1 00:00:00,000 --> 00:00:11,780 Vale, bueno nada, simplemente ahora al principio tengo que contarte esto de lo que ya te había 2 00:00:11,780 --> 00:00:19,140 dicho por email y demás, que en principio son 15 minutos de presentación, 5 serían 3 00:00:19,140 --> 00:00:26,220 para preguntas, pero ya digo, yo en mi caso, son ahora las 5 y 9, mientras no nos pasemos 4 00:00:26,220 --> 00:00:31,820 de las 6, yo no pongo límites, ¿vale? Dejo que el tiempo que sea, pues ya está, y luego 5 00:00:31,820 --> 00:00:36,780 de preguntas, pues también lo que haga falta y listo, mientras no nos pasemos de las 6 6 00:00:36,780 --> 00:00:42,740 para no meternos en la siguiente hora, no habría problema, ¿vale? ¿Qué más? Bueno 7 00:00:42,740 --> 00:00:47,140 nada, simplemente comentar esto de que la grabación que es para usos educativos y demás, 8 00:00:47,140 --> 00:00:52,540 que no va a salir de, en todo caso, si se cuelga del aula de proyecto y en todo caso 9 00:00:52,540 --> 00:00:57,020 es para que lo vean los compañeros del departamento de imagen y sonido para luego hacer la evaluación 10 00:00:57,020 --> 00:01:02,460 y demás, pero que no se va a publicar en ningún sitio más, y ¿qué más? De lo que 11 00:01:02,460 --> 00:01:11,180 te tengo que contar así al principio, a ver, no sé si me queda alguna cosa pendiente, 12 00:01:11,180 --> 00:01:16,140 bueno nada, y luego lo último que, esto que también os habíamos comentado, que bueno, 13 00:01:16,140 --> 00:01:19,980 que el tema de los criterios de evaluación que están en lo de la rúbrica esta que está 14 00:01:19,980 --> 00:01:24,620 publicada en el proyecto, que es lo que se emplea luego para evaluar esto, y nada, tú 15 00:01:24,620 --> 00:01:28,420 puedes emplear todo lo que quieras a nivel de imagen y sonido, a nivel de vídeos o de 16 00:01:28,420 --> 00:01:34,580 presentaciones, ¿vale? Lo que quieras, y nada, a ver si nos funciona aquí lo de, para 17 00:01:34,580 --> 00:01:42,620 que empieces la presentación sería en alternar pantalla compartida. Vale, voy a ver si, 18 00:01:42,620 --> 00:01:46,980 a ver, ¿lo ves? Sí, ya te veo y con esto ya, mira, voy a poner yo aquí a pantalla 19 00:01:46,980 --> 00:01:50,140 completa y ya estaría. Vale, ¿lo ves bien, no? De proporciones, que es que a mí se me 20 00:01:50,140 --> 00:01:54,380 corta un poco, nunca se me ve completo en mi pantalla, pero tú lo ves bien, ¿no? Aquí 21 00:01:54,380 --> 00:01:58,140 se ve bien, sí, yo creo que aquí está todo bien. Ya te digo, cuando está en este modo 22 00:01:58,140 --> 00:02:01,620 de presentación ya no veo la webcam, pero ya te digo, no hace falta y con que se vea 23 00:02:01,620 --> 00:02:06,540 la presentación suficiente. Vale, yo la he, bueno, primero que tengo la voz un poco tomada, 24 00:02:06,540 --> 00:02:11,340 así que, lo siento si se me escapa alguna tos, y la he practicado un poco, la he ensayado 25 00:02:11,340 --> 00:02:16,180 para quince minutillos por ahí, pero si voy muy rápido o lo que sea, me dices y freno 26 00:02:16,180 --> 00:02:21,980 un poco. Ya te digo, olvídate de eso, lo que, si nos acercábamos a las seis, pues 27 00:02:21,980 --> 00:02:29,060 ya te aviso, pero. Vale, vale. Que no te preocupes que lo que te lleve. Vale, vale, pues ya empiezo. 28 00:02:29,060 --> 00:02:35,340 Os vengo a presentar mi proyecto de fin de ciclo del ciclo de animación 3D, videojuegos 29 00:02:35,340 --> 00:02:40,580 y entornos interactivos, titulado Folky la oveja punky, es un proyecto de creación de 30 00:02:40,580 --> 00:02:47,700 personaje y ha sido tutorizado por ti, Israel Rodríguez. Un poco por ver lo de lo que voy 31 00:02:47,700 --> 00:02:53,060 a hablar ahora, en primer lugar vamos a ver los objetivos del proyecto que planteé al 32 00:02:53,060 --> 00:02:58,660 comienzo, luego ya vamos a ver dentro de la creación del personaje las tres fases principales, 33 00:02:58,660 --> 00:03:03,340 el modelado, el texturizado y el render, y luego al final vamos a ver las dificultades 34 00:03:03,340 --> 00:03:07,980 que encontré durante la realización de la creación del personaje y qué soluciones 35 00:03:07,980 --> 00:03:15,660 también lleve a cabo y las conclusiones finales. En primer lugar, los objetivos los 36 00:03:15,660 --> 00:03:21,100 dividí en como dos grupos, ¿no? Por una parte más centrados en mis habilidades, en mejorar 37 00:03:21,100 --> 00:03:26,540 mis habilidades de ilustración, más en la fase de concept art, en afianzar los aprendizajes 38 00:03:26,540 --> 00:03:32,140 que obtuve en el grado superior, tanto de la parte de ilustración y dibujo como la 39 00:03:32,140 --> 00:03:37,020 parte más de 3D, como la parte de organización de este tipo de proyectos y también mejorar 40 00:03:37,020 --> 00:03:41,580 mis conocimientos de autodesmaya, los que ya había adquirido en el grado superior y 41 00:03:41,580 --> 00:03:46,820 que iba a poner en práctica en el proyecto. Y luego otro par de objetivos más relacionados 42 00:03:46,820 --> 00:03:51,740 con el proyecto de sí y con el personaje, que el principal sería que el personaje, 43 00:03:51,740 --> 00:03:55,860 el resultado final pudiera valer para formar parte de la identidad visual de un festival 44 00:03:55,860 --> 00:04:03,460 de música y el segundo objetivo que este proyecto pudiera formar parte de mi portfolio. 45 00:04:03,620 --> 00:04:07,780 Entrando en lo que fue la creación del personaje y la primera fase que fue el modelado, la referencia 46 00:04:07,780 --> 00:04:13,180 fue el concept art, que aquí se podía ver un poquito en la derecha, no sé si se ve mi ratón, 47 00:04:13,180 --> 00:04:25,660 si lo muevo aquí encima del dibujo, no lo sé. Bueno, no pasa nada, lo señalo. Sí, simplemente 48 00:04:25,660 --> 00:04:32,060 aquí a la derecha se ve un poquito el concept art, un timelapse de cómo lo coloreé y fue la 49 00:04:32,100 --> 00:04:35,740 referencia, además de la hoja de giro que también tuve que realizar en la fase de concept art, 50 00:04:35,740 --> 00:04:40,780 esa fue la principal referencia para el modelado, especialmente la vista frontal y la vista de 51 00:04:40,780 --> 00:04:45,980 perfil. El modelado lo hice un poco siguiendo en realidad unos tutoriales de una usuaria que 52 00:04:45,980 --> 00:04:51,540 se llama Academic Phoenix Plus, que están referenciados en la memoria, porque como que 53 00:04:51,540 --> 00:04:56,220 los pasos que seguía parecían bastante coherentes para el desarrollo de este personaje, entonces 54 00:04:56,220 --> 00:05:02,020 empecé creando un brazo y una pierna a base de dos cilindros a los que fui dando forma, 55 00:05:02,580 --> 00:05:09,780 luego extruí las manos, es decir, primero la palma y luego los dedos por separado y luego ya 56 00:05:09,780 --> 00:05:14,940 fui a lo que es el cuerpo que hice en una esfera, normalmente creo que para un humano se suele hacer 57 00:05:14,940 --> 00:05:19,500 un cilindro, pero como este personaje era un poquito más redondito del cuerpo, pues hice una 58 00:05:19,500 --> 00:05:26,260 esfera, digamos borré la mitad para hacer solo una parte y luego hacer un mirror para tenerlo 59 00:05:26,260 --> 00:05:31,860 simétrico el cuerpo entero. Luego para la cara empecé con un plano en el que situé los ojos, 60 00:05:32,060 --> 00:05:37,740 el morro, la nariz y la boca y una vez ya que estaba contenta con eso fui haciendo extrusiones 61 00:05:37,740 --> 