51,720 tienen que completar una misión que ya les diré cómo se hace. Son las 8 y 20, se nos habilita la 19 00:01:51,720 --> 00:01:57,040 taquilla, en la taquilla está el signo de interrogación y nos dicen que cojamos la llave 20 00:01:57,040 --> 00:02:04,280 para ir al gimnasio. Pues rápidamente la cogemos, estamos con las pelotas y ¿cuál es la correcta? 21 00:02:04,280 --> 00:02:11,120 Pues creemos que es la 2 y así el alumno va jugando. Se trata un poco de agudeza visual 22 00:02:11,120 --> 00:02:17,880 para que ellos vayan pasando siempre de pantallas. En el documento de todas maneras explicativo que 23 00:02:17,960 --> 00:02:24,320 les he incluido, pues en formato pdf les dejo también un poco el enlace del juego para que 24 00:02:24,320 --> 00:02:30,320 lo puedan utilizar en sus sesiones y lo puedan comprobar. El final del juego consiste en introducir 25 00:02:30,320 --> 00:02:35,240 pues el código numérico adquirido tras ir resolviendo todas las misiones. Vamos a esta 26 00:02:35,240 --> 00:02:42,440 misión y tecleamos el código, bueno ya se lo voy a decir que es el 7, el 9, el 0 donde está y aquí 27 00:02:42,440 --> 00:02:48,920 el 5. A continuación le damos ok y bueno pues como pantalla de motivación pues ya llegan casi 28 00:02:48,920 --> 00:02:54,680 casi al final del juego porque este juego estaba planificado ya pues para finales ya del tercer 29 00:02:54,680 --> 00:02:59,840 trimestre. Nada más, este ha sido el vídeo que os he querido mostrar. Muchas gracias por 30 00:02:59,840 --> 00:03:03,080 la atención prestada y como siempre reciban un cordial saludo.