1 00:00:13,939 --> 00:00:21,920 Vale, pues en este vídeo vamos a ver cómo exportar desde Blender y cómo importar correctamente los modelos a Unity. 2 00:00:23,260 --> 00:00:31,940 Entonces, imaginemos que ya tenemos nuestro objeto ya texturizado, bien modelado y ya tenemos todo listo. 3 00:00:32,060 --> 00:00:38,000 Al final lo que vamos a necesitar es tener por una parte el modelo y por otra parte los diferentes mapas. 4 00:00:38,000 --> 00:00:42,460 El mapa del color, el mapa del metálico, de normales, todos estos mapas. 5 00:00:42,460 --> 00:00:45,299 entonces una vez que ya tengamos las dos cosas 6 00:00:45,299 --> 00:00:48,920 tenemos que preparar brevemente el objeto 7 00:00:48,920 --> 00:00:51,579 cuando digo preparar me refiero simplemente 8 00:00:51,579 --> 00:00:54,039 a fijarse en que la escala esté a 1 9 00:00:54,039 --> 00:00:55,880 que la rotación esté a 0 10 00:00:55,880 --> 00:00:57,820 ¿vale? importante eso 11 00:00:57,820 --> 00:00:59,380 en el caso de que no esté 12 00:00:59,380 --> 00:01:01,939 simplemente dándole a controlar 13 00:01:01,939 --> 00:01:04,900 o yendo a objeto aplicar 14 00:01:04,900 --> 00:01:07,939 le daríamos a escala o escala y rotación 15 00:01:07,939 --> 00:01:11,120 en el caso de que la rotación no estuviese en 0 16 00:01:11,120 --> 00:01:15,780 y ya la escala se pone bien, a 1, siempre tiene que ser 1 17 00:01:15,780 --> 00:01:18,760 y la rotación normalmente siempre va a ser 0 también 18 00:01:18,760 --> 00:01:25,799 entonces una vez que ya está hecho esto, también nos fijaríamos en 19 00:01:25,799 --> 00:01:29,680 si las normales están invertidas o no, porque siempre tienen que estar bien 20 00:01:29,680 --> 00:01:34,219 las normales invertidas no se ven en Unity, porque por defecto todos los materiales 21 00:01:34,219 --> 00:01:37,939 no renderizan las normales negativas 22 00:01:37,939 --> 00:01:41,599 solamente las positivas, se puede poner que también se rendericen 23 00:01:41,599 --> 00:01:48,480 las caras negativas. Pero esto sobre todo es útil para, por ejemplo, si estamos haciendo 24 00:01:48,480 --> 00:01:54,219 un árbol que tiene hojas, obviamente queremos que las hojas se vean por las dos partes del 25 00:01:54,219 --> 00:01:58,120 plano, pero tampoco nos conviene que tenga grosor porque si no la geometría sube mucho. 26 00:01:58,900 --> 00:02:03,840 Entonces también se puede hacer que se renderice por las dos caras. De normal, solo se va a 27 00:02:03,840 --> 00:02:09,099 renderizar por la cara positiva, que es lo más óptimo. Entonces, una vez que ya todo 28 00:02:09,099 --> 00:02:15,520 esté bien también hay que fijarse en que todo esté bien nombrado para que luego si esto se lo vamos a 29 00:02:15,520 --> 00:02:20,680 pasar a un equipo de desarrollo o simplemente vamos a trabajar nosotros en unity mejor que 30 00:02:20,680 --> 00:02:26,860 es todo esté bien nombrado en este caso este objeto es un verificador de ausencia de tensión 31 00:02:26,860 --> 00:02:32,199 que se utiliza para baja tensión vale hay verificadores para media tensión alta tensión 32 00:02:32,199 --> 00:02:36,240 Entonces, lo primero el material, el material final 33 00:02:36,240 --> 00:02:39,860 Lo he llamado VATBT, por abreviar un poco 34 00:02:39,860 --> 00:02:42,319 Y luego cada objeto también darle su nombre 35 00:02:42,319 --> 00:02:46,020 Por ejemplo, este sería el verificador de ausencia de tensión, de baja tensión 36 00:02:46,020 --> 00:02:48,479 El positivo, el negativo 37 00:02:48,479 --> 00:02:51,900 Y luego también las lucecitas 38 00:02:51,900 --> 00:02:57,060 También hay que pensar si queremos que esto sea solamente un objeto o varios objetos 39 00:02:57,060 --> 00:03:00,199 Si esto no se va a utilizar y simplemente lo quiero poner por ahí 40 00:03:00,199 --> 00:03:03,979 le podría hacer un control J y que solamente fuese un objeto 41 00:03:03,979 --> 00:03:08,000 ahora, como esto se va a usar y se va a toquetear 42 00:03:08,000 --> 00:03:10,840 yo lo he separado en varios objetos para que se pueda utilizar 43 00:03:10,840 --> 00:03:14,060 al igual que por ejemplo estas lucecitas 44 00:03:14,060 --> 00:03:16,879 que son emisivas 45 00:03:16,879 --> 00:03:19,719 de normal van a estar desactivadas 46 00:03:19,719 --> 00:03:21,719 las voy a desactivar luego yo en Unity 47 00:03:21,719 --> 00:03:25,180 para que luego el desarrollador pueda activarlas 48 00:03:25,180 --> 00:03:26,860 en el caso de que se encienda alguna 49 00:03:26,860 --> 00:03:29,180 entonces como que todas están desactivadas 50 00:03:29,180 --> 00:03:44,039 Y si alguna lucecita se enciende, pues se activa. Una vez ya está hecho esto, bueno, no solamente tenéis que nombrar el material y los objetos, también es importante, algo que casi nunca hace la gente, es nombrar la malla. 51 00:03:44,039 --> 00:03:54,580 O sea, una cosa es el objeto en sí y otra cosa son las mallas, la geometría. Esto también tiene nombres y es muy importante nombrarlo igual que el objeto. 52 00:03:54,580 --> 00:04:01,240 Una vez, ahora sí, ya está todo hecho esto, lo único que tenemos que hacer es exportar 53 00:04:01,240 --> 00:04:08,659 Para exportar de forma correcta, os voy a enseñar una imagen brevemente 54 00:04:08,659 --> 00:04:11,580 Donde pone ya todas las configuraciones 55 00:04:11,580 --> 00:04:22,139 Me vais a dar un segundo y por aquí, esta será la imagen que tenéis que seguir 56 00:04:22,639 --> 00:04:27,139 Dependiendo de si lo que estáis exportando solamente es un objeto o una malla 57 00:04:27,139 --> 00:04:31,220 Si esa malla tiene animaciones pero no tiene huesos 58 00:04:31,220 --> 00:04:36,480 Si tiene huesos pero no tiene animaciones y si tiene huesos y tiene animaciones, ¿vale? 59 00:04:36,519 --> 00:04:39,300 Porque al final la configuración no es igual para uno u otro. 60 00:04:39,839 --> 00:04:42,579 Teniendo este esquema siempre con nosotros no vamos a fallar. 