1 00:00:00,000 --> 00:00:11,000 En el presente video, os voy a explicar de forma muy sintética una situación de aprendizaje 2 00:00:11,000 --> 00:00:15,160 para segundo de la ESO, fundamentada en el aprendizaje basado en proyectos, la taxonomía 3 00:00:15,160 --> 00:00:18,500 de Bloom, el trabajo cooperativo y la gamification. 4 00:00:18,500 --> 00:00:23,440 Los equipos cooperativos desarrollaron una clase de inglés basada en el juego, orientada 5 00:00:23,440 --> 00:00:26,080 a la revisión de los contenidos de cara al examen final. 6 00:00:27,080 --> 00:00:30,920 Además, en el diseño de plan de actividades se han tenido en cuenta las pautas del diseño 7 00:00:30,920 --> 00:00:32,880 universal de aprendizaje. 8 00:00:32,880 --> 00:00:37,200 La secuencia didáctica se ha dividido en distintas fases que voy a explicar. 9 00:00:37,200 --> 00:00:40,200 La primera sesión corresponde a la fase de lanzamiento del proyecto. 10 00:00:40,200 --> 00:00:43,720 Hay que considerar que este grupo de segundo de la ESO superó la prueba de nivel B2 de 11 00:00:43,720 --> 00:00:47,640 inglés equivalente al superamento de los criterios de evaluación de cuarto de la ESO. 12 00:00:47,640 --> 00:00:51,560 Entonces, para motivar a mi alumnado, propuse como actividad desencadenante una escape room 13 00:00:51,560 --> 00:00:55,100 basada en los contenidos que estudiamos a lo largo del año. 14 00:00:55,100 --> 00:00:59,020 Para finalizar la prueba, a través de una presentación en Google Slides, proporcioné 15 00:00:59,020 --> 00:01:03,220 los detalles de mi proyecto Let's Play Through the Final Review. 16 00:01:03,220 --> 00:01:07,900 Luego, los estudiantes formaron equipos de juego. 17 00:01:07,900 --> 00:01:11,260 La sesión número dos corresponde a la fase de diseño de... 18 00:01:11,260 --> 00:01:15,340 Se crearon comités, como grupo de expertos que eran distintos de los equipos de juego, 19 00:01:15,340 --> 00:01:18,780 para que se organizara el evento respetando el calendario final de clase. 20 00:01:18,780 --> 00:01:22,500 Y finalmente, antes de comenzar a investigar, se les proporcionó una rúbrica de todo el 21 00:01:22,500 --> 00:01:28,300 proceso de evaluación para que entendieran qué iba a evaluar. 22 00:01:28,300 --> 00:01:31,540 La sesión de cuatro a seis corresponde a la fase de investigación. 23 00:01:31,540 --> 00:01:36,260 En algunos casos, tuvimos que utilizar el ámbito de informática para utilizar herramientas 24 00:01:36,260 --> 00:01:39,500 más sofisticadas y preparar una serie de contenidos específicos. 25 00:01:39,500 --> 00:01:44,100 Al mismo tiempo, los grupos de expertos revisaron todos los elementos del evento, el cronograma, 26 00:01:44,100 --> 00:01:47,620 las actividades, los premios, la forma de evaluar y puntuar. 27 00:01:47,620 --> 00:01:51,620 Los expertos evaluaron a los compañeros y proporcionaron feedback para mejorar su 28 00:01:51,620 --> 00:01:52,620 tarea. 29 00:01:52,620 --> 00:01:58,100 La sesión de siete a nueve fue dedicada a la creación de los juegos. 30 00:01:58,100 --> 00:02:01,700 Respecto al diseño dual, los estudiantes podían elegir cualquier tipo de juego, no 31 00:02:01,700 --> 00:02:05,620 solo digital, sino también un juego de mesa, una escape room en persona, una búsqueda 32 00:02:05,620 --> 00:02:06,620 del tesoro. 33 00:02:06,620 --> 00:02:11,140 Lo único es que los estudiantes tenían que entregar por lo menos un trivia, una escape 34 00:02:11,140 --> 00:02:12,660 room y una live competition. 35 00:02:12,660 --> 00:02:18,700 En las sesiones de diez a catorce, el aula se transformó en un tablón televisivo y 36 00:02:18,700 --> 00:02:22,580 los alumnos presentaron su plan de clase liderando el aprendizaje de los demás con 37 00:02:22,580 --> 00:02:23,580 sus juegos. 38 00:02:23,580 --> 00:02:26,420 Como profesor, fui mero observador y ayudante. 39 00:02:26,420 --> 00:02:31,020 En la última sesión, durante la Closing Ceremony, se entregaron los premios según 40 00:02:31,020 --> 00:02:32,020 la Leaderboard. 41 00:02:32,020 --> 00:02:36,340 Luego, se reflexionó seriamente sobre lo aprendido, se valoraron las actividades más 42 00:02:36,340 --> 00:02:40,060 entretenidas y lo que se podía mejorar del evento. 43 00:02:40,060 --> 00:02:44,540 Mi evaluación se basó en el trabajo realizado por los equipos y por los grupos de expertos, 44 00:02:44,540 --> 00:02:49,580 teniendo en cuenta también la co-evaluación de los compañeros y con esta sesión finalizó 45 00:02:49,580 --> 00:02:56,540 el proyecto, que podemos encontrar aquí en la clase de segundo de la ESO y aquí podemos 46 00:02:56,540 --> 00:02:58,420 ver la Leaderboard.