1 00:00:01,840 --> 00:00:11,480 Creación de contenidos digitales. Las actividades que se presentan a continuación están dirigidas a niños de educación infantil 4 años, dentro de la metodología por proyecto. 2 00:00:11,820 --> 00:00:24,179 Estas actividades están integradas dentro del aula virtual de la clase. La primera de ellas es una asamblea digital realizada en Geniali. Este material se usa de manera diaria en el aula, utilizando la pizarra digital como soporte. 3 00:00:24,839 --> 00:00:29,280 Se trabaja mediante el aprendizaje cooperativo utilizando la técnica de pareja de gemelos. 4 00:00:29,899 --> 00:00:35,200 Con ella se trabajan contenidos como las estaciones, los días de la semana, el esquema corporal, los meses del año. 5 00:00:35,840 --> 00:00:44,399 Así pues, a través de enlaces accedidos y creados por otras compañeras, los alumnos pueden ampliar sus aprendizajes, en este caso el número protagonista. 6 00:00:44,679 --> 00:00:53,640 También en nuestra asamblea tenemos presente la atención a la diversidad a través del uso de pictogramas y la utilización del lenguaje de signos en las canciones. 7 00:00:54,179 --> 00:01:10,519 El segundo material que presentamos es un skate-run llamado Tiny en busca de las bellotas perdidas, también realizado en Geniali y enmarcado dentro del proyecto del Bosque, que hemos trabajado en el aula y cuyo objetivo es la evaluación de los contenidos aprendidos. 8 00:01:11,359 --> 00:01:22,840 Esta actividad consiste en la realización de preguntas de tres tipos, numéricas, de respuesta múltiple y con imágenes. Aquí podemos ver, por ejemplo, el tipo de pregunta numérica. 9 00:01:22,840 --> 00:01:34,400 Si los alumnos van contestando bien todas las preguntas, conseguirán una contraseña que ayudará a Tainy a recuperar sus bellotas. 10 00:01:35,180 --> 00:01:41,120 Esta actividad se realizará en pequeños grupos de 5 alumnos, utilizando el aprendizaje colaborativo. 11 00:01:41,719 --> 00:01:46,620 Todos los textos van acompañados de audio e imágenes para facilitar la comprensión del alumnado. 12 00:01:47,719 --> 00:01:54,579 Por último, el tercer recurso es un gamba llamado la conquista del espacio, basado en la metodología invertida. 13 00:01:54,579 --> 00:02:05,560 A través de la aplicación ClassTool, los alumnos se reparten una temática, en este caso la del espacio, que es otro de los proyectos que hemos trabajado. 14 00:02:05,799 --> 00:02:11,340 Esta temática la tienen que preparar en casa con ayuda de su familia, para luego realizar una exposición en el aula. 15 00:02:11,979 --> 00:02:18,300 Una vez finalizadas todas las exposiciones, pasamos al juego, basado en la metodología ABJ. 16 00:02:18,300 --> 00:02:27,740 Con retos y preguntas relacionadas con las exposiciones trabajadas en la actividad nos va a permitir evaluar el nivel de conocimientos adquiridos por los alumnos. 17 00:02:28,379 --> 00:02:34,139 Consiste en un tablero de juego en el que tenemos que ir tirando el dado y avanzando tantas casillas como nos indique. 18 00:02:34,599 --> 00:02:39,740 En estas casillas hay una serie de preguntas que los alumnos tienen que ir respondiendo. 19 00:02:41,930 --> 00:02:46,830 Esto nos va a ayudar a ver el nivel de contenidos que los alumnos han ido adquiriendo.