1 00:00:00,000 --> 00:00:09,080 Bueno, tienes aquí la unidad, entonces, bueno, os hablo un poco de la animación 2D, pero también habla de la 3D, aquí es donde se enumeran los principios de la animación, ¿de acuerdo? 2 00:00:09,980 --> 00:00:26,679 Entonces, bueno, os hablo un poco de la historia de la animación, que como esto ya he hablado yo muchas veces, pues ya tampoco nos vamos a centrar mucho, pero bueno, pues eso, que la animación al principio, bueno, se hacía en celuloide, 3 00:00:26,679 --> 00:00:29,199 efectivamente se hacían en acertadores transparentes 4 00:00:29,199 --> 00:00:30,760 y luego se fotografiaban, todo esto 5 00:00:30,760 --> 00:00:32,719 luego las primeras técnicas que nace son 6 00:00:32,719 --> 00:00:34,799 la rotoscopía, porque claro, una forma 7 00:00:34,799 --> 00:00:36,899 y estoy hablando de cine mudo incluso, que ya se hacían 8 00:00:36,899 --> 00:00:38,140 pruebas de que se dibujaban 9 00:00:38,140 --> 00:00:40,320 sobre el este 10 00:00:40,320 --> 00:00:42,979 porque bueno, era una forma muy rápida 11 00:00:42,979 --> 00:00:44,500 de animar algo, claro, porque tú 12 00:00:44,500 --> 00:00:46,880 animas, o sea, dibujas 13 00:00:46,880 --> 00:00:48,719 encima de un personaje, pues bueno, hay incluso 14 00:00:48,719 --> 00:00:50,939 alguien que no tenga mucha destreza animando, digo dibujando 15 00:00:50,939 --> 00:00:52,460 aunque bueno, evidentemente había que tenerla 16 00:00:52,460 --> 00:00:54,100 pues ya puede coger y directamente 17 00:00:54,100 --> 00:00:56,960 y a hacer una animación 18 00:00:56,960 --> 00:00:58,280 pero ya digo que esto 19 00:00:58,280 --> 00:01:00,719 no solo funciona, pero ¿por qué no solo funciona? 20 00:01:00,880 --> 00:01:02,679 porque claro, los movimientos que nosotros 21 00:01:02,679 --> 00:01:04,579 hacemos, que cuando nos movemos 22 00:01:04,579 --> 00:01:06,260 tenemos también los principios de la animación 23 00:01:06,260 --> 00:01:08,159 por eso somos seres animados 24 00:01:08,159 --> 00:01:10,640 pues son muy sutiles 25 00:01:10,640 --> 00:01:12,540 entonces ¿qué pasa? que cuando tú dibujas sobre una persona 26 00:01:12,540 --> 00:01:13,359 que se está moviendo 27 00:01:13,359 --> 00:01:16,019 una persona real 28 00:01:16,019 --> 00:01:18,079 muchos de esos movimientos 29 00:01:18,079 --> 00:01:20,620 no se notan, pasan desapercibidos 30 00:01:20,620 --> 00:01:22,540 entonces la animación lo que 31 00:01:22,540 --> 00:01:24,459 conlleva es a la exageración de esos elementos 32 00:01:24,459 --> 00:01:26,659 para que sean más notables 33 00:01:26,659 --> 00:01:28,640 y entonces, claro, aquí 34 00:01:28,640 --> 00:01:30,620 dependiendo cuánto exageremos, pues estamos 35 00:01:30,620 --> 00:01:32,299 en un estilo de animación u otro, porque 36 00:01:32,299 --> 00:01:34,420 a ver si tenemos una animación muy exagerada 37 00:01:34,420 --> 00:01:36,159 pues ya estamos en un estilo cartoon que se llama 38 00:01:36,159 --> 00:01:37,659 que son los tipos 39 00:01:37,659 --> 00:01:40,500 de dibujos animados de Bush Bunny y todo esto 40 00:01:40,500 --> 00:01:42,579 o del coyote y tal, donde se estiran 41 00:01:42,579 --> 00:01:43,579 se caen y tal 42 00:01:43,579 --> 00:01:46,480 pues todo esto, pero bueno, si estamos en una imagen 43 00:01:46,480 --> 00:01:48,120 más realista, digamos, entre comillas 44 00:01:48,120 --> 00:01:49,700 o de personajes tal, pues bueno 45 00:01:49,700 --> 00:01:52,200 no está tan exagerado, pero sí que 46 00:01:52,200 --> 00:01:54,459 sigue exagerando, ¿vale? porque se tiene que notar 47 00:01:54,459 --> 00:01:56,480 de hecho cuando se hace captura de movimiento 48 00:01:56,480 --> 00:01:58,439 lo normal es que luego los animadores 49 00:01:58,439 --> 00:02:00,200 retoquen esa captura de movimiento 50 00:02:00,200 --> 00:02:02,620 cuando hay personajes de todo esto, de Star Wars 51 00:02:02,620 --> 00:02:04,219 de todo esto, cualquier cosa que sea 52 00:02:04,219 --> 00:02:06,459 una captura de movimiento que sea utilizada 53 00:02:06,459 --> 00:02:08,479 con sensores, con un traje de sensores de captura 54 00:02:08,479 --> 00:02:09,759 de movimiento, o todos los que hace 55 00:02:09,759 --> 00:02:11,840 el Serkis, ¿no? 56 00:02:12,520 --> 00:02:13,780 ya sea Gollum, o sea 57 00:02:13,780 --> 00:02:16,300 César del Plata de los Simios, todo esto 58 00:02:16,300 --> 00:02:18,539 que le ponen un traje con un montón de sensores 59 00:02:18,539 --> 00:02:20,699 todo eso se captura, sí, pero luego 60 00:02:20,699 --> 00:02:22,860 hay que hacer un cierto retoque, ¿vale? 61 00:02:22,860 --> 00:02:24,099 Porque si no queda como muy 62 00:02:24,099 --> 00:02:26,240 estático, ¿no? Como queda como muy 63 00:02:26,240 --> 00:02:27,620 falso, ¿no? Que no 64 00:02:27,620 --> 00:02:29,699 solo es capturar ese movimiento, ¿no? 65 00:02:30,419 --> 00:02:32,599 Aparte que, bueno, él también, pues, por muy bien 66 00:02:32,599 --> 00:02:34,560 que interprete 67 00:02:34,560 --> 00:02:36,439 esos movimientos, pues, bueno, a veces también hay que 68 00:02:36,439 --> 00:02:38,659 retocarlos, ¿no? Entonces, bueno, pues 69 00:02:38,659 --> 00:02:40,300 es eso, ¿no? Entonces, 70 00:02:40,460 --> 00:02:42,599 bueno, os habla aquí un poco de la historia 71 00:02:42,599 --> 00:02:44,599 de Walt Disney, que primero hizo una serie de 72 00:02:44,599 --> 00:02:46,680 comedias de Alicia y todo esto, y bueno, pues 73 00:02:46,680 --> 00:02:48,620 os habla de eso, 74 00:02:48,719 --> 00:02:50,020 del principio del Blancanieves 75 00:02:50,020 --> 00:02:51,180 y demás 76 00:02:51,180 --> 00:02:53,659 entonces, pues eso 77 00:02:53,659 --> 00:02:56,340 bueno, se habla de Mickey Mouse 78 00:02:56,340 --> 00:02:58,199 que su nombre original era Mortimer 79 00:02:58,199 --> 00:03:00,180 en verdad, y bueno, pues todo 80 00:03:00,180 --> 00:03:02,000 todo esto de Walt Disney es muy interesante, pero bueno 81 00:03:02,000 --> 00:03:03,759 tampoco nos metemos mucho en ella 82 00:03:03,759 --> 00:03:05,099 y todo esto, ¿vale? 83 00:03:05,759 --> 00:03:08,099 y entonces, bueno, pues eso 84 00:03:08,099 --> 00:03:09,860 lo normal es utilizar la rotoscopía, como 85 00:03:09,860 --> 00:03:12,000 os dice aquí, no para toda la película 86 00:03:12,000 --> 00:03:14,000 en sí, porque si no quedaría como muy aburrido 87 00:03:14,000 --> 00:03:15,879 aunque ya digo que hay películas que sí es común usarla 88 00:03:15,879 --> 00:03:17,699 como esta que os digo, más modernas 89 00:03:17,699 --> 00:03:19,840 de Ascender Darkly o todo esto 90 00:03:19,840 --> 00:03:22,319 pero sí que para algunas cosas puntuales 91 00:03:22,319 --> 00:03:24,039 o todo de elementos que son muy complejos de animar 92 00:03:24,039 --> 00:03:25,819 como a lo mejor algún animal 93 00:03:25,819 --> 00:03:27,759 o un humano 94 00:03:27,759 --> 00:03:29,740 cuando por ejemplo no se hacían los humanos 95 00:03:29,740 --> 00:03:31,439 así en tal 96 00:03:31,439 --> 00:03:32,439 entonces pues bueno 97 00:03:32,439 --> 00:03:34,580 bueno pues 98 00:03:34,580 --> 00:03:37,840 no es que haya que rechazar la 99 00:03:37,840 --> 00:03:40,060 retoscopia ya de por sí y no usarla 100 00:03:40,060 --> 00:03:41,900 nunca, pero bueno que hay que 101 00:03:41,900 --> 00:03:44,139 conocer sus limitaciones, digamos que no solo por dibujar 102 00:03:44,139 --> 00:03:46,300 encima ya lo estamos, o aplicar un filtro 103 00:03:46,300 --> 00:03:48,080 como que aparezca un dibujo animado, una fotografía 104 00:03:48,080 --> 00:03:50,000 pues ya estamos animando, eso no es animar 105 00:03:50,000 --> 00:03:52,759 eso sí que yo creo que ya lo tenéis claro 106 00:03:52,759 --> 00:03:55,060 pero bueno, si no pues lo recalcamos 107 00:03:55,060 --> 00:03:56,159 entonces eso 108 00:03:56,159 --> 00:03:57,580 bien, entonces 109 00:03:57,580 --> 00:04:00,759 ya sabéis que incluso la rotoscopía 110 00:04:00,759 --> 00:04:02,800 o el utilizar la cámara oscura 111 00:04:02,800 --> 00:04:04,180 como para hacer una copia 112 00:04:04,180 --> 00:04:07,099 lo han utilizado muchos pintores, he visto a la joven de la perla 113 00:04:07,099 --> 00:04:08,860 donde se utilizaban todo esto 114 00:04:08,860 --> 00:04:10,500 para digamos 115 00:04:10,500 --> 00:04:12,460 toda la perspectiva y todo tal 116 00:04:12,460 --> 00:04:14,759 pues también se ha utilizado, que son elementos que de apoyo 117 00:04:14,759 --> 00:04:16,740 pues se utilizan, que no hay que desdeñarlo 118 00:04:16,740 --> 00:04:17,920 y que tal, pero bueno 119 00:04:17,920 --> 00:04:19,300 que sepáis que 120 00:04:19,300 --> 00:04:21,560 hay que conocer sus posibilidades pero también sus 121 00:04:21,560 --> 00:04:23,220 limitaciones, entonces pues bueno 122 00:04:23,220 --> 00:04:26,240 bueno, aquí os he hablado del software de animación 2D 123 00:04:26,240 --> 00:04:27,420 bueno 124 00:04:27,420 --> 00:04:29,839 os he hablado 125 00:04:29,839 --> 00:04:31,600 de algunos, que algunos, digamos 126 00:04:31,600 --> 00:04:33,540 los más famosos son el TVPaint 127 00:04:33,540 --> 00:04:35,839 o el ToonBoom, que el ToonBoom tiene para hacer 128 00:04:35,839 --> 00:04:37,540 storyboard y para hacer también animación 129 00:04:37,540 --> 00:04:39,800 son como los dos así como más 130 00:04:39,800 --> 00:04:41,819 clásicos, el ToonBoom es como 131 00:04:41,819 --> 00:04:43,560 un poco más caro, pero bueno es una suite como 132 00:04:43,560 --> 00:04:45,699 más tal, tiene como más cosas 133 00:04:45,699 --> 00:04:47,459 el TV Paint es como, estaba pensando 134 00:04:47,459 --> 00:04:49,680 mejor para series de televisión 135 00:04:49,680 --> 00:04:50,459 pero no tiene por qué 136 00:04:50,459 --> 00:04:53,680 y bueno, es más barato eso sí 137 00:04:53,680 --> 00:04:54,920 pero bueno, que tal 138 00:04:54,920 --> 00:04:57,420 y bueno, luego tú puedes hacer animación 2D incluso 139 00:04:57,420 --> 00:04:58,720 con elementos como After Effects 140 00:04:58,720 --> 00:05:00,759 como otros softwares 141 00:05:00,759 --> 00:05:03,459 que funcionan por capas y además tiene herramientas 142 00:05:03,459 --> 00:05:05,620 que After Effects tiene una herramienta que se llama Puppet 143 00:05:05,620 --> 00:05:07,660 que es de marioneta donde tú 144 00:05:07,660 --> 00:05:09,819 a un dibujo en 2D 145 00:05:09,819 --> 00:05:11,660 le pones como una especie de 146 00:05:11,660 --> 00:05:13,699 pins de chinchetas en los hombros 147 00:05:13,699 --> 00:05:15,339 y a partir de ahí ya 148 00:05:15,339 --> 00:05:17,079 te lo deforma y te va creando tal 149 00:05:17,079 --> 00:05:19,139 evidentemente son animaciones un poco así, bueno luego 150 00:05:19,139 --> 00:05:21,000 se pueden ajustar para que no parezca tan 151 00:05:21,000 --> 00:05:22,680 un efecto, pero bueno 152 00:05:22,680 --> 00:05:24,959 y cualquiera de estos se puede animar 153 00:05:24,959 --> 00:05:26,639 o sea que realmente tampoco incluso por animar 154 00:05:26,639 --> 00:05:28,600 podemos animar incluso con Photoshop porque Photoshop 155 00:05:28,600 --> 00:05:30,439 tiene una parte de vídeo también donde se puede 156 00:05:30,439 --> 00:05:32,720 hacer alguna especie como animación, pero bueno evidentemente 157 00:05:32,720 --> 00:05:34,660 pues tienen sus limitaciones 158 00:05:34,660 --> 00:05:37,000 estos programas, digamos los más específicos 159 00:05:37,000 --> 00:05:38,620 son eso, el TV Paint y el Toon Boom 160 00:05:38,620 --> 00:05:40,160 el Toon Boom Harmony que se llama 161 00:05:40,160 --> 00:05:41,879 que si os vais por ahí 162 00:05:41,879 --> 00:05:44,839 este tiene versión para estudiantes 163 00:05:44,839 --> 00:05:47,779 pero hay que pagar, este no lo da gratis 164 00:05:47,779 --> 00:05:50,660 y creo que no es muy barato, creo que son 200 euros 165 00:05:50,660 --> 00:05:52,879 o por ahí me parece, es un poco caro, sí 166 00:05:52,879 --> 00:05:58,790 entonces, ahora no me lo abre 167 00:05:58,790 --> 00:06:01,290 bueno, aquí, bueno, pues ese 168 00:06:01,290 --> 00:06:05,050 bueno, ahora no me deja, creo que se le cierra el este 169 00:06:05,050 --> 00:06:07,769 no quiero, a ver, no, esto cookies, bueno, bueno 170 00:06:07,769 --> 00:06:10,350 voy a decirle que estamos en Estados Unidos, da igual 171 00:06:10,350 --> 00:06:13,790 bueno, pues ese, entonces tiene como el Harmony 172 00:06:13,790 --> 00:06:15,889 bueno, han sacado uno que es como para juegos 173 00:06:15,889 --> 00:06:18,189 para videojuegos, entonces bueno, la verdad es que no lo conozco 174 00:06:18,189 --> 00:06:19,689 este es nuevo, entonces bueno, habrá que verlo 175 00:06:19,689 --> 00:06:21,910 otro como para storyboard y el producer 176 00:06:21,910 --> 00:06:23,350 que, bueno, obviamente 177 00:06:23,350 --> 00:06:25,689 tiene herramientas para presupuestos y tal 178 00:06:25,689 --> 00:06:27,709 y luego, bueno, pues tiene una opción de compartir toda la suite 179 00:06:27,709 --> 00:06:29,029 y todo esto, entonces bueno, pues 180 00:06:29,029 --> 00:06:31,750 ya es cuestión