1 00:00:00,920 --> 00:00:05,780 Buenos días, mi nombre es Pablo Blasco, maestro de primaria en el Centro de Concepción Arenal 2 00:00:05,780 --> 00:00:11,120 y la actividad de innovación metodológica que he propuesto es un escape room, 3 00:00:11,240 --> 00:00:13,460 donde vamos a utilizar la metodología de la gamificación. 4 00:00:14,380 --> 00:00:18,359 Esta actividad está diseñada para los grupos que van desde tercero a sexto 5 00:00:18,359 --> 00:00:22,620 y trabajarán en grupos con alumnos de diferentes niveles. 6 00:00:23,780 --> 00:00:26,740 ¿Qué es lo que me ha llevado a realizar esta actividad? 7 00:00:27,460 --> 00:00:29,620 Bueno, primero que he visto una falta de socialización entre 8 00:00:29,620 --> 00:00:30,380 los diferentes grupos. 9 00:00:30,580 --> 00:00:33,719 Normalmente solo socializan con los que son de su mismo grupo 10 00:00:33,719 --> 00:00:34,060 clase. 11 00:00:34,859 --> 00:00:37,420 Muchos de ellos desconocen los diferentes espacios del centro. 12 00:00:37,679 --> 00:00:39,440 Queríamos aprovecharlos todos y que los conozcan. 13 00:00:40,380 --> 00:00:42,820 También queríamos darle una vuelta de tuerca a la típica 14 00:00:42,820 --> 00:00:43,439 clase tradicional. 15 00:00:43,660 --> 00:00:45,160 Queremos hacer una clase innovadora. 16 00:00:46,060 --> 00:00:48,260 Y, bueno, hemos visto que también les cuesta mucho 17 00:00:48,260 --> 00:00:48,960 trabajar en equipo. 18 00:00:49,660 --> 00:00:51,880 Y, bueno, como gran fanático de los Esquibrum que soy, 19 00:00:52,380 --> 00:00:55,120 sé que este tipo de actividades ayudan a la cohesión de grupo, 20 00:00:55,300 --> 00:00:56,719 a trabajar en equipo, etcétera. 21 00:00:56,740 --> 00:01:08,599 Como he explicado previamente, la metodología que vamos a utilizar es la gamificación, donde vamos a utilizar diferentes elementos de juego que les van a ayudar a motivarse hacia el aprendizaje. 22 00:01:09,260 --> 00:01:14,240 También hemos incluido diferentes medios digitales, como un cuestionario CAHUT, que ya resolverán al final del evento. 23 00:01:15,260 --> 00:01:18,920 También encontrarán cada grupo con una tablet donde recabarán toda la información. 24 00:01:19,900 --> 00:01:24,800 Y también en las aulas estarán las pantallas digitales con diferentes enigmas que tendrán que resolver. 25 00:01:25,679 --> 00:01:27,200 ¿Cuál es el argumento? 26 00:01:27,399 --> 00:01:30,359 Bueno, nuestros alumnos van a viajar en el tiempo y en el espacio 27 00:01:30,359 --> 00:01:35,379 y van a poder conocer a diferentes descubridores y descubridoras de la historia. 28 00:01:36,359 --> 00:01:39,439 La temática es que ha habido una anomalía espaciotemporal 29 00:01:39,439 --> 00:01:43,620 y los alumnos mediante, bueno, resolviendo una serie de pruebas 30 00:01:43,620 --> 00:01:48,500 que requerirán conocimientos tanto de lengua como de matemáticas y de trabajo en equipo 31 00:01:48,500 --> 00:01:53,500 van a poder reparar esta anomalía y permitir a estos descubridores y descubridoras 32 00:01:53,500 --> 00:01:54,780 que realicen sus hallazgos. 33 00:01:55,599 --> 00:02:05,859 Vamos a contar con diferentes espacios en el centro, aulas, el patio, el gimnasio, el comedor, el parque infantil que tenemos, hay un campo deportivo también. 34 00:02:06,579 --> 00:02:13,039 Al final del evento, los alumnos se juntarán en el gimnasio y contestarán a un cuestionario, Cajul, con su tablet, 35 00:02:13,740 --> 00:02:19,860 donde van a poder de alguna manera auto-evaluarse y ver si han asimilado todos los contenidos del SCEPRO. 36 00:02:19,860 --> 00:02:22,720 a continuación podemos ver unas imágenes 37 00:02:22,720 --> 00:02:25,120 de los diferentes espacios con los que vamos a contar 38 00:02:25,120 --> 00:02:27,000 gimnasio, como he mencionado previamente 39 00:02:27,000 --> 00:02:29,100 y bueno, simplemente decir 40 00:02:29,100 --> 00:02:31,020 que los objetivos son 41 00:02:31,020 --> 00:02:33,240 estimular la socialización entre los diferentes 42 00:02:33,240 --> 00:02:35,300 grupos, que aprendan a trabajar 43 00:02:35,300 --> 00:02:36,160 en equipo 44 00:02:36,160 --> 00:02:38,820 que conozcan la gamificación 45 00:02:38,820 --> 00:02:40,020 y que les motive 46 00:02:40,020 --> 00:02:42,660 y que conozcan los diferentes espacios del 47 00:02:42,660 --> 00:02:43,720 colegio 48 00:02:43,720 --> 00:02:46,020 y eso es todo, muchas gracias