61 00:04:43,180 --> 00:04:48,579 En este caso nada tiene animaciones, seguiríamos este primer esquema. 62 00:04:49,920 --> 00:04:59,639 Entonces, normalmente siempre exportamos en FBX, exportar FBX, teniendo seleccionados los objetos, os recomiendo que lo hagáis siempre así. 63 00:04:59,639 --> 00:05:01,860 exportar en FBX 64 00:05:01,860 --> 00:05:04,220 en este caso 65 00:05:04,220 --> 00:05:06,680 pues en este caso queremos 66 00:05:06,680 --> 00:05:08,699 que se exporten solamente los objetos 67 00:05:08,699 --> 00:05:10,680 que tenemos seleccionados, por si tuviésemos más 68 00:05:10,680 --> 00:05:12,339 en el documento que no se exporten tan bien 69 00:05:12,339 --> 00:05:14,899 solamente hay una mes 70 00:05:14,899 --> 00:05:16,519 no hay armaduras, o sea 71 00:05:16,519 --> 00:05:18,740 no hay luces, no hay cámaras 72 00:05:18,740 --> 00:05:20,199 si hubiese más de uno con el sheet 73 00:05:20,199 --> 00:05:21,879 podemos ir añadiendo 74 00:05:21,879 --> 00:05:24,500 entonces lo dejaremos aquí solamente en mes 75 00:05:24,500 --> 00:05:26,259 apply scaling 76 00:05:26,259 --> 00:05:28,860 lo vamos a poner en FBX all 77 00:05:28,860 --> 00:05:33,360 para que luego en Unity la escala siga siendo 1 y la rotación siga siendo 0 78 00:05:33,360 --> 00:05:39,379 y el BakeAnimation lo voy a quitar porque como no tiene animaciones no nos hace falta exportarlo 79 00:05:39,379 --> 00:05:45,439 lo exportaríamos y ya tendríamos el objeto exportado 80 00:05:45,439 --> 00:05:48,959 lo siguiente que sería pues tener las imágenes por separado 81 00:05:48,959 --> 00:05:53,500 esto ya lo habrá explicado Antonio, si habéis texturizado en Blender 82 00:05:53,500 --> 00:05:57,379 habrá que hacer un baking de texturas, si habéis texturizado en Substance 83 00:05:57,379 --> 00:05:59,759 simplemente hay que darle a guardar texturas y ya está 84 00:05:59,759 --> 00:06:05,459 entonces una vez que ya tengáis vuestras texturas y el fbx 85 00:06:05,459 --> 00:06:07,639 ahora ya es el momento de irnos a Unity 86 00:06:07,639 --> 00:06:10,620 entonces nos iríamos a Unity 87 00:06:10,620 --> 00:06:13,939 ya sabéis que aquí en Unity lo que tenéis que hacer 88 00:06:13,939 --> 00:06:17,420 normalmente nosotros trabajamos en URP 89 00:06:17,420 --> 00:06:21,740 que URP simplemente es como un preset, una plantilla 90 00:06:21,740 --> 00:06:24,259 que ya viene con la que podemos trabajar 91 00:06:24,259 --> 00:06:28,779 entonces simplemente tendréis que darle a nuevo proyecto 92 00:06:28,779 --> 00:06:30,839 en nuevo proyecto crearíais 93 00:06:30,839 --> 00:06:32,899 una plantilla de 94 00:06:32,899 --> 00:06:34,959 URP, en la nueva versión de Unity 95 00:06:34,959 --> 00:06:36,160 ya no se llama URP 96 00:06:36,160 --> 00:06:38,399 que es Universal Render Pipeline 97 00:06:38,399 --> 00:06:40,199 sino que ahora se llama 98 00:06:40,199 --> 00:06:42,439 Universal 3D 99 00:06:42,439 --> 00:06:43,699 SRP 100 00:06:43,699 --> 00:06:46,800 pues este es el que había que elegir 101 00:06:46,800 --> 00:06:48,680 luego también está el 102 00:06:48,680 --> 00:06:50,860 High Definition 3D SRP que es como 103 00:06:50,860 --> 00:06:52,019 la otra versión que es como 104 00:06:52,019 --> 00:06:53,759 necesita mucho más 105 00:06:53,759 --> 00:06:56,939 una gráfica más potente pero todo va a tener 106 00:06:56,939 --> 00:07:01,339 mejor luz, mejor sombra, para cosas de mucho más rendimiento 107 00:07:01,339 --> 00:07:05,360 como nosotros trabajamos con las VR, que son procesadores de bajo rendimiento 108 00:07:05,360 --> 00:07:08,360 pues SRP Universal 3D 109 00:07:08,360 --> 00:07:13,139 simplemente ya se le daría a crear, o si no os sale crear, seguramente será 110 00:07:13,139 --> 00:07:17,259 porque no tenéis la plantilla descargada, simplemente le dais a descargar 111 00:07:17,259 --> 00:07:21,540 y ya os saldrá esto así, ponéis el nombre del proyecto 112 00:07:21,540 --> 00:07:23,959 donde lo queréis guardar, y simplemente le dais a crear 113 00:07:23,959 --> 00:07:26,939 y ya se crearía un proyecto y os 114 00:07:26,939 --> 00:07:29,420 aparecería esto así, como me aparece a mí 115 00:07:29,420 --> 00:07:30,680 entonces una vez aquí 116 00:07:30,680 --> 00:07:32,860 lo que yo os recomiendo es que por cada objeto 117 00:07:32,860 --> 00:07:34,560 que metáis, hagáis una carpeta 118 00:07:34,560 --> 00:07:36,259 por ejemplo, aquí en assets 119 00:07:36,259 --> 00:07:39,100 voy a crear una carpeta 120 00:07:39,100 --> 00:07:42,639 que se va a llamar, por ejemplo 121 00:07:42,639 --> 00:07:43,680 modelos 3D 122 00:07:43,680 --> 00:07:47,100 para meter todos los modelos del videojuego 123 00:07:47,100 --> 00:07:48,139 del simulador, de lo que sea 124 00:07:48,139 --> 00:07:50,939 y aquí voy a meter todas mis cosas 125 00:07:50,939 --> 00:07:52,040 en este caso voy a empezar 126 00:07:52,040 --> 00:07:54,199 con mi verificador de tensión 127 00:07:54,199 --> 00:07:57,480 y en esta carpetita 128 00:07:57,480 --> 00:07:59,000 voy a escupir todo 129 00:07:59,000 --> 00:08:01,779 lo que he exportado 130 00:08:01,779 --> 00:08:04,000 simplemente lo arrastro aquí 131 00:08:04,000 --> 00:08:07,819 y cuando importáis 132 00:08:07,819 --> 00:08:08,839 texturas en Unity 133 00:08:08,839 --> 00:08:11,680 al importar los mapas de normales siempre va a salir 134 00:08:11,680 --> 00:08:13,560 esto, ¿vale? Esto es muy muy 135 