de tal, digamos que el de animación 181 00:06:31,750 --> 00:06:33,610 sería el Harmony, que serían como 182 00:06:33,610 --> 00:06:34,470 diferentes suites 183 00:06:34,470 --> 00:06:37,750 y creo que 184 00:06:37,750 --> 00:06:39,910 bueno, el Try for Free, pero el Try for Free 185 00:06:39,910 --> 00:06:40,790 creo que no 186 00:06:40,790 --> 00:06:43,810 bueno, el Harmony, bueno, tiene además 187 00:06:43,810 --> 00:06:45,610 dentro de cada programa, tiene como 188 00:06:45,610 --> 00:06:46,750 tres opciones, uno como 189 00:06:46,750 --> 00:06:49,550 la versión, digamos, reducida 190 00:06:49,550 --> 00:06:52,230 el Essentials 191 00:06:52,230 --> 00:06:53,670 o luego el avanzado 192 00:06:53,670 --> 00:06:55,649 y luego el Premium, que es el que tiene un poco más todo 193 00:06:55,649 --> 00:06:57,509 y tal, bueno, que también está un poco 194 00:06:57,509 --> 00:06:59,769 para escuelas y para tal, bueno, pues 195 00:06:59,769 --> 00:07:01,430 hay que ver un poco también, ¿no? 196 00:07:01,430 --> 00:07:03,370 Entonces, bueno, los precios son 197 00:07:03,370 --> 00:07:05,449 el normal, por ejemplo, son 28.50, pero bueno 198 00:07:05,449 --> 00:07:07,769 pero había una opción para alumnos, que ahora mismo no me recuerdo 199 00:07:07,769 --> 00:07:09,829 cuánto era, pero bueno, que hay que pagar 200 00:07:09,829 --> 00:07:11,250 que no sé dónde estaba 201 00:07:11,250 --> 00:07:15,889 no sé, ahora no aparece 202 00:07:15,889 --> 00:07:17,589 no sé si a la hora de comprarlo 203 00:07:17,589 --> 00:07:19,970 vale, bueno 204 00:07:19,970 --> 00:07:21,829 pues no, ahora no lo encuentro 205 00:07:21,829 --> 00:07:23,649 pero en alguna parte está, o si lo ponéis para 206 00:07:23,649 --> 00:07:25,829 para tal, eso sí 207 00:07:25,829 --> 00:07:27,709 te dan como mucho soporte y tienen como 208 00:07:27,709 --> 00:07:29,850 vídeos para aprenderlo, usarlo 209 00:07:29,850 --> 00:07:30,509 todo esto 210 00:07:30,509 --> 00:07:32,810 mira, schools 211 00:07:32,810 --> 00:07:35,889 para el uso, y estudiantes 212 00:07:35,889 --> 00:07:37,810 que estaba por aquí 213 00:07:37,810 --> 00:07:39,230 ah bueno, estaba aquí 214 00:07:39,230 --> 00:07:40,709 el Harmony 2 215 00:07:40,709 --> 00:07:42,730 bueno, tienes 21 días 216 00:07:42,730 --> 00:07:44,870 de uso gratuito, pero luego 217 00:07:44,870 --> 00:07:45,790 estaba aquí, el Student 218 00:07:45,790 --> 00:07:48,470 este es el que buscaba yo, siempre cuando ves 219 00:07:48,470 --> 00:07:50,110 a coger algún software, busca el de Student 220 00:07:50,110 --> 00:07:51,149 bueno 221 00:07:51,149 --> 00:07:54,310 y entonces 222 00:07:54,310 --> 00:07:56,709 y te puedes coger 223 00:07:56,709 --> 00:07:58,430 las tres veces 224 00:07:58,430 --> 00:08:00,769 y esto es 225 00:08:00,769 --> 00:08:02,410 por año, entonces por ejemplo 226 00:08:02,410 --> 00:08:04,769 si monté uno el año, son 163 227 00:08:04,769 --> 00:08:06,170 el Premium, pero al año 228 00:08:06,170 --> 00:08:08,370 es un gran precio, pero 229 00:08:08,370 --> 00:08:10,290 no es muy caro, o si quieres el 51 230 00:08:10,290 --> 00:08:12,310 si quieres el Essential, bueno, que sepáis que 231 00:08:12,310 --> 00:08:14,129 si os gusta mucho la animación 2D, cosas así 232 00:08:14,129 --> 00:08:16,329 si queréis hacer una serie tipo Blueway 233 00:08:16,329 --> 00:08:18,170 o cosas así, pues bueno, pues sería 234 00:08:18,170 --> 00:08:20,389 con este programa, con el Harmony o con el TVPain 235 00:08:20,389 --> 00:08:21,829 que el TVPain es un poco más barato 236 00:08:21,829 --> 00:08:24,209 la edición completa son creo que 300 euros 237 00:08:24,209 --> 00:08:25,889 o así, pero bueno, que aún así 238 00:08:25,889 --> 00:08:28,009 bueno, no, creo que es un poco más cara 239 00:08:28,009 --> 00:08:29,930 son unos 600, pero para estudiantes también, bueno 240 00:08:29,930 --> 00:08:32,169 yo si os informo de precios y tal, no digo que os compréis 241 00:08:32,169 --> 00:08:33,990 evidentemente nada de esto, y además 242 00:08:33,990 --> 00:08:36,110 tienen versiones de prueba, o sea que 243 00:08:36,110 --> 00:08:38,210 podéis usarlas para ver un poco como es 244 00:08:38,210 --> 00:08:43,789 o si estáis buscando trabajo de esto lo que sea y probando pero bueno pues interesante y echaros 245 00:08:43,789 --> 00:08:48,450 un vistazo no aquí por falta tiempo ya no podemos meternos en este pero bueno que sepáis que existe 246 00:08:48,450 --> 00:08:54,470 vale el turn boom harmony bien pues bueno pues eso es el software pues nada que os suene y tal 247 00:08:54,470 --> 00:08:57,649 no os tienes que aprender las características todas que tiene nada porque no nos da tiempo a 248 00:08:57,649 --> 00:09:02,870 verlo pero bueno ya digo que para animar en 2d pues lo podemos hacer con incluso bueno podríamos 249 00:09:02,870 --> 00:09:08,090 hacer como habéis hecho con con cutouts y tal pues casi como un stop motion pero con cutouts 250 00:09:08,090 --> 00:09:09,690 que casi es una animación 2D, ¿no? Porque 251 00:09:09,690 --> 00:09:11,830 si haces la foto desde arriba y tal 252 00:09:11,830 --> 00:09:13,470 y mueves solamente los recortables 253 00:09:13,470 --> 00:09:15,450 pues ya lo estás haciendo, ¿no? Pero bueno, que 254 00:09:15,450 --> 00:09:18,029 todo eso, ¿vale? Y bueno, luego está 255 00:09:18,029 --> 00:09:20,029 lo de la carta animación, que esto en animación 256 00:09:20,029 --> 00:09:21,570 2D se hacía mucho 257 00:09:21,570 --> 00:09:23,870 en 3D no es tanto, que es digamos que cuántos segundos 258 00:09:23,870 --> 00:09:26,289 digamos que tú planificas 259 00:09:26,289 --> 00:09:27,789 o al mismo que hemos hecho el dibujo de la pelota 260 00:09:27,789 --> 00:09:29,789 digamos cuántos fotogramas va a estar 261 00:09:29,789 --> 00:09:32,250 digamos cada elemento moviéndose 262 00:09:32,250 --> 00:09:33,690 o cuánto tiempo hay que animar 263 00:09:33,690 --> 00:09:35,870 cualquier elemento. Esto para los animadores, claro, estamos 264 00:09:35,870 --> 00:09:38,049 hablando de animación 2D, antiguamente 265 00:09:38,049 --> 00:09:39,590 porque ahora incluso aunque sea 2D 266 00:09:39,590 --> 00:09:42,590 tú puedes hacer diferentes poses 267 00:09:42,590 --> 00:09:44,429 pero luego el programa te puede interpolar 268 00:09:44,429 --> 00:09:45,710 o te puede animar de un lado a otro 269 00:09:45,710 --> 00:09:46,629 pero estamos hablando de una época 270 00:09:46,629 --> 00:09:47,490 en la que había que dibujar 271 00:09:47,490 --> 00:09:51,710 los fotogramas, fotograma, fotograma 272 00:09:51,710 --> 00:09:53,250 entonces ya os lo he dicho alguna vez 273 00:09:53,250 --> 00:09:54,529 que siempre estaba el animador o jefe 274 00:09:54,529 --> 00:09:58,330 que sabía clavar un poco las poses 275 00:09:58,330 --> 00:09:59,909 y conocía muy bien al personaje 276 00:09:59,909 --> 00:10:00,629 dibujaba muy bien 277 00:10:00,629 --> 00:10:02,490 y hacía las poses principales 278 00:10:02,490 --> 00:10:03,190 los keyframes 279 00:10:03,190 --> 00:10:05,690 mientras que luego tenía una serie de ayudantes 280 00:10:05,690 --> 00:10:07,429 que le hacían las poses intermedias 281 00:10:07,429 --> 00:10:08,710 para ir de una pose a otra 282 00:10:08,710 --> 00:10:10,509 dibujar las poses intermedias 283 00:10:10,509 --> 00:10:13,049 hoy en día los programas informáticos 284 00:10:13,049 --> 00:10:14,690 lo pueden hacer y demás 285 00:10:14,690 --> 00:10:16,610 en esa época que había que dibujarlo todo 286 00:10:16,610 --> 00:10:18,289 era muy importante saber cuánto tiempo 287 00:10:18,289 --> 00:10:20,730 tenía que durar el movimiento de algo 288 00:10:20,730 --> 00:10:22,169 por ejemplo, se mueve el personaje 289 00:10:22,169 --> 00:10:24,870 y se le mueve el abrigo porque se gira 290 00:10:24,870 --> 00:10:27,269 y todo eso tiene que estar marcado 291 00:10:27,269 --> 00:10:28,730 y eso es lo que se llamaba la carta de animación 292 00:10:28,730 --> 00:10:31,169 entonces bueno, pues eso 293 00:10:31,169 --> 00:10:32,289 bueno 294 00:10:32,289 --> 00:10:35,169 pues eso, que entonces habría una serie 295 00:10:35,169 --> 00:10:36,870 de poses clave que es cuando digamos 296 00:10:36,870 --> 00:10:39,590 comienza el movimiento o cuando termina 297 00:10:39,590 --> 00:10:41,549 el movimiento, de cómo inicia 298 00:10:41,549 --> 00:10:43,610 cómo finaliza, pero luego todos los movimientos 299 00:10:43,610 --> 00:10:44,889 son las posiciones intermedias 300 00:10:44,889 --> 00:10:47,549 los intermedios, bueno, esto es simplemente 301 00:10:47,549 --> 00:10:49,049 que lo sepáis 302 00:10:49,049 --> 00:10:51,529 entonces era la intercalación, que entonces 303 00:10:51,529 --> 00:10:52,629 eso, bueno 304 00:10:52,629 --> 00:10:55,690 bueno 305 00:10:55,690 --> 00:10:57,370 nada 306 00:10:57,370 --> 00:10:59,389 esto de echarle un vistazo, bueno 307 00:10:59,389 --> 00:11:01,649 y luego empieza con los ciclos de etapa, pero yo creo que esto lo vamos a dejar 308 00:11:01,649 --> 00:11:02,850 aquí porque para los ciclos de 309 00:11:02,850 --> 00:11:05,669 andar, sí que quiero comentar alguna cosa 310 00:11:05,669 --> 00:11:06,330 de lo de 311 00:11:06,330 --> 00:11:08,929 tal y si encuentro el rigging incluso podemos verlo 312 00:11:08,929 --> 00:11:10,809 con un ejemplo, entonces bueno, la teoría la vamos a dejar 313 00:11:10,809 --> 00:11:12,809 aquí en cuanto a esto 314 00:11:12,809 --> 00:11:14,629 ya se iré subiendo los vídeos 315 00:11:14,629 --> 00:11:16,730 y os pongo cada uno en su parte 316 00:11:16,730 --> 00:11:18,610 pero bueno, los ciclos de 317 00:11:18,610 --> 00:11:20,789 tal y vemos tener un poco 318 00:11:20,789 --> 00:11:21,990 mejor lo de la intercalación 319 00:11:21,990 --> 00:11:24,690 lo vemos el próximo día, pero os quería 320 00:11:24,690 --> 00:11:26,610 comentar ahora lo de los principios de la animación 321 00:11:26,610 --> 00:11:28,769 y lo de hacer la 322 00:11:28,769 --> 00:11:30,809 parte práctica de Maya, que además se nos va 323 00:11:30,809 --> 00:11:32,389 el tiempo un poco, así que eso, mirad 324 00:11:32,389 --> 00:11:34,730 os he puesto, ya digo que no tengo ahora aquí 325 00:11:34,730 --> 00:11:36,330 el artículo no tiene el artículo completo 326 00:11:36,330 --> 00:11:38,370 entonces os lo subiré porque yo lo tengo 327 00:11:38,370 --> 00:11:40,110 en pdf que además me lo descargué 328 00:11:40,110 --> 00:11:41,129 yo tengo el libro pero 329 00:11:41,129 --> 00:11:43,210 no lo he escaneado 330 00:11:43,210 --> 00:11:46,070 que encontré el pdf una vez por ahí 331 00:11:46,070 --> 00:11:47,649 y solo de esa parte 332 00:11:47,649 --> 00:11:49,389 yo creo que eso lo puedo subir 333 00:11:49,389 --> 00:11:51,429 a ver si lo encuentro y os lo subo 334 00:11:51,429 --> 00:11:53,570 pero bueno, he encontrado esta página 335 00:11:53,570 --> 00:11:55,610 donde en principio se habla un poco 336 00:11:55,610 --> 00:11:56,750 de los principios de la animación 337 00:11:56,750 --> 00:11:59,210 y me ha gustado porque lo resumo bastante 338 00:11:59,210 --> 00:12:00,350 y demás 339 00:12:00,350 --> 00:12:04,090 ¿qué hace que un elemento 340 00:12:04,090 --> 00:12:06,129 inanimado, tenga vida. Entonces, estos son los principios 341 00:12:06,129 --> 00:12:08,269 de la inanimación. Entonces, el primero, el squash 342 00:12:08,269 --> 00:12:10,289 and el stretch, ¿vale? Entonces, 343 00:12:10,470 --> 00:12:11,429 ¿qué es el squash and el stretch? 