00:05:41,700 de las caras superiores e inferiores para que se encontraran como en la parte de atrás y hacer 62 00:05:41,700 --> 00:05:46,660 una esfera y luego uniendo los huecos con bridge creando ahí geometría y que al final quedará toda 63 00:05:46,660 --> 00:05:54,380 la cabeza como una una esfera más o menos. Para las orejas creo una geometría con quad draw usando 64 00:05:54,380 --> 00:06:01,020 lo que es la cabeza como una leaf surface, como una superficie en la que la geometría se iba 65 00:06:01,020 --> 00:06:08,060 fijando y luego fue extrusionando para darle la forma que tenía la referencia. Los ojos son dos 66 00:06:08,060 --> 00:06:14,060 esferas, son asimétricas, o sea cada una tiene un tamaño y luego la nariz simplemente son 67 00:06:14,060 --> 00:06:18,900 extrusiones hacia adentro. Para los piercings había un poco de variedad, pero básicamente usé 68 00:06:18,900 --> 00:06:25,580 torus con una esfera combinada, otros son con una barrita con dos bolitas, una en cada extremo, pues 69 00:06:25,740 --> 00:06:32,060 un cilindro con dos esferas y otro es simplemente un aro y por tanto es un torus. Y luego para las 70 00:06:32,060 --> 00:06:37,660 botas simplemente fui extrusionando las piernas hacia abajo y dándole la forma de la bota y luego 71 00:06:37,660 --> 00:06:42,740 en todo lo que es el diseño pues fui usando los edge loops para dar detalle en algunas zonas, 72 00:06:42,740 --> 00:06:46,620 arruguitas como por ejemplo las rodillitas o en la palma de la mano para que tuviera un poco de 73 00:06:46,620 --> 00:06:54,780 forma y así. Luego además modele también un prop, digamos, del personaje que sería un cinturón 74 00:06:54,780 --> 00:07:01,340 riñonera, que es literalmente eso y simplemente para el cinturón es un torus dándole un poquito 75 00:07:01,340 --> 00:07:06,380 de forma, la riñonera es un cubo, el que también le di forma con edge loops para darle esa curvatura 76 00:07:06,380 --> 00:07:12,580 en los lados y para sacar un poco de relieve para la cremallera y el tirador lo fui haciendo a base 77 00:07:12,580 --> 00:07:17,780 de extrusiones de la misma riñonera y luego uní todo, o sea uní el cinturón con la riñonera con bridge. 78 00:07:18,780 --> 00:07:26,780 Luego ya la fase de texturizado lo primero fue hacer los mapas UV, bueno, luego encontré un problema 79 00:07:26,780 --> 00:07:32,780 que luego lo comentaré más en dificultades, pero básicamente mi memoria RAM estaba un poco limitada 80 00:07:32,780 --> 00:07:39,780 y Maya se me cerraba todo el rato cuando intentaba desplegar el mapa, entonces tuve que el modelo de 81 00:07:39,780 --> 00:07:47,780 Falky lo dividí en varias partes, lo exporté como object, como obj, hice unas escenas distintas cada parte 82 00:07:47,780 --> 00:07:52,780 y luego lo volví a juntar todo en una escena, lo importé todo en una escena y ya tenía el mapa UV ahí 83 00:07:52,780 --> 00:07:58,780 completo para al menos poder sacarlo así. Básicamente la cabeza fue una proyección planar con un corte 84 00:07:58,780 --> 00:08:03,780 por la frente hasta la barbilla por la parte de atrás, los ojos sí que es una proyección automática 85 00:08:03,780 --> 00:08:10,780 de 6 planos en que luego fui cosiendo y cortando porque lo que quería es que como Falky tiene, aquí se le ve 86 00:08:10,780 --> 00:08:16,780 a la derecha, los ojos un poquito como salidos, un poquito saltones, se le ve la mitad del ojo desde fuera, 87 00:08:16,780 --> 00:08:21,780 no es como un humano que tiene un párpado que le tapa casi todo el ojo, entonces quería que esa parte 88 00:08:21,780 --> 00:08:26,780 se viera bien y tuviera buena resolución y luego lo que es la esclerótica que estaba dentro ya de la cabeza 89 00:08:26,780 --> 00:08:33,780 pues esta más planita que está al lado de las esferas de arriba, pues eso que tiene menos resolución 90 00:08:33,780 --> 00:08:38,780 y no hace falta que estuviera tan detallada. Luego para las orejas también fue una proyección planar 91 00:08:38,780 --> 00:08:45,780 con un corte en la parte posterior, el cuerpo utilicé la simetría en el eje X para no tener que duplicar el trabajo 92 00:08:45,780 --> 00:08:52,780 y básicamente separé el torso que es la parte grande, la pieza de abajo grande, las piernas que es lo que tiene a la derecha 93 00:08:53,780 --> 00:09:01,780 y los brazos que es lo que está arriba al lado de las manos y simplemente luego son todas proyecciones planares 94 00:09:01,780 --> 00:09:09,780 con cortes en los brazos por ejemplo en la parte posterior también. Para las manos también hice una proyección planar 95 00:09:09,780 --> 00:09:15,780 y el corte lo hice digamos lateral pero alrededor también de los dedos para que quedan así como dos tapas digamos, 96 00:09:15,780 --> 00:09:22,780 dos piezas por cada mano y las botas también usé una proyección planar con un corte en la parte trasera 97 00:09:22,780 --> 00:09:28,780 para desdoblarlas así y luego la suela también independiente que aquí están las suelas superpuestas 98 00:09:28,780 --> 00:09:35,780 porque son la parte de abajo y eran iguales. Y para los píxeles usé diferentes, pues como cada píxel tenía un poco 99 00:09:35,780 --> 00:09:40,780 una forma distinta pero bueno, básicamente proyecciones esféricas y cilíndricas, planar para el torus 100 00:09:40,780 --> 00:09:46,780 y haciendo cortes más o menos por el interior para que no se vieran. Para el cinturón riñonera era muy simple también 101 00:09:46,780 --> 00:09:51,780 proyecciones planares, en caso del cinturón con un corte por la parte de dentro para que no se viera 102 00:09:51,780 --> 00:09:56,780 y la riñonera hice cortes para que se desdoblara más o menos como un cubo de seis caras 103 00:09:56,780 --> 00:10:00,780 y el tirador también es a proyección planar con un corte sencillo. 104 00:10:01,780 --> 00:10:09,780 Ya la parte más de shaders para texturizado. El cuerpo le quería dar una apariencia con marcillosa, como de plastilina 105 00:10:09,780 --> 00:10:16,780 que alguien lo ha modelado y no lo ha pulido, lo ha dejado tal cual, que modera un poco mi referencia que era Shaun de Ship. 106 00:10:16,780 --> 00:10:24,780 Entonces le creé un shader de Arnold, Luna y Standard Surface y le cargué, lo primero que hice en Hypershade 107 00:10:24,780 --> 00:10:32,780 fue crear un nodo Solid Fractal y lo puse como mapa de desplazamiento para el shader del cuerpo. 108 00:10:32,780 --> 00:10:38,780 Entonces con el Solid Fractal fui tocando un poco y cambiando la semilla hasta que me gustó el resultado 109 00:10:38,780 --> 00:10:44,780 y cambiando un poco los contrastes para ver el contraste de relieve que iba a tener y para que tuviera ese efecto 110 00:10:44,780 --> 00:10:47,780 como que le han estado modelando con los dedos directamente. 111 00:10:47,780 --> 00:10:53,780 Aquí en este pantallazo se le ve un poco demasiado contrastado el relieve que los brazos los tiene un poco ahí 112 00:10:53,780 --> 00:11:00,780 pues eso, con demasiados bultos. Luego eso lo fui retocando porque también otra cosa que tuve que retocar 113 00:11:00,780 --> 00:11:06,780 fue los atributos de desplazamiento de lo que es el modelo de Falky que son como luego se va a renderizar. 