00:08:13,560 --> 00:08:15,139 importante que le deis a Fix Now 136 00:08:15,139 --> 00:08:17,839 porque si no le dais a Fix Now este mapa de normales 137 00:08:17,839 --> 00:08:19,620 no va a actuar como un mapa 138 00:08:19,620 --> 00:08:21,379 de normales y obviamente queremos 139 00:08:21,379 --> 00:08:23,100 que actúe como un mapa de normales entonces 140 00:08:23,100 --> 00:08:27,259 fix now. Si le diésemos a ignorar sin querer, simplemente 141 00:08:27,259 --> 00:08:33,259 seleccionando el mapa de normales, en texture type 142 00:08:33,259 --> 00:08:37,080 le diríamos que normal map y 143 00:08:37,080 --> 00:08:44,700 aplicar. Y ya actuaría como un mapa de normales. Ahora, una 144 00:08:44,700 --> 00:08:48,840 cosa que no he explicado que también está bien tener muy en cuenta es exportar siempre las cosas 145 00:08:48,840 --> 00:08:52,639 en el centro de la escena. O sea, no hace falta que esto esté aquí 146 00:08:52,639 --> 00:08:58,889 en el centro, pero que esté lo más centrado posible. Entonces, una vez 147 00:08:58,889 --> 00:09:02,090 que ya tenemos todo exportado, podéis hacer dos cosas. 148 00:09:02,710 --> 00:09:08,809 Podéis o bien soltar el FBX directamente en la escena o en la izquierda. 149 00:09:09,590 --> 00:09:11,669 Yo recomiendo que lo hagáis en la izquierda. 150 00:09:12,570 --> 00:09:15,350 Así va a ir al centro de la escena. 151 00:09:15,529 --> 00:09:17,370 Bueno, en realidad va a ir donde lo hayáis exportado. 152 00:09:17,370 --> 00:09:21,509 Si yo esto lo hubiese exportado más arriba, sería más arriba. 153 00:09:22,269 --> 00:09:27,389 Una forma fácil de reimportar los modelos, por si veis que habéis tenido algún fallo, 154 00:09:27,389 --> 00:09:36,649 tipo, vaya que las normales estaban invertidas, las ponéis bien en Blender y para reimportarlo, en vez de borrar todo y volver a meterlo aquí, 155 00:09:37,210 --> 00:09:50,070 lo que se suele hacer es clic derecho en el FBX, enseñar en el explorador, se os abrirá una carpetita así, como esta, que es la carpeta de Unity. 156 00:09:50,070 --> 00:10:03,730 Esto es lo que tiene Unity ahora mismo. Simplemente este FBX lo tenemos que sustituir por el nuevo que ya hayamos hecho bien. Simplemente copiaríamos el nuevo, vendríamos aquí, le daríamos a pegar y reemplazaríamos. 157 00:10:03,730 --> 00:10:06,149 para que lo veáis mejor 158 00:10:06,149 --> 00:10:08,789 lo que voy a hacer va a ser 159 00:10:08,789 --> 00:10:10,230 ir a Blender 160 00:10:10,230 --> 00:10:15,210 y esto lo voy a subir 161 00:10:15,210 --> 00:10:21,240 y lo voy a volver a exportar 162 00:10:21,240 --> 00:10:22,500 vale, ¿qué pasa? 163 00:10:23,179 --> 00:10:25,519 ahora mismo los ajustes que tengo que exportar 164 00:10:25,519 --> 00:10:27,279 se mantienen, porque ya los he tocado antes 165 00:10:27,279 --> 00:10:29,139 si abrís una nueva escena en Blender 166 00:10:29,139 --> 00:10:31,720 vais a tener que volver a tocar toda la configuración 167 00:10:31,720 --> 00:10:33,519 entonces os podéis hacer 168 00:10:33,519 --> 00:10:35,379 unos presets que sirve para no 169 00:10:35,379 --> 00:10:37,399 tener que estar configurándolo todo otra vez 170 00:10:37,399 --> 00:10:39,559 cada vez que queremos exportar algo en un documento 171 00:10:39,559 --> 00:10:41,360 nuevo de Blender. Para eso están 172 00:10:41,360 --> 00:10:43,500 los presets. Una vez que ya tengáis 173 00:10:43,500 --> 00:10:45,639 todo bien configurado, le podréis 174 00:10:45,639 --> 00:10:47,620 dar al más y aquí le ponéis 175 00:10:47,620 --> 00:10:49,659 un nombre. En este caso podría ser 176 00:10:49,659 --> 00:10:52,000 solo mes. 177 00:10:52,460 --> 00:10:53,700 Para saber que este preset 178 00:10:53,700 --> 00:10:55,700 es solamente para objetos, que son solamente 179 00:10:55,700 --> 00:10:57,539 una mes y no hay esqueleto, 180 00:10:57,639 --> 00:10:58,820 no hay luces, no hay nada. Solo mes. 181 00:10:59,980 --> 00:11:01,639 Ok. Entonces 182 00:11:01,639 --> 00:11:03,179 ahora, aunque yo toque todo esto 183 00:11:03,179 --> 00:11:05,659 y lo ponga como yo 184 00:11:05,659 --> 00:11:06,960 quiera, me vuelva loco, 185 00:11:07,679 --> 00:11:08,840 si yo ahora me vengo aquí 186 00:11:08,840 --> 00:11:15,940 y le doy, ahora ya me sale mi preset, simplemente le daría y ya todo se vuelve a configurar igual 187 00:11:15,940 --> 00:11:22,320 y no tengo que estar clic por clic buscando, reemplazo, vale, lo he subido arriba 188 00:11:22,320 --> 00:11:32,840 y entonces ahora en Unity, en Unity, como ya he dicho antes, clic derecho, show en Explorer 189 00:11:32,840 --> 00:11:41,320 aquí tenemos nuestro FBX de Unity, vamos a copiar el FBX de Blender, lo vamos a pegar aquí 190 00:11:41,320 --> 00:11:47,620 reemplazar, y si os fijáis 191 00:11:47,620 --> 00:11:49,399 en cuanto yo haga click en Unity 192 00:11:49,399 --> 00:11:51,139 se actualiza la información 193 00:11:51,139 --> 00:11:52,940 y sale más arriba 194 00:11:52,940 --> 00:11:55,399 por eso lo suyo es que siempre, siempre 195 00:11:55,399 --> 00:11:57,659 esté en el centro, suele ser lo mejor 196 00:11:57,659 --> 00:11:59,440 entonces simplemente 197 00:11:59,440 --> 00:12:03,960 en el centro, ahí estaría bien 198 00:12:03,960 --> 00:12:05,919 exportar, fbx 199 00:12:05,919 --> 00:12:07,419 reemplazo 200 00:12:07,419 --> 00:12:10,639 vamos a Unity 201 00:12:10,639 --> 00:12:15,590 tenemos aquí el Sound Explorer 202 00:12:15,590 --> 00:12:18,730 lo reemplazo por el bueno 203 00:12:18,730 --> 00:12:23,159 y ya estaría bien 204 00:12:23,159 --> 00:12:25,059 ¿qué sería lo siguiente? 