344 00:12:12,210 --> 00:12:14,269 Estos dos palabras nos unan más. El squash es 345 00:12:14,269 --> 00:12:15,690 digamos, estrujar, 346 00:12:15,809 --> 00:12:18,169 ¿no? Sí, estrujar, 347 00:12:18,230 --> 00:12:19,909 digamos, y stretch es tirar, ¿vale? 348 00:12:20,009 --> 00:12:22,009 Entonces, ¿qué es lo que hace, por ejemplo, la pelota? Y tenemos 349 00:12:22,009 --> 00:12:23,769 los tiradores para hacerlo, ¿no? Digamos que 350 00:12:23,769 --> 00:12:25,970 se encoge, ¿no? Cuando, digamos, se da el 351 00:12:25,970 --> 00:12:27,830 golpetazo contra el suelo, digamos que 352 00:12:27,830 --> 00:12:29,950 la pelota 353 00:12:29,950 --> 00:12:32,029 se hace un squash, se encoge, ¿no? 354 00:12:32,409 --> 00:12:33,970 Y luego, stretch, cuando tiene 355 00:12:33,970 --> 00:12:35,830 que tirar otra vez para arriba, si estamos hablando de una 356 00:12:35,830 --> 00:12:38,149 pelota de goma, pues como que se estiran 357 00:12:38,149 --> 00:12:40,049 un poco y coge impulso y como tal 358 00:12:40,049 --> 00:12:41,929 evidentemente esto lo podemos exagerar 359 00:12:41,929 --> 00:12:43,649 más o menos, pero todos los movimientos 360 00:12:43,649 --> 00:12:45,990 si lo pensamos son así, es decir, nosotros mismos 361 00:12:45,990 --> 00:12:47,990 como personas 362 00:12:47,990 --> 00:12:49,370 que somos y cualquiera debe ser vivo 363 00:12:49,370 --> 00:12:52,090 digamos, nosotros no somos 364 00:12:52,090 --> 00:12:54,110 100% rígidos, de acuerdo 365 00:12:54,110 --> 00:12:55,690 entonces tenemos una serie de, por ejemplo, tenemos 366 00:12:55,690 --> 00:12:57,850 nuestro esqueleto y demás, pero tenemos una serie 367 00:12:57,850 --> 00:12:59,970 de, por ejemplo, nuestra columna 368 00:12:59,970 --> 00:13:01,970 y todo esto, una serie de discos 369 00:13:01,970 --> 00:13:03,570 que amortiguan, digamos, y entonces 370 00:13:03,570 --> 00:13:33,029 Realmente nosotros cuando nos movemos y demás o cuando tal, evidentemente también nos hacemos unas cosas y un estrés y también nos estiramos. De hecho, se suele decir que cuando nos levantamos medimos más que luego por la noche porque cuando estamos durmiendo nos hemos todo relajado, los discos se han distendido y demás, pues medimos un poco más y luego según va pasando el día y nos va pasando también un poco las tareas diarias, pues nos vamos encogiendo, no encogiendo, 371 00:13:33,029 --> 00:13:35,190 pero claro, sí, porque los discos, digamos, están más comprimidos 372 00:13:35,190 --> 00:13:35,750 todo esto, ¿no? 373 00:13:36,909 --> 00:13:38,830 Esto en principio es así, eventualmente luego, pues si 374 00:13:38,830 --> 00:13:40,250 tenemos algún tipo de patología, pues 375 00:13:40,250 --> 00:13:42,909 podemos tener una rigidez más o menos marcada, ¿vale? 376 00:13:42,950 --> 00:13:44,789 Pero bueno, normalmente los momentos son así 377 00:13:44,789 --> 00:13:47,070 lo que pasa es que, claro, esto es muy sutil, una persona 378 00:13:47,070 --> 00:13:48,789 pues no se encoge como 379 00:13:48,789 --> 00:13:50,169 puede hacer Bush Bunny cuando 380 00:13:50,169 --> 00:13:53,230 le cae algo encima o cuando es estatal 381 00:13:53,230 --> 00:13:54,269 ¿no? Pero 382 00:13:54,269 --> 00:13:57,309 sí que existe, entonces, claro, si no lo exageras 383 00:13:57,309 --> 00:13:58,990 pues esto no se ve y nos queda como 384 00:13:58,990 --> 00:14:00,970 algo muy rígido, muy estático, ¿no? Cuando los momentos 385 00:14:00,970 --> 00:14:03,009 ya es uno de los elementos que se pierden, ¿no? A la hora de 386 00:14:03,009 --> 00:14:10,970 por ejemplo la radioscopia. Es importante el squash and stretch. Este squash and stretch 387 00:14:10,970 --> 00:14:14,830 también nos da una sensación del peso, de cuánto pesa ese personaje. Evidentemente, 388 00:14:14,830 --> 00:14:21,269 si algo es ligero, liviano, tiende a ser un poco más elástico, entonces se puede estirar un poco 389 00:14:21,269 --> 00:14:28,149 más. Si algo es muy pesado, suele ser más rígido. También nos da una sensación del volumen. Esto 390 00:14:28,149 --> 00:14:31,250 también es importante, ¿vale? No solo es que 391 00:14:31,250 --> 00:14:34,190 nos parezca la vista que tal, sino es que nos da 392 00:14:34,190 --> 00:14:37,009 esa sensación, esa información, digamos, ¿no? Entonces 393 00:14:37,009 --> 00:14:40,129 eso. Luego la anticipación, ¿vale? Entonces 394 00:14:40,129 --> 00:14:43,269 ¿qué es la anticipación? Es un movimiento que precede a otro, ¿vale? 395 00:14:43,309 --> 00:14:45,429 Entonces nos anticipa el movimiento que se va a producir, ¿vale? 396 00:14:46,110 --> 00:14:49,350 Entonces, ¿qué quiere decir esto? Bueno, pues 397 00:14:49,350 --> 00:14:51,909 que, claro, normalmente nosotros cuando 398 00:14:51,909 --> 00:14:55,169 hacemos un movimiento, nos cogemos y, por ejemplo, imaginaos que estamos sentados en un 399 00:14:55,169 --> 00:14:56,750 sofá o en una silla, 400 00:14:57,529 --> 00:14:58,830 pues tú, si te tienes que levantar, 401 00:14:58,929 --> 00:15:01,330 no te levantas así de un sopetón, ¿no? Como si 402 00:15:01,330 --> 00:15:02,690 te hubieran dado un susto. 403 00:15:02,830 --> 00:15:04,950 A ver, si te han dado un susto o si... 404 00:15:04,950 --> 00:15:06,769 Lo típico, que viene el sargento o que viene 405 00:15:06,769 --> 00:15:08,529 tu madre o que viene tal, 406 00:15:08,950 --> 00:15:11,009 y te levantas de un sopetón, pues sí, ¿no? Pero bueno, lo normal 407 00:15:11,009 --> 00:15:12,789 es que hay una anticipación. Es decir, que uno, primero, 408 00:15:12,909 --> 00:15:14,850 ¿verdad? Nos arreglamos como un poco para atrás 409 00:15:14,850 --> 00:15:17,190 y tal. Entonces coges impulso, te levantas, 410 00:15:17,230 --> 00:15:19,029 ¿no? Según tengas más edad o 411 00:15:19,029 --> 00:15:20,830 menos, pues lo puedes hacer más o menos rápido, 412 00:15:20,950 --> 00:15:23,029 pero bueno, es un poco eso, ¿vale? Y son movimientos 413 00:15:23,029 --> 00:15:24,690 que entonces preceden a otros. O sea, 414 00:15:24,690 --> 00:15:32,049 Y si tengo que lanzar una pelota, pues que la habéis hecho vosotros con los dibujos de modelado, por ejemplo, pues tú tiras la mano primero para atrás, ¿verdad? 415 00:15:32,090 --> 00:15:35,090 Y luego tienes que lanzarlo, no lo lanzas directamente así, ¿no? Tienes que coger impulso. 416 00:15:35,669 --> 00:15:40,830 Entonces es un movimiento que es muy importante, ¿vale? Y es otro movimiento igual, que a veces puede ser sutil, ¿vale? 417 00:15:40,889 --> 00:15:50,570 Entonces, pues eso, te levantas de un sofá, bueno, pues a ver, lo puedes marcar mucho si quieres, pero si no, pues a lo mejor, bueno, es muy sutil y tampoco lo haces tanto, ¿no? 418 00:15:50,570 --> 00:15:53,350 Entonces, claro, si tú estás dibujando encima, pues no lo vas a notar, ¿no? 419 00:15:53,409 --> 00:15:57,889 Pero cuando estamos dibujando o animando, hay que hacer esa anticipación. 420 00:15:58,490 --> 00:16:01,669 Entonces digo, me quiero mover, bueno, pues primero voy a coger un pulso 421 00:16:01,669 --> 00:16:06,029 o, digamos, me incorporo, me pongo en movimiento, me voy como un poco para atrás. 422 00:16:06,110 --> 00:16:09,309 No hace falta ese ocho pasos para atrás, pero simplemente es un poquito. 423 00:16:09,990 --> 00:16:11,490 Y entonces eso es una anticipación, ¿vale? 424 00:16:11,490 --> 00:16:19,750 Entonces es muy importante, pues eso, ¿vale? 425 00:16:20,570 --> 00:16:22,529 hacer esa anticipación de movimientos 426 00:16:22,529 --> 00:16:23,789 de cualquier tipo de movimiento que sea 427 00:16:23,789 --> 00:16:25,789 incluso el movimiento de andar 428 00:16:25,789 --> 00:16:27,490 incluso a la hora de andar 429 00:16:27,490 --> 00:16:29,769 tú si vas a levantar el pie 430 00:16:29,769 --> 00:16:31,889 digamos que vas a lanzar el pie para ponerte a andar 431 00:16:31,889 --> 00:16:33,850 digamos que también como que levantas 432 00:16:33,850 --> 00:16:35,330 primero un poco el pie y como que 433 00:16:35,330 --> 00:16:37,750 haces un relevo un poco para atrás y luego tiras para adelante 434 00:16:37,750 --> 00:16:39,690 claro, son movimientos muy sutiles y muy rápidos 435 00:16:39,690 --> 00:16:40,570 y tal, pero 436 00:16:40,570 --> 00:16:42,909 hay que tenerlos en cuenta, ¿vale? 437 00:16:42,970 --> 00:16:45,570 y ya no hablamos de movimientos faciales 438 00:16:45,570 --> 00:16:47,990 bueno, hay un estudio que dice que 439 00:16:47,990 --> 00:16:49,789 hay micromovimientos faciales 440 00:16:49,789 --> 00:16:51,690 que solo se pueden ver si se graban 441 00:16:51,690 --> 00:16:53,909 y luego se reproduce una imagen a cámara lenta 442 00:16:53,909 --> 00:16:55,830 entonces nosotros las emociones 443 00:16:55,830 --> 00:16:57,929 y la manera de reacción 444 00:16:57,929 --> 00:17:00,350 la interpretamos 445 00:17:00,350 --> 00:17:01,289 por estos micromovimientos 446 00:17:01,289 --> 00:17:03,649 que si tú pintas encima es muy complicado 447 00:17:03,649 --> 00:17:05,990 percibirlos 448 00:17:05,990 --> 00:17:07,210 y entonces 449 00:17:07,210 --> 00:17:08,869 saber si una persona miente 450 00:17:08,869 --> 00:17:10,630 a veces no es solo decir 451 00:17:10,630 --> 00:17:12,390 le tiembla el ojo 452 00:17:12,390 --> 00:17:13,930 puede estar muy marcado 453 00:17:13,930 --> 00:17:15,309 pero a veces es algo muy sutil 454 00:17:15,309 --> 00:17:17,609 y hay estudios que se han hecho 455 00:17:17,609 --> 00:17:19,289 se ha grabado a personas y tal, entonces hay 456 00:17:19,289 --> 00:17:21,789 lo que se llaman estos micromovimientos 457 00:17:21,789 --> 00:17:23,789 que no se ven, pero bueno, todo eso 458 00:17:23,789 --> 00:17:25,250 bueno, el staging 459 00:17:25,250 --> 00:17:27,609 viene a ser lo que es la puesta en escena, es como 460 00:17:27,609 --> 00:17:29,930 digamos, dirigir la atención a los 461 00:17:29,930 --> 00:17:31,289 aspectos más importantes de la escena 462 00:17:31,289 --> 00:17:33,430 entonces, ¿qué es lo importante 463 00:17:33,430 --> 00:17:35,589 en la acción? 464 00:17:35,650 --> 00:17:36,490 por ejemplo, pues eso 465 00:17:36,490 --> 00:17:38,970 que voy a lanzar la pelota, bueno pues 466 00:17:38,970 --> 00:17:41,589 tendré que marcar bien el brazo, se me tendrá que ver bien el brazo 467 00:17:41,589 --> 00:17:43,470 ¿vale? no tal o 468 00:17:43,470 --> 00:17:45,750 a ver, que es un poco por eso 469 00:17:45,750 --> 00:17:50,109 por lo que decíamos lo de la posición de las poses y de las siluetas, que tiene que estar 470 00:17:50,109 --> 00:17:55,150 clara la acción, entonces tenemos que marcar clara la acción que estamos haciendo, o por 471 00:17:55,150 --> 00:18:00,210 ejemplo que buscamos a alguien que esté abatido, pues la acción es esa, qué es lo que nos llama 472 00:18:00,210 --> 00:18:05,130 la atención, la curvatura de la persona, cómo se mueve lentamente, en fin, todo esto, entonces 473 00:18:05,130 --> 00:18:08,690 el staging tiene que ver un poco con eso, como la puesta de escena de ese movimiento, entonces 474 00:18:08,690 --> 00:18:14,250 no sólo es me pongo a andar y ya está, sino que a ver cómo ando y con qué intención y con qué 475 00:18:14,250 --> 00:18:16,410 carácter, nos da mucha información 476 00:18:16,410 --> 00:18:18,170 sobre ese personaje, cuando está 477 00:18:18,170 --> 00:18:19,470 corriendo y cuando se está moviendo 478 00:18:19,470 --> 00:18:21,730 entonces eso 479 00:18:21,730 --> 00:18:23,990 luego hay otro concepto para animación 480 00:18:23,990 --> 00:18:25,670 que es también bastante interesante que es el 481 00:18:25,670 --> 00:18:27,450 stride ahead o pose to pose 482 00:18:27,450 --> 00:18:29,710 entonces el stride ahead 483 00:18:29,710 --> 00:18:31,789 que es animar hacia adelante 484 00:18:31,789 --> 00:18:32,230 es decir 485 00:18:32,230 --> 00:18:35,849 para adelante y como suele decir 486 00:18:35,849 --> 00:18:37,730 casi sin mirar atrás, es decir que tú 487 00:18:37,730 --> 00:18:39,890 te pones a animar y entonces haces una pose y haces otra 488 00:18:39,890 --> 00:18:40,990 ¿qué 489 00:18:40,990 --> 00:18:43,309 elemento de animación o qué 490 00:18:43,309 --> 00:18:45,170 forma de animación es esta, por ejemplo 491 00:18:45,170 --> 00:18:46,970 la stop motion, la stop motion lo habéis hecho así 492 00:18:46,970 --> 00:18:49,210 es un esterizaje porque tú no puedes hacer 493 00:18:49,210 --> 00:18:50,750 una pose inicial, una pose final 494 00:18:50,750 --> 00:18:53,009 y que luego por arte de magia, bueno ahora con 495 00:18:53,009 --> 00:18:54,930 inteligencia artificial igual sí, pero 496 00:18:54,930 --> 00:18:57,130 si no, pues no podemos hacer los 497 00:18:57,130 --> 00:18:59,170 intermedios, tú tienes que ir haciendo paso por paso 498 00:18:59,170 --> 00:19:01,049 entonces no tiene sentido que primero grabes 499 00:19:01,049 --> 00:19:03,069 una pose y luego la última, si luego 500 00:19:03,069 --> 00:19:05,049 tú vas a hacer los intermedios y a lo mejor llegas a otra 501 00:19:05,049 --> 00:19:07,190 pose diferente de la que tú, entonces no tiene sentido 502 00:19:07,190 --> 00:19:08,349 tú haces un esterizaje 503 00:19:08,349 --> 00:19:11,029 entonces un esterizaje puede ser eso, hay quien 504 00:19:11,029 --> 00:19:12,970 defiende que incluso en 3D es 505 00:19:12,970 --> 00:19:14,930 interesante hacer este tipo de animación porque es 506 00:19:14,930 --> 00:19:17,009 natural, porque tú no sabes dónde vas a llegar y entonces 507 00:19:17,009 --> 00:19:18,910 digamos que te 508 00:19:18,910 --> 00:19:20,650 mueves con más libertad, pero bueno, esto 509 00:19:20,650 --> 00:19:23,210 es un poco ya de gustos 510 00:19:23,210 --> 00:19:24,430 y de todos, ¿no? 511 00:19:24,910 --> 00:19:26,710 Mientras que de pose a pose quiere decir que tú 512 00:19:26,710 --> 00:19:28,970 creas la pose inicial, lo que decía 513 00:19:28,970 --> 00:19:30,910 antes, la pose inicial, la pose final y luego 514 00:19:30,910 --> 00:19:32,890 habrá que hacer los intermedios, que puede ser porque lo hace 515 00:19:32,890 --> 00:19:34,769 una máquina o porque tienes un 516 00:19:34,769 --> 00:19:37,109 equipo de trabajadores que te lo hace aparte 517 00:19:37,109 --> 00:19:39,009 o que te lo hace a ti, ¿no? Pero bueno, entonces tú 518 00:19:39,009 --> 00:19:40,970 marcas las poses, entonces lo puedes tener tú muy 519 00:19:40,970 --> 00:19:43,049 claro y sabes que esta persona o este personaje 520 00:19:43,049 --> 00:19:45,009 se mueve de un sitio a otro con esta 521 00:19:45,009 --> 00:19:47,009 pose, que la ropa que lleva se mueve de