114 00:11:06,780 --> 00:11:12,780 Entonces tuve que ir cambiándolos en algunas partes porque veía que incluso en la fotito de la derecha de las botas 115 00:11:12,780 --> 00:11:18,780 se ve que la mano como hay tanto relieve y tanto contraste entre los más bajos y los más altos se pierde el dedo 116 00:11:18,780 --> 00:11:22,780 que es una parte muy fina. Entonces tuve luego que retocarlo y luego cambia un poco. 117 00:11:22,780 --> 00:11:29,780 Y luego también cargué un mapa de textura con el color de la piel, con el morrito distinto y con un tatuaje en la muñeca 118 00:11:29,780 --> 00:11:32,780 que aquí no se ve, pero bueno, ahí está. 119 00:11:32,780 --> 00:11:40,780 Para los piercings creé un shader también a Standard Surface al que le di más atributos para que pareciera metal 120 00:11:40,780 --> 00:11:44,780 entonces mucha especularidad y poca rugosidad. 121 00:11:44,780 --> 00:11:52,780 Para los ojos también un material Standard Surface y simplemente le quité la especularidad y le subí un mapa de textura con el iris y con las ojeras. 122 00:11:52,780 --> 00:11:55,780 O sea, con el iris y con la pupila, perdón. 123 00:11:55,780 --> 00:12:05,780 Para los pantalones también creé un shader. Le puse el preset que tiene Maya de terciopelo y luego le quité el brillo que le mete para el terciopelo. 124 00:12:05,780 --> 00:12:09,780 Yo lo dejé como si fuera una tela normal, opaca, rugosa. 125 00:12:09,780 --> 00:12:14,780 Y luego el mapa de textura le cargué el patrón que tenía en la referencia, en el concept art. 126 00:12:14,780 --> 00:12:23,780 Y para las botas también creé un shader que era parecido al de la tela, pero con más especularidad para que tuviera un aspecto ahí como de cuero, 127 00:12:23,780 --> 00:12:28,780 aunque tampoco quería un cuero así muy realista, sino que también un poquito plasticoso. 128 00:12:28,780 --> 00:12:33,780 O sea, ahí empleaste la parte de materiales de Light Preset, ¿no? 129 00:12:33,780 --> 00:12:34,780 Sí, sí. 130 00:12:34,780 --> 00:12:36,780 Y empleaste uno para cada, vale. 131 00:12:36,780 --> 00:12:38,780 Sí, fui creando uno para cada parte, sí. 132 00:12:38,780 --> 00:12:39,780 Vale, super. 133 00:12:39,780 --> 00:12:45,780 Sí, a ver, para los pinches, por ejemplo, obviamente para todos los pinches puse el mismo porque no tenían diferencia. 134 00:12:45,780 --> 00:12:50,780 Pero sí, luego lo que es el cuerpo, pantalones, botas, todo eso es uno distinto cada uno. 135 00:12:50,780 --> 00:12:51,780 Vale. 136 00:12:51,780 --> 00:12:59,780 Luego para las botas le cargué un mapa de textura con los detallitos de los agujeros, las chapitas que tienen a los lados de los cordones y los propios cordones. 137 00:12:59,780 --> 00:13:08,780 Para los cordones hice yo un patrón de trenzado en Illustrator, lo convertí en un pincel en Photoshop y ya ahí lo pinté en el mapa de textura. 138 00:13:08,780 --> 00:13:16,780 Y luego también cargué un mapa de desplazamiento para dar un poquito de relieve negativo a los agujeritos de la bota y a la suela, 139 00:13:16,780 --> 00:13:23,780 la parte de la suela que tiene como hendiduras, para que no fuera solo un detalle de la textura, sino que de verdad tuviera relieve negativo. 140 00:13:23,780 --> 00:13:28,780 Luego para el pelo usé Xgen, la herramienta de Maya. 141 00:13:28,780 --> 00:13:37,780 Bueno, el primer paso fue crear unas geometrías básicas como del cuero cabelludo, que es donde luego iba a insertar las guías del pelo. 142 00:13:37,780 --> 00:13:43,780 Hice obviamente para la cresta, para las cejas y para el cuerpo, para las 3 partes que tienen pelo. 143 00:13:43,780 --> 00:13:51,780 Luego para la cresta usé el método de Splines que se basan en guías, controladas con guías. 144 00:13:51,780 --> 00:13:58,780 Entonces fui insertando las guías y dirigiéndolas hacia donde yo quería que fuera el pelo y luego Maya genera el pelo siguiendo eso. 145 00:13:58,780 --> 00:14:03,780 Y luego usé varios modificadores para darle ese aspecto rizadito. 146 00:14:03,780 --> 00:14:08,780 El primero fue Noise, que le da como aleatoriedad al pelo y como que esté enredado y tal. 147 00:14:08,780 --> 00:14:14,780 Cut, que hace que los pelos tengan diferentes longitudes dentro de unos valores que tú le pones. 148 00:14:14,780 --> 00:14:17,780 Coil, para que tuvieran forma rizada. 149 00:14:17,780 --> 00:14:19,780 Y Clamping, para que hicieran mechones. 150 00:14:19,780 --> 00:14:26,780 Y en los Clamping lo que hice fue subir un mapa como de densidad de los mechones, para que tuvieran más mechones en la parte frontal, 151 00:14:26,780 --> 00:14:30,780 que se vieran esos rizillos que tiene la cresta en la parte frontal. 152 00:14:30,780 --> 00:14:37,780 Y en la parte de atrás lo dejé un poco más suelto porque si tiene muchos mechones al final parece que tiene calvas porque está todo el pelo ahí en mechones. 153 00:14:38,780 --> 00:14:41,780 Para las cejas usé la misma técnica. 154 00:14:41,780 --> 00:14:47,780 Para las cejas tenía que haber usado los Groomable Splines, se supone que son más indicados porque es para pelo corto. 155 00:14:47,780 --> 00:14:51,780 Pero bueno, luego comentaré más que me daba un error y no podía usar las herramientas de Grooming, 156 00:14:51,780 --> 00:14:54,780 así que las cejas las terminé haciendo con guías también. 157 00:14:54,780 --> 00:15:00,780 Simplemente coloqué las guías, generé el pelo y le metí también modificadores para que fuera rizadito. 158 00:15:00,780 --> 00:15:05,780 Y lo giré un poco porque mi dibujo, o sea, el rizo digamos que cae por la gravedad hacia adelante. 159 00:15:05,780 --> 00:15:13,780 Pero yo quería que estuviera como pegadito a la piel y lo giré un poquito para que se quedara pegado a la piel el rizo y no cayera hacia adelante. 160 00:15:13,780 --> 00:15:22,780 Y para el pelo del cuerpo, aquí es donde usé lo que son las Groomable Splines, que son los que indican para pelo de animal y para pelo corto. 161 00:15:22,780 --> 00:15:28,780 El problema es que me daba un error que luego comento más en dificultades y no podía usar las herramientas de Grooming. 162 00:15:28,780 --> 00:15:34,780 Y bueno, para el pelo del cuerpo, en este caso no me parecía un problema porque no tiene un pelo muy complejo, 163 00:15:34,780 --> 00:15:42,780 pero simplemente utilicé los modificadores, los atributos que tenía ahí y conseguí esta especie de pelo como rizadillo, 164 00:15:42,780 --> 00:15:46,780 muy enredado, que hace como una lana más impenetrable, ¿no? 165 00:15:46,780 --> 00:15:51,780 Que es como parecen las ovejas, que parece que es hasta dura, de lo densa y gruesa que es. 166 00:15:51,780 --> 00:15:53,780 Y este fue el resultado. 167 00:15:54,780 --> 00:16:05,780 Luego para el cinturón, a lo que es el cinturón en sí, le metí un shader con los atributos como de cromo, de metal, es decir, con mucha especularidad. 168 00:16:05,780 --> 00:16:14,780 Subí un mapa de desplazamiento que hice en Photoshop para que las chapitas tuvieran un poquito de relieve, tuviera algo de forma. 169 00:16:14,780 --> 00:16:19,780 Y un mapa de textura con ese detalle de las chapitas, de las crucecitas y los cuadraditos. 170 00:16:20,780 --> 00:16:22,780 ¿Bandmapping lo llegaste a utilizar, verdad? 171 00:16:22,780 --> 00:16:27,780 Sí. Bueno, no, bandmapping lo probé para las botas, pero no me gustaba el resultado. 172 00:16:27,780 --> 00:16:29,780 Sí, quedaba mejor con esto, ¿verdad? 173 00:16:29,780 --> 00:16:39,780 Eso es, sí, sí. Era un poquito más complicado de ajustar, en mi opinión, el desplazamiento, pero al final el resultado me convencía más que el bandmapping. 