205 00:12:25,399 --> 00:12:38,419 Las texturas ya las hemos importado, pero no se están viendo. ¿Por qué? Porque hay que crear un material. Si pinchamos en el FBX, abajo, no a la izquierda, esto es importante comprenderlo. 206 00:12:38,419 --> 00:12:46,820 Todo lo que salga a la izquierda de los objetos son copias, son instancias de lo que hemos metido aquí a mano, ¿vale? 207 00:12:47,460 --> 00:12:52,500 Porque yo ahora mismo puedo hacer esto y puedo crear copias con shift D, ¿vale? 208 00:12:52,500 --> 00:12:59,000 Puedo crear distintas copias, pero todas las copias, toda la información que tienen provienen de este archivo original, ¿vale? 209 00:12:59,200 --> 00:13:01,860 Aquí en vez de llamarlo instancias, lo llaman prefabs. 210 00:13:01,860 --> 00:13:20,230 Eso quiere decir que si ahora yo pusiese esto así y en Blender hiciese lo que antes, subiese el modelo y lo exportase, todos subirían porque todos parten de la misma información, de la misma fuente original que sería esta. 211 00:13:22,919 --> 00:13:34,139 Entonces, pinchando en la fuente original, por así decirlo, nos van a salir en el inspector los ajustes de importación, donde nos vienen distintas cosas sobre importar. 212 00:13:34,139 --> 00:13:36,539 ¿Qué cosas hay que tener en cuenta aquí? 213 00:13:38,019 --> 00:13:39,340 Pues aquí lo que hay que tener en cuenta 214 00:13:39,340 --> 00:13:42,720 Es, sobre todo 215 00:13:42,720 --> 00:13:44,620 Si utilizáis personajes 216 00:13:44,620 --> 00:13:47,019 O objetos que tienen blend shapes 217 00:13:47,019 --> 00:13:49,000 No sé si habéis trabajado con blend shapes 218 00:13:49,000 --> 00:13:51,200 Que en Blender se llaman shape case 219 00:13:51,200 --> 00:13:54,799 Que serían estas de aquí 220 00:13:54,799 --> 00:13:55,379 ¿Vale? 221 00:13:55,759 --> 00:13:57,960 Los shape case sirven para mover la geometría 222 00:13:57,960 --> 00:13:59,820 De un punto a otro 223 00:13:59,820 --> 00:14:02,309 Esto 224 00:14:02,309 --> 00:14:04,950 Si no lo ha enseñado Antonio, luego lo podemos ver 225 00:14:04,950 --> 00:14:07,450 Pero simplemente sirve 226 00:14:07,450 --> 00:14:10,230 para poder mover la geometría con un slider, ¿no? Con un valor. 227 00:14:11,389 --> 00:14:21,230 Entonces, ¿qué pasa? Que esto puede dar problemas de cómo se ve si esto lo dejamos en calcular, ¿vale? 228 00:14:21,309 --> 00:14:25,809 Por ejemplo, los personajes, nosotros les hacemos blend shapes para que pestañeen, para que abran la boca. 229 00:14:26,230 --> 00:14:28,110 Eso no lo hacemos con huesos, lo hacemos con blend shapes. 230 00:14:28,610 --> 00:14:33,629 Si esto lo dejamos en calcular, todo se ve raro cuando se mueven esos blend shapes. 231 00:14:33,629 --> 00:14:38,169 entonces es importante dejarlo en import o en non, pero nunca en calculate 232 00:14:38,169 --> 00:14:46,049 de lo demás, las uvs, esto lo veremos sobre todo en iluminación 233 00:14:46,049 --> 00:14:51,649 porque hay que saber si tenemos que marcar esta opción o no marcarla 234 00:14:51,649 --> 00:14:55,649 esto simplemente cuando lleguemos al apartado de iluminación lo veremos 235 00:14:55,649 --> 00:15:01,730 en rig, pues si tiene rig, aquí nos saldrá todo lo del rig 236 00:15:01,730 --> 00:15:06,269 Animaciones, si lleva animaciones, pues aquí también nos saldrán las animaciones que tiene 237 00:15:06,269 --> 00:15:07,309 Ahora lo veremos 238 00:15:07,309 --> 00:15:09,090 Y los materiales, ¿vale? 239 00:15:09,389 --> 00:15:11,490 Como veis, aquí tiene un material 240 00:15:11,490 --> 00:15:13,629 Porque yo lo he exportado solo con un material 241 00:15:13,629 --> 00:15:15,509 Si yo lo exporto con dos materiales 242 00:15:15,509 --> 00:15:18,570 Aquí me van a salir dos materiales, ¿vale? 243 00:15:18,590 --> 00:15:19,169 En vez de uno 244 00:15:19,169 --> 00:15:21,450 Y con el nombre que le hemos puesto en Blender 245 00:15:21,450 --> 00:15:25,090 En este caso, lo mejor 246 00:15:25,090 --> 00:15:31,039 Al principio muchos hacíamos aquí que clic derecho y creábamos un material 247 00:15:31,039 --> 00:15:34,799 y a este material le poníamos los mapas. 248 00:15:35,080 --> 00:15:39,120 ¿Qué pasa? Que este Gbx, si lo desplegamos, sale todo lo que tiene dentro. 249 00:15:39,940 --> 00:15:46,259 Salen tanto los objetos, como sus mallas, como el material. 250 00:15:46,620 --> 00:15:49,320 Y si tuviese animaciones, pues animaciones y así con otras cosas. 251 00:15:50,240 --> 00:15:53,740 Entonces, lo que tenemos que hacer es utilizar este material. 252 00:15:53,740 --> 00:15:57,379 ¿Qué pasa? Que este material nos sale todo en gris. Es como si estuviese bloqueado. 253 00:15:58,080 --> 00:16:00,480 Entonces, lo que tenemos que hacer es sacarlo fuera. 254 00:16:00,480 --> 00:16:18,240 Pero no podemos arrastrar sin más. Lo que habría que hacer sería seleccionar el FBX y darle aquí en materiales a extraer materiales. Aquí le damos a seleccionar carpeta. La que sale por defecto le damos a esta. Y ahora sí que nos ha sacado el material hacia afuera. 