esta 522 00:19:47,009 --> 00:19:49,109 manera, todo esto, tú puedes hacer la inicial 523 00:19:49,109 --> 00:19:51,269 a final y luego ya pues hacer los intermedios 524 00:19:51,269 --> 00:19:53,170 que si es en 3D pues será eso, pero ya digo 525 00:19:53,170 --> 00:19:54,970 depende de, o sea, se puede hacer 526 00:19:54,970 --> 00:19:56,950 esto en 3D o en 2D pero 527 00:19:56,950 --> 00:19:58,869 que estemos con un programa de ordenador 528 00:19:58,869 --> 00:20:00,490 pero si lo hacemos con dibujos 529 00:20:00,490 --> 00:20:02,730 o bueno, con un programa de ordenador o porque 530 00:20:02,730 --> 00:20:04,630 lo hacemos con, o hemos dibujado, ¿no? 531 00:20:04,630 --> 00:20:06,809 porque la persona ya ha dibujado las dos poses 532 00:20:06,809 --> 00:20:08,470 pero luego hay que hacer los intermedios 533 00:20:08,470 --> 00:20:10,230 los intermedios no aparecen por arte de magia, ¿no? 534 00:20:10,230 --> 00:20:15,849 Bueno, en el de 2D también del ordenador, bueno, pues sí que a lo mejor puede haber algún tipo de ayuda, ¿no? 535 00:20:15,849 --> 00:20:19,009 Pero bueno, siempre habrá que retocar, ¿no? No es tan directo como el de 3D, ¿no? 536 00:20:19,470 --> 00:20:24,710 El de 3D, como estamos con elementos geométricos, digamos que las poses y todas las poses intermedias las mide mucho mejor, ¿vale? 537 00:20:24,710 --> 00:20:27,170 Entonces, bueno, pues esta es la diferencia, es como se dice, ¿vale? 538 00:20:27,170 --> 00:20:29,509 El estrizaje y el post-to-post, ¿vale? Animation, ¿vale? 539 00:20:29,789 --> 00:20:30,490 Que son las dos. 540 00:20:30,589 --> 00:20:34,710 Los digo en inglés porque me parecen más interesantes en inglés y en todos los libros los vais a encontrar en inglés, ¿vale? 541 00:20:34,750 --> 00:20:39,009 Entonces, bueno, por eso he buscado el artículo y el vídeo en inglés, ¿vale? 542 00:20:39,009 --> 00:20:40,210 Porque creo que es interesante, ¿vale? 543 00:20:40,230 --> 00:20:58,690 Luego el follow through o el overlapping. El follow through es el que sigue el movimiento. Son los movimientos que siguen otro movimiento, es decir, que están dentro de un movimiento y un overlapping quiere decir que se superponen. 544 00:20:58,690 --> 00:21:01,589 un overleaping es que se superponen 545 00:21:01,589 --> 00:21:02,150 a la acción 546 00:21:02,150 --> 00:21:03,369 entonces 547 00:21:03,369 --> 00:21:06,309 por ejemplo, ¿qué sería un follow through? 548 00:21:06,549 --> 00:21:10,009 un follow through puede ser que 549 00:21:10,009 --> 00:21:11,869 por ejemplo 550 00:21:11,869 --> 00:21:12,710 se mueve el personaje 551 00:21:12,710 --> 00:21:14,130 y de repente su pelo 552 00:21:14,130 --> 00:21:16,690 la cara se ha parado pero el pelo 553 00:21:16,690 --> 00:21:18,430 sigue haciendo como el giro 554 00:21:18,430 --> 00:21:20,289 y demás, digamos que 555 00:21:20,289 --> 00:21:22,829 la coleta o el pelo 556 00:21:22,829 --> 00:21:25,230 ha hecho un follow through al personaje 557 00:21:25,230 --> 00:21:27,170 o el abrigo o la ropa 558 00:21:27,170 --> 00:21:29,490 o una cosa que lleva en la mano o cualquier cosa así 559 00:21:29,490 --> 00:21:30,470 entonces a lo mejor el personaje 560 00:21:30,470 --> 00:21:33,470 se ha parado ya, ha llegado a un punto, se para 561 00:21:33,470 --> 00:21:35,490 pero siempre hay un elemento que le va a seguir y que se va a parar 562 00:21:35,490 --> 00:21:37,509 un poco más tarde, entonces esto le da 563 00:21:37,509 --> 00:21:38,950 como un carisma más realista 564 00:21:38,950 --> 00:21:41,589 y a veces puede ser con interés 565 00:21:41,589 --> 00:21:43,250 cómico o como todo esto 566 00:21:43,250 --> 00:21:45,529 cuando un personaje dice algo así 567 00:21:45,529 --> 00:21:47,210 como una frase muy tal y se da la vuelta 568 00:21:47,210 --> 00:21:49,029 y de repente la coletas le sigue tal 569 00:21:49,029 --> 00:21:51,390 o algo así, bueno pues este tipo de cosas 570 00:21:51,390 --> 00:21:52,250 entonces bueno pues 571 00:21:52,250 --> 00:21:54,829 esto se hace mucho con animalitos y todo esto 572 00:21:54,829 --> 00:21:56,950 funciona muy bien. Y luego el overlapping 573 00:21:56,950 --> 00:21:58,789 son acciones que se hacen a la vez, es decir 574 00:21:58,789 --> 00:22:00,970 que yo estoy moviendo el personaje, por ejemplo 575 00:22:00,970 --> 00:22:02,130 va andando, pero 576 00:22:02,130 --> 00:22:05,009 por ejemplo, pues eso, pues tiene 577 00:22:05,009 --> 00:22:07,490 una cola, un gato 578 00:22:07,490 --> 00:22:09,130 por ejemplo, o algo así, que se tiene 579 00:22:09,130 --> 00:22:11,210 que ir moviendo también a la vez, por ejemplo, o algo así 580 00:22:11,210 --> 00:22:12,970 entonces es un overlapping, porque son acciones 581 00:22:12,970 --> 00:22:14,970 que ocurren a la vez, es decir, que mientras 582 00:22:14,970 --> 00:22:17,049 se anima una cosa, se anima otra, entonces tienes que 583 00:22:17,049 --> 00:22:18,849 animar a lo mejor primero al personaje 584 00:22:18,849 --> 00:22:20,470 a la caminata, y luego animas a 585 00:22:20,470 --> 00:22:22,930 otros elementos que están relacionados con el 586 00:22:22,930 --> 00:22:28,210 personaje vale pero digamos que se producen a la vez es un poco la diferencia más o menos lo mismo 587 00:22:28,210 --> 00:22:31,750 pero bueno digamos que el follow through digamos el movimiento se va a extender más allá del 588 00:22:31,750 --> 00:22:36,309 movimiento principal mientras que el overlapping van a ir los dos juntos y luego ya hombre siempre 589 00:22:36,309 --> 00:22:40,809 terminará uno antes que otro pues lo mismo a lo mejor terminada el gato se para y pero a lo mejor 590 00:22:40,809 --> 00:22:47,309 la cola pues a veces es sutil es decir un par de fotogramas después se para después se para también 591 00:22:47,309 --> 00:22:51,369 no pero bueno entonces hay que verlo vale pero bueno es el follow through y el overlapping veis 592 00:22:51,369 --> 00:22:54,150 veis que son 593 00:22:54,150 --> 00:22:55,849 12 principios que difícil que pocos 594 00:22:55,849 --> 00:22:57,210 pero bueno, cada uno tiene 595 00:22:57,210 --> 00:22:59,569 su aquel 596 00:22:59,569 --> 00:23:01,809 y luego unirlos todos y que funcionen 597 00:23:01,809 --> 00:23:03,690 todos bien, pues es donde radica 598 00:23:03,690 --> 00:23:04,569 un poco la complejidad 599 00:23:04,569 --> 00:23:07,049 y el arte de poder hacerlo 600 00:23:07,049 --> 00:23:09,890 bueno, el slow out y el slow in 601 00:23:09,890 --> 00:23:11,529 esto ya hemos hablado, que todos los movimientos 602 00:23:11,529 --> 00:23:13,289 comienzan normalmente 603 00:23:13,289 --> 00:23:15,609 desde una posición de parada 604 00:23:15,609 --> 00:23:17,430 por ejemplo, entonces empiezan lentamente 605 00:23:17,430 --> 00:23:19,289 y luego ya cogen su ritmo normal 606 00:23:19,289 --> 00:23:21,269 y normalmente al parar, pues igual 607 00:23:21,269 --> 00:23:23,049 se van frenando hasta que se paran 608 00:23:23,049 --> 00:23:25,329 entonces esto también lo vemos con nosotros 609 00:23:25,329 --> 00:23:26,130 cuando nos movemos 610 00:23:26,130 --> 00:23:28,670 tú te pones a correr 611 00:23:28,670 --> 00:23:31,549 y primero vas a coger impulso 612 00:23:31,549 --> 00:23:32,410 porque te vas a ir para atrás 613 00:23:32,410 --> 00:23:34,730 y a lo mejor en principio empiezas a andar poco a poco 614 00:23:34,730 --> 00:23:35,589 y luego ya tal 615 00:23:35,589 --> 00:23:37,869 no te vas a poner de cero 616 00:23:37,869 --> 00:23:39,130 a pasar a correr 617 00:23:39,130 --> 00:23:42,049 a 100 km por hora 618 00:23:42,049 --> 00:23:44,710 y así en un segundo 619 00:23:44,710 --> 00:23:45,950 entonces eso no 620 00:23:45,950 --> 00:23:49,069 siempre hay como un slow out 621 00:23:49,069 --> 00:23:50,069 que slow out quiere decir 622 00:23:50,069 --> 00:23:53,410 disminución de velocidad de salida 623 00:23:53,410 --> 00:23:54,630 es decir que entonces 624 00:23:54,630 --> 00:23:57,410 es como también se llama el ease out 625 00:23:57,410 --> 00:23:58,650 el ease que es 626 00:23:58,650 --> 00:24:01,190 como la facilidad o tal 627 00:24:01,190 --> 00:24:03,170 de salir que es como 628 00:24:03,170 --> 00:24:05,230 pues eso, que sales de forma 629 00:24:05,230 --> 00:24:06,930 suave y luego entras de forma suave 630 00:24:06,930 --> 00:24:08,869 es decir que cuando llegas a tu destino 631 00:24:08,869 --> 00:24:10,150 pues también te vas parando poco a poco 632 00:24:10,150 --> 00:24:13,009 igual cuando tú vas a frenar pues normalmente 633 00:24:13,009 --> 00:24:14,869 hasta lo que vayas en un coche 634 00:24:14,869 --> 00:24:16,990 y sea por seguridad te frenan 635 00:24:16,990 --> 00:24:18,869 en seco que aún así tiene sus consecuencias 636 00:24:18,869 --> 00:24:23,490 porque te vas para adelante y todo esto, pues uno no frena en seco y se para y ya está, 637 00:24:23,630 --> 00:24:26,990 sino que vas como disminuyendo de velocidad o vas frenando un poco 638 00:24:26,990 --> 00:24:30,410 y así vas incluso rankeando un poco hasta que ya te coges y te paras. 639 00:24:30,589 --> 00:24:32,690 Bueno, pues este tipo de cosas también hay que tenerlo en cuenta. 640 00:24:32,809 --> 00:24:35,490 Todas las cosas no ocurren ni inmediatamente ni demás, 641 00:24:35,589 --> 00:24:39,809 porque si todas estas cosas que estamos diciendo, el slow out, el straight ahead, 642 00:24:40,269 --> 00:24:43,990 si todo esto las eliminamos, nos queda un movimiento muy robótico, ¿verdad? 643 00:24:43,990 --> 00:24:45,710 como un movimiento 644 00:24:45,710 --> 00:24:47,890 de voy aquí, pum, pam, pim 645 00:24:47,890 --> 00:24:49,490 y entonces no tiene sentido 646 00:24:49,490 --> 00:24:51,650 entonces eso 647 00:24:51,650 --> 00:24:53,750 luego, el 7, los arcos 648 00:24:53,750 --> 00:24:55,890 bueno, todos los movimientos normalmente 649 00:24:55,890 --> 00:24:59,109 digamos en su movimiento 650 00:24:59,109 --> 00:25:01,509 forman como un arco 651 00:25:01,509 --> 00:25:03,869 es decir, no vamos en línea recta, sino que forman arcos 652 00:25:03,869 --> 00:25:05,750 si pensáis en el movimiento de los brazos 653 00:25:05,750 --> 00:25:07,549 cuando vamos andando, que nos vamos moviendo 654 00:25:07,549 --> 00:25:09,650 pues vamos moviendo como delante para atrás 655 00:25:09,650 --> 00:25:11,049 y eso va creando como un arco 656 00:25:11,049 --> 00:25:13,789 eso ya veremos ejemplos, bueno ahora en el vídeo también aparecen 657 00:25:13,789 --> 00:25:16,390 genera como un arco, es decir que nada se mueve 658 00:25:16,390 --> 00:25:18,309 igual de la misma forma no se mueve 659 00:25:18,309 --> 00:25:19,970 todo de forma recta 660 00:25:19,970 --> 00:25:22,049 incluso un péndulo si cuando se mueve 661 00:25:22,049 --> 00:25:24,109 va para adelante y para atrás pero forma 662 00:25:24,109 --> 00:25:24,769 también un arco 663 00:25:24,769 --> 00:25:28,150 porque si se moviera recto 664 00:25:28,150 --> 00:25:29,890 sería muy interior 665 00:25:29,890 --> 00:25:32,190 no hace eso, genera 666 00:25:32,190 --> 00:25:34,190 como una especie de medio arco 667 00:25:34,190 --> 00:25:36,049 y entonces esto hay que tenerlo en cuenta también 668 00:25:36,049 --> 00:25:38,230 a la hora de hacer las curvas y demás 669 00:25:38,230 --> 00:25:40,190 hay que tener en cuenta que los movimientos se hacen con 670 00:25:40,190 --> 00:25:41,410 arcos, que es muy raro que 671 00:25:41,410 --> 00:25:45,609 movimiento, a ver, que pueda haber movimientos muy lineales, pero entonces estamos con movimientos 672 00:25:45,609 --> 00:25:50,990 como muy robóticos, como muy mecánicos, ¿no? Entonces nos da la sensación esa de que no es 673 00:25:50,990 --> 00:25:54,769 real o de que estamos ante algo que no es animado, ¿no? Estamos diciendo que estos son los principios 674 00:25:54,769 --> 00:25:59,269 para insuflar vida a un elemento inanimado, es decir, que parezca que tiene vida por sí mismo 675 00:25:59,269 --> 00:26:06,349 y que la enlace de dentro, ¿no? Entonces, bueno, pues es eso, ¿vale? Bien, entonces, bueno, pues 676 00:26:06,349 --> 00:26:10,309 luego la acción secundaria, bueno, ¿qué es la acción secundaria? Bueno, tiene un poco relación 677 00:26:10,309 --> 00:26:12,170 con lo que hemos visto antes del overlapping 678 00:26:12,170 --> 00:26:14,089 y demás, pero bueno, las acciones secundarias son 679 00:26:14,089 --> 00:26:16,390 digamos, pequeñas acciones 680 00:26:16,390 --> 00:26:18,329 secundarias que no son 681 00:26:18,329 --> 00:26:20,390 tan fuertes o tan marcadas como la acción principal 682 00:26:20,390 --> 00:26:22,009 pero que nos dan mayor 683 00:26:22,009 --> 00:26:24,029 información y digamos 684 00:26:24,029 --> 00:26:25,690 refuerzan o remarcan un poco 685 00:26:25,690 --> 00:26:27,390 la acción principal, ¿vale? 686 00:26:27,990 --> 00:26:30,269 Entonces, pues puede 687 00:26:30,269 --> 00:26:31,869 ser eso. Por ejemplo, 688 00:26:32,089 --> 00:26:33,529 estamos viendo el movimiento del personaje 689 00:26:33,529 --> 