174 00:16:39,780 --> 00:16:44,780 Vale, sí, con el bandmapping crea esa especie de sombreado y demás. 175 00:16:44,780 --> 00:16:50,780 Pero bueno, en algunos casos queda mejor que en otros según la imagen, la imagen de la textura que cargues. 176 00:16:50,780 --> 00:16:51,780 Sí. 177 00:16:51,780 --> 00:16:53,780 Pero bueno, está bien así, perfecto. 178 00:16:53,780 --> 00:17:03,780 Sí, luego para lo que es la riñonera, simplemente creé un shader, bueno, sí, creo que creé otra parte, pero era muy similar a la tela del pantalón. 179 00:17:03,780 --> 00:17:10,780 Y le cargué un mapa de textura con un poquito de textura de tela, como trenzadita, y lo que es la cremallera en sí. 180 00:17:10,780 --> 00:17:15,780 Y el tirador simplemente llevaba un shader metálico, como el del cinturón, pero con un color oscuro. 181 00:17:17,780 --> 00:17:24,780 Luego para el render, utilicé Arnold Renderer y creé una luz SkyDome con intensidad 2. 182 00:17:24,780 --> 00:17:31,780 Y usé simplemente la cámara de perspectiva y fui tomando diferentes, hice diferentes renders girando al personaje. 183 00:17:31,780 --> 00:17:36,780 Hice los 4 del frontal, como 3 cuartos, perfil y desde atrás. 184 00:17:36,780 --> 00:17:44,780 Y lo exporté con el preset que viene de High Definition 720, que creo que son imágenes de 1280 x 720. 185 00:17:44,780 --> 00:17:46,780 Creo que es así la dimensión. 186 00:17:46,780 --> 00:17:49,780 Y usé 5 samples. 187 00:17:49,780 --> 00:17:53,780 Fue un poco decisión en cuanto a mi hardware que podía tirar. 188 00:17:53,780 --> 00:17:54,780 Hasta un día aguantaron, supongo. 189 00:17:54,780 --> 00:18:02,780 Eso es, el tiempo que tardaba cada render y el resultado más o menos, yo creo que quedaba bastante bien con 5 samples, pero bueno. 190 00:18:02,780 --> 00:18:09,780 Sí, vamos, aquí por lo menos no se ve ruido, que es lo que el problema que suele aparecer, pues no veo, no está mal. 191 00:18:09,780 --> 00:18:13,780 ¿Y cuánto te tardaba para cada frame, para cada imagen? 192 00:18:13,780 --> 00:18:16,780 45 minutos o así me tardaba. 193 00:18:16,780 --> 00:18:17,780 45. 194 00:18:17,780 --> 00:18:19,780 El pelo sí era un poco excesivo. 195 00:18:19,780 --> 00:18:22,780 Bueno, ¿y metiendo solo un SkyDome? 196 00:18:22,780 --> 00:18:23,780 Sí. 197 00:18:23,780 --> 00:18:27,780 Si tuvieras más luces y demás, pues ya sería más tiempo, sí. 198 00:18:27,780 --> 00:18:28,780 Sí, sí. 199 00:18:28,780 --> 00:18:33,780 Para las pruebas que hice de textura y tal, claro, lo probé con esas luces que le había metido como 3 puntos de luz y tal. 200 00:18:33,780 --> 00:18:34,780 Sí. 201 00:18:34,780 --> 00:18:37,780 Y se me iba, no iba, no llegaba nunca. 202 00:18:37,780 --> 00:18:38,780 Dije, bueno. 203 00:18:38,780 --> 00:18:39,780 Ya. 204 00:18:39,780 --> 00:18:40,780 ¿Y qué eran, como luces puntuales? 205 00:18:40,780 --> 00:18:42,780 ¿Te acuerdas de qué tipo de luz habías probado? 206 00:18:42,780 --> 00:18:46,780 Sí, en la de, de hecho en las, en esta por ejemplo. 207 00:18:46,780 --> 00:18:48,780 Sí, puse Area Lights, sí. 208 00:18:48,780 --> 00:18:49,780 Y hice 3 puntos. 209 00:18:49,780 --> 00:18:52,780 Una frontal, una lateral un poquito alta. 210 00:18:52,780 --> 00:18:54,780 Y no iba con mucha luz. 211 00:18:54,780 --> 00:18:55,780 No, y con eso no tiraba. 212 00:18:55,780 --> 00:18:59,780 Además tenía como 2 planos haciendo de fondo, ¿no? 213 00:18:59,780 --> 00:19:01,780 Para que la luz también rebotara un poco ahí. 214 00:19:01,780 --> 00:19:03,780 Pero no, no podía. 215 00:19:03,780 --> 00:19:08,780 Ha sido una dificultad el tema de la RAM y de lo que consumimos allá. 216 00:19:08,780 --> 00:19:09,780 Ya me imagino, sí. 217 00:19:09,780 --> 00:19:10,780 Vale. 218 00:19:11,780 --> 00:19:16,780 Sí, luego aparte de este render así más básico, pues cargué un par de imágenes 219 00:19:16,780 --> 00:19:20,780 HDRI que tuvieran un poco de ambientación que le pegaba al personaje. 220 00:19:20,780 --> 00:19:24,780 Y también monté el modelo del personaje con el cinturón, así para que estuviera 221 00:19:24,780 --> 00:19:26,780 como todo completo. 222 00:19:26,780 --> 00:19:28,780 Y esta, esta es un poquito más de luz de atardecer. 223 00:19:28,780 --> 00:19:30,780 Así se veía con distintas luces. 224 00:19:30,780 --> 00:19:33,780 Esta más de atardecer, más suavita. 225 00:19:33,780 --> 00:19:36,780 Y esta más luz de mañana superior, blanquita y tal. 226 00:19:36,780 --> 00:19:39,780 Y se ve muy bien, por ejemplo, la textura del cinturón, de las botas, 227 00:19:39,780 --> 00:19:42,780 que es donde hay más especularidad, donde tiene como más gracia. 228 00:19:42,780 --> 00:19:47,780 Para estas opciones, cuando usas un HDRI en Maya, igual lo viste, 229 00:19:47,780 --> 00:19:53,780 hay una opción que me parece que era añadir un, no sé si era un eye shadow 230 00:19:53,780 --> 00:19:54,780 matte o algo de esto. 231 00:19:54,780 --> 00:19:56,780 Ah, para hacer las sombras. 232 00:19:56,780 --> 00:19:57,780 Exacto, sí. 233 00:19:57,780 --> 00:20:01,780 Para hacer la sombra, te tiene en cuenta el punto de luz que tú estés usando. 234 00:20:01,780 --> 00:20:07,780 Y en este caso, con un HDRI, pues nada, te crearía una sombra que, bueno, 235 00:20:07,780 --> 00:20:12,780 ayuda un poco a integrar la figura 3D en la imagen. 236 00:20:12,780 --> 00:20:14,780 Sí, estuve, o sea, lo estuve viendo. 237 00:20:14,780 --> 00:20:18,780 Es verdad que aquí, siendo honesta, lleva un poco con el tiempo, 238 00:20:18,780 --> 00:20:22,780 como te comenté, pues estuve fuera dos semanas por mi luna de miel. 239 00:20:22,780 --> 00:20:23,780 Sí, sí. 240 00:20:23,780 --> 00:20:24,780 Y llegué con el tiempo justo, en realidad. 241 00:20:24,780 --> 00:20:27,780 Y lo miré para hacer unos pases o hacer de alguna manera la sombra, 242 00:20:27,780 --> 00:20:28,780 pero dije, uf. 243 00:20:28,780 --> 00:20:30,780 Te lo comento a modo de, cosa que me estoy acordando ahora, 244 00:20:30,780 --> 00:20:31,780 de usar HDRI. 245 00:20:31,780 --> 00:20:33,780 Pero, amor, yo ni te lo he pedido yo. 246 00:20:33,780 --> 00:20:34,780 Ni se pide de ningún lado. 247 00:20:34,780 --> 00:20:36,780 O sea, que no te preocupes, que no. 248 00:20:36,780 --> 00:20:37,780 Sí. 249 00:20:37,780 --> 00:20:38,780 No hay problema por eso. 250 00:20:38,780 --> 00:20:41,780 Justo como me lo has dicho, porque también quiero darle un poquito 251 00:20:41,780 --> 00:20:44,780 una vueltilla más al personaje, a lo mejor para el portfolio. 252 00:20:44,780 --> 00:20:47,780 Así que, pues mira, lo sacaré, investigaré lo del shadow mate 253 00:20:47,780 --> 00:20:50,780 y lo usaré para hacer otro render así un poco más chulo, 254 00:20:50,780 --> 00:20:53,780 que ya quede integrado aquí el personaje. 255 00:20:53,780 --> 00:20:57,780 Sí, ya te digo, era algo sencillo que se hacía desde el, 256 00:20:57,780 --> 00:20:59,780 desde el hypershape directamente. 257 00:20:59,780 --> 00:21:00,780 Ah, genial. 258 00:21:00,780 --> 00:21:02,780 O sea, que yo sé que no era complicado. 259 00:21:02,780 --> 00:21:04,780 Hace tiempo que no lo uso, pero, amor, yo creo que era simplemente 260 00:21:04,780 --> 00:21:09,780 como cuando añades un eye standard surface. 261 00:21:09,780 --> 00:21:10,780 Sí. 262 00:21:10,780 --> 00:21:11,780 Pues desde ahí igual. 