255 00:16:18,240 --> 00:16:21,860 ya no está aquí dentro, ahora ya está fuera el material 256 00:16:21,860 --> 00:16:25,860 y ahora ya está desbloqueado, ahora ya podemos usarlo 257 00:16:25,860 --> 00:16:30,990 entonces, seleccionando el FBX 258 00:16:30,990 --> 00:16:34,889 esto ya tiene vinculado el material, también podemos seleccionarlo 259 00:16:34,889 --> 00:16:38,769 y ponerlo aquí, o darle al círculo de la derecha y 260 00:16:38,769 --> 00:16:43,049 buscarlo en esta lista, seleccionando el material 261 00:16:43,049 --> 00:16:47,169 ya nos salen aquí los ajustes del material y simplemente vamos a arrastrar, igual que en Blender 262 00:16:47,169 --> 00:16:51,070 con los nodos, podemos arrastrar las imágenes a sus entradas, aquí es igual 263 00:16:51,070 --> 00:16:55,330 entonces el albedo va al color, a base map 264 00:16:55,330 --> 00:16:58,730 el ambient occlusion va al ambient occlusion 265 00:16:58,730 --> 00:17:02,970 la emisión a la emisión, que como veis ya estaba puesta, algunas veces algunos mapas se ponen 266 00:17:02,970 --> 00:17:06,210 automáticamente y otras veces no, dependiendo de cómo los nombremos 267 00:17:06,210 --> 00:17:10,289 yo siempre recomiendo, aunque estén puestos, meterlo igualmente 268 00:17:10,289 --> 00:17:13,970 el mapa de normales a las normales, que también estaba 269 00:17:13,970 --> 00:17:17,430 Y el especular smoothness vendría aquí. 270 00:17:18,509 --> 00:17:25,750 Dependiendo de si un objeto tiene metálico o no metálico, sacaremos el metallic smoothness o el especular smoothness. 271 00:17:26,130 --> 00:17:29,549 Por ejemplo, un árbol nunca se va a ver como un árbol si no lo ponemos en modo especular. 272 00:17:30,589 --> 00:17:33,430 Entonces, importante aquí cambiarlo a especular. 273 00:17:34,390 --> 00:17:38,210 Esto ya depende de cómo texturicemos y si utilizamos metálicos o no metálicos. 274 00:17:38,210 --> 00:17:40,190 Esto como no tiene nada metálico 275 00:17:40,190 --> 00:17:42,109 Lo pongo en especular 276 00:17:42,109 --> 00:17:44,029 Y ahora sí que arrastro 277 00:17:44,029 --> 00:17:46,009 Especular smoothness a su slot 278 00:17:46,009 --> 00:17:48,069 Especular smoothness 279 00:17:48,069 --> 00:17:49,849 ¿Estaría todo hecho? 280 00:17:50,029 --> 00:17:51,349 No, falta una cosa y es 281 00:17:51,349 --> 00:17:53,410 El smoothness, ¿vale? 282 00:17:53,890 --> 00:17:55,269 Este valor que sale aquí 283 00:17:55,269 --> 00:17:57,450 Que si os fijáis 284 00:17:57,450 --> 00:18:03,569 Hace que brille más o que brille menos 285 00:18:03,569 --> 00:18:05,990 ¿Vale? Esto es un multiplicador 286 00:18:05,990 --> 00:18:07,730 ¿Qué quiere decir eso? 287 00:18:08,089 --> 00:18:09,769 Cuando algo lo multiplicamos por uno 288 00:18:09,769 --> 00:18:10,609 Se queda igual 289 00:18:10,609 --> 00:18:16,109 Entonces el smoothness, esas reflexiones que hemos hecho con las texturas en Substance o en Blender 290 00:18:16,109 --> 00:18:18,730 Se van a quedar igual, siempre que esto esté en 1 291 00:18:18,730 --> 00:18:23,369 Ahora si está a 0, estaríamos multiplicando el mapa de las reflexiones por 0 292 00:18:23,369 --> 00:18:25,170 Y no va a haber ninguna reflexión 293 00:18:25,170 --> 00:18:27,369 ¿Vale? Por eso digo que es un multiplicador 294 00:18:27,369 --> 00:18:30,529 Entonces si queréis que esto se vea como lo habéis texturizado 295 00:18:30,529 --> 00:18:31,890 Lo tenéis que dejar en 1 296 00:18:31,890 --> 00:18:32,849 ¿Vale? 297 00:18:33,470 --> 00:18:35,970 Y ya tenemos aquí nuestro objeto con sus texturas 298 00:18:35,970 --> 00:18:39,569 Ya estaría todo listo para usar este objeto 299 00:18:39,569 --> 00:18:49,099 ¿Qué pasa si tiene animaciones? Vamos a hacer una prueba porque hay que tener unas cosas en cuenta en Blender. 300 00:18:51,970 --> 00:19:11,759 Si yo tengo animaciones a esto, por ejemplo, yo quiero animar esta banana, pues la animaría rápidamente, por ejemplo así, por hacer alguna animación vaya. 301 00:19:14,130 --> 00:19:17,269 Y muchas veces vamos a querer tener varias animaciones en un mismo objeto. 302 00:19:17,269 --> 00:19:21,490 Por ejemplo, los personajes que tengan la animación de andar, la animación de correr, todo esto. 303 00:19:21,490 --> 00:19:44,319 Para que tenga un objeto, varias animaciones, hay que abrirse dos menús. El Timeline no se suele usar, ya lo digo. Se suele usar el Dobsit, que es muy parecido, ya lo veis, y el Nonlinear Animation. Estos dos tienen que estar abiertos. 304 00:19:44,319 --> 00:20:03,319 Entonces, en el Dobsit hay que cambiarlo a Action Editor. ¿Qué es una acción? Una animación. Es otro nombre para una animación. Un objeto puede tener diferentes acciones, es decir, diferentes animaciones. 305 00:20:03,319 --> 00:20:16,740 Estas acciones se pueden nombrar, aquí puedo poner banana negativa, esto se llaman bananas, la animación de la banana negativa 306 00:20:16,740 --> 00:20:23,079 Y aquí lo que hay que hacer para que se guarde en el objeto es darle a este botón 307 00:20:23,079 --> 00:20:27,319 Una vez yo ya tengo este botón, esta animación se va a pasar al exportar 308 00:20:27,319 --> 00:20:30,559 ¿Qué quiero más animaciones? Pues simplemente en el Action Editor 309 00:20:30,559 --> 00:20:34,799 esto se me ha ido porque ya lo he marcado esa opción y esto se va 310 00:20:34,799 --> 00:20:36,859 añadiría otra opción 311 00:20:36,859 --> 00:20:39,380 ¿cómo se va a llamar esta acción? 312 00:20:40,380 --> 00:20:45,619 pues por ejemplo puede ser luces 313 00:20:45,619 --> 00:20:46,920 voy a poner luces por ejemplo 314 00:20:46,920 --> 00:20:53,460 claro, pero esto lo tendría que hacer seleccionando el objeto en sí 315 00:20:53,460 --> 00:20:56,400 entonces para que lo veáis 316 00:20:56,400 --> 00:21:00,359 imaginemos que en vez de activar y desactivar 317 00:21:00,359 --> 00:21:02,740 como he dicho antes que íbamos a hacer 318 00:21:02,740 --> 00:21:11,470 que al final lo de activar y desactivar es tan fácil como seleccionar el objeto y darle aquí. 319 00:21:12,970 --> 00:21:20,230 Esta era la idea, que todas las luces estuviesen desactivadas al principio, en un comienzo, 320 00:21:21,250 --> 00:21:28,069 y si esto detecta alguna tensión, imaginemos que está detectando 230, simplemente la activan y ya parece que está luciendo. 321 00:21:28,490 --> 00:21:30,470 Es una forma de falsearlo. 