00:26:36,269 ese personaje se mueve 690 00:26:36,269 --> 00:26:38,009 de aquí para allá, pero hay una 691 00:26:38,009 --> 00:26:40,069 acción secundaria que, por ejemplo, puede ser que 692 00:26:40,069 --> 00:26:41,809 entorna los ojos como que 693 00:26:41,809 --> 00:26:43,930 algo que le están diciendo 694 00:26:43,930 --> 00:26:46,150 no le gusta, lo que sea, entonces entorna los ojos 695 00:26:46,150 --> 00:26:48,150 para arriba, entonces bueno pues es una 696 00:26:48,150 --> 00:26:50,069 acción secundaria, es decir, es un elemento del personaje 697 00:26:50,069 --> 00:26:52,049 que se mueve con otra cadencia y con 698 00:26:52,049 --> 00:26:53,869 otro tal y que remarca esa acción 699 00:26:53,869 --> 00:26:55,910 porque a lo mejor se está como girando, como rechazando 700 00:26:55,910 --> 00:26:57,930 un argumento, si pensáis en el personaje este de 701 00:26:57,930 --> 00:27:00,069 Inside Out que veíamos en tal 702 00:27:00,069 --> 00:27:01,950 el de Asco, verdad 703 00:27:01,950 --> 00:27:04,089 y entonces cuando dicen algo y tal 704 00:27:04,089 --> 00:27:05,990 pues su gracia también radica en eso 705 00:27:05,990 --> 00:27:07,869 entonces se da la vuelta y dice como 706 00:27:07,869 --> 00:27:10,089 rechazando algo y pueden tornar los ojos 707 00:27:10,089 --> 00:27:11,710 bueno, pues son acciones secundarias del personaje 708 00:27:11,710 --> 00:27:14,089 de elementos o mueve las manos de una determinada 709 00:27:14,089 --> 00:27:15,789 forma o lo que sea, por ejemplo 710 00:27:15,789 --> 00:27:17,369 cruza los brazos o tal 711 00:27:17,369 --> 00:27:20,190 entonces, digamos, a lo mejor la acción principal 712 00:27:20,190 --> 00:27:22,109 es girarse o ir 713 00:27:22,109 --> 00:27:23,970 hacia un sitio, pero luego hay otra acción secundaria que 714 00:27:23,970 --> 00:27:26,009 remarca esa acción, ¿vale? Bueno, pues también hay que tenerlo en cuenta 715 00:27:26,009 --> 00:27:27,849 digamos, nosotros no nos movemos 716 00:27:27,849 --> 00:27:29,869 con un único objetivo únicamente, ¿no? 717 00:27:29,869 --> 00:27:32,130 sino que nos estamos moviendo con diferentes elementos 718 00:27:32,130 --> 00:27:33,750 a la vez, ¿no? Entonces, digamos que 719 00:27:33,750 --> 00:27:35,930 eso. Pero digamos que la diferencia 720 00:27:35,930 --> 00:27:37,930 es que esta acción secundaria suele ser 721 00:27:37,930 --> 00:27:40,210 una acción intencionada del personaje 722 00:27:40,210 --> 00:27:41,690 es decir, que le está haciendo una cosa pero 723 00:27:41,690 --> 00:27:43,890 aparte nos está marcando otra 724 00:27:43,890 --> 00:27:45,890 o nos está añadiendo más 725 00:27:45,890 --> 00:27:47,329 información con otra acción que está haciendo 726 00:27:47,329 --> 00:27:49,750 entonces, bueno, pues es eso 727 00:27:49,750 --> 00:27:51,869 bueno, el timing ya lo hemos 728 00:27:51,869 --> 00:27:52,650 visto, entonces 729 00:27:52,650 --> 00:27:55,650 nos marca la 730 00:27:55,650 --> 00:27:57,430 rapidez de la acción, entonces 731 00:27:57,430 --> 00:28:00,069 ya lo hemos visto, son los botes o lo que sea 732 00:28:00,069 --> 00:28:01,970 luego está la exageración 733 00:28:01,970 --> 00:28:03,109 esto es lo que os he dicho 734 00:28:03,109 --> 00:28:05,549 en animación hay que exagerar 735 00:28:05,549 --> 00:28:25,009 Entonces ya digo, el grado de exageración puede variar, entonces habrá que ver hasta dónde lo queremos llevar. Pero normalmente hay que exagerar, porque ya lo digo, si tú haces como la vida real las cosas, bueno, que es lo mismo que hace un actor también en su actuación y demás, evidentemente según el tipo de animación, esa exageración puede ser más marcada o no. 736 00:28:25,009 --> 00:28:31,250 es que queremos dar un tono como más realista o es una animación más adulta y tal, 737 00:28:31,390 --> 00:28:34,309 pues a lo mejor no exageramos tanto, pero siempre hay un poco de exageración, ¿vale? 738 00:28:34,309 --> 00:28:39,630 Tiene que haber un poco de exageración tanto en rasgos faciales como en expresiones faciales como en corporales, ¿no? 739 00:28:40,369 --> 00:28:41,950 Y es lo que mismo que hacen los actores, ¿no? 740 00:28:41,950 --> 00:28:46,829 Entonces, pues bueno, porque tienes que transmitir unas emociones que habitualmente, pues no... 741 00:28:46,829 --> 00:28:51,829 A lo mejor, pues en el día a día, pues uno no dedica energía a hacerlas o lo que sea, 742 00:28:51,829 --> 00:28:53,009 Pero como estás contando una historia 743 00:28:53,009 --> 00:28:54,650 Tienes que caracterizar a ese personaje 744 00:28:54,650 --> 00:28:55,549 Pero tienes que exagerar 745 00:28:55,549 --> 00:29:00,029 Evidentemente si la exageración lo llevamos a límites ya muy marcados 746 00:29:00,029 --> 00:29:01,430 Pues ya estamos hablando de un estilo cartoon 747 00:29:01,430 --> 00:29:02,150 De una comedia 748 00:29:02,150 --> 00:29:03,690 Pero que también se puede hacer 749 00:29:03,690 --> 00:29:06,589 Pero siempre hay que exagerar un poco 750 00:29:06,589 --> 00:29:08,589 Por eso ya digo que a veces los animadores 751 00:29:08,589 --> 00:29:09,930 Que hacen una captura de movimiento 752 00:29:09,930 --> 00:29:12,049 Luego exageran esos movimientos un poco 753 00:29:12,049 --> 00:29:14,170 En algunos puntos, en algunos detalles 754 00:29:14,170 --> 00:29:17,170 Para darle ese carácter como más realista 755 00:29:17,170 --> 00:29:17,930 De que ha sido animado 756 00:29:17,930 --> 00:29:19,210 Que no ha sido capturado simplemente 757 00:29:19,210 --> 00:29:20,470 que parece un poco 758 00:29:20,470 --> 00:29:23,230 un sinsentido, vamos a capturar un movimiento 759 00:29:23,230 --> 00:29:25,210 pero luego lo vamos a trampear 760 00:29:25,210 --> 00:29:27,170 pero no es trampearlo, sino que 761 00:29:27,170 --> 00:29:29,069 es todavía darle como más 762 00:29:29,069 --> 00:29:31,029 realismo que se cabe 763 00:29:31,029 --> 00:29:32,549 y especialmente con estos elementos 764 00:29:32,549 --> 00:29:33,829 añadiendo estos elementos 765 00:29:33,829 --> 00:29:35,089 entonces 766 00:29:35,089 --> 00:29:37,910 bueno, pues eso 767 00:29:37,910 --> 00:29:40,910 que sea un dibujo sólido, bueno, esto tiene que ver más que nada 768 00:29:40,910 --> 00:29:42,470 con el espacio que ocupa el elemento 769 00:29:42,470 --> 00:29:44,190 en el espacio 3D 770 00:29:44,190 --> 00:29:47,009 o en el espacio, si es un espacio 2D 771 00:29:47,009 --> 00:29:48,730 y nos marca un poco su volumen 772 00:29:48,730 --> 00:29:50,390 y su peso, ¿vale? Entonces, bueno, pues también 773 00:29:50,390 --> 00:29:52,309 también nos 774 00:29:52,309 --> 00:29:54,730 nos tiene que afectar, digamos, ¿no? 775 00:29:54,730 --> 00:29:56,670 Entonces, sí, todo eso. Y luego la 776 00:29:56,670 --> 00:29:58,789 pil, que la pil, bueno, tiene que ver con el carisma, ¿no? 777 00:29:58,789 --> 00:30:00,690 Es como la traducción más 778 00:30:00,690 --> 00:30:02,349 más directa, ¿vale? Entonces 779 00:30:02,349 --> 00:30:04,430 es lo que nos hace que 780 00:30:04,430 --> 00:30:06,750 el personaje sea interesante, digamos, ¿no? 781 00:30:07,210 --> 00:30:08,430 Sería como el atractivo, ¿no? 782 00:30:08,430 --> 00:30:10,730 Como del personaje. Entonces tenemos que hacer personajes 783 00:30:10,730 --> 00:30:12,630 que sean atractivos porque tengan una característica 784 00:30:12,630 --> 00:30:14,230 u otra que sean atractivos. 785 00:30:14,750 --> 00:30:16,509 Que tengan un cierto carisma, ¿no? Entonces que 786 00:30:16,509 --> 00:30:18,670 bueno, esto, pues a ver, yo qué sé, es como 787 00:30:18,670 --> 00:30:21,029 a veces como las personas pues a veces no lo tienen 788 00:30:21,029 --> 00:30:22,609 pero bueno, como los personajes los hemos creado 789 00:30:22,609 --> 00:30:24,569 pues hay que hacer pruebas, claro, y si no lo tienen pues habrá que 790 00:30:24,569 --> 00:30:26,269 ver por qué no lo tienen y buscarlo, entonces bueno 791 00:30:26,269 --> 00:30:28,890 hay veces que ocurre, que ves alguna producción 792 00:30:28,890 --> 00:30:30,769 y dices, bueno, la historia no está mal 793 00:30:30,769 --> 00:30:32,609 no sé qué, pero bueno, es que el personaje es un poco soso 794 00:30:32,609 --> 00:30:34,890 un poco, no me transmite mucho 795 00:30:34,890 --> 00:30:36,569 no sé qué, y luego hay personajes que simplemente 796 00:30:36,569 --> 00:30:38,789 aparecen en pantalla y ya te la ha llenado 797 00:30:38,789 --> 00:30:40,730 y ya te ha contado casi una historia solo con lo que 798 00:30:40,730 --> 00:30:41,809 aparezca, no, pues porque 799 00:30:41,809 --> 00:30:44,130 por circunstitución y demás, no 800 00:30:44,130 --> 00:30:46,349 algunos porque ya los conocemos, evidentemente 801 00:30:46,349 --> 00:30:48,210 y entonces pues si ya los conoces pues ya 802 00:30:48,210 --> 00:30:50,829 ya cuentas con esa ventaja 803 00:30:50,829 --> 00:30:52,890 pero normalmente si se repite 804 00:30:52,890 --> 00:30:54,589 si le conoces y si ya te llama la atención 805 00:30:54,589 --> 00:30:56,730 es porque ya de entrada y ya de origen 806 00:30:56,730 --> 00:30:58,829 ya tenía ese appeal, ese atractivo 807 00:30:58,829 --> 00:30:59,549 ese carisma 808 00:30:59,549 --> 00:31:02,750 yo creo que aquí conocemos todos los personajes 809 00:31:02,750 --> 00:31:04,609 que lo tienen, que pueden ser personajes 810 00:31:04,609 --> 00:31:06,710 prácticamente inanimados 811 00:31:06,710 --> 00:31:08,210 tipo robots o cosas así 812 00:31:08,210 --> 00:31:09,130 pero no tienen nada que ver 813 00:31:09,130 --> 00:31:12,130 el appeal se consigue 814 00:31:12,130 --> 00:31:13,670 primero que a lo mejor sea atractivo 815 00:31:13,670 --> 00:31:16,430 visualmente 816 00:31:16,430 --> 00:31:17,809 en cuanto a que el personaje 817 00:31:17,809 --> 00:31:20,650 tengo unas formas que te resulta atractivo 818 00:31:20,650 --> 00:31:22,809 pero a veces luego te vienes por la personalidad 819 00:31:22,809 --> 00:31:23,509 y demás 820 00:31:23,509 --> 00:31:25,450 y bueno pues 821 00:31:25,450 --> 00:31:26,670 no sé 822 00:31:26,670 --> 00:31:30,150 si nos vamos a imagen real por ejemplo me acuerdo 823 00:31:30,150 --> 00:31:31,210 de la de ET 824 00:31:31,210 --> 00:31:33,809 antes de que se estrenara 825 00:31:33,809 --> 00:31:35,789 que fuera el tremendo desierto que fue 826 00:31:35,789 --> 00:31:37,809 me acuerdo que al principio 827 00:31:37,809 --> 00:31:39,049 nadie confiaba mucho 828 00:31:39,049 --> 00:31:41,789 y decía este parece un perro 829 00:31:41,789 --> 00:31:43,470 y no sé que de hecho 830 00:31:43,470 --> 00:31:45,670 cuando comé los cereales 831 00:31:45,670 --> 00:31:47,730 y creo que iba a ser Kelo 832 00:31:47,730 --> 00:31:50,869 los iba a comer que eran Kellogg's 833 00:31:50,869 --> 00:31:52,369 pero ellos se negaron porque pensaban 834 00:31:52,369 --> 00:31:54,150 que se podía relacionar 835 00:31:54,150 --> 00:31:56,269 el personaje con una especie 836 00:31:56,269 --> 00:31:57,509 de animal o de perro 837 00:31:57,509 --> 00:32:00,470 y que nadie iba a consumir 838 00:32:00,470 --> 00:32:01,890 esos cereales 839 00:32:01,890 --> 00:32:04,130 pero ocurrió todo lo contrario, como todo el mundo 840 00:32:04,130 --> 00:32:05,589 se enamoró de este personaje 841 00:32:05,589 --> 00:32:08,210 al final 842 00:32:08,210 --> 00:32:10,009 los que se usaron fueron un éxito de ventas 843 00:32:10,009 --> 00:32:12,210 y ya hicieron historia 844 00:32:12,210 --> 00:32:14,150 porque todos los niños querían comer 845 00:32:14,150 --> 00:32:16,869 los cereales 846 00:32:16,869 --> 00:32:18,190 que comía el extraterrestre, entonces 847 00:32:18,190 --> 00:32:20,589 bueno, pues ese tipo de cosas que claro, uno no sabe 848 00:32:20,589 --> 00:32:22,750 a veces es verdad que uno lo hace con toda 849 00:32:22,750 --> 00:32:24,690 su intención y pone todo su empeño en que un personaje 850 00:32:24,690 --> 00:32:26,549 te haga carisma y luego tenga ese apil 851 00:32:26,549 --> 00:32:28,609 que haga que enamore a todo el mundo 852 00:32:28,609 --> 00:32:30,450 y luego resulta que no ocurre, bueno, pues yo que sé 853 00:32:30,450 --> 00:32:32,750 pero bueno, luego hay personajes que, ya digo 854 00:32:32,750 --> 00:32:34,569 simplemente por su forma de ser 855 00:32:34,569 --> 00:32:35,650 de expresarse, de moverse 856 00:32:35,650 --> 00:32:38,569 estoy pensando mejor en el personaje 857 00:32:38,569 --> 00:32:40,230 este de Dobby de Harry Potter 858 00:32:40,230 --> 00:32:42,549 que a lo mejor físicamente atractivo en sí no es 859 00:32:42,549 --> 00:32:44,150 pero bueno, luego por su forma de ser 860 00:32:44,150 --> 00:32:46,930 ya te engancha 861 00:32:46,930 --> 00:32:49,309 pues esto es muy importante 862 00:32:49,309 --> 00:32:51,690 veis que son estos 12 principios 863 00:32:51,690 --> 00:32:53,289 que a ver, algunos son un poco 864 00:32:53,289 --> 00:32:55,609 que tienen más que ver con la concepción 865 00:32:55,609 --> 00:32:57,529 del personaje en sí, ya no sólo con 866 00:32:57,529 --> 00:32:59,470 a