1 00:00:00,430 --> 00:00:05,969 Vivimos en un mundo cada día más globalizado donde las nuevas tecnologías tienen un papel cada vez más importante. 2 00:00:06,650 --> 00:00:13,050 La pandemia del COVID-19 dejó muy claro este hecho, obligando a empresas y desarrolladores de todo el mundo a crear nuevos software. 3 00:00:13,550 --> 00:00:18,250 Soy Adrián García Seifas y voy a hablarles sobre el diseño de mi simulador 3D de dibujo técnico. 4 00:00:19,670 --> 00:00:25,390 El primer paso a seguir en el proyecto fue el de buscar aplicaciones existentes que sirvieran de ayuda al dibujo técnico, 5 00:00:25,390 --> 00:00:30,969 con una doble finalidad, recabar ideas útiles para mi programa y encontrar carencias en los mismos. 6 00:00:31,469 --> 00:00:36,090 No fue mucho lo he encontrado destocando GeoEnzo y OpenBoard, dos programas utilizados en enseñanza. 7 00:00:37,850 --> 00:00:42,710 GeoEnzo está más enfocado al dibujo técnico y además de tener las herramientas más básicas, 8 00:00:43,070 --> 00:00:45,810 tiene algunas interesantes como la de añadir poliedros en perspectiva. 9 00:00:46,929 --> 00:00:50,990 Por el contrario, OpenBoard es una pizarra digital que no está tan enfocada al dibujo 10 00:00:50,990 --> 00:00:53,950 pero que tiene muchas opciones y que algunos de nuestros docentes usan. 11 00:00:54,789 --> 00:01:02,450 Ambas aplicaciones están diseñadas en 2D, pero el objetivo del proyecto era mejorar la visualización y comprensión de la materia 12 00:01:02,450 --> 00:01:04,629 y para ello el 3D es mucho más intuitivo. 13 00:01:05,870 --> 00:01:09,489 Para la elaboración del programa se ha utilizado el motor de desarrollo UNIT. 14 00:01:10,489 --> 00:01:18,370 En él se programa con el lenguaje de programación CESAR y además de poder desarrollar aplicaciones en 2D 15 00:01:18,370 --> 00:01:22,209 está principalmente enfocado para trabajar con tres dimensiones. 16 00:01:22,750 --> 00:01:28,469 Cuando abrimos un proyecto cualquiera en Unity, obtenemos una vista como esta, donde no hay nada salvo lo creado por defecto. 17 00:01:29,069 --> 00:01:31,329 Sin embargo, este es mi proyecto abierto en Unity. 18 00:01:32,709 --> 00:01:42,890 El proyecto consta de una carpeta donde se encuentra todo lo necesario, como escenas, imágenes, texturas, y se puede observar en la esquina inferior izquierda. 19 00:01:43,670 --> 00:01:49,489 En el centro de la pantalla se encuentra la escena, que contiene todos los game objects, la cámara y la fuente de luz. 20 00:01:49,489 --> 00:01:56,170 En el panel izquierdo se muestran los GameObject y nos permite acceder a ellos de una forma rápida 21 00:01:56,170 --> 00:02:05,510 En el panel derecho, cuando hacemos clic en un archivo de proyecto, en el panel derecho nos sale toda la información 22 00:02:05,510 --> 00:02:07,150 Es el llamado inspector 23 00:02:07,150 --> 00:02:13,710 Por ejemplo, si hacemos clic en un GameObject, en el inspector nos saldrá información sobre los componentes que hay asociados al objeto 24 00:02:13,710 --> 00:02:20,469 Y por último, en el panel central inferior se encuentran los archivos de la última carpeta que hayamos abierto 25 00:02:20,469 --> 00:02:36,449 Desde aquí se abren los scripts. Estos ficheros con código NCSAR se podrían abrir desde cualquier editor de texto como el Word, pero hay programas enfocados a ello, los IDE o entornos de desarrollo integrado, como el Visual Studio, que es el que utilizamos. 