1 00:00:03,759 --> 00:00:11,419 Hola, soy Manuel César de la Vega Pacheco, profesor de tecnología y robótica y juegos matemáticos del Colegio Santa María de la Hispanidad de Madrid. 2 00:00:12,320 --> 00:00:15,519 En este vídeo voy a mostrar tres de los recursos digitales que he creado. 3 00:00:16,660 --> 00:00:22,760 Este primero es un programa llamado Operaciones. He hecho un lenguaje Scratch con mi usuario SMH César. 4 00:00:23,640 --> 00:00:29,839 Este es el perfil de mi usuario de Scratch. SMH viene de Santa María de la Hispanidad, el nombre del colegio. 5 00:00:29,839 --> 00:00:35,219 Este juego lo he desarrollado hace años para mis clases de juego matemáticos de tercero de primaria 6 00:00:35,219 --> 00:00:38,039 para que practiquen el cálculo mental en la pizarra digital. 7 00:00:39,240 --> 00:00:42,159 Podemos elegir entre sumas, restas y multiplicaciones. 8 00:00:42,579 --> 00:00:48,640 Si elegimos la multiplicación nos pregunta tablas hasta la del 3, hasta la del 5, hasta la del 7 y la del 9. 9 00:00:49,380 --> 00:00:52,140 Y luego podemos elegir el tiempo que queramos que dure el programa. 10 00:00:52,979 --> 00:00:54,359 Por ejemplo, 30 segundos. 11 00:00:55,659 --> 00:00:58,859 Entonces cada uno estará en una parte de la pizarra respondiendo lo suyo. 12 00:00:58,859 --> 00:01:02,280 a darle algo empieza. Le quitamos el sonido porque 13 00:01:02,280 --> 00:01:06,260 le molesta mucho. Entonces cada uno tiene que responder 14 00:01:06,260 --> 00:01:11,909 en su parte. Si contesta bien 15 00:01:11,909 --> 00:01:15,909 le damos un punto. Si contesta mal, le damos un punto y le damos otra 16 00:01:15,909 --> 00:01:20,230 posibilidad. Si a la segunda vuelve a fallar, le dicen la respuesta correcta. 17 00:01:20,730 --> 00:01:23,609 Cada uno está en su sitio respondiendo 18 00:01:23,609 --> 00:01:28,090 y si se equivoca, pues se equivocó 19 00:01:28,090 --> 00:01:33,530 una vez y si se equivocan la segunda vez le dan la respuesta correcta. Aquí cuando acaba el tiempo 20 00:01:33,530 --> 00:01:40,129 paran y pueden volver otros dos chicos a practicar. Mi segundo recurso educativo es un curso básico de 21 00:01:40,129 --> 00:01:44,150 Tinkercad para impartir a los alumnos de quinto de primaria en la asignatura de tecnología y 22 00:01:44,150 --> 00:01:49,469 robótica. Vamos viendo los aspectos más importantes de la aplicación mientras ellos practican en el 23 00:01:49,469 --> 00:01:55,209 PC. Cómo arrastrar las figuras básicas al plano de trabajo, usar los generadores de formas complejas, 24 00:01:55,209 --> 00:02:00,430 poner nombre a la pieza, ajustar el movimiento al usar las teclas de dirección, 25 00:02:00,810 --> 00:02:05,769 en el menú de configuración ocultar sombras, ocultar rejillas y elegir la unidad a usar, 26 00:02:06,209 --> 00:02:10,830 las combinaciones de teclas para seleccionar objetos, mover y girar el plano, hacer zoom, 27 00:02:11,250 --> 00:02:17,770 copiar, pegar, duplicar o suprimir objetos y las útiles teclas de deshacer y rehacer, etc. 28 00:02:18,729 --> 00:02:24,550 Mi tercer recurso es un tutorial para que los alumnos de tercero de primaria de la asignatura de tecnología y robótica 29 00:02:24,550 --> 00:02:27,330 aprendan el entorno de programación de lenguaje Scratch. 30 00:02:27,669 --> 00:02:31,849 En él voy explicando las distintas partes y elementos que tiene el entorno 31 00:02:31,849 --> 00:02:36,289 mientras ellos van probando en las tablets lo que yo les debo. 32 00:02:36,610 --> 00:02:41,590 Pues los objetos, las pestañas, los distintos tipos de bloques, 33 00:02:42,250 --> 00:02:45,069 las extensiones que son bloques especiales, 34 00:02:45,509 --> 00:02:51,090 los distintos disfraces que tienen los objetos como el editor de sonidos para hacer efectos, 35 00:02:51,090 --> 00:02:56,289 en la zona de escenario donde están los fondos y la pantalla de pruebas.