la hora de animarlo 867 00:32:59,470 --> 00:33:01,509 pero otros sí que tienen que ver con este tipo de cosas 868 00:33:01,509 --> 00:33:03,289 y si seguimos esto 869 00:33:03,289 --> 00:33:05,529 le puedes insuflar a cualquier 870 00:33:05,529 --> 00:33:07,910 personaje esa sensación 871 00:33:07,910 --> 00:33:09,210 de que está vivo, de que ese personaje 872 00:33:09,210 --> 00:33:11,589 piensa y actúa 873 00:33:11,589 --> 00:33:12,849 por iniciativa propia 874 00:33:12,849 --> 00:33:15,490 entonces es muy interesante esto 875 00:33:15,490 --> 00:33:17,569 y os he puesto aquí un vídeo donde se ven 876 00:33:17,569 --> 00:33:18,890 un poco todos estos principios 877 00:33:18,890 --> 00:33:23,009 bueno, os hablo un poco 878 00:33:23,009 --> 00:33:25,289 como siempre ponéis los subtítulos si queréis y demás 879 00:33:25,289 --> 00:33:26,869 pero bueno, lo vamos a poner un poco rápido 880 00:33:26,869 --> 00:33:28,809 porque se nos va el tiempo y quiero ver un poco 881 00:33:28,809 --> 00:33:30,910 lo de la animación 882 00:33:30,910 --> 00:33:33,130 pero bueno, veis, se les cuesta el estrés 883 00:33:33,130 --> 00:33:34,269 cuando por ejemplo cae la bota 884 00:33:34,269 --> 00:33:37,230 cuando está cayendo, normalmente en dibujos animados 885 00:33:37,230 --> 00:33:38,750 y todo esto, pues se exagera 886 00:33:38,750 --> 00:33:40,430 entonces como que le está trayendo 887 00:33:40,430 --> 00:33:42,690 la fuerza a la gravedad, pues le estiramos 888 00:33:42,690 --> 00:33:45,029 porque va cayendo, y luego ya cuando cae 889 00:33:45,029 --> 00:33:47,190 se aglora el petazo, pues se encoge 890 00:33:47,190 --> 00:33:48,470 se espachurra 891 00:33:48,470 --> 00:33:50,269 entonces bueno, eso sería como el squash 892 00:33:50,269 --> 00:33:52,490 claro, ¿qué nos va a marcar 893 00:33:52,490 --> 00:33:55,029 esto? bueno, nos marca la velocidad con la que 894 00:33:55,029 --> 00:33:57,009 cae, por supuesto, entonces eso también nos va a marcar 895 00:33:57,009 --> 00:33:58,609 su peso, evidentemente como 896 00:33:58,609 --> 00:34:00,869 en este caso es una bota también y tal, y ha caído 897 00:34:00,869 --> 00:34:02,710 como muy rápido, pues sabemos que tiene un cierto peso 898 00:34:02,710 --> 00:34:04,930 si fuera más liviana, pues tardaría 899 00:34:04,930 --> 00:34:06,730 menos en caer, ¿verdad? como pasa con las pelotas 900 00:34:06,730 --> 00:34:08,730 que estamos haciendo, ¿vale? nos indica que 901 00:34:08,730 --> 00:34:10,869 con el peso 902 00:34:10,869 --> 00:34:14,650 está relacionado la masa de ese objeto, ¿no? De cómo de grande puede ser, 903 00:34:14,730 --> 00:34:18,949 como tal, y ese es el momentum, que el momentum es como, digamos, como un poco 904 00:34:18,949 --> 00:34:23,010 la sensación que nos transmite, o sea, el movimiento que nos transmite, 905 00:34:23,070 --> 00:34:27,190 ¿no? Entonces, es un poco eso. Entonces, es importante, pues eso, 906 00:34:27,369 --> 00:34:30,829 si enfatizamos squash en estrés, a ver en qué extremo, y entonces 907 00:34:30,829 --> 00:34:34,730 con la pelota pasa esto, ¿veis? Entonces también. Si no lo hacemos, nos queda como menos 908 00:34:34,730 --> 00:34:39,010 realista, y si hacemos el squash en estrés, ¿veis? Que adquiere como más personalidad 909 00:34:39,010 --> 00:34:40,989 o como más entidad la pelota, si no se queda 910 00:34:40,989 --> 00:34:43,010 como en algo tal, bueno esto sería como un poco 911 00:34:43,010 --> 00:34:45,130 más, también como una pelota como más 912 00:34:45,130 --> 00:34:47,309 más pesada y todo esto, o un personaje 913 00:34:47,309 --> 00:34:49,010 si le hacemos el squash en este, claro lo podemos 914 00:34:49,010 --> 00:34:50,949 exagerar mucho, o también por ejemplo 915 00:34:50,949 --> 00:34:52,409 con las caras y tal, cuando 916 00:34:52,409 --> 00:34:54,929 hacemos el squash, aquí es muy interesante porque 917 00:34:54,929 --> 00:34:57,110 utiliza diferentes elementos y a ver cómo se puede aplicar 918 00:34:57,110 --> 00:34:58,809 a una cosa u otra, o por ejemplo 919 00:34:58,809 --> 00:35:00,710 a un elemento inanimado, ya os dije 920 00:35:00,710 --> 00:35:03,190 una vez que en alguna prueba 921 00:35:03,190 --> 00:35:03,849 de 922 00:35:03,849 --> 00:35:07,130 para animadores de Disney 923 00:35:07,130 --> 00:35:09,090 y demás les hacían animar una caja 924 00:35:09,090 --> 00:35:10,349 y que pareciera un perrito 925 00:35:10,349 --> 00:35:13,289 por la manera de hacer que un elemento 926 00:35:13,289 --> 00:35:14,710 totalmente inanimado que no tiene 927 00:35:14,710 --> 00:35:17,130 un rasgo característico aparezca una cosa 928 00:35:17,130 --> 00:35:19,130 que sea una persona, un animal o lo que sea 929 00:35:19,130 --> 00:35:21,289 es con sus movimientos y con este tipo de cosas 930 00:35:21,289 --> 00:35:23,190 con este tipo de principios, aplicando este tipo 931 00:35:23,190 --> 00:35:23,730 de principios 932 00:35:23,730 --> 00:35:26,170 entonces eso 933 00:35:26,170 --> 00:35:29,210 aquí os pongo algunos ejemplos 934 00:35:29,210 --> 00:35:31,230 y tal, el cuácer en estrés 935 00:35:31,230 --> 00:35:32,829 cómo lo podemos aplicar y todo esto 936 00:35:32,829 --> 00:35:34,750 bueno pues hacerlo 937 00:35:34,750 --> 00:35:36,409 etcétera, todo eso 938 00:35:36,409 --> 00:35:42,289 Vamos a hacer un poco la anticipación, ¿veis? Por ejemplo, pues eso, si estamos dando un mazo, 939 00:35:42,369 --> 00:35:46,230 evidentemente tenemos que tirarlo para atrás y tal, o por ejemplo, va a saltar, pues primero se va para abajo 940 00:35:46,230 --> 00:35:49,090 y luego coge impulso y luego se va para arriba, ¿verdad? Como un muelle. 941 00:35:49,670 --> 00:35:53,610 Bueno, pues todo este tipo de cosas hay que tenerlo en cuenta, claro, si no, si lo hacemos directamente que sale de fuera, 942 00:35:53,789 --> 00:35:58,630 pues es que no, o le va a dar un puñetazo, pues tienes que coger impulso, es que si no, no funciona, ¿vale? 943 00:35:58,750 --> 00:36:04,090 ¿Ves? Aquí además te da las opciones con anticipación o sin anticipación, o sea, va corriendo o lo que sea. 944 00:36:04,090 --> 00:36:06,150 o por ejemplo la imagen de sorpresa 945 00:36:06,150 --> 00:36:09,170 pues eso, si fuera ahí instantáneamente 946 00:36:09,170 --> 00:36:10,809 nos queda como todo muy 947 00:36:10,809 --> 00:36:11,750 muy 948 00:36:11,750 --> 00:36:13,829 pues eso, muy robótico 949 00:36:13,829 --> 00:36:15,469 muy esto, ¿vale? 950 00:36:16,090 --> 00:36:17,489 entonces bueno, os habla aquí 951 00:36:17,489 --> 00:36:20,289 bueno, os va hablando diferentes tipos de anticipación 952 00:36:20,289 --> 00:36:22,309 y tal, y bueno, pues si 953 00:36:22,309 --> 00:36:24,610 se trata de cuestión de que lo vayáis viendo 954 00:36:24,610 --> 00:36:26,050 la verdad es que este vídeo está bastante bien porque 955 00:36:26,050 --> 00:36:27,289 da como muchas opciones 956 00:36:27,289 --> 00:36:30,570 y todo esto, ¿vale? 957 00:36:31,110 --> 00:36:32,070 bueno, no 958 00:36:32,070 --> 00:36:34,210 nos va a dar tiempo, bueno, lo del 959 00:36:34,210 --> 00:36:36,130 pose to pose, y bueno, pose to pose 960 00:36:36,130 --> 00:36:37,690 ya digo, las poses clave 961 00:36:37,690 --> 00:36:40,030 que normalmente en 3D cuando animamos 962 00:36:40,030 --> 00:36:42,070 de esta forma, nosotros hacemos eso, ponemos las 963 00:36:42,070 --> 00:36:43,949 poses clave y luego hacemos que interpole Maya 964 00:36:43,949 --> 00:36:46,190 entonces bueno, pues eso, o la de 965 00:36:46,190 --> 00:36:48,130 la de tal, el follow 966 00:36:48,130 --> 00:36:50,329 through y el overlapping 967 00:36:50,329 --> 00:36:52,250 ¿ves? esto es muy característico 968 00:36:52,250 --> 00:36:54,030 por ejemplo de eso, de los gatitos que tienen cola 969 00:36:54,030 --> 00:36:56,110 o cuando se mueve, por ejemplo, algo por 970 00:36:56,110 --> 00:36:58,010 el viento y demás, pues ¿ves? 971 00:36:58,130 --> 00:36:59,349 se ha parado la maceta, pero 972 00:36:59,349 --> 00:37:01,650 lo demás se sigue moviendo, porque claro, tiene 973 00:37:01,650 --> 00:37:03,929 digamos la inercia, le lleva a moverse 974 00:37:03,929 --> 00:37:05,429 algo, o por ejemplo una cara 975 00:37:05,429 --> 00:37:07,250 como por ejemplo este perro con los mofletes 976 00:37:07,250 --> 00:37:09,670 cosas así, entonces hay elementos que se terminan 977 00:37:09,670 --> 00:37:11,489 de mover más tarde que lo que es el elemento 978 00:37:11,489 --> 00:37:13,650 principal, entonces bueno, pues tenéis que ir viendo 979 00:37:13,650 --> 00:37:15,010 y todo esto 980 00:37:15,010 --> 00:37:17,349 lo de los arcos que os había dicho, bueno 981 00:37:17,349 --> 00:37:19,369 todo el movimiento yo digo que tienen arcos 982 00:37:19,369 --> 00:37:21,409 entonces normalmente ya digo que las curvas que son 983 00:37:21,409 --> 00:37:23,510 más dinámicas es como se suele hacer el movimiento 984 00:37:23,510 --> 00:37:25,369 no con líneas rectas, porque con líneas rectas 985 00:37:25,369 --> 00:37:27,449 queda todo, veis, entonces queda como todo como muy 986 00:37:27,449 --> 00:37:29,570 tal, entonces siempre es con arcos, como el de la pelota 987 00:37:29,570 --> 00:37:31,510 que es el que vamos a 988 00:37:31,510 --> 00:37:38,230 hacer vale entonces bueno pues eso tenerlo tenerlo en cuenta bien bueno pues bueno nos va a dar mucho 989 00:37:38,230 --> 00:37:44,650 tiempo a verlo yo si no echarle un vistazo son 24 minutos que bueno es un poco largo pero tiene 990 00:37:44,650 --> 00:37:49,809 muchos ejemplos estoy parándolo hirviéndolo y además utiliza ejemplos de todo tipo con personas 991 00:37:49,809 --> 00:37:55,269 y demás y siempre recalcando que eso que son los 12 principios de animación entonces bueno 992 00:37:55,269 --> 00:37:57,610 bueno, lo de la pil 993 00:37:57,610 --> 00:37:59,690 que por ejemplo, pues eso, hay diferentes 994 00:37:59,690 --> 00:38:01,670 tipos de, ya directamente a la hora de 995 00:38:01,670 --> 00:38:02,710 diseñar el personaje, ¿verdad? 996 00:38:03,409 --> 00:38:05,389 diferentes volúmenes, diferentes formas 997 00:38:05,389 --> 00:38:07,849 las proporciones, claro, si exageramos 998 00:38:07,849 --> 00:38:09,510 una parte ya estamos exagerando la cabeza 999 00:38:09,510 --> 00:38:11,050 estamos en una caricatura o estamos en 1000 00:38:11,050 --> 00:38:12,909 un elemento más cartoon 1001 00:38:12,909 --> 00:38:15,449 bueno, pues es bastante interesante todo esto, ¿vale? 1002 00:38:15,510 --> 00:38:17,170 entonces, bueno, pues miraros el vídeo 1003 00:38:17,170 --> 00:38:19,389 y demás, entonces, bueno 1004 00:38:19,389 --> 00:38:21,389 la semana que viene, pues, repasaremos más 1005 00:38:21,389 --> 00:38:22,550 pero quería verlo ahora porque 1006 00:38:22,550 --> 00:38:24,610 porque creo que es interesante 1007 00:38:24,610 --> 00:38:26,949 y demás, tener la unidad abierta 1008 00:38:26,949 --> 00:38:28,210 ir leyéndola, de acuerdo 1009 00:38:28,210 --> 00:38:30,570 y nada, pues ya el lunes que viene 1010 00:38:30,570 --> 00:38:31,389 la terminamos 1011 00:38:31,389 --> 00:38:34,309 y vamos a ver un montón lo de la 1012 00:38:34,309 --> 00:38:36,309 lo de la pelota, porque bueno 1013 00:38:36,309 --> 00:38:38,489 no sé si habéis empezado ya 1014 00:38:38,489 --> 00:38:40,489 o porque estáis con lo del modelado 1015 00:38:40,489 --> 00:38:42,269 pero bueno, vamos a verlo un momento 1016 00:38:42,269 --> 00:38:44,510 ya sabéis que la pelota 1017 00:38:44,510 --> 00:38:46,369 que usamos es la que el ring 1018 00:38:46,369 --> 00:38:48,150 que estaba ahí descargado 1019 00:38:48,150 --> 00:38:50,510 entonces, vamos a ver, lo voy a abrir 1020 00:38:50,510 --> 00:38:50,809 yo 1021 00:38:50,809 --> 00:38:54,449 y vamos a repasar algunas cosillas 1022 00:38:54,449 --> 00:38:56,210 de tal, bueno, la pelota 1023 00:38:56,210 --> 00:38:58,369 que tenemos es esta 1024 00:38:58,369 --> 00:38:59,730 ¿no? de acuerdo, entonces 1025 00:38:59,730 --> 00:39:02,250 os aguanto, que voy a tener aquí 1026 00:39:02,250 --> 00:39:04,030 vale, bueno yo me voy a poner en la vista frontal 1027 00:39:04,030 --> 00:39:05,710 porque a ver, ahora el movimiento que nos interesa 1028 00:39:05,710 --> 00:39:08,289 entonces no conviene, no os aconsejo que estéis en la vista 1029 00:39:08,289 --> 00:39:08,969 de 1030 00:39:08,969 --> 00:39:13,889 de perspectiva 1031 00:39:13,889 --> 00:39:16,389 y por supuesto tampoco la de 1032 00:39:16,389 --> 00:39:18,110 la de side 1033 00:39:18,110 --> 00:39:19,630 porque no veríamos moverse la pelota 1034 00:39:19,630 --> 00:39:21,349 queremos que se mueva como en el eje 1035 00:39:21,349 --> 00:39:23,349 en el eje X, que vaya botando 1036 00:39:23,349 --> 00:39:25,489 y queremos que, entonces vamos a coger 1037 00:39:25,489 --> 00:39:27,489 la vista frontal, ¿de acuerdo? Entonces tenemos 1038 00:39:27,489 --> 00:39:29,329 esta vista frontal y ya está 1039 00:39:29,329 --> 00:39:31,489 Bueno, la pelota aparece así porque no tengo puesta 