1 00:00:03,060 --> 00:00:06,719 El siguiente vídeo explica la evidencia sobre la innovación educativa. 2 00:00:06,960 --> 00:00:11,099 Como se puede ver, es una infografía relacionada para educación primaria bilingüe 3 00:00:11,099 --> 00:00:14,859 en el área de lengua extranjera, ciencias naturales, ciencias sociales y arte. 4 00:00:15,640 --> 00:00:19,719 Se va a tratar a través de trabajo operativo, diseño universal de aprendizaje 5 00:00:19,719 --> 00:00:21,739 y aprendizaje basado en proyectos. 6 00:00:22,640 --> 00:00:24,739 Como se observa, se empieza con una presentación 7 00:00:24,739 --> 00:00:28,059 en la que desencadenan antes un medio de asociación geográfica, 8 00:00:28,059 --> 00:00:33,960 pasando después a una identificación y relación de los hábitats y sus animales 9 00:00:33,960 --> 00:00:41,539 así como un Quizlet Lab Live en el que tienen que relacionar nuevamente animal y hábitat. 10 00:00:41,539 --> 00:00:46,119 Se presenta la teoría final que es la creación de una carta Pokémon en la que tienen que inventarse un animal 11 00:00:46,119 --> 00:00:51,979 y relacionarlo con uno de esos hábitats previamente explicados. 12 00:00:52,640 --> 00:01:01,979 Finalmente, en esta sesión, se organiza el cuadro de KUWL en el que se indican los contenidos que ya saben, los que van a aprender y los que aprenderán. 13 00:01:04,540 --> 00:01:15,640 Pasando para la sesión número 2, se trata de la sesión de diseño en la que se crean los grupos, se firman los compromisos de participación y se realizan un porfiro de rutinas tanto en Gainote como en Canva. 14 00:01:16,480 --> 00:01:18,980 Finalmente, eligen el animal y el ecosistema deseado. 15 00:01:18,980 --> 00:01:25,219 deseado. En las sesiones 3, 4 y 5 llega la parte de investigación en la que tienen que realizar un 16 00:01:25,219 --> 00:01:32,239 mindmap utilizando la aplicación Poplet y una búsqueda segura en un buscador de IMT Lazarus 17 00:01:32,239 --> 00:01:42,900 acabando con un draft usando Canva o Keynote según la elección del grupo. En las sesiones 6, 7 tienen 18 00:01:42,900 --> 00:01:47,780 que realizar un diseño definitivo usando el Canva o Keynote según hayan ido trabajando 19 00:01:47,780 --> 00:01:55,280 y un dibujo con el que darán vida a través de la web Sketch y tienen que empezar a trabajar 20 00:01:55,280 --> 00:02:01,640 sobre un vídeo explicativo utilizando la aplicación de Flipdict, muy intuitiva y de 21 00:02:01,640 --> 00:02:07,400 alta motivación. En la sesión número 8 se realiza una visualización de los diferentes 22 00:02:07,400 --> 00:02:12,080 vídeos, se hace una acumulación entre iguales utilizando el método de la montaña, indicando 23 00:02:12,080 --> 00:02:14,400 tres cosas buenas y una mejora. 24 00:02:14,620 --> 00:02:15,659 Durante la sesión número 9 25 00:02:15,659 --> 00:02:18,020 se crea un cartel en Canva 26 00:02:18,020 --> 00:02:19,719 que se utiliza como modelo 27 00:02:19,719 --> 00:02:22,099 para las creaciones del 28 00:02:22,099 --> 00:02:24,039 muro interactivo, utilizando Padlet. 29 00:02:24,939 --> 00:02:26,240 Finalmente, la sesión número 10 30 00:02:26,240 --> 00:02:27,639 se trata de la sesión de evaluación, 31 00:02:28,159 --> 00:02:29,800 tanto individual como colectiva, 32 00:02:29,939 --> 00:02:31,780 a través de la técnica de la diana. 33 00:02:33,340 --> 00:02:34,000 Finalmente, tienen que 34 00:02:34,000 --> 00:02:36,460 completar el diagrama de KWL, 35 00:02:37,560 --> 00:02:38,500 la columna 36 00:02:38,500 --> 00:02:40,259 de las Ls, que es lo que han aprendido, 37 00:02:40,259 --> 00:02:42,620 y finalmente completar su porfolio.