263 00:21:11,780 --> 00:21:12,780 Ah, genial. 264 00:21:12,780 --> 00:21:15,780 Y se aplicaba me parece que al, claro, al objeto 3D. 265 00:21:15,780 --> 00:21:20,780 Y luego me parece que tenías que indicar, claro, 266 00:21:20,780 --> 00:21:22,780 que creo que tenías que crear un suelo. 267 00:21:22,780 --> 00:21:23,780 O sea, crear un suelo. 268 00:21:23,780 --> 00:21:24,780 Sí. 269 00:21:24,780 --> 00:21:26,780 Y luego ocultarlo simplemente para que se. 270 00:21:26,780 --> 00:21:27,780 Ah, vale, claro. 271 00:21:27,780 --> 00:21:30,780 Para que se reflejara en él la sombra, la sombra de la luz. 272 00:21:30,780 --> 00:21:31,780 Vale. 273 00:21:31,780 --> 00:21:34,780 A ese plano era el que tenías que aplicar eso, pero vamos. 274 00:21:34,780 --> 00:21:37,780 Si quieres te lo investigo y te lo vuelvo a decir, 275 00:21:37,780 --> 00:21:39,780 lo reviso en Maya. 276 00:21:39,780 --> 00:21:41,780 Vale, vale, sí, sí. 277 00:21:41,780 --> 00:21:45,780 Si lo tienes así un poco, si me lo puedes mandar, genial. 278 00:21:45,780 --> 00:21:47,780 Y sí, lo haré, además lo haré con este modelo, ya te digo, 279 00:21:47,780 --> 00:21:48,780 para, para probar. 280 00:21:48,780 --> 00:21:49,780 Vale. 281 00:21:49,780 --> 00:21:50,780 Vale. 282 00:21:50,780 --> 00:21:54,780 Pues luego ya en el apartado de dificultades y soluciones, 283 00:21:54,780 --> 00:21:56,780 lo primero que me encontré fue en el, 284 00:21:56,780 --> 00:21:58,780 en la etapa de modelado que, bueno, 285 00:21:58,780 --> 00:22:00,780 yo no tengo mucha experiencia en ilustración y era la primera 286 00:22:00,780 --> 00:22:03,780 vez que hacía como algo para modelar. 287 00:22:03,780 --> 00:22:05,780 Entonces, la hoja de giro, pues, 288 00:22:05,780 --> 00:22:07,780 mis proporciones no eran las más correctas. 289 00:22:07,780 --> 00:22:09,780 Y cuando me puse a modelar con esa referencia, 290 00:22:09,780 --> 00:22:12,780 de repente me encontré que no cuadraba las cosas y tenía que 291 00:22:12,780 --> 00:22:14,780 tomar más decisiones en el modelado de las que quizá 292 00:22:14,780 --> 00:22:15,780 debería. 293 00:22:15,780 --> 00:22:18,780 Y, por tanto, me llevo como más tiempo. 294 00:22:18,780 --> 00:22:21,780 Luego también, pues, siguiendo un poco workflows que había visto 295 00:22:21,780 --> 00:22:25,780 en tutoriales y tal, decidí hacer una retropología y empecé 296 00:22:25,780 --> 00:22:28,780 a ir con 4 a rehacer como todo el modelo. 297 00:22:28,780 --> 00:22:31,780 Pero luego, cuando acabé, me di cuenta de que era una geometría 298 00:22:31,780 --> 00:22:35,780 igual o casi más compleja que la original de Folky. 299 00:22:35,780 --> 00:22:37,780 Y, bueno, pues, aquí por lo menos aprendí que una retropología 300 00:22:37,780 --> 00:22:40,780 va más dirigida cuando es esculpido o cuando tienes un 301 00:22:40,780 --> 00:22:43,780 modelo verdaderamente muy complejo para texturizar, 302 00:22:43,780 --> 00:22:45,780 cuando necesitas simplificarlo por algo. 303 00:22:45,780 --> 00:22:47,780 Pero, bueno, perdí ahí un poco de tiempo, 304 00:22:47,780 --> 00:22:49,780 pero aprendí al menos algo. 305 00:22:49,780 --> 00:22:50,780 Sí. 306 00:22:50,780 --> 00:22:52,780 Luego, en cuanto a la memoria RAM, 307 00:22:52,780 --> 00:22:55,780 este ha sido más grave. 308 00:22:56,780 --> 00:23:00,780 Pues, eso, Maya, sobre todo con las UVs y con Xgen, 309 00:23:00,780 --> 00:23:01,780 tenía un montón de errores. 310 00:23:01,780 --> 00:23:04,780 Se me cerraba, perdía trabajo, tenía que estar volviendo. 311 00:23:04,780 --> 00:23:07,780 Intenté aligerar Maya de alguna manera. 312 00:23:07,780 --> 00:23:10,780 Hay algunas configuraciones que puedes tocar para que no consuma 313 00:23:10,780 --> 00:23:12,780 tanta RAM, pero, bueno, no funcionaba. 314 00:23:12,780 --> 00:23:15,780 Así que recurrí a soluciones más básicas de, pues, eso, 315 00:23:15,780 --> 00:23:16,780 dividir el proyecto. 316 00:23:16,780 --> 00:23:19,780 Cuando estaba haciendo el pelo, lo mismo partí el modelo, 317 00:23:19,780 --> 00:23:23,780 hice como la cresta por un lado, luego las cejas en otra escena. 318 00:23:23,780 --> 00:23:25,780 Y luego ya al final es cuando lo junté todo. 319 00:23:25,780 --> 00:23:27,780 Y para algunas cosas que tenía que retocar, 320 00:23:27,780 --> 00:23:32,780 simplemente incluso convertía el pelo en polígonos y así no iba 321 00:23:32,780 --> 00:23:35,780 tan apurado mi ordenador. 322 00:23:35,780 --> 00:23:38,780 Luego, en modelado también tuve algunos errores que no me di 323 00:23:38,780 --> 00:23:40,780 cuenta, pues, también por falta de experiencia. 324 00:23:40,780 --> 00:23:43,780 Y cuando llegué a las UVs, pues, de repente no me funcionaba 325 00:23:43,780 --> 00:23:45,780 nada porque tenía normales invertidas, 326 00:23:45,780 --> 00:23:48,780 tenía vértices que no se habían, pues, mergeado, 327 00:23:48,780 --> 00:23:51,780 aristas que estaban también sin mergear. 328 00:23:51,780 --> 00:23:55,780 Y tuve que estar como yendo y viniendo un poco en esas fases 329 00:23:55,780 --> 00:23:58,780 hasta que por fin ya tenía el modelo acabado, pues, 330 00:23:58,780 --> 00:23:59,780 no había revisado bien. 331 00:23:59,780 --> 00:24:01,780 Igual con la falta de simetría. 332 00:24:01,780 --> 00:24:02,780 Bueno, pasó lo mismo. 333 00:24:02,780 --> 00:24:05,780 Retoqué alguna vez alguna parte, sobre todo las manos, las botas, 334 00:24:05,780 --> 00:24:08,780 la cabeza incluso, no me di cuenta de haber marcado la 335 00:24:08,780 --> 00:24:10,780 simetría y de repente me encontraba que tenía las manos 336 00:24:10,780 --> 00:24:11,780 distintas. 337 00:24:11,780 --> 00:24:14,780 Por eso, por ejemplo, en las UVs hay 4 manos, no solo 2. 338 00:24:14,780 --> 00:24:17,780 No coincidían, pero, bueno, de también cosas de las que se 339 00:24:17,780 --> 00:24:18,780 aprenden. 340 00:24:19,780 --> 00:24:20,780 Normales. 341 00:24:20,780 --> 00:24:22,780 O sea, normales es un proceso muy largo, 342 00:24:22,780 --> 00:24:25,780 hacéis un montón de cosas y luego, claro, normales, 343 00:24:25,780 --> 00:24:28,780 o tocar cosas que uno no sabe y tener que ver tutoriales y, 344 00:24:28,780 --> 00:24:29,780 bueno. 345 00:24:29,780 --> 00:24:30,780 Eso es. 346 00:24:30,780 --> 00:24:31,780 Sí, con los normales fue divertido. 347 00:24:31,780 --> 00:24:33,780 De hecho, hay un canal muy bueno en YouTube que se llama Flip 348 00:24:33,780 --> 00:24:35,780 Normals, así tal cual. 349 00:24:35,780 --> 00:24:37,780 ¿Es para invertir las normales o algo de esto o qué? 350 00:24:37,780 --> 00:24:38,780 Sí. 351 00:24:38,780 --> 00:24:40,780 O sea, yo creo que así se llama en plan gracioso de porque 352 00:24:40,780 --> 00:24:43,780 siempre es un dolor de cabeza cada vez que eso de repente mis 353 00:24:43,780 --> 00:24:46,780 normales se han invertido, no puedo darles la vuelta y tiene 354 00:24:46,780 --> 00:24:50,780 tutoriales de 3D y la verdad es que está muy chulo el canal. 355 00:24:50,780 --> 00:24:53,780 Luego también directorios donde tenía yo el proyecto en un 356 00:24:53,780 --> 00:24:56,780 inicio como Maya sí que lee tildes y éñes, 357 00:24:56,780 --> 00:25:00,780 en mi caso sin ningún problema, lo dejé ahí. 358 00:25:00,780 --> 00:25:02,780 Y luego de repente cuando empecé a trabajar con Xgen, 359 00:25:02,780 --> 00:25:05,780 Xgen no lee ni tildes ni éñes ni nada. 360 00:25:05,780 --> 00:25:07,780 Y, bueno, estaba una carpeta que se llamaba Diseño. 