1040 00:39:31,489 --> 00:39:33,230 las texturas, recordad que todo esto se 1041 00:39:33,230 --> 00:39:35,489 se selecciona 1042 00:39:35,489 --> 00:39:37,750 con esto, ¿vale? Este es el botón de las texturas 1043 00:39:37,750 --> 00:39:39,570 perdón, que es que no tengo puesto lo del control 1044 00:39:39,570 --> 00:39:41,269 pero bueno, esta es la de las texturas 1045 00:39:41,269 --> 00:39:43,590 este es el shade y este sería si vemos el wireframe 1046 00:39:43,590 --> 00:39:45,489 y demás, ¿no? Bien, luego 1047 00:39:45,489 --> 00:39:47,070 si no nos aparecen las 1048 00:39:47,070 --> 00:39:49,190 los tiradores, ya sabéis que 1049 00:39:49,190 --> 00:39:51,150 Podéis darle a mostrar, por ejemplo 1050 00:39:51,150 --> 00:39:53,789 Y en el viewport, que el viewport es lo que tenemos 1051 00:39:53,789 --> 00:39:55,829 Vemos que aquí tenemos desactivadas las nurbs 1052 00:39:55,829 --> 00:39:57,909 ¿Vale? Que en algunos casos las podemos desactivar 1053 00:39:57,909 --> 00:39:59,670 O no, entonces le damos a activarla 1054 00:39:59,670 --> 00:40:01,210 Y de esta manera ya vemos las nurbs, ¿vale? 1055 00:40:01,210 --> 00:40:03,590 Que son los tiradores, que en este caso son curvas 1056 00:40:03,590 --> 00:40:05,369 Bueno, pues ahí lo tenemos todo 1057 00:40:05,369 --> 00:40:07,550 Os dije que el del suelo no hay que tocarlo 1058 00:40:07,550 --> 00:40:09,150 Porque el del suelo es el que marca la posición 1059 00:40:09,150 --> 00:40:10,610 Y donde también están las propiedades 1060 00:40:10,610 --> 00:40:12,610 Del skin de la pelota 1061 00:40:12,610 --> 00:40:15,210 Entonces vamos a animar este, porque este es para hacer 1062 00:40:15,210 --> 00:40:17,369 El squash and stress, de momento no utilicéis 1063 00:40:17,369 --> 00:40:19,170 El squash and stress, ¿vale? Luego si eso 1064 00:40:19,170 --> 00:40:21,730 os pediré, no sé si en esta 1065 00:40:21,730 --> 00:40:23,730 unidad o si no para la siguiente, os pido 1066 00:40:23,730 --> 00:40:25,530 que hagamos el squash en estrés, ¿vale? 1067 00:40:25,550 --> 00:40:27,269 Pero en el momento solo este movimiento, ¿de acuerdo? 1068 00:40:28,090 --> 00:40:29,570 Bien, pues entonces, nada, 1069 00:40:29,650 --> 00:40:30,269 tenemos que mover 1070 00:40:30,269 --> 00:40:33,710 esta pelota. Bueno, pues entonces, ¿qué hacemos? 1071 00:40:33,909 --> 00:40:35,789 Bueno, pues vamos a empezar desde una altura, 1072 00:40:35,869 --> 00:40:37,269 ¿no? Porque la pelota, digamos, que cae. 1073 00:40:37,750 --> 00:40:38,989 Pues nada, lo que hago es que lo muevo. 1074 00:40:39,309 --> 00:40:41,369 Entonces empezamos, vamos a empezar, por ejemplo, por ahí. 1075 00:40:42,070 --> 00:40:42,849 Y lo pongo por ahí. 1076 00:40:43,389 --> 00:40:45,670 Y tú ya sabéis que, bueno, estamos en el cero y le damos a la 1077 00:40:45,670 --> 00:40:47,670 S, porque estoy seleccionado 1078 00:40:47,670 --> 00:40:49,670 de ese elemento, pues le doy a la S y ya tengo ahí 1079 00:40:49,670 --> 00:40:51,190 mi primer keyframe, ¿vale? 1080 00:40:51,969 --> 00:40:53,489 Bien, bueno, pues entonces, ¿qué va a pasar? 1081 00:40:53,570 --> 00:40:55,670 Que esta pelota, pues se va moviendo, va a ir haciendo 1082 00:40:55,670 --> 00:40:57,469 así, pum, y ¿cuánto va a tardar en caer aquí? 1083 00:40:57,510 --> 00:40:59,489 Bueno, como hemos hecho primero el estudio de tal, 1084 00:40:59,590 --> 00:41:01,329 pues tendremos que ir viéndolo, pero bueno, vamos a darle, 1085 00:41:01,630 --> 00:41:02,750 yo le voy a dar, pues, 1086 00:41:03,429 --> 00:41:05,170 no sé, cuatro frames, ¿no? 1087 00:41:05,269 --> 00:41:07,670 Bueno, aquí lo tengo todavía como muy 1088 00:41:08,210 --> 00:41:09,550 ato, voy a abrirlo más 1089 00:41:09,550 --> 00:41:11,230 para que me aparezcan todos, ¿vale? 1090 00:41:11,730 --> 00:41:13,550 Porque tampoco vamos a hacerlo, vamos a darle 1091 00:41:13,550 --> 00:41:15,730 uno, dos, tres, cuatro, cinco, 1092 00:41:15,730 --> 00:41:32,030 Vean, a 5 frames. Entonces, una vez que tengo 5 frames, entonces ya me voy a ir aquí, me voy otra vez abajo, ¿vale? Puedo ponerla ahí y ya me he caído como para acá, ¿no? Entonces me he ido como de aquí a aquí, ¿vale? Entonces ahí le doy otro a ese, ¿vale? Entonces le doy así. 1093 00:41:32,030 --> 00:41:34,969 entonces, ahora que ya he caído 1094 00:41:34,969 --> 00:41:36,489 voy a subir otra vez 1095 00:41:36,489 --> 00:41:38,929 voy a irme otra vez y le he dado 5 1096 00:41:38,929 --> 00:41:39,889 bueno, pues vamos a darle 1097 00:41:39,889 --> 00:41:43,329 vamos a darle otros 5 1098 00:41:43,329 --> 00:41:45,349 o 4, 1, 2, 3, 4 1099 00:41:45,349 --> 00:41:46,449 5, venga 1100 00:41:46,449 --> 00:41:48,670 vamos a darle otros 5 y entonces me voy 1101 00:41:48,670 --> 00:41:50,710 ya directamente un poco como arriba 1102 00:41:50,710 --> 00:41:53,090 pero ya me voy a ir más bajo porque ya no me voy a 1103 00:41:53,090 --> 00:41:54,469 a levantar tanto 1104 00:41:54,469 --> 00:41:57,090 y me voy a ir allí, vale, entonces ahí directamente 1105 00:41:57,090 --> 00:41:58,349 le doy a ese, vale 1106 00:41:58,349 --> 00:42:01,150 lo estoy haciendo así muy rápido, entonces hay que ir controlando los tiempos 1107 00:42:01,150 --> 00:42:03,489 pero bueno, es que se nos va el tiempo 1108 00:42:03,489 --> 00:42:05,550 y vale 1109 00:42:05,550 --> 00:42:07,710 hemos dicho que tarda lo mismo en subir que en bajar 1110 00:42:07,710 --> 00:42:09,570 entonces si en subir hemos tardado 1111 00:42:09,570 --> 00:42:11,869 1, 2, 3 1112 00:42:11,869 --> 00:42:13,550 4 y 5, pues en bajar otros 5 1113 00:42:13,550 --> 00:42:15,010 bueno, pues vamos al 15 1114 00:42:15,010 --> 00:42:17,590 y entonces haga aquí este 1115 00:42:17,590 --> 00:42:19,769 y entonces haga aquí 1116 00:42:19,769 --> 00:42:20,530 este, vale 1117 00:42:20,530 --> 00:42:22,789 bueno, y damos otra vez a lesión 1118 00:42:22,789 --> 00:42:25,250 lo voy a dejar aquí porque os quiero decir, no voy a seguir porque 1119 00:42:25,250 --> 00:42:27,750 si no, no se nos va el tiempo, pero bueno, ya veis la idea 1120 00:42:27,750 --> 00:42:29,570 entonces claro, pero esto que hemos conseguido 1121 00:42:29,570 --> 00:42:30,869 bueno, pues si le damos al play 1122 00:42:30,869 --> 00:42:33,309 veis que tenemos 1123 00:42:33,309 --> 00:42:35,409 la pelota, recordad que si 1124 00:42:35,409 --> 00:42:37,250 la pelota se mueve muy rápido 1125 00:42:37,250 --> 00:42:39,070 tenéis que ir a las opciones del muñequito 1126 00:42:39,070 --> 00:42:40,550 y demás, y aquí en las opciones 1127 00:42:40,550 --> 00:42:43,889 del Time Slider 1128 00:42:43,889 --> 00:42:45,150 que es donde estaba, aquí 1129 00:42:45,150 --> 00:42:46,730 el Time Slider 1130 00:42:46,730 --> 00:42:49,550 en Playback Speed, si le dais a Play Every Frame 1131 00:42:49,550 --> 00:42:51,130 te produce 1132 00:42:51,130 --> 00:42:52,849 la velocidad máxima que puede el ordenador 1133 00:42:52,849 --> 00:42:54,550 entonces va a ir muy rápido y no vais a ver el movimiento 1134 00:42:54,550 --> 00:42:57,150 como estamos haciendo 24 fotogramas por segundo 1135 00:42:57,150 --> 00:42:58,750 bueno, si queréis cine o si queréis tal 1136 00:42:58,750 --> 00:43:00,670 pues le damos a 24 fotogramas en un segundo 1137 00:43:00,670 --> 00:43:02,610 y de esta manera ya lo hace 1138 00:43:02,610 --> 00:43:04,030 y de esta manera tenéis 1139 00:43:04,030 --> 00:43:06,369 el este, ¿vale? entonces bueno 1140 00:43:06,369 --> 00:43:07,909 pues se va a Steve 1141 00:43:07,909 --> 00:43:10,210 pero claro, esto es un movimiento un poco 1142 00:43:10,210 --> 00:43:12,429 un poco estático, bueno, hay diferentes 1143 00:43:12,429 --> 00:43:14,190 opciones que podemos tener aquí, mirad 1144 00:43:14,190 --> 00:43:16,409 dentro de las opciones de animación que tenemos 1145 00:43:16,409 --> 00:43:18,349 aquí arriba, ¿vale? bueno 1146 00:43:18,349 --> 00:43:20,269 nos podemos ir directamente aquí también a animación 1147 00:43:20,269 --> 00:43:22,090 y tenemos aquí animación, tenemos 1148 00:43:22,090 --> 00:43:23,809 unas opciones, por ejemplo, tenemos aquí 1149 00:43:23,809 --> 00:43:26,230 esta opción que es el motion trail, lo que hace es que 1150 00:43:26,230 --> 00:43:26,929 crea un 1151 00:43:26,929 --> 00:43:30,210 un trayecto, una línea del movimiento 1152 00:43:30,210 --> 00:43:31,829 que ha hecho la pelota, entonces si le damos 1153 00:43:31,829 --> 00:43:34,289 veis que me marca directamente aquí 1154 00:43:34,289 --> 00:43:36,010 una previsualización de tal 1155 00:43:36,010 --> 00:43:37,869 y me la ha creado aquí, porque veis que está aquí 1156 00:43:37,869 --> 00:43:40,409 el motion trail handle, me crea como un elemento 1157 00:43:40,409 --> 00:43:42,210 que es esta curva, de manera que esta la podéis 1158 00:43:42,210 --> 00:43:43,809 ocultar si queréis, lo podéis tal 1159 00:43:43,809 --> 00:43:46,190 esto es para que lo veáis así visualmente 1160 00:43:46,190 --> 00:43:47,989 de todas formas, bueno, esto yo en principio 1161 00:43:47,989 --> 00:43:50,210 tampoco me haría falta que lo usara 1162 00:43:50,210 --> 00:43:52,050 porque bueno, ahora os digo 1163 00:43:52,050 --> 00:43:54,289 vamos al graph editor y lo vemos todo ahí 1164 00:43:54,289 --> 00:43:56,090 pero bueno, y este es el ghosting 1165 00:43:56,090 --> 00:43:57,989 el ghost select lo que hace es que 1166 00:43:57,989 --> 00:43:59,989 si le activamos esto, nos marca 1167 00:43:59,989 --> 00:44:04,889 digamos los fotogramas anteriores las posiciones anteriores y las siguientes de esa pelota de 1168 00:44:04,889 --> 00:44:08,750 acuerdo entonces nosotros podemos mover por el play va hasta así directamente y todo estaba 1169 00:44:08,750 --> 00:44:13,730 marcando como las posiciones intermedias y un poco anterior y posterior de esa pelota vale 1170 00:44:13,730 --> 00:44:18,710 bueno simplemente un poco para que para que veáis que son diferentes opciones si quieres quitarlo 1171 00:44:18,710 --> 00:44:23,690 le dais a este otro que está aquí vale y entonces ya directamente ya se quita de acuerdo bien este 1172 00:44:23,690 --> 00:44:33,050 tipo de cosas pero yo quiero hacer un movimiento más más digamos más digamos realista de lo que 1173 00:44:33,050 --> 00:44:37,289 sería este movimiento bueno por media graf editor como vamos a grafito nos vamos a windows de 1174 00:44:37,289 --> 00:44:41,949 acuerdo nos vamos al animal animation editor si no vamos al graf editor que es donde aparecen 1175 00:44:41,949 --> 00:44:46,570 nuestras curvas entonces nos vamos al graf editor que lo tengo aquí vale de acuerdo entonces tengo 1176 00:44:46,570 --> 00:44:50,210 que seleccionar lo que es el elemento que ha animado que recordar que este elemento aquí 1177 00:44:50,210 --> 00:44:54,130 no se presentan todas estas curvas. Aquí presento las opciones que se han 1178 00:44:54,130 --> 00:44:58,210 animado. Hay algunas que no están animadas nada porque no hemos rotado, no hemos hecho nada, pero en traslación 1179 00:44:58,210 --> 00:45:02,130 sí que tenemos el movimiento de X, que sería como el movimiento en este eje, 1180 00:45:02,369 --> 00:45:06,110 ¿verdad? Entonces vemos que es prácticamente lineal. De hecho, esto lo podríamos dejar 1181 00:45:06,110 --> 00:45:08,750 en una línea, ¿vale? Entonces, todo esto. 1182 00:45:10,369 --> 00:45:13,929 ¿Cómo podemos hacerlo? Bueno, la podemos, digamos, seleccionar 1183 00:45:13,929 --> 00:45:17,929 y si vamos a esta opción, que es hacerlo aquí, bueno, podemos seleccionar cada punto, 1184 00:45:17,929 --> 00:45:20,050 por ejemplo, podemos hacer cada punto 1185 00:45:20,050 --> 00:45:22,070 y podemos ir 1186 00:45:22,070 --> 00:45:23,750 haciéndolo como que sea recto 1187 00:45:23,750 --> 00:45:25,269 pero bueno, esto ya 1188 00:45:25,269 --> 00:45:26,750 dependiendo de 1189 00:45:26,750 --> 00:45:29,630 ir poniendo así 1190 00:45:29,630 --> 00:45:31,269 también podríamos mover cada punto 1191 00:45:31,269 --> 00:45:33,230 un poco así, porque realmente esto 1192 00:45:33,230 --> 00:45:34,469 casi siempre va a ser 1193 00:45:34,469 --> 00:45:36,889 un movimiento lineal, es decir 1194 00:45:36,889 --> 00:45:39,630 que no va a ser curvo 1195 00:45:39,630 --> 00:45:41,510 ni va a ser, con la rueda podéis moveros 1196 00:45:41,510 --> 00:45:43,250 para poder mover y tal 1197 00:45:43,250 --> 00:45:45,469 pero bueno, esto en principio lo podemos dejar así 1198 00:45:45,469 --> 00:45:47,429 bien, pero lo que nos interesa 1199 00:45:47,429 --> 00:45:49,409 a la de translate y tal, veis que aquí tenemos este 1200 00:45:49,409 --> 00:45:51,369 movimiento, ¿de acuerdo? vamos a hacerlo un poco más 1201 00:45:51,369 --> 00:45:52,809 grande, tenemos este movimiento 1202 00:45:52,809 --> 00:45:55,429 pero esto, si os fijáis, este movimiento, la pelota 1203 00:45:55,429 --> 00:45:57,230 hace así, va para abajo y aquí hace como 1204 00:45:57,230 --> 00:45:59,389 un pequeño giro, como que 1205 00:45:59,389 --> 00:46:01,590 es como muy suave, entonces esto es como que está patinando 1206 00:46:01,590 --> 00:46:03,289 como que está resbalando, pero el bote de la pelota 1207 00:46:03,289 --> 00:46:05,389 es como un bote seco, queremos que 1208 00:46:05,389 --> 00:46:06,889 caiga pum, pum, pum, entonces 1209 00:46:06,889 --> 00:46:09,190 ¿qué hay que hacer? en este caso, en este punto 1210 00:46:09,190 --> 00:46:11,309 bueno, esto tienen estos tiradores que son 1211 00:46:11,309 --> 00:46:13,250 las curvas Bézier, que son estas que se mueven 1212 00:46:13,250 --> 00:46:15,250 para un lado o para otro, ¿vale? que se utiliza 1213 00:46:15,250 --> 00:46:17,309 mucho en Photoshop y todo esto, pues para 1214 00:46:17,309 --> 00:46:21,469 que poder mover cada una por separado, tenemos que darle aquí, que esta es la de romper las curvas, 1215 00:46:21,570 --> 00:46:25,070 que sea esta, ¿de acuerdo? Y de esta manera podemos mover cada una por separado. 