1 00:00:00,000 --> 00:00:05,680 Hola, buenos días. A continuación, vamos a hacer la presentación de la infografía 2 00:00:05,680 --> 00:00:10,500 que hemos realizado con Canva para conocer el proyecto relacionado con la herramienta 3 00:00:10,500 --> 00:00:14,280 de programación de Scratch. 4 00:00:14,280 --> 00:00:18,720 Hemos pensado en todo momento en un alumnado diverso en cuanto a capacidades, estilos de 5 00:00:18,720 --> 00:00:25,520 aprendizaje y origen. Por ello, hemos pensado sobre todo en la accesibilidad. De ahí que 6 00:00:25,520 --> 00:00:31,160 hemos ideado diferentes métodos de transmisión de la información, la explicación previa 7 00:00:31,160 --> 00:00:36,560 en clase, la infografía que estamos presentando que aclara el proceso, una plantilla modelo 8 00:00:36,560 --> 00:00:44,400 que nosotros le hemos dado, intentando siempre buscar un equilibrio entre el reto y el apoyo. 9 00:00:44,400 --> 00:00:48,680 La infografía se trata de una situación de aprendizaje que nosotros hemos creado para 10 00:00:48,680 --> 00:00:53,200 alumnos de tercero de la ESO en el tercer trimestre, tras haber leído la obra de Invisible 11 00:00:53,200 --> 00:01:02,240 en clase y los alumnos van a debatir allí sobre el tema del bullying. Después, en grupos 12 00:01:02,240 --> 00:01:08,920 de cuatro alumnos, ellos van a señalar temas secundarios de la obra y cada uno va a estudiar 13 00:01:08,920 --> 00:01:14,160 la actitud de esos personajes más importantes. Y, por último, se va a poner en común el 14 00:01:14,160 --> 00:01:21,080 concepto de Invisible en el libro. Ahora, la actividad se va a trasladar al aula de 15 00:01:21,080 --> 00:01:26,760 informática también en grupos de cuatro, los mismos que habían hecho en clase. Ahí 16 00:01:26,760 --> 00:01:32,520 es donde ellos van a clicar en el enlace que nosotros les hemos presentado en la infografía, 17 00:01:32,520 --> 00:01:38,880 leen las instrucciones y ven el proyecto que nosotros les vamos a plantear como ejemplo. 18 00:01:38,880 --> 00:01:47,080 A partir de ahí, ellos van a tener que crear su propio proyecto, cambiando personajes, diálogos, 19 00:01:47,080 --> 00:01:52,120 escenarios... De ahí que la creatividad va a ser uno de los elementos fundamentales. 20 00:01:52,120 --> 00:01:59,680 La actividad se pretende que se realice entre dos o tres sesiones. Podemos ver cuál es 21 00:01:59,680 --> 00:02:06,640 el producto final que en realidad ellos elaboraron, como ejemplo, donde los diálogos están modificados, 22 00:02:06,640 --> 00:02:13,840 también está modificada la situación y los personajes. Aquí podemos ver también 23 00:02:13,840 --> 00:02:19,320 algunos comentarios de retroalimentación que nosotros dimos una vez que las tareas 24 00:02:19,320 --> 00:02:25,440 estaban entregadas. En general, la aplicación utilizada ha sido atractiva, era conocida 25 00:02:25,440 --> 00:02:34,440 por los alumnos y lo que pretendíamos era que fuera una actividad mucho más lúdica 26 00:02:34,440 --> 00:02:37,000 que una prueba objetiva sobre la lectura.