1 00:00:00,790 --> 00:00:03,870 Hola, mi nombre es Estiba Lemoño Ramos y soy maestra de la educación infantil 2 00:00:03,870 --> 00:00:05,809 en el Colegio Público de Educación General del GANES. 3 00:00:05,870 --> 00:00:08,369 Imparto tutoría en una clase de educación infantil 5 años, 4 00:00:08,650 --> 00:00:10,570 tercer curso del segundo ciclo de educación infantil. 5 00:00:10,849 --> 00:00:12,509 Aunque os presento las evidencias del alias SES, 6 00:00:12,570 --> 00:00:14,330 desarrollo de la competencia digital del alumno. 7 00:00:15,189 --> 00:00:18,629 Una época en educación infantil requiere fusionar los juegos simbólicos con la tecnología. 8 00:00:18,809 --> 00:00:23,690 Para ello se ajusta el uso de los recursos tecnológicos con un medio motivo de investigación 9 00:00:23,690 --> 00:00:27,410 y gamificación, manteniendo un equilibrio con las actividades manipulativas. 10 00:00:27,550 --> 00:00:29,469 La explicación se divide en dos ejes fundamentales, 11 00:00:29,469 --> 00:00:33,130 las herramientas digitales y la estructura de las distintas situaciones de aprendizaje. 12 00:00:33,570 --> 00:00:38,390 Herramientas digitales como ese learning, crear páginas web, utilizar Cadena o Siderluid para crear cuestionarios. 13 00:00:38,990 --> 00:00:42,929 La estructura de las distintas situaciones de aprendizaje, motivación, activación de conocimientos previos, 14 00:00:43,030 --> 00:00:47,789 desarrollo e investigación, aplicación de retos finales y evaluación, como ya se ha explicado en anteriores evidencias. 15 00:00:48,030 --> 00:00:51,409 Nuestro hablar se transforma en un espacio, en un contexto de juego e investigación, 16 00:00:51,609 --> 00:00:55,250 donde la tecnología actúa como un recurso facilitador de la inclusión y el trabajo en equipo. 17 00:00:55,250 --> 00:01:00,829 Para ello utilizo una secuencia pedagógica estructurada con el fin de maximizar la participación activa de los alumnos. 18 00:01:01,990 --> 00:01:10,209 La primera fase de motivación y activación de conocimientos previos, la segunda fase de gestión e investigación y reto cooperativo y la tercera fase de reto final y co-evaluación. 19 00:01:11,209 --> 00:01:17,750 Intentar integrar la efectividad mediática en un aula de cinco años implica transformar los conceptos abstractos a hitos o de juego simbólico. 20 00:01:17,750 --> 00:01:26,390 Se convierte el aula en una tripulación digital donde aprenden a respetar el trabajo de los otros compartidos y cuidar a sus compañeros. 21 00:01:27,090 --> 00:01:31,730 La adaptación de estos tres elementos es el diseño del proyecto, se realiza mediante las siguientes estrategias. 22 00:01:31,829 --> 00:01:35,549 La autoría, en la estada de los niños deben aprender que el contenido digital pertenece a quien lo crea. 23 00:01:35,930 --> 00:01:40,049 La etiqueta, las etiquetas son las normas a buena educación en el entorno digital. 24 00:01:40,709 --> 00:01:43,450 Para nuestros alumnos se introducen el respeto y el buen trato. 25 00:01:43,450 --> 00:01:47,810 y las licencias. En nuestros alumnos de 5 años, el concepto de licencia se aborda a enseñanza 26 00:01:47,810 --> 00:01:48,890 y compartir correctamente. 27 00:01:49,989 --> 00:01:54,090 Diseñar una situación de aprendizaje basada en una UPL de piratas con concreción de contenidos 28 00:01:54,090 --> 00:01:58,329 digitales para 5 años implica utilizar la gamificación de aprendizaje basada en proyectos 29 00:01:58,329 --> 00:02:02,209 para que los alumnos se conviertan en creadores, usando herramientas adaptadas a su edad 30 00:02:02,209 --> 00:02:05,170 a través de diferentes herramientas como el desarrollo de los contenidos a trabajar, 31 00:02:05,569 --> 00:02:10,490 ya sea a través de rincones, a través de talleres o a través de su propia evaluación. 32 00:02:13,990 --> 00:02:17,409 Para integrar el bienestar digital y la prevención de riesgos en nuestra UPD, 33 00:02:17,610 --> 00:02:21,110 hemos transformado las reglas de seguridad de Internet en el código pirata de tripulación, 34 00:02:21,610 --> 00:02:24,250 utilizando el juego y la fantasía como herramientas de aprendizaje. 35 00:02:25,030 --> 00:02:29,729 Bueno, ya hemos hecho uso de un vídeo con las normas del bienestar que hemos subido a nuestro aula virtual. 36 00:02:29,729 --> 00:02:33,530 Se establece que los piratas no pueden mirar por el catalejo todo el día porque se les cansa la vista. 37 00:02:33,669 --> 00:02:37,490 Se enseña a los alumnos que un buen pirata nunca ha confesado dónde está su tesoro 38 00:02:37,490 --> 00:02:39,930 ni dice su nombre real a la tripulación desconocida. 39 00:02:39,930 --> 00:02:43,550 y se explica que en el mar de Internet hay zonas peligrosas como muestros. 40 00:02:44,009 --> 00:02:47,169 A los niños de 5 años los riesgos principales son el exceso de tiempo en la pantalla, 41 00:02:47,289 --> 00:02:49,770 el exceso de contenidos inadecuados y el sedentarismo, 42 00:02:49,870 --> 00:02:53,710 lo que ha generado una gran concienciación con las familias para que actúen igual en casa. 43 00:02:54,150 --> 00:02:58,729 Esta OPD se desarrolla a través de diferentes situaciones de aprendizaje en tecnologías digitales 44 00:02:58,729 --> 00:03:01,409 que se llevan a cabo mediante el aprendizaje basado en proyectos. 45 00:03:01,409 --> 00:03:04,409 La OPD no asume el rol de tripulación pirata para resolver retos diarios. 46 00:03:04,530 --> 00:03:07,409 En lugar de usar la tecnología común, se utiliza como una herramienta guiada 47 00:03:07,409 --> 00:03:12,590 para superar los obstáculos, investigar y interactuar de forma lúdica. 48 00:03:13,050 --> 00:03:15,889 En esta UPD hemos desarrollado un detonante gamificador, 49 00:03:16,310 --> 00:03:19,530 la clase recibe un mensaje enviado por el capitán que necesita ayuda, 50 00:03:19,909 --> 00:03:22,250 unos retos llenos de resolución de problemas, 51 00:03:22,449 --> 00:03:25,090 los alumnos pasarán por diferentes retos que tendrán que ir superando, 52 00:03:25,469 --> 00:03:27,830 y evaluación y producto final, llegando a descubrir el reto final, 53 00:03:27,909 --> 00:03:30,949 que es conseguir el tesoro con ayuda de todos los compañeros de clase. 54 00:03:32,009 --> 00:03:34,189 Esto ha sido todo, muchas gracias por su tiempo.