322 00:21:33,480 --> 00:21:37,440 En este caso lo vamos a hacer con una animación, que también podría ser una forma. 323 00:21:37,859 --> 00:21:40,799 y entonces seleccionando todas las luces 324 00:21:40,799 --> 00:21:42,880 lo que voy a hacer es que las voy a meter hacia adentro 325 00:21:42,880 --> 00:21:50,279 y a esto, que esta es la luz 326 00:21:50,279 --> 00:21:51,960 de 230, le vamos a añadir 327 00:21:51,960 --> 00:21:52,559 una opción 328 00:21:52,559 --> 00:21:55,079 y le voy a poner luz 329 00:21:55,079 --> 00:22:00,400 230, aquí simplemente 330 00:22:00,400 --> 00:22:02,559 bueno, hay que añadir los fotogramas 331 00:22:02,559 --> 00:22:03,940 obviamente, en el fotograma 1 332 00:22:03,940 --> 00:22:04,960 localización 333 00:22:04,960 --> 00:22:08,059 y en el fotograma 2 334 00:22:08,059 --> 00:22:08,920 que podría ser 335 00:22:08,920 --> 00:22:11,339 se va a mover 336 00:22:11,339 --> 00:22:14,579 localización 337 00:22:14,579 --> 00:22:19,259 y ya tenemos aquí una animación de esto que se mueve 338 00:22:19,259 --> 00:22:22,660 ya tenemos todo esto hecho 339 00:22:22,660 --> 00:22:25,099 bueno, aparte de que tengo que marcar esto 340 00:22:25,099 --> 00:22:28,460 imaginad que ya tenéis todas las animaciones listas 341 00:22:28,460 --> 00:22:33,539 simplemente sería volver a exportar en FBX 342 00:22:33,539 --> 00:22:37,359 y ahora como esto tiene animaciones 343 00:22:37,359 --> 00:22:42,279 hay que ir a esta opción 344 00:22:42,279 --> 00:22:44,420 y quitar la de All Actions 345 00:22:44,420 --> 00:22:48,299 la de All Actions muchas veces no hace falta desmarcarla 346 00:22:48,299 --> 00:22:52,339 pero por ejemplo si yo en este objeto tuviese 10 animaciones y solo quiero pasar 4 347 00:22:52,339 --> 00:22:53,720 se van a pasar las 10 348 00:22:53,720 --> 00:22:59,599 entonces mejor quitar estas y solamente se van a pasar aquellas acciones 349 00:22:59,599 --> 00:23:01,799 que tengamos aquí 350 00:23:01,799 --> 00:23:06,119 porque si no se van a pasar todas las animaciones que haya en el documento 351 00:23:06,119 --> 00:23:07,819 y eso no nos suele convenir 352 00:23:07,819 --> 00:23:12,539 entonces una vez ya está hecho esto 353 00:23:12,539 --> 00:23:16,019 simplemente exportamos 354 00:23:16,019 --> 00:23:18,700 nos vamos a Unity 355 00:23:18,700 --> 00:23:21,500 y vamos a reemplazar el archivo. 356 00:23:22,500 --> 00:23:29,400 Clic derecho en el FBX, Show in Explorer, y este es el archivo que tenemos que sustituir. 357 00:23:32,230 --> 00:23:46,980 Voy a abrir yo la otra carpeta, me voy a poner por aquí, voy a coger el FBX, copio, me vengo aquí, lo pego, reemplazamos. 358 00:23:48,980 --> 00:23:50,700 Y esto ya estaría reemplazado. 359 00:23:51,220 --> 00:23:52,200 Vamos a ver las diferencias. 360 00:23:52,200 --> 00:24:14,359 Si yo despliego el FBX, ahora sí que me están saliendo aquí la animación de la banana. Esto lo voy a volver a activar. Y la luz de 230, claro, que no la estaba viendo, digo, no puede ser que no haya salido. 361 00:24:14,359 --> 00:24:35,559 Pues aquí tendríamos las dos animaciones. Esto también lo podemos ver en el inspector, en los ajustes de la importación, pues aquí tendríamos también las dos animaciones, las cuales podemos decir que sean un loop, que se repitan constantemente o que no lo hagan, seleccionando esta opción. 362 00:24:35,559 --> 00:24:39,599 Y bueno, luego esto también tiene sus cosas 363 00:24:39,599 --> 00:24:41,339 Pero lo básico sería esto 364 00:24:41,339 --> 00:24:48,450 ¿Qué tendríamos que hacer si quisiésemos que esto se anime? 365 00:24:48,450 --> 00:24:51,309 Luego, para que las cosas se animen 366 00:24:51,309 --> 00:24:53,329 El objeto en sí 367 00:24:53,329 --> 00:25:05,440 En el de la izquierda, no en el original 368 00:25:05,440 --> 00:25:07,319 En el de la izquierda en el que ya tenemos sacado 369 00:25:07,319 --> 00:25:08,859 Tendríamos que añadirle un componente 370 00:25:08,859 --> 00:25:11,779 Un componente al padre, ¿vale? 371 00:25:11,779 --> 00:25:12,940 Al padre, no a los hijos 372 00:25:12,940 --> 00:25:13,720 Al padre 373 00:25:13,720 --> 00:25:15,400 que se llame 374 00:25:15,400 --> 00:25:21,380 vamos a ver 375 00:25:21,380 --> 00:25:22,839 animation controller 376 00:25:22,839 --> 00:25:23,980 a ver si lo encontramos 377 00:25:23,980 --> 00:25:28,279 no me va a salir 378 00:25:28,279 --> 00:25:30,599 vale, vamos a hacerlo de otra forma 379 00:25:30,599 --> 00:25:33,059 vamos a abrir la ventana de 380 00:25:33,059 --> 00:25:33,980 animación 381 00:25:33,980 --> 00:25:36,380 el de animation 382 00:25:36,380 --> 00:25:39,180 y vamos a dar a crear 383 00:25:39,180 --> 00:25:41,440 aquí 384 00:25:41,440 --> 00:25:44,619 le decimos el nombre de la nueva animación 385 00:25:44,619 --> 00:25:47,609 el que sea 386 00:25:47,609 --> 00:25:49,670 y ya automáticamente 387 00:25:49,670 --> 00:25:51,829 al padre, al FBX 388 00:25:51,829 --> 00:25:54,289 yo le digo al padre, al FBX en general 389 00:25:54,289 --> 00:25:56,150 ya tendría aquí el componente 390 00:25:56,150 --> 00:25:57,369 de un animator 391 00:25:57,369 --> 00:26:00,170 sin un animator las cosas no se animan 392 00:26:00,170 --> 00:26:03,589 en Unity y ya tenemos 393 00:26:03,589 --> 00:26:05,569 aquí en la misma carpeta nuestra 394 00:26:05,569 --> 00:26:07,069 animación y el animator 395 00:26:07,069 --> 00:26:09,250 la animación yo no la quiero 396 00:26:09,250 --> 00:26:14,269 es una forma simplemente de 397 00:26:14,269 --> 00:26:16,470 que cree automáticamente el animator 398 00:26:16,470 --> 00:26:18,109 y lo asigne al modelo 399 00:26:18,109 --> 00:26:20,309 sin tener que hacerlo a mano, crear una animación 