26 00:02:36,449 --> 00:02:43,830 En cuanto al programa, está compuesto por 11 scripts que contienen alrededor de 2.500 líneas de código en total 27 00:02:43,830 --> 00:02:51,430 Además de los objetos, cada uno con su propio modelo en 3D, las texturas y los materiales 28 00:02:51,430 --> 00:03:00,729 Cuando abrimos el programa obtenemos una imagen como esta, donde no hay nada salvo el menú principal 29 00:03:00,729 --> 00:03:06,629 En ella los dos botones programados son el primero para comenzar a dibujar y el último para cerrar el programa 30 00:03:06,629 --> 00:03:11,090 Si pulsamos el primero pasa a la escena principal 31 00:03:11,090 --> 00:03:28,729 Las herramientas más básicas son el lapicero, el compás y la goma de borrar 32 00:03:28,729 --> 00:03:35,430 Con el lapicero se pueden crear segmentos haciendo dos clips para seleccionar los extremos del segmento 33 00:03:35,430 --> 00:03:40,870 Con el compás se pueden hacer tanto arcos de circunferencia como circunferencias 34 00:03:40,870 --> 00:03:45,870 y con la goma de borrar se pueden borrar todos estos elementos una vez se tienen seleccionados, 35 00:03:46,710 --> 00:03:48,870 es decir, cuando aparecen en ese tono rojizo. 36 00:03:51,509 --> 00:03:58,930 El color por defecto es el negro, pero podemos cambiar el color tanto de los segmentos como de los arcos de circunferencia, 37 00:03:59,349 --> 00:04:03,250 cada uno en su propio cuadro de opciones con 10 colores para elegir. 38 00:04:03,930 --> 00:04:06,009 Además, se puede cambiar el color del papel. 39 00:04:17,759 --> 00:04:23,980 Las intersecciones tienen un papel fundamental, sobre todo si queremos tener precisión a la hora de dibujar. 40 00:04:25,220 --> 00:04:28,879 El programa guarda estos puntos de intersección que pueden ser de tres tipos. 41 00:04:29,379 --> 00:04:33,740 Intersección recta-recta, recta-circunferencia y circunferencia-circunferencia. 42 00:04:33,740 --> 00:04:42,500 De manera que si hacemos clic en una zona cercana al punto guardado, se selecciona este lugar del punto donde realmente se pulsa. 43 00:04:42,500 --> 00:04:51,800 No son los únicos puntos que se guardan, también se guardan los extremos de los segmentos y los centros de los arcos de circunferencia. 44 00:04:53,199 --> 00:05:02,980 Si en algún momento queremos desactivar esta opción, podemos pulsar este botón para desactivarlo y que no se tomen los puntos, pero por lo general es mucho mejor tener esta opción activada. 45 00:05:08,560 --> 00:05:12,439 Las otras dos arametas son la escuadra y cartabón y la regla. 46 00:05:13,259 --> 00:05:17,759 La escuadra y el cartabón se pueden arrastrar por la mesa y girar para colocarse de forma manual, 47 00:05:18,399 --> 00:05:23,879 pero casi siempre se van a utilizar las formas de colocación predefinidas para hacer paralelas y perpendiculares. 48 00:05:24,920 --> 00:05:28,439 Una vez colocadas, lo único que hay que hacer es arrastrar la escuadra. 49 00:05:29,759 --> 00:05:35,040 Si hacemos clic en una zona cercana a la hipotenusa, se toma el punto más cercano perteneciente a la hipotenusa. 50 00:05:35,980 --> 00:05:40,720 En este ejemplo podemos observar cómo los dos segmentos van a ser paralelos. 51 00:05:40,720 --> 00:05:50,019 La regla utiliza el mismo método y se utiliza para alargar los segmentos 52 00:05:50,019 --> 00:05:53,259 Y esto era necesario debido a la forma que tiene el programa de crearlos 53 00:05:53,259 --> 00:06:05,850 Y ahora como ejemplo vamos a ver un dibujo de un pentágono regular 54 00:06:05,850 --> 00:06:08,110 Hecho con todas las herramientas de las que dispone el programa 55 00:06:08,110 --> 00:06:11,170 Lo primero que vamos a hacer es dibujar la base 56 00:06:11,170 --> 00:06:14,389 Que con la opción del lápiz la vamos a hacer de unas 6 unidades de longitud 57 00:06:14,389 --> 00:06:19,269 Y vamos a utilizar un color distinto del negro que es el que utilizaremos para las líneas auxiliares 58 00:06:19,269 --> 00:06:20,970 Por ejemplo el azul 59 00:06:20,970 --> 00:06:23,889 una vez lo hayamos dibujado 60 00:06:23,889 --> 00:06:26,490 pues seguiremos haciendo la mediatriz 61 00:06:26,490 --> 00:06:29,069 para conseguir el punto medio del lado 62 00:06:29,069 --> 00:06:33,209 y para esto tomamos la misma distancia a ambos lados 63 00:06:33,209 --> 00:06:38,379 por uno de los extremos haremos una perpendicular 64 00:06:38,379 --> 00:06:39,959 utilizando la escuadra y cartabón 65 00:06:39,959 --> 00:06:44,120 y llevaremos la base a la perpendicular con el compás 66 00:06:44,120 --> 00:06:51,250 ahora es necesario prolongar la base 67 00:06:51,250 --> 00:06:52,910 y para ello utilizaremos la regla 68 00:06:52,910 --> 00:06:55,089 y lo haremos por el lado de la perpendicular 69 00:06:55,089 --> 00:07:00,000 pensando con el compás en el punto medio del lado 70 00:07:00,000 --> 00:07:06,600 Y abriendo el compás hasta el punto conseguido en la perpendicular, bajamos sobre la prolongación anterior, consiguiendo este nuevo punto. 71 00:07:07,420 --> 00:07:15,920 Y tomando la distancia desde este nuevo punto hasta el extremo opuesto, dibujamos dos arcos, pinchando en los dos extremos de la base. 72 00:07:21,399 --> 00:07:27,060 Para conseguir los dos últimos vértices del pentágono, solo tenemos que llevar la base sobre los dos arcos anteriores. 73 00:07:27,060 --> 00:07:45,910 Si en algún momento nos equivocamos a la hora de hacer un segmento o un arco de circunferencia, como en el ejemplo, podemos retroceder, además de con la goma, con el botón de deshacer y rehacer, que tiene cualquier programa profesional. 74 00:07:47,550 --> 00:07:51,589 Y por último, solo quedaría unir los vértices del pentágono. 75 00:07:56,779 --> 00:08:03,360 Para comprobar que el pentágono es en efecto regular, podemos utilizar las dos últimas opciones, las de medir distancias y medir ángulos. 76 00:08:03,360 --> 00:08:07,060 con la de medir distancias medimos todos los lados 77 00:08:07,060 --> 00:08:08,439 que miden 6 unidades 78 00:08:08,439 --> 00:08:13,100 y con la de medir ángulos comprobamos que todos los ángulos son de 108 grados 79 00:08:13,100 --> 00:08:15,019 por lo tanto es regular 80 00:08:15,019 --> 00:08:21,279 y durante todo el proceso se ha hecho evidente la facilidad que proporciona al usuario 81 00:08:21,279 --> 00:08:25,939 el guardado de puntos como intersecciones o extremos de segmentos 82 00:08:25,939 --> 00:08:27,459 ahorrando al usuario mucho tiempo 83 00:08:27,459 --> 00:08:33,000 además de poder realizar cualquier figura con mayor o menor dificultad 84 00:08:33,000 --> 00:08:39,340 podemos guardar las figuras como archivos.png 85 00:08:39,340 --> 00:08:42,759 para que puedan compartirse como el caso de profesores y alumnos 86 00:08:42,759 --> 00:08:46,539 este de aquí es el pentágono realizado durante el vídeo 87 00:08:46,539 --> 00:08:52,360 y como conclusión me gustaría decir que el programa cumple sus objetivos 88 00:08:52,360 --> 00:08:56,120 aunque es evidente que habría muchas funcionalidades interesantes que se podrían añadir 89 00:08:56,120 --> 00:08:57,840 y errores pequeños que corregir 90 00:08:57,840 --> 00:09:01,919 no obstante creo que es una aplicación muy visual e intuitiva para el estudiante 91 00:09:01,919 --> 00:09:09,059 y no me cabe duda de que en un futuro próximo van a ir saliendo al mercado cada vez más aplicaciones que faciliten la enseñanza. 92 00:09:10,000 --> 00:09:11,539 Muchas gracias por su atención.