361 00:25:07,780 --> 00:25:11,780 Entonces, Xgen se rompía, no encontraba los directorios, 362 00:25:11,780 --> 00:25:13,780 tuve que, hasta cuando descubrí ya cómo solucionarlo, 363 00:25:13,780 --> 00:25:16,780 pues, simplemente mudé el proyecto a documentos, 364 00:25:16,780 --> 00:25:19,780 que es una carpeta totalmente segura y ya está. 365 00:25:19,780 --> 00:25:22,780 Sí, yo creo que Maya aún al día de hoy creo que no tiene aún 366 00:25:22,780 --> 00:25:26,780 versión en español, incluso en la del 24 y demás. 367 00:25:26,780 --> 00:25:29,780 O sea, que me imagino que en todas estas cosas siempre que 368 00:25:29,780 --> 00:25:31,780 sean dentro de Maya que va a haber problemas, 369 00:25:31,780 --> 00:25:34,780 cómo se escriban caracteres que no estén en el inglés. 370 00:25:34,780 --> 00:25:36,780 Sí, sí, sí. 371 00:25:36,780 --> 00:25:39,780 Luego otra, esta dificultad sí que no la logré solucionar. 372 00:25:39,780 --> 00:25:41,780 Imagino que ahora que tengo más tiempo poder investigar, 373 00:25:41,780 --> 00:25:46,780 cuando estaba trabajando con lo del pelo y con las guías 374 00:25:46,780 --> 00:25:50,780 estas que se pueden trabajar con pinceles de grooming, 375 00:25:50,780 --> 00:25:54,780 me da un error que era que OpenCL no estaba habilitado. 376 00:25:54,780 --> 00:25:56,780 Y estuve mirando soluciones en el foro, 377 00:25:56,780 --> 00:25:59,780 en los foros de Autodesk, probando cosas y nada, 378 00:25:59,780 --> 00:26:02,780 no conseguí habilitarlo o que Maya lo detectara. 379 00:26:02,780 --> 00:26:04,780 ¿Qué cosa, perdona? 380 00:26:04,780 --> 00:26:08,780 OpenCL, OpenCL, no sé exactamente qué es. 381 00:26:08,780 --> 00:26:10,780 Porque el resto de herramientas me he dejado usarlas, 382 00:26:10,780 --> 00:26:13,780 incluso otros pinceles de mapas de densidad o mapas de texto, 383 00:26:13,780 --> 00:26:16,780 o sea, de esos que pintas directamente en Maya me dejaba, 384 00:26:16,780 --> 00:26:18,780 pero los de grooming no me dejaba. 385 00:26:18,780 --> 00:26:19,780 No sé. 386 00:26:19,780 --> 00:26:20,780 Vale, pues ni idea. 387 00:26:20,780 --> 00:26:23,780 Yo ahora tampoco, no era, pero era al estilo de como si estuviera 388 00:26:23,780 --> 00:26:25,780 dentro de una carpeta, si tuviera que estar dentro de una carpeta 389 00:26:25,780 --> 00:26:26,780 y no lo encontrara o. 390 00:26:26,780 --> 00:26:31,780 Es como, debe ser como un complemento a una librería de Maya 391 00:26:31,780 --> 00:26:34,780 que por alguna razón en mi ordenador o no la encuentra o 392 00:26:34,780 --> 00:26:37,780 cree que no la, o no la encuentra, pero no la ve. 393 00:26:37,780 --> 00:26:39,780 No sé, no sé, debe ser algo raro. 394 00:26:39,780 --> 00:26:42,780 O quizá yo misma lo he tocado sin querer en preferencias y no me 395 00:26:42,780 --> 00:26:43,780 he dado cuenta, la verdad. 396 00:26:43,780 --> 00:26:44,780 Sí, igual. 397 00:26:44,780 --> 00:26:45,780 Pero bueno. 398 00:26:45,780 --> 00:26:49,780 Bueno, dentro de la parte esta de los plugins se pueden activar 399 00:26:49,780 --> 00:26:50,780 y desactivar. 400 00:26:50,780 --> 00:26:53,780 A veces hay alguno de estos que está, que está desactivado. 401 00:26:53,780 --> 00:26:55,780 De todas formas, yo creo que si fuera eso, 402 00:26:55,780 --> 00:26:56,780 creo que te lo habría avisado. 403 00:26:56,780 --> 00:26:58,780 Creo que a Maya habría salido un mensaje diciendo que podría 404 00:26:58,780 --> 00:27:01,780 estar desactivado alguno de los plugins. 405 00:27:01,780 --> 00:27:02,780 Pues sí. 406 00:27:02,780 --> 00:27:03,780 Si no, no. 407 00:27:03,780 --> 00:27:04,780 Vale. 408 00:27:04,780 --> 00:27:07,780 Bueno, de todas maneras, como para este personaje no hacía 409 00:27:07,780 --> 00:27:11,780 tanta falta, pues tampoco fue una gran dificultad. 410 00:27:11,780 --> 00:27:14,780 Y luego ya como conclusiones, pues volviendo un poco a los 411 00:27:14,780 --> 00:27:17,780 objetivos, yo creo que sí, sí he tenido una mejora de 412 00:27:17,780 --> 00:27:20,780 habilidades, sobre todo en ilustración usando Adobe Fresco, 413 00:27:20,780 --> 00:27:23,780 que nunca había usado, que es como la alternativa de Adobe 414 00:27:23,780 --> 00:27:26,780 para Krita y otros software de ilustración. 415 00:27:26,780 --> 00:27:28,780 Y también de Maya, la verdad es que, pues eso, 416 00:27:28,780 --> 00:27:32,780 ponerme a hacer algo yo sola y que sea un proyecto propio, 417 00:27:32,780 --> 00:27:34,780 pues he aprendido un montón, he tenido que buscar mucha 418 00:27:34,780 --> 00:27:35,780 información. 419 00:27:35,780 --> 00:27:39,780 Ya soy muy amiga de 4Draw, ya sé dónde se emergían todos los 420 00:27:39,780 --> 00:27:42,780 vértices, ya sé que hay que tener cuidado con las normales 421 00:27:42,780 --> 00:27:43,780 y todo eso. 422 00:27:43,780 --> 00:27:47,780 Luego también he aprendido a la hora de planificar el tema de 423 00:27:47,780 --> 00:27:51,780 prever las tareas y dejar como un espacio de revisar si está 424 00:27:51,780 --> 00:27:53,780 todo correcto, si cumple, digamos, 425 00:27:53,780 --> 00:27:55,780 unos criterios de calidad, por ejemplo, 426 00:27:55,780 --> 00:27:56,780 en el modelado, ¿no? 427 00:27:56,780 --> 00:27:59,780 Que no quede nada, ningún vértice mal, revisar bien. 428 00:27:59,780 --> 00:28:02,780 De hecho, hay una herramienta de Maya para limpiar, 429 00:28:02,780 --> 00:28:03,780 el Cleanup. 430 00:28:03,780 --> 00:28:06,780 Y eso lo he aprendido después. 431 00:28:06,780 --> 00:28:10,780 Y también la importancia del workflow en 2 sentidos. 432 00:28:10,780 --> 00:28:13,780 El primero, en el que cada etapa afecta a las demás y es como 433 00:28:13,780 --> 00:28:14,780 una bola de nieve. 434 00:28:14,780 --> 00:28:16,780 Entonces, si en el concept art, como me pasó, 435 00:28:16,780 --> 00:28:18,780 ya hay algunos fallos en la hoja de giro, 436 00:28:18,780 --> 00:28:21,780 que va a ser mi referencia, esos fallos van a tener unas 437 00:28:21,780 --> 00:28:24,780 consecuencias en el modelado, etcétera, etcétera. 438 00:28:24,780 --> 00:28:28,780 Y también en otro sentido de los diferentes workflows que hay, 439 00:28:29,780 --> 00:28:32,780 que yo al final he usado Maya y Photoshop simplemente, 440 00:28:32,780 --> 00:28:33,780 no he salido de Maya. 441 00:28:33,780 --> 00:28:35,780 Pero hay mucha gente que hace personajes, pues, 442 00:28:35,780 --> 00:28:38,780 empieza en ZBrush, luego los pasa a Maya, 443 00:28:38,780 --> 00:28:40,780 luego hace otras cosas. 444 00:28:40,780 --> 00:28:43,780 Hay gente que los hace en Blender o gente que usa Substance. 445 00:28:43,780 --> 00:28:47,780 Hay muchos workflows, cada uno con un objetivo, 446 00:28:47,780 --> 00:28:49,780 con unas características. 447 00:28:49,780 --> 00:28:52,780 Y la verdad es que me ha gustado aprender sobre ello y probar en 448 00:28:52,780 --> 00:28:56,780 algún día otros workflows para hacer personajes. 449 00:28:56,780 --> 00:28:58,780 ¿Tú habías llegado a probar el Substance? 450 00:28:58,780 --> 00:28:59,780 No, no lo he probado. 451 00:28:59,780 --> 00:29:03,780 Ahora que he terminado esto tenía el correo pendiente tuyo para 452 00:29:03,780 --> 00:29:04,780 ya ponerme a ello. 453 00:29:04,780 --> 00:29:05,780 Probarlo. 