400 00:26:20,309 --> 00:26:23,700 como lo he hecho y 401 00:26:23,700 --> 00:26:25,460 dándole doble clic 402 00:26:25,460 --> 00:26:27,619 al animator 403 00:26:27,619 --> 00:26:29,680 entramos en el árbol 404 00:26:29,680 --> 00:26:31,339 de estados 405 00:26:31,339 --> 00:26:33,519 tiene distintos nombres según el programa 406 00:26:33,519 --> 00:26:35,680 es aquí donde tendríamos 407 00:26:35,680 --> 00:26:36,839 que añadir las animaciones 408 00:26:36,839 --> 00:26:39,940 que luego la funcionalidad la pondrían los desarrolladores 409 00:26:39,940 --> 00:26:41,640 aquí los artistas 410 00:26:41,640 --> 00:26:43,400 lo único que hacemos es coger 411 00:26:43,400 --> 00:26:46,079 las animaciones y arrastrarlas 412 00:26:46,079 --> 00:26:48,990 desde aquí 413 00:26:48,990 --> 00:26:50,730 y ya tendríamos aquí las dos animaciones 414 00:26:50,730 --> 00:26:53,730 y ya son los desarrolladores 415 00:26:53,730 --> 00:26:55,430 estos los artistas no sabemos hacerlos 416 00:26:55,430 --> 00:27:03,410 Por el momento ya empiezan a decidir qué animación va, detrás de cuál, cuando se lanzan, cuando no se lanzan, con eventos, todo esto. 417 00:27:04,069 --> 00:27:05,250 Pues esto se haría aquí. 418 00:27:06,170 --> 00:27:12,869 Y de hecho aquí, seleccionando las distintas animaciones, les podemos poner que tengan más velocidad, menos velocidad. 419 00:27:13,690 --> 00:27:17,009 Muchas veces, por ejemplo, para abrir y cerrar una puerta no hace falta hacer las dos animaciones. 420 00:27:17,269 --> 00:27:21,049 Puedes hacer la animación de abrir, que sería por ejemplo esta, la de abrir. 421 00:27:21,950 --> 00:27:25,349 Control-D para duplicar. Control-D es para duplicar en Unity. 422 00:27:25,430 --> 00:27:28,670 Esto lo podría renombrar 423 00:27:28,670 --> 00:27:31,869 Imaginar que esto es la de cerrar 424 00:27:31,869 --> 00:27:33,769 Ahora mismo son la misma 425 00:27:33,769 --> 00:27:36,170 Solo que si la de cerrar yo le pongo 426 00:27:36,170 --> 00:27:38,250 Menos uno en velocidad 427 00:27:38,250 --> 00:27:39,089 Va a ir al revés 428 00:27:39,089 --> 00:27:42,009 Es una forma de tener la animación contraria 429 00:27:42,009 --> 00:27:42,690 Teniendo la misma 430 00:27:42,690 --> 00:27:46,069 Simplemente se duplica y se invierte la velocidad 431 00:27:46,069 --> 00:27:47,470 Sería una de las formas 432 00:27:47,470 --> 00:27:50,210 Entonces esto ya estaría 433 00:27:50,210 --> 00:27:52,109 Listo para animarse 434 00:27:52,109 --> 00:27:53,789 ¿Cómo vemos la animación? 435 00:27:53,789 --> 00:27:57,309 Pues sería seleccionando el padre 436 00:27:57,309 --> 00:28:02,509 Voy a abrirme otra vez la pestaña de animación 437 00:28:02,509 --> 00:28:07,809 Con control 6 o con window, animation, animation 438 00:28:07,809 --> 00:28:09,730 Pues ya lo podríais tener ahí 439 00:28:09,730 --> 00:28:16,440 Y aquí se podría ver la animación 440 00:28:16,440 --> 00:28:19,500 Sería así de sencillo 441 00:28:19,500 --> 00:28:21,579 Y así nos cercioramos de que todo está bien 442 00:28:21,579 --> 00:28:25,750 La otra animación, lo mismo 443 00:28:25,750 --> 00:28:26,390 Play 444 00:28:26,390 --> 00:28:30,190 ¿Vale? Aquí habría que darle 445 00:28:30,190 --> 00:28:31,630 A que no se lupe 446 00:28:31,630 --> 00:28:33,789 ¿Vale? Eso es bastante importante 447 00:28:33,789 --> 00:28:35,829 Porque si no, claro, va a estar todo el rato 448 00:28:35,829 --> 00:28:37,309 Enciendiéndose y apagándose como 449 00:28:37,309 --> 00:28:38,470 Como un loco 450 00:28:38,470 --> 00:28:41,630 Para ello, nos vamos a la animación 451 00:28:41,630 --> 00:28:43,450 De luz 320 452 00:28:43,450 --> 00:28:47,049 230, ¿vale? 453 00:28:47,609 --> 00:28:49,089 Más que la animación, al objeto 454 00:28:49,089 --> 00:28:49,869 Animation 455 00:28:49,869 --> 00:28:55,259 Y, y, y 456 00:28:55,259 --> 00:28:58,180 Vale, aquí no está puesto en loop, quizá 457 00:28:58,180 --> 00:29:00,359 Esto es en el animator 458 00:29:00,359 --> 00:29:04,650 donde haya que decirle si se loopea o no 459 00:29:04,650 --> 00:29:06,509 ahora mismo no recuerdo 460 00:29:06,509 --> 00:29:08,690 donde era, pero no se 461 00:29:08,690 --> 00:29:12,309 debería de loopear, otra cosa 462 00:29:12,309 --> 00:29:14,309 que se puede hacer, porque claro 463 00:29:14,309 --> 00:29:16,269 al pinchar 464 00:29:16,269 --> 00:29:18,630 esto como está dentro las animaciones 465 00:29:18,630 --> 00:29:20,150 al igual que el material 466 00:29:20,150 --> 00:29:21,549 como están dentro del fbx 467 00:29:21,549 --> 00:29:23,670 no las podemos usar como tal 468 00:29:23,670 --> 00:29:25,829 pero tampoco se pueden 469 00:29:25,829 --> 00:29:28,470 sacar, entonces 470 00:29:28,470 --> 00:29:30,390 lo que solemos hacer algunas veces también 471 00:29:30,390 --> 00:29:31,710 es duplicar 472 00:29:31,710 --> 00:29:36,630 con control D y ya se va 473 00:29:36,630 --> 00:29:38,630 afuera y aquí ya se le puede 474 00:29:38,630 --> 00:29:39,910 poner loop o no loop 475 00:29:39,910 --> 00:29:42,150 sería otra forma 476 00:29:42,150 --> 00:29:44,589 pero bueno, aquí estaría ya 477 00:29:44,589 --> 00:29:46,549 las animaciones también 478 00:29:46,549 --> 00:29:52,500 metidas, aquí ha pasado algo raro 479 00:29:52,500 --> 00:29:57,119 antes, y esta sería la forma de 480 00:29:57,119 --> 00:29:59,160 importar en Unity 481 00:29:59,160 --> 00:30:00,380 así todo un poco 482 00:30:00,380 --> 00:30:02,539 un poco básico 483 00:30:02,539 --> 00:30:05,160 luego las texturas 484 00:30:05,160 --> 00:30:07,000 también hay que tener en cuenta de que si 485 00:30:07,000 --> 00:30:09,039 queréis utilizar texturas 4K 486 00:30:09,039 --> 