0 00:00:00,000 --> 00:00:11,000 Hola, soy el docente Alejandro González Garrote y en este vídeo he creado este contenido 1 00:00:11,000 --> 00:00:17,000 digital educativo desde cero con la ayuda de la herramienta llamada Kahoot. 2 00:00:17,000 --> 00:00:26,000 Como se puede observar, se encuentra dentro de mi perfil y con este contenido lo que se 3 00:00:26,000 --> 00:00:32,000 persigue es realizar una evaluación y un aprendizaje interactivo. 4 00:00:32,000 --> 00:00:38,000 Utilizando Kahoot lo que he perseguido es realizar o emplear una herramienta de evaluación 5 00:00:38,000 --> 00:00:46,000 formativa en este entorno y he creado un cuestionario para poder medir el conocimiento de mis estudiantes 6 00:00:46,000 --> 00:00:49,000 de una manera divertida e interactiva. 7 00:00:50,000 --> 00:00:56,000 En este caso los estudiantes participan respondiendo a preguntas que ahora mismo 8 00:00:56,000 --> 00:01:02,000 podemos observar de diversos tipos, desde verdadero o falso, a preguntas en las que 9 00:01:02,000 --> 00:01:11,000 deben de responder cuál es el origen del juego, preguntas de verdadero o falso o preguntas que 10 00:01:11,000 --> 00:01:17,000 se han ido explicando en las sesiones. Estos estudiantes una vez que participan 11 00:01:17,000 --> 00:01:22,000 respondiendo a estas preguntas lo hacen utilizando o empleando el dispositivo digital que disponen 12 00:01:22,000 --> 00:01:28,000 en el aula, que es uno para cada alumno y de manera individual. En un primer momento se ha 13 00:01:28,000 --> 00:01:34,000 realizado una actividad de contextualización de la información transmitida al alumnado en el que 14 00:01:34,000 --> 00:01:39,000 se ha propuesto una tarea donde hemos contextualizado todos estos conocimientos adquiridos 15 00:01:39,000 --> 00:01:44,000 tanto de manera teórica previo a la práctica y luego de una manera vívida a lo largo de las 16 00:01:44,000 --> 00:01:51,000 diferentes sesiones de la asignatura para finalmente realizar este cuestionario y poder 17 00:01:51,000 --> 00:01:58,000 así evaluar de una manera gamificada y de una manera más divertida y con un perfil de 18 00:01:58,000 --> 00:02:06,000 competitividad los conocimientos adquiridos por el alumnado. El cuantidad digital integra 19 00:02:06,000 --> 00:02:14,000 asimismo una serie de elementos multimedia, como podemos observar en pantalla los alumnos 20 00:02:14,000 --> 00:02:22,000 tendrían todo este tipo de alumnado y elegirían el modo de juego, etcétera. Asimismo tenemos una 21 00:02:22,000 --> 00:02:28,000 serie de contenidos multimedia, una serie de elementos que ayudan a la accesibilidad para 22 00:02:28,000 --> 00:02:34,000 que hacen que sea más sencillo, como puede ser zoom para aquellos que no pueden acceder a verlo 23 00:02:34,000 --> 00:02:39,000 de manera correcta, aumentar el volumen para las preguntas que son con audio o incluso para 24 00:02:39,000 --> 00:02:43,000 aquellos que tienen dificultad a la hora de leer o problemas visuales pueda ser leído por la 25 00:02:43,000 --> 00:02:50,000 propia herramienta. La negabilidad de la herramienta es muy sencilla y tiene un menú muy intuitivo y muy breve.