454 00:29:05,780 --> 00:29:08,780 Sí, ya te digo, por lo menos yo tampoco lo acabo de controlar 455 00:29:08,780 --> 00:29:11,780 del todo, que lo empecé a usar no hace nada. 456 00:29:11,780 --> 00:29:13,780 Y, bueno, sí creo que hay muchas fases que te lo hace 457 00:29:13,780 --> 00:29:16,780 automáticamente de generar UVs y todo esto. 458 00:29:16,780 --> 00:29:17,780 Qué guay. 459 00:29:17,780 --> 00:29:19,780 Y luego, ya te digo, no siempre funciona bien, 460 00:29:19,780 --> 00:29:20,780 depende de en qué casos. 461 00:29:20,780 --> 00:29:24,780 Pero, bueno, cuando funciona bien te vas directamente ya luego a los 462 00:29:24,780 --> 00:29:25,780 pinceles y demás. 463 00:29:25,780 --> 00:29:26,780 Qué guay. 464 00:29:26,780 --> 00:29:29,780 Y ya puedes ir probando a pintar directamente la textura. 465 00:29:29,780 --> 00:29:32,780 Pero, bueno, ya te digo, te lo estoy hablando así un poco desde 466 00:29:32,780 --> 00:29:34,780 la ignorancia porque hay un montón de cosas que tengo que 467 00:29:34,780 --> 00:29:35,780 probar. 468 00:29:35,780 --> 00:29:38,780 Y lo de las capas esto que es al estilo como en Photoshop, 469 00:29:38,780 --> 00:29:40,780 pues también tengo que ver bien cómo funciona. 470 00:29:40,780 --> 00:29:42,780 Pero ya está bien. 471 00:29:42,780 --> 00:29:45,780 Y ya que mira, ya que nos deja por lo menos un año de licencia y 472 00:29:45,780 --> 00:29:46,780 luego se puede renovar. 473 00:29:46,780 --> 00:29:47,780 Sí, joder, genial. 474 00:29:47,780 --> 00:29:49,780 Aprovechar sí para probarlo y demás porque mira, 475 00:29:49,780 --> 00:29:50,780 no está de más. 476 00:29:50,780 --> 00:29:52,780 Sí, sí, sí, total. 477 00:29:52,780 --> 00:29:54,780 Luego, pues eso, también los requisitos de hardware que 478 00:29:54,780 --> 00:29:58,780 obviamente por desear todos queríamos tener la RAM infinita. 479 00:29:58,780 --> 00:30:00,780 Pero, bueno, si no se puede tener más, 480 00:30:00,780 --> 00:30:03,780 también tener eso previsto para ciertas tareas y no encontrarme 481 00:30:03,780 --> 00:30:06,780 como al principio cuando a mí no paraba de vaya a cerrarseme las 482 00:30:06,780 --> 00:30:09,780 UVs y desesperarme de, joder, no puedo hacerlo. 483 00:30:09,780 --> 00:30:11,780 Pues ya tener eso como previsto de, vaya, 484 00:30:11,780 --> 00:30:13,780 tengo una RAM limitada, pues voy a ver alternativas para 485 00:30:13,780 --> 00:30:17,780 dividir un poco el trabajo y que el ordenador no muera. 486 00:30:17,780 --> 00:30:21,780 Luego, también la capacidad resolutiva que al final le tengo 487 00:30:21,780 --> 00:30:25,780 que buscar mucha info, plantearme mucho por dónde iba a tirar. 488 00:30:25,780 --> 00:30:26,780 Pues, simplemente lo que decía, ¿no? 489 00:30:26,780 --> 00:30:29,780 De ver workflows y por qué la gente lo está haciendo con esto. 490 00:30:29,780 --> 00:30:31,780 Y si yo puedo terminar, por ejemplo, con el pelo, 491 00:30:31,780 --> 00:30:33,780 me surgían muchas dudas de poder hacer el pelo en Maya 492 00:30:33,780 --> 00:30:34,780 tranquilamente. 493 00:30:34,780 --> 00:30:36,780 Y tiene una herramienta, la verdad, 494 00:30:36,780 --> 00:30:38,780 Xgen mola un montón para hacer pelo. 495 00:30:38,780 --> 00:30:41,780 Pues al final he puesto mucho en práctica esa capacidad de 496 00:30:41,780 --> 00:30:43,780 buscar info y apañármelas. 497 00:30:43,780 --> 00:30:46,780 Y el resultado final, pues yo creo que si cumple los objetivos 498 00:30:46,780 --> 00:30:49,780 que me habría propuesto, yo creo que Folky es un personaje 499 00:30:49,780 --> 00:30:51,780 digno de un festival. 500 00:30:51,780 --> 00:30:54,780 Y sobre todo de ese punk rural que mencionaba en el proyecto, 501 00:30:54,780 --> 00:30:57,780 que en España tenemos muchos festivales de ese tipo. 502 00:30:57,780 --> 00:30:59,780 Y para mi porfolio también, la verdad. 503 00:30:59,780 --> 00:31:02,780 Ya te digo, lo revisaré un poco y quizá hago unos renders más 504 00:31:02,780 --> 00:31:06,780 chulos con sombra, integrándolo un poco en el espacio. 505 00:31:06,780 --> 00:31:09,780 Y sin duda lo subiré a mi porfolio. 506 00:31:09,780 --> 00:31:10,780 Y eso es todo. 507 00:31:10,780 --> 00:31:11,780 Muchas gracias. 508 00:31:11,780 --> 00:31:12,780 Y cualquier pregunta. 509 00:31:12,780 --> 00:31:14,780 Pues, muy bien, gracias a ti. 510 00:31:14,780 --> 00:31:17,780 Vamos, ya digo, está muy bien, lo tienes muy completo. 511 00:31:17,780 --> 00:31:19,780 Todo. 512 00:31:19,780 --> 00:31:22,780 O sea, que vamos, que buena nota tiene que tener. 513 00:31:22,780 --> 00:31:26,780 Ya te digo, lo revisarán mis compañeros también y eso. 514 00:31:26,780 --> 00:31:29,780 Pero vamos, yo creo que sí. 515 00:31:29,780 --> 00:31:31,780 Está muy completito. 516 00:31:31,780 --> 00:31:33,780 Así que nada, ya te digo, si le puedes dar, 517 00:31:33,780 --> 00:31:35,780 como acabas de decir ahora, si le puedes dar uso a nivel de 518 00:31:35,780 --> 00:31:38,780 personal, pues ya te digo, de cara al porfolio y demás. 519 00:31:38,780 --> 00:31:39,780 Sí, sí, sí. 520 00:31:39,780 --> 00:31:40,780 Genial. 521 00:31:40,780 --> 00:31:43,780 Incluso si puedes probar esto que hablábamos del substance 522 00:31:43,780 --> 00:31:44,780 también, pues mira. 523 00:31:44,780 --> 00:31:45,780 Sí, sí, sí. 524 00:31:45,780 --> 00:31:46,780 Sí, sí, sí. 525 00:31:46,780 --> 00:31:47,780 Lo probaré y aguaré también. 526 00:31:47,780 --> 00:31:50,780 Sí, oye, que hay que aprovechar las licencias de estos 527 00:31:50,780 --> 00:31:51,780 programas. 528 00:31:51,780 --> 00:31:52,780 Sí, sí, sí. 529 00:31:52,780 --> 00:31:53,780 Efectivamente. 530 00:31:53,780 --> 00:31:55,780 Y nada, no te había dado ningún problema, ¿verdad? 531 00:31:55,780 --> 00:31:57,780 Para pedir la licencia y todo esto. 532 00:31:57,780 --> 00:31:59,780 No, lo que te dije de que, claro, 533 00:31:59,780 --> 00:32:02,780 yo tenía el carnet del primer año y dije, bueno, sí. 534 00:32:02,780 --> 00:32:05,780 Como para Maya nunca me han pedido nada más, 535 00:32:05,780 --> 00:32:06,780 no tenía el de este año. 536 00:32:06,780 --> 00:32:08,780 Y luego vi el correo que me dijiste tú, 537 00:32:08,780 --> 00:32:10,780 como ya un asunto que no caí que iba a ser, 538 00:32:10,780 --> 00:32:11,780 ponía licencias Autodesk. 539 00:32:11,780 --> 00:32:14,780 Y lo que te dije, como mi Maya me va tirando sin pedirme nada 540 00:32:14,780 --> 00:32:17,780 más, no reviso el correo, la verdad. 541 00:32:17,780 --> 00:32:18,780 Así que muchas gracias. 542 00:32:18,780 --> 00:32:19,780 Nada, nada. 543 00:32:19,780 --> 00:32:22,780 Sí, de todas formas ya te digo, es que hay otros años. 544 00:32:22,780 --> 00:32:27,780 El año pasado, por ejemplo, no llegamos a utilizar bien el 545 00:32:27,780 --> 00:32:30,780 substance, con lo cual, pues, ni licencia ni nada prácticamente. 546 00:32:30,780 --> 00:32:33,780 No sé si la gente alguna por su cuenta y demás. 547 00:32:33,780 --> 00:32:35,780 Pero, bueno, este año sí que todo el mundo ya le estuve 548 00:32:35,780 --> 00:32:36,780 preguntando. 549 00:32:36,780 --> 00:32:39,780 Y de la gente de primero de este año de color, pues, 550 00:32:39,780 --> 00:32:41,780 bueno, ya lo estamos utilizando y demás, ¿no? 551 00:32:41,780 --> 00:32:42,780 Qué guay. 552 00:32:42,780 --> 00:32:45,780 Todo el mundo le va y eso, nadie le dio problema. 