00:30:13,819 si queréis que tenga mucha resolución 487 00:30:13,819 --> 00:30:18,079 todas las texturas en Unity se bajan a 2K por defecto 488 00:30:18,079 --> 00:30:19,660 si es mayor va a estar en 2K 489 00:30:19,660 --> 00:30:23,900 si queréis que esté en 4K tendréis que elegir el albedo 490 00:30:23,900 --> 00:30:26,099 todos los mapas de un mismo objeto 491 00:30:26,099 --> 00:30:29,980 lo podéis hacer a la vez, de hecho podéis seleccionar varios 492 00:30:29,980 --> 00:30:31,920 y se va a hacer en todos a la vez 493 00:30:31,920 --> 00:30:36,059 y aquí ya lo podríais cambiar a 4K y darle a aplicar 494 00:30:36,059 --> 00:30:54,180 Y las texturas ahora ya sí que estarían en 4K. Yo como las he hecho en 2K, las voy a dejar tal cual. Y ya tendríamos aquí el objeto. No os recomiendo exportar luces, sino importarlas, hacerlo directamente aquí en Unity. 495 00:30:54,339 --> 00:31:06,359 Al igual que también es importante que no emparentéis cosas en Blender y lo hagáis luego en Unity, porque puede dar problemas pasar cosas emparentadas tanto en Unity como en Substance y en programas así. 496 00:31:07,019 --> 00:31:10,440 Entonces, para emparentar simplemente, es arrastrar un objeto encima de otro. 497 00:31:11,279 --> 00:31:17,559 Imaginad que todas las lucecitas, obviamente yo quiero que todas las lucecitas se muevan cuando yo muevo este objeto. 498 00:31:18,619 --> 00:31:25,240 Entonces, seleccionando todas las lucecitas, las arrastraría encima del positivo, que es el rojo. 499 00:31:26,819 --> 00:31:27,839 ¿Y aquí qué me está diciendo? 500 00:31:27,839 --> 00:31:36,559 Me está diciendo que no puedo hacer eso, porque entonces estoy alterando la jerarquía que ya tiene el archivo original. 501 00:31:37,920 --> 00:31:49,299 Entonces, para hacer eso, para poder cambiar la jerarquía de los objetos, habría que seleccionar el objeto, el padre, clic derecho, prefab, 502 00:31:49,299 --> 00:31:58,420 porque acordaos de que esto es un prefab, es una instancia de este de aquí, pues esta instancia le vamos a decir un pack. 503 00:31:59,900 --> 00:32:05,700 Una vez que ya le damos un pack, ya no depende de esta instancia y podemos alterarlo todo lo que queramos. 504 00:32:06,380 --> 00:32:14,019 Ahora sí, luz y al positivo. Ya lo tendríamos debajo del positivo. Este ya es el padre. 505 00:32:14,019 --> 00:32:17,660 Entonces, si movemos este, se van a mover también las luces 506 00:32:17,660 --> 00:32:24,039 Imaginad que queréis que este objeto esté en otro archivo de Unity 507 00:32:24,039 --> 00:32:25,880 Y no queráis tener que hacer esto otra vez 508 00:32:25,880 --> 00:32:29,019 Podéis hacer una cosa, os podéis crear un prefab nuevo 509 00:32:29,019 --> 00:32:34,829 Por ejemplo, arrastrando el padre entero 510 00:32:34,829 --> 00:32:37,890 De hecho, me voy a crear una carpeta diferente 511 00:32:37,890 --> 00:32:41,849 O también se suele hacer crear una carpeta de prefabs 512 00:32:41,849 --> 00:32:48,529 También se suele hacer prefabs 513 00:32:48,529 --> 00:32:54,450 y en esta carpetita me arrastro el archivo 514 00:32:54,450 --> 00:32:56,150 y ya tengo yo aquí un prefab 515 00:32:56,150 --> 00:33:01,450 un prefab que ya tiene esta jerarquía 516 00:33:01,450 --> 00:33:07,049 entonces esto sería un poco el método de importar las cosas a Unity 517 00:33:07,049 --> 00:33:07,930 que todo se vea bien 518 00:33:07,930 --> 00:33:12,410 algunas veces me preguntaban que si se puede hacer que un FBX 519 00:33:12,410 --> 00:33:13,670 se lleve las texturas de por sí 520 00:33:13,670 --> 00:33:15,029 sin tener que hacerlo a mano 521 00:33:15,029 --> 00:33:16,789 yo les digo que sí que se puede 522 00:33:16,789 --> 00:33:18,730 pero suele generar muchos problemas 523 00:33:18,730 --> 00:33:21,029 mejor meterlo todo siempre a mano 524 00:33:21,029 --> 00:33:23,029 por un lado el FBX 525 00:33:23,029 --> 00:33:24,329 por otro lado las texturas 526 00:33:24,329 --> 00:33:27,069 si hace falta animaciones, pues animaciones 527 00:33:27,069 --> 00:33:28,369 pero siempre las texturas 528 00:33:28,369 --> 00:33:30,390 aparte del FBX 529 00:33:30,390 --> 00:33:32,309 y ya una vez en el material 530 00:33:32,309 --> 00:33:34,829 configurarlo a mano porque así nunca va a dar problemas 531 00:33:34,829 --> 00:33:36,789 y este sería un poco el flujo 532 00:33:36,789 --> 00:33:39,509 de Unity 533 00:33:39,509 --> 00:33:40,690 de meter cosas en Unity 534 00:33:40,690 --> 00:33:42,970 también os recomiendo que 535 00:33:42,970 --> 00:33:45,329 os mováis manteniendo el clic derecho 536 00:33:45,329 --> 00:33:47,890 mantenéis el clic derecho, que rotáis 537 00:33:47,890 --> 00:33:49,950 y si lo mantenéis le dais a 538 00:33:49,950 --> 00:33:51,230 WASD 539 00:33:51,230 --> 00:33:52,970 como si fuese un videojuego 540 00:33:52,970 --> 00:33:54,710 os podéis mover por el entorno 541 00:33:54,710 --> 00:33:57,150 y la velocidad la podéis ajustar 542 00:33:57,150 --> 00:33:59,509 tenéis el clic derecho con la rueda del ratón 543 00:33:59,509 --> 00:34:01,809 y ya ajustáis la velocidad si queréis que vaya 544 00:34:01,809 --> 00:34:02,950 más lento, más despacito 545 00:34:02,950 --> 00:34:05,470 y eso sería un poco 546 00:34:05,470 --> 00:34:07,650 entonces el vídeo lo vamos a dejar aquí 547 00:34:07,650 --> 00:34:09,429 luego hablaremos un poco de 548 00:34:09,429 --> 00:34:11,070 en el siguiente vídeo como 549 00:34:11,070 --> 00:34:14,150 configurar bien los materiales en Unity 550 00:34:14,150 --> 00:34:24,369 que todo se vea bien, que todo se vea bonito, como hacer materiales personalizados que son color shaders y por ahí van a seguir un poco la metodología.