1 00:00:27,949 --> 00:00:33,350 En este proyecto titulado, El cronómetro, el alumnado aprende a programar con la placa micro, 2 00:00:33,750 --> 00:00:39,009 Bit creando un sistema que muestra una cuenta hacia delante y otra hacia atrás mediante pulsación de botones. 3 00:00:40,210 --> 00:00:45,329 Este proyecto combina programación por bloques con la construcción de una carcasa funcional para la placa. 4 00:00:46,549 --> 00:00:50,530 Además de los aspectos técnicos, fomenta la creatividad y el trabajo en equipo, 5 00:00:51,030 --> 00:00:54,929 aplicando conocimientos del área de tecnología de forma práctica y significativa. 6 00:00:56,570 --> 00:00:57,170 Objetivos 7 00:00:57,170 --> 00:01:02,429 Introducir al alumnado en el uso práctico de una placa programable como la microbit 8 00:01:02,429 --> 00:01:08,030 Programar entradas digitales, botones y salidas visuales, pantalla LED 9 00:01:08,030 --> 00:01:13,069 Comprender el uso de bucles, variables y pausas para el control del tiempo 10 00:01:13,069 --> 00:01:18,150 Construir un soporte físico funcional y creativo para alojar el cronómetro 11 00:01:19,349 --> 00:01:23,909 Desarrollar habilidades de trabajo en equipo, comunicación y resolución de problemas 12 00:01:23,909 --> 00:01:25,849 Competencias 13 00:01:25,849 --> 00:01:31,530 Competencia digital, uso autónomo y responsable de la microbit y del entorno MakeCode 14 00:01:31,530 --> 00:01:39,129 Competencia matemática, científica y tecnológica, aplicación de estructuras algorítmicas en el control de tiempo 15 00:01:39,129 --> 00:01:47,010 Competencia personal, social y de aprender a aprender, trabajo en equipo, toma de decisiones y evaluación del proceso 16 00:01:48,069 --> 00:01:53,629 Competencia en conciencia y expresión culturales, diseño creativo y funcional del soporte físico 17 00:01:53,629 --> 00:01:59,209 Competencia ciudadana, reflexión sobre el uso práctico del tiempo y su medición. 18 00:02:04,540 --> 00:02:09,979 En la primera sesión el alumnado conoce la placa microbit, aprende a conectarla y a programar con MyCode. 19 00:02:12,659 --> 00:02:16,159 Se introducen conceptos como bucles, variables y pausas. 20 00:02:17,360 --> 00:02:22,500 Se realizan pruebas variando la duración de las pausas para observar el efecto sobre la velocidad de la cuenta. 21 00:02:23,379 --> 00:02:26,500 Durante esta sesión se utilizan distintos programas iniciales. 22 00:02:26,500 --> 00:02:32,840 iniciales. Cada programa introduce un concepto nuevo, mostrar una palabra, una sucesión de 23 00:02:32,840 --> 00:02:51,039 caracteres o sucesiones numéricas. En cada programa se impulsa la experimentación en 24 00:02:51,039 --> 00:03:09,870 los alumnos para modificar y añadir elementos en los diversos programas. En esta segunda sesión 25 00:03:09,870 --> 00:03:14,969 vamos a aprender unas cuantas ideas fundamentales, como controlar lo que aparece en pantalla usando 26 00:03:14,969 --> 00:03:20,169 los botones, como guardar información con una variable, como repetir acciones con bucles y 27 00:03:20,169 --> 00:03:26,310 cómo simular el funcionamiento de un cronómetro real. En el primer ejercicio, vamos a empezar por 28 00:03:26,310 --> 00:03:32,490 algo sencillo, mostrar diferentes números según el botón que pulsemos. Si pulsamos el botón A, 29 00:03:32,789 --> 00:03:40,430 aparece el número 1. Si pulsamos el botón B, aparece el número 2. Y si pulsamos A y B a la 30 00:03:40,430 --> 00:03:47,110 vez, aparece el número 0. Este ejercicio nos enseña que podemos usar los botones para controlar lo que 31 00:03:47,110 --> 00:03:53,210 vemos en pantalla y que cada botón puede hacer una cosa distinta. Ahora que ya sabemos usar los 32 00:03:53,210 --> 00:04:03,020 botones, avanzaremos un poco más. En este segundo ejercicio vamos a crear una variable. Una variable 33 00:04:03,020 --> 00:04:08,780 es como una caja donde guardamos un número que puede cambiar con el tiempo. Nuestra variable se 34 00:04:08,780 --> 00:04:14,759 va a llamar contador y al empezar el programa la pondremos en cero. Si pulsamos el botón a, 35 00:04:14,759 --> 00:04:21,779 sumamos 1 al contador y lo mostramos en pantalla. Si pulsamos el botón B, restamos 1 al contador y 36 00:04:21,779 --> 00:04:27,459 también lo mostramos. Así vemos como la variable contador va cambiando su valor según lo que 37 00:04:27,459 --> 00:04:43,939 hagamos. Y la microbit siempre nos muestra el valor actualizado en su pantalla. En el tercer 38 00:04:43,939 --> 00:04:50,100 ejercicio aprenderemos a usar bucles de repetición. Un bucle es una orden que le dice a la microbit, 39 00:04:50,100 --> 00:04:55,899 haz esto muchas veces. Vamos a programar el botón A para que, con una sola pulsación, 40 00:04:56,199 --> 00:05:01,160 el contador empiece a subir automáticamente varias veces seguidas, sin tener que volver a pulsar. 