553 00:32:45,780 --> 00:32:48,780 Y nada, simplemente eso con el carnet de estudiante de este año 554 00:32:48,780 --> 00:32:51,780 ya, con eso ya les dieron la licencia de los 12 meses. 555 00:32:51,780 --> 00:32:53,780 Con lo cual, bueno, si a ti te lo ha dado igual. 556 00:32:53,780 --> 00:32:54,780 Sí, tal cual. 557 00:32:54,780 --> 00:32:57,780 Luego me llegó el correo como una hora más tarde de ya está, 558 00:32:57,780 --> 00:32:59,780 ya lo tienes adjudicado. 559 00:32:59,780 --> 00:33:02,780 Así que ya solo es instalármelo y ponerme a trastear un poquito 560 00:33:02,780 --> 00:33:04,780 con lo que me has pasado tú de vídeos y tal, pues, 561 00:33:04,780 --> 00:33:06,780 lo miraré y me pondré a hacer cosillas. 562 00:33:06,780 --> 00:33:09,780 Sí, yo he visto solo, ya te digo, la parte del Painter. 563 00:33:09,780 --> 00:33:12,780 Luego sé que hay más de modelado y otras aplicaciones de otras 564 00:33:12,780 --> 00:33:14,780 cosas que, ya te digo, no las conozco. 565 00:33:14,780 --> 00:33:17,780 Pero, bueno, por lo menos para usar la del Painter, pues, 566 00:33:17,780 --> 00:33:20,780 ahí trastearemos un poco a ver. 567 00:33:20,780 --> 00:33:21,780 Sí. 568 00:33:21,780 --> 00:33:22,780 Genial. 569 00:33:22,780 --> 00:33:23,780 Vale. 570 00:33:23,780 --> 00:33:28,780 Y poco más, no sé qué más comentarte así de que tengamos 571 00:33:28,780 --> 00:33:29,780 pendiente y demás. 572 00:33:29,780 --> 00:33:32,780 Bueno, sí que yo te, que no se me olvide. 573 00:33:32,780 --> 00:33:34,780 Si me puedes hacer lo que te comenté de un justificante, 574 00:33:34,780 --> 00:33:36,780 de que he estado haciendo esto y tal. 575 00:33:36,780 --> 00:33:38,780 Porque tenía curso hoy, pero. 576 00:33:38,780 --> 00:33:43,780 Pues, dame un segundo para ver si tengo algo que cubrir, 577 00:33:43,780 --> 00:33:45,780 que te tenga que preguntar de datos. 578 00:33:45,780 --> 00:33:46,780 A ver. 579 00:33:46,780 --> 00:33:49,780 Porque tengo aquí los justificantes ya. 580 00:33:49,780 --> 00:33:51,780 Te lo voy a mandar escaneado luego. 581 00:33:51,780 --> 00:33:52,780 Vale. 582 00:33:52,780 --> 00:33:53,780 Genial. 583 00:33:53,780 --> 00:33:54,780 Mejor. 584 00:33:54,780 --> 00:33:55,780 Vale. 585 00:33:55,780 --> 00:34:08,780 Vale. 586 00:34:08,780 --> 00:34:10,780 Creo que no me pide tu DNI, así que no. 587 00:34:10,780 --> 00:34:15,780 De todas formas, creo que lo tengo en la información tuya. 588 00:34:15,780 --> 00:34:16,780 A ver. 589 00:34:17,780 --> 00:34:18,780 No, ta, ta, ta, ta. 590 00:34:24,780 --> 00:34:25,780 Vale. 591 00:34:25,780 --> 00:34:26,780 Sí, no me hace falta nada. 592 00:34:26,780 --> 00:34:28,780 Es poner el horario de hoy y ya está. 593 00:34:28,780 --> 00:34:29,780 Genial. 594 00:34:29,780 --> 00:34:30,780 Vale. 595 00:34:30,780 --> 00:34:31,780 Vale, pues, nada. 596 00:34:31,780 --> 00:34:35,780 En cuanto lo tenga, te aviso, te lo mando y listo. 597 00:34:35,780 --> 00:34:36,780 Genial. 598 00:34:36,780 --> 00:34:37,780 Muchas gracias. 599 00:34:37,780 --> 00:34:38,780 Nada, a ti. 600 00:34:38,780 --> 00:34:39,780 Bueno, luego el tema de notas. 601 00:34:39,780 --> 00:34:42,780 Ya te digo, nosotros tenemos la evaluación el 25. 602 00:34:42,780 --> 00:34:43,780 Vale. 603 00:34:43,780 --> 00:34:45,780 No sé si nos las van a dejar publicar antes, 604 00:34:45,780 --> 00:34:46,780 seguramente no. 605 00:34:46,780 --> 00:34:50,780 Entonces, yo creo que las publicaremos o el propio 25 o el 606 00:34:50,780 --> 00:34:51,780 26, me imagino. 607 00:34:51,780 --> 00:34:52,780 Vale. 608 00:34:52,780 --> 00:34:56,780 Yo creo que os va a llegar un aviso del aula virtual de 609 00:34:56,780 --> 00:34:57,780 proyecto. 610 00:34:57,780 --> 00:34:58,780 Vale. 611 00:34:58,780 --> 00:34:59,780 Entiendo. 612 00:34:59,780 --> 00:35:01,780 Bueno, si hay algún cambio y se hace de otra manera o nos piden 613 00:35:01,780 --> 00:35:04,780 de jefatura que se avise a la alumnada de otra manera, 614 00:35:04,780 --> 00:35:05,780 pues, os avisamos. 615 00:35:05,780 --> 00:35:08,780 Te aviso y te digo, mira, la nota está en tal sitio. 616 00:35:08,780 --> 00:35:09,780 Vale, vale. 617 00:35:09,780 --> 00:35:10,780 Genial. 618 00:35:10,780 --> 00:35:12,780 Y ya. 619 00:35:12,780 --> 00:35:14,780 No sé si a ti te queda alguna cosa. 620 00:35:14,780 --> 00:35:16,780 Estoy pensando a ver si me queda alguna cosa por comentarte o a 621 00:35:16,780 --> 00:35:19,780 ti algo que se te ocurra por preguntar. 622 00:35:19,780 --> 00:35:20,780 Por mi parte, no. 623 00:35:20,780 --> 00:35:22,780 Así que. 624 00:35:22,780 --> 00:35:23,780 Vale, vale, vale, vale. 625 00:35:23,780 --> 00:35:28,780 Bueno, pues, yo creo que ya con esto que no teníamos nada. 626 00:35:28,780 --> 00:35:34,780 Déjame ver si me queda algo que hubiera apuntado yo de 627 00:35:34,780 --> 00:35:36,780 preguntarte antes de que nos vayamos. 628 00:35:36,780 --> 00:35:37,780 Pero yo creo que no. 629 00:35:37,780 --> 00:35:38,780 A ver. 630 00:35:39,780 --> 00:35:43,780 Bueno, ¿qué tal lo de la boda y todo esto? 631 00:35:43,780 --> 00:35:44,780 Ah, muy bien, muy bien. 632 00:35:44,780 --> 00:35:45,780 Demasiado bien. 633 00:35:45,780 --> 00:35:46,780 La luna de miel. 634 00:35:46,780 --> 00:35:50,780 Nos fuimos a Nueva Zelanda y todavía estoy allí mentalmente. 635 00:35:50,780 --> 00:35:51,780 Qué suerte. 636 00:35:51,780 --> 00:35:52,780 Sí, sí. 637 00:35:52,780 --> 00:35:53,780 Yo también por allí. 638 00:35:53,780 --> 00:35:58,780 Bueno, pues, nada, ya te digo. 639 00:35:58,780 --> 00:36:00,780 Sí, todo el proyecto lo tenía muy completo. 640 00:36:00,780 --> 00:36:04,780 Vamos súper currado de toda la memoria y demás con todo lo que 641 00:36:04,780 --> 00:36:05,780 habíamos ido hablando. 642 00:36:05,780 --> 00:36:07,780 O sea, que está muy bien. 643 00:36:07,780 --> 00:36:08,780 Genial, gracias. 644 00:36:08,780 --> 00:36:09,780 De nada. 645 00:36:09,780 --> 00:36:11,780 Y, bueno, un poco más. 646 00:36:11,780 --> 00:36:13,780 Vale, bueno, pues, muchas gracias. 647 00:36:13,780 --> 00:36:17,780 Y, nada, cualquier cosa me dices por ahí por el correo. 648 00:36:17,780 --> 00:36:18,780 Por correo. 649 00:36:18,780 --> 00:36:21,780 Y yo estoy pendiente de decirte lo de, vale. 650 00:36:21,780 --> 00:36:22,780 Sí, pues, nada. 651 00:36:22,780 --> 00:36:23,780 Lo del rectificante. 652 00:36:23,780 --> 00:36:28,780 Y lo de, mira, y si puedo mirarte también a lo del HDRI, 653 00:36:28,780 --> 00:36:29,780 te lo miro también. 654 00:36:29,780 --> 00:36:30,780 Ah, genial. 655 00:36:30,780 --> 00:36:31,780 Sí. 656 00:36:31,780 --> 00:36:32,780 Era una tontería, ¿eh? 657 00:36:32,780 --> 00:36:33,780 Era una cosa súper sencilla. 658 00:36:33,780 --> 00:36:36,780 O sea, que no creo que haya problema. 659 00:36:36,780 --> 00:36:37,780 Vale, pues, muchas gracias, Israel. 660 00:36:37,780 --> 00:36:40,780 Y que vaya bien el resto de defensas. 661 00:36:40,780 --> 00:36:41,780 Mucho ánimo. 662 00:36:41,780 --> 00:36:42,780 Nos queda mucho por aquí. 663 00:36:45,780 --> 00:36:46,780 Mucho ánimo. 664 00:36:46,780 --> 00:36:47,780 Venga, igual. 665 00:36:47,780 --> 00:36:48,780 Gracias. 666 00:36:48,780 --> 00:36:49,780 Adiós. 667 00:36:49,780 --> 00:36:50,780 Adiós. 668 00:36:50,780 --> 00:36:51,780 Chao, chao. 669 00:37:06,780 --> 00:37:08,780 Chao, chao. 670 00:37:36,780 --> 00:37:39,780 Chao, chao.