1 00:00:00,000 --> 00:00:06,400 El tercer contenido digital que he creado se llama Ruleta loca y lo que va dirigido a alumnos 2 00:00:06,400 --> 00:00:10,560 de segunda educación primaria trabaja la síntesis y el refuerzo de los contenidos, 3 00:00:10,560 --> 00:00:14,440 en este caso del cálculo mental, en el área de matemáticas. 4 00:00:14,440 --> 00:00:22,120 Se trata de una gamificación, que es una ruleta que deben retirar y contestar a preguntas 5 00:00:22,120 --> 00:00:23,120 de cálculo. 6 00:00:23,120 --> 00:00:27,760 Las respuestas acertadas consiguen puntos que les llevarán al final de la consecución 7 00:00:27,760 --> 00:00:28,760 de un premio. 8 00:00:28,760 --> 00:00:32,880 El premio consiste en elegir juegos de clase, en este caso realizar un puzle o jugar al 9 00:00:32,880 --> 00:00:34,920 parchís o con pompas. 10 00:00:34,920 --> 00:00:47,800 En el caso de las respuestas que son erróneas, les lleva a volver a empezar el juego. 11 00:00:47,800 --> 00:00:58,520 Es un juego muy motivador y también lo que se le puede hacer es ir cambiando las operaciones 12 00:00:58,520 --> 00:01:05,520 cada día y los premios siendo el elemento sorpresa que le hace a la situación.