41 00:05:02,240 --> 00:05:10,779 Por ejemplo, pulsamos una vez, y el número sube solo, 1, 2, 3, 4. Así entendemos que los bucles 42 00:05:10,779 --> 00:05:15,220 nos permiten repetir una acción muchas veces sin escribir el mismo bloque una y otra vez. 43 00:05:15,220 --> 00:05:26,180 En el cuarto ejercicio, vamos a simular un cronómetro de verdad. 44 00:05:27,120 --> 00:05:33,319 Si pulsamos el botón A, el cronómetro empieza a contar hacia adelante, desde cero hasta el número que decidamos. 45 00:05:34,339 --> 00:05:40,579 Si pulsamos el botón B, hará una cuenta atrás, desde un número alto, por ejemplo 10, hasta cero. 46 00:05:41,779 --> 00:05:45,879 La microbit mostrará el número en su pantalla LED y lo irá actualizando poco a poco. 47 00:05:47,120 --> 00:05:51,180 Cada número aparecerá durante un segundo, como si fuese un cronómetro de verdad. 48 00:05:52,100 --> 00:05:58,180 Con esto unimos todo lo que hemos aprendido, botones, variables, bucles y control del tiempo. 49 00:05:59,420 --> 00:06:05,920 Estos cuatro ejercicios nos preparan para el reto final de este proyecto, crear nuestro propio cronómetro digital con microbit. 50 00:06:24,850 --> 00:06:30,569 El alumnado diseña una carcasa para el cronómetro utilizando cartón, madera DM o impresión 3D. 51 00:06:31,329 --> 00:06:36,990 Se parte de un boceto, teniendo en cuenta la visibilidad de la pantalla y la accesibilidad a los botones. 52 00:06:36,990 --> 00:06:42,569 Se promueve la creatividad en el diseño, proponiendo usos reales del dispositivo como 53 00:06:42,569 --> 00:06:52,620 cronómetro de cocina, marcador deportivo o herramienta de aula. Con la carcasa diseñada, 54 00:06:52,959 --> 00:06:58,480 el alumnado monta su cronómetro e inserta la microbit. Se realizan pruebas para comprobar 55 00:06:58,480 --> 00:07:03,680 el correcto funcionamiento del código y la estructura física. En caso de errores, 56 00:07:03,959 --> 00:07:08,420 se ajustan tanto la programación como el diseño para lograr una solución estable y funcional. 57 00:07:17,660 --> 00:07:22,319 Cada grupo presenta su proyecto explicando cómo funciona el programa y mostrando su carcasa. 58 00:07:23,600 --> 00:07:28,360 Se evalúa la claridad en la exposición, el funcionamiento del cronómetro y la calidad del diseño. 59 00:07:28,980 --> 00:07:36,959 Se utiliza una rúbrica que valora aspectos como programación, uso de MyCode, diseño físico, trabajo en equipo y presentación oral. 60 00:08:10,319 --> 00:08:12,480 Seguimos los siguientes criterios de evaluación. 61 00:08:13,680 --> 00:08:19,079 Programación del cronómetro, uso de estructuras eficientes con bucles, condiciones y temporizadores. 62 00:08:19,720 --> 00:08:25,579 Uso del entorno MakeCode, navegación, creación, prueba y depuración de programas. 63 00:08:26,279 --> 00:08:31,000 Diseño físico, soporte funcional, accesible y estéticamente cuidado. 64 00:08:32,240 --> 00:08:37,200 Trabajo en equipo, colaboración, reparto de tareas y resolución conjunta de problemas. 65 00:08:38,500 --> 00:08:44,259 Presentación, claridad al explicar el funcionamiento del programa en la carcasa, reflexión sobre el proceso. 66 00:08:44,259 --> 00:08:49,899 Este proyecto permite al alumnado aplicar conocimientos de tecnología de manera práctica, 67 00:08:50,340 --> 00:08:54,759 construyendo un dispositivo útil y comprendiendo el funcionamiento de sistemas programables. 68 00:08:55,960 --> 00:09:01,580 Al finalizar, cada grupo habrá diseñado, programado y presentado su propio cronómetro con microbit, 69 00:09:02,000 --> 00:09:05,399 desarrollando competencias técnicas, creativas y comunicativas.