1216 00:46:25,170 --> 00:46:29,230 Y lo que vamos a hacer es que vamos a hacer como una especie de, que sea 1217 00:46:29,230 --> 00:46:32,630 una parábola así, ¿vale? Pero 1218 00:46:32,630 --> 00:46:37,170 así que sea como un poco tal, sin que llegue a romper, pero bueno, rompemos 1219 00:46:37,170 --> 00:46:40,889 todas. Y entonces, de esta manera, tenemos como una 1220 00:46:40,889 --> 00:46:45,050 ¿veis que tiene casi toda la, porque hemos dicho que tarda lo mismo en bajar que en subir, 1221 00:46:45,050 --> 00:46:46,289 casi tiene que ser como simétrica 1222 00:46:46,289 --> 00:46:48,150 y vamos marcando un poco eso 1223 00:46:48,150 --> 00:46:50,570 si ahora nos vamos al movimiento de la pelota 1224 00:46:50,570 --> 00:46:52,849 y le damos a la 1225 00:46:52,849 --> 00:46:54,449 bueno, con la barra espaciadora de esa play 1226 00:46:54,449 --> 00:46:55,329 como ya sabréis 1227 00:46:55,329 --> 00:46:58,510 le volvemos a estar así 1228 00:46:58,510 --> 00:47:00,170 un momento 1229 00:47:00,170 --> 00:47:02,210 como estoy en este, ¿veis? 1230 00:47:03,389 --> 00:47:04,849 ya tiene un movimiento como más natural 1231 00:47:04,849 --> 00:47:06,909 ¿verdad? entonces ya como que ha dado un bote 1232 00:47:06,909 --> 00:47:08,309 y el bote ya es como más realista 1233 00:47:08,309 --> 00:47:10,369 todo está bien, hay que ajustarlo y ahí está la gracia 1234 00:47:10,369 --> 00:47:12,429 porque si luego en dos segundos ya está todo bien 1235 00:47:12,429 --> 00:47:14,489 pues no sería un poco 1236 00:47:14,489 --> 00:47:16,610 un poco así, ¿vale? Pero bueno, entonces 1237 00:47:16,610 --> 00:47:18,610 bueno, pues esa es la idea, entonces claro 1238 00:47:18,610 --> 00:47:20,150 tenéis que empezar a 1239 00:47:20,150 --> 00:47:22,349 aquí yo, claro, bueno, aquí me ha quedado 1240 00:47:22,349 --> 00:47:24,050 un poco falsa porque claro 1241 00:47:24,050 --> 00:47:26,530 este, por ejemplo, este arco 1242 00:47:26,530 --> 00:47:27,789 me ha quedado como muy largo, ¿verdad? 1243 00:47:28,349 --> 00:47:30,469 Y luego pues para en seco, entonces claro, pues no es un 1244 00:47:30,469 --> 00:47:32,590 movimiento muy realista, pero bueno, veis que los botes 1245 00:47:32,590 --> 00:47:34,309 este bote sobre todo, pues sí que me ha quedado bien 1246 00:47:34,309 --> 00:47:36,110 porque es como que tal, luego si le hiciéramos unos 1247 00:47:36,110 --> 00:47:38,550 que sería animar la opción de arriba 1248 00:47:38,550 --> 00:47:40,489 en este caso también tiene otro tirador 1249 00:47:40,489 --> 00:47:42,510 abajo que también podéis hacerlo, pues también 1250 00:47:42,510 --> 00:47:44,489 podríais hacerle esa opción de 1251 00:47:44,489 --> 00:47:46,289 attack, creo que lo voy a poner en stack para que 1252 00:47:46,289 --> 00:47:48,670 lo hagáis, primero manejar este, como la semana 1253 00:47:48,670 --> 00:47:50,769 que viene seguiremos con los principios de animación y la entregas 1254 00:47:50,769 --> 00:47:52,489 hasta el día 6, pues os diré 1255 00:47:52,489 --> 00:47:54,230 que también hagáis el squash en stress, 1256 00:47:54,349 --> 00:47:56,329 hagáis una versión con los squash en stress, ¿vale? pero de momento 1257 00:47:56,329 --> 00:47:58,710 hacer esto y fijaros solamente en la línea, ¿vale? 1258 00:47:59,329 --> 00:48:00,610 y es un poco eso, y luego ya 1259 00:48:00,610 --> 00:48:02,630 como final y para terminar, porque se nos va 1260 00:48:02,630 --> 00:48:04,409 el tiempo, es cómo hacer el playblast, mira 1261 00:48:04,409 --> 00:48:06,530 para hacer el playblast, el playblast, perdón 1262 00:48:06,530 --> 00:48:08,510 podéis hacer de diferentes formas, por ejemplo 1263 00:48:08,510 --> 00:48:10,050 podéis darle al botón derecho, aquí tenéis el 1264 00:48:10,050 --> 00:48:11,909 Play Blast y tenéis aquí 1265 00:48:11,909 --> 00:48:14,650 el icono de las opciones, o sea, he dado 1266 00:48:14,650 --> 00:48:16,469 el botón derecho dentro del 1267 00:48:16,469 --> 00:48:17,090 timeline, ¿vale? 1268 00:48:19,429 --> 00:48:19,829 Entonces, 1269 00:48:20,210 --> 00:48:22,309 si aparece aquí, que me ha aparecido aquí en la otra pantalla, 1270 00:48:22,489 --> 00:48:24,329 tenéis aquí esto, ¿vale? Entonces, 1271 00:48:24,570 --> 00:48:26,590 ¿en qué formato nos va 1272 00:48:26,590 --> 00:48:28,309 a hacer el... 1273 00:48:28,309 --> 00:48:30,469 Bueno, nos dice diferentes opciones, 1274 00:48:30,469 --> 00:48:32,309 por ejemplo, Show Ornament, Show Ornament quiere decir 1275 00:48:32,309 --> 00:48:34,610 que va a aparecer lo del tipo, el 1276 00:48:34,610 --> 00:48:36,409 nombre de la cámara, todo esto, si queréis lo podéis quitar, 1277 00:48:36,849 --> 00:48:38,610 dependiendo de si queréis que aparezca o no aparezca, 1278 00:48:38,610 --> 00:48:40,489 vale, luego el formato, yo me 1279 00:48:40,489 --> 00:48:42,369 aparece en AVI porque estoy en Windows, vale 1280 00:48:42,369 --> 00:48:44,530 entonces si estáis en Mac os aparecerá 1281 00:48:44,530 --> 00:48:46,230 QuickTime y es mejor que lo hagáis en QuickTime 1282 00:48:46,230 --> 00:48:48,510 pero bueno, aquí directamente 1283 00:48:48,510 --> 00:48:50,190 puede ser en AVI y ya está, de acuerdo 1284 00:48:50,190 --> 00:48:52,369 bueno, en encoding le vas a decir que no 1285 00:48:52,369 --> 00:48:54,710 porque estos son, ya digo, estos no es un renderizado 1286 00:48:54,710 --> 00:48:56,170 esto es como una animación de la 1287 00:48:56,170 --> 00:48:57,650 propia pantalla 1288 00:48:57,650 --> 00:49:00,530 que te lo hace muy rápido y de esta manera tú lo puedes ver 1289 00:49:00,530 --> 00:49:01,769 vale, la calidad 1290 00:49:01,769 --> 00:49:04,429 bueno, pues como lo podemos dejar así 1291 00:49:04,429 --> 00:49:05,889 por defecto, tampoco hace falta tal 1292 00:49:05,889 --> 00:49:08,409 luego el tamaño que vais a hacer, bueno, podemos hacerlo 1293 00:49:08,409 --> 00:49:10,269 desde el tamaño de la ventana, digamos 1294 00:49:10,269 --> 00:49:12,409 en la que estamos, o también podéis hacer un custom 1295 00:49:12,409 --> 00:49:13,989 que podéis ponerle la cantidad de 1296 00:49:13,989 --> 00:49:16,070 si queréis ponerlo en HD 1297 00:49:16,070 --> 00:49:18,289 cosas así, pues podéis, busquéis las medidas 1298 00:49:18,289 --> 00:49:20,250 en cuáles, que por ejemplo en 1080 1299 00:49:20,250 --> 00:49:22,289 por lo que sea, y tal, y entonces 1300 00:49:22,289 --> 00:49:24,309 lo podéis poner aquí, ¿vale? pero bueno, de momento vamos a dejarlo 1301 00:49:24,309 --> 00:49:26,429 en front window, ¿vale? bueno, la escala 1302 00:49:26,429 --> 00:49:28,269 igual, que aparte de eso, pues también podéis 1303 00:49:28,269 --> 00:49:29,929 ponerle la escala, y bueno 1304 00:49:29,929 --> 00:49:32,150 y ya está, ¿vale? y no tenemos 1305 00:49:32,150 --> 00:49:34,489 que dar, bueno, vamos a darle a play blast 1306 00:49:34,489 --> 00:49:36,269 ¿vale? entonces, ¿qué pasa con el 1307 00:49:36,269 --> 00:49:37,929 play blast? ¿veis? pues que me ha quedado 1308 00:49:37,929 --> 00:49:40,130 la animación y me crea la animación 1309 00:49:40,130 --> 00:49:42,050 directamente de esto, yo ya le he dicho 1310 00:49:42,050 --> 00:49:44,230 que cuando le das que te grabe 1311 00:49:44,230 --> 00:49:45,849 el archivo, que me lo abra con el 1312 00:49:45,849 --> 00:49:47,949 VLC, que bueno, no sé si lo conocéis 1313 00:49:47,949 --> 00:49:49,750 o porque sí, este reproductor te reproduce 1314 00:49:49,750 --> 00:49:51,849 todo tipo de archivos, aunque tengas 1315 00:49:51,849 --> 00:49:53,630 el Windows Media de Windows y tal, pues 1316 00:49:53,630 --> 00:49:55,750 se lo recomienda, se llama VLC, lo bajáis 1317 00:49:55,750 --> 00:49:57,710 es gratuito y es mucho mejor 1318 00:49:57,710 --> 00:49:59,849 pero fijaros, yo cuando me he 1319 00:49:59,849 --> 00:50:01,730 hecho la esta, no me aparece ni el 1320 00:50:01,730 --> 00:50:03,769 grid, ni me aparece los tiradores, ni me aparece 1321 00:50:03,769 --> 00:50:05,630 nada, esto porque yo se lo he dicho 1322 00:50:05,630 --> 00:50:07,849 entonces, ¿cómo se hace? en show 1323 00:50:07,849 --> 00:50:10,389 dentro del show del viewer 1324 00:50:10,389 --> 00:50:12,570 tenemos aquí el play blast display 1325 00:50:12,570 --> 00:50:14,289 vale, entonces aquí tú puedes 1326 00:50:14,289 --> 00:50:16,309 marcar todo lo que quieres que aparezca 1327 00:50:16,309 --> 00:50:17,690 yo en este caso le he marcado que me 1328 00:50:17,690 --> 00:50:20,210 muestre los polígonos, pero le he quitado 1329 00:50:20,210 --> 00:50:22,250 que me, o sea, le he marcado que me quite 1330 00:50:22,250 --> 00:50:24,369 todas las curvas, bueno, los efectos 1331 00:50:24,369 --> 00:50:26,010 los he dejado marcados porque bueno, no tengo ninguno 1332 00:50:26,010 --> 00:50:28,090 me da igual, pero bueno, si no aparecerían también 1333 00:50:28,090 --> 00:50:30,309 del rigging y animator, pues he quitado 1334 00:50:30,309 --> 00:50:32,170 los controladores, todo, o sea, todo esto 1335 00:50:32,170 --> 00:50:34,269 las luces también, porque si no tengo que verlas 1336 00:50:34,269 --> 00:50:36,389 evidentemente, y luego aquí dentro del viewport 1337 00:50:36,389 --> 00:50:37,789 Utilities le he quitado el Grid, ¿veis? 1338 00:50:37,889 --> 00:50:40,309 Que también le he quitado el Grid, por esto no aparece 1339 00:50:40,309 --> 00:50:41,590 Entonces me aparece todo esto 1340 00:50:41,590 --> 00:50:44,150 Pero una opción muy importante que le he dado es esta 1341 00:50:44,150 --> 00:50:45,510 La de Override Viewport 1342 00:50:45,510 --> 00:50:48,070 ¿Esto qué quiere decir? Que Override quiere decir 1343 00:50:48,070 --> 00:50:50,269 Que se overscriba o que se salte 1344 00:50:50,269 --> 00:50:52,409 Las opciones del Viewport, entonces si tú le das 1345 00:50:52,409 --> 00:50:53,789 Que el Play Blast 1346 00:50:53,789 --> 00:50:56,369 Ignore, esto lo que hace es que 1347 00:50:56,369 --> 00:50:58,369 Ignora las opciones que tú tienes, porque tú también puedes poner 1348 00:50:58,369 --> 00:51:00,389 En el Viewport lo que quieres ver o lo que no quieres ver 1349 00:51:00,389 --> 00:51:02,170 Entonces claro, sería un lío que tú primero 1350 00:51:02,170 --> 00:51:04,449 En el Viewport pusieras o quitaras cosas 1351 00:51:04,449 --> 00:51:06,230 Y luego vas a hacer Play Blast y tienes que volver 1352 00:51:06,230 --> 00:51:07,110 para quitarlo o tal. 1353 00:51:07,550 --> 00:51:08,130 Entonces de esta manera 1354 00:51:08,130 --> 00:51:08,789 lo puedes hacer 1355 00:51:08,789 --> 00:51:10,030 en las dos formas 1356 00:51:10,030 --> 00:51:11,230 y le das aquí a Override 1357 00:51:11,230 --> 00:51:12,369 diciendo que las opciones 1358 00:51:12,369 --> 00:51:12,869 del Play Blast 1359 00:51:12,869 --> 00:51:13,789 van a ir por su lado, 1360 00:51:13,909 --> 00:51:14,369 por su cuenta 1361 00:51:14,369 --> 00:51:15,570 y no tienen en cuenta 1362 00:51:15,570 --> 00:51:16,630 las opciones del Viewport. 1363 00:51:17,010 --> 00:51:18,130 O si quieres que las dos cosas 1364 00:51:18,130 --> 00:51:18,610 sean igual, 1365 00:51:18,750 --> 00:51:18,949 pues ya está. 1366 00:51:19,030 --> 00:51:19,510 Si nos molesta 1367 00:51:19,510 --> 00:51:20,170 que salga el grid, 1368 00:51:20,269 --> 00:51:20,750 lo podéis dejar, 1369 00:51:20,889 --> 00:51:21,409 eso no sé, 1370 00:51:21,489 --> 00:51:22,110 eso ya como veáis. 1371 00:51:22,210 --> 00:51:22,429 Pero bueno, 1372 00:51:22,510 --> 00:51:23,349 yo creo que para que se vea 1373 00:51:23,349 --> 00:51:24,349 mejor la animación y demás, 1374 00:51:24,849 --> 00:51:25,750 pues es más interesante 1375 00:51:25,750 --> 00:51:27,010 eso. 1376 00:51:27,570 --> 00:51:27,730 Y entonces, 1377 00:51:27,789 --> 00:51:28,590 cuando hacéis el Play Blast 1378 00:51:28,590 --> 00:51:29,190 directamente así 1379 00:51:29,190 --> 00:51:30,530 o ya cuando ya tenéis 1380 00:51:30,530 --> 00:51:31,349 las opciones hechas, 1381 00:51:31,510 --> 00:51:32,190 podéis darle aquí también 1382 00:51:32,190 --> 00:51:33,309 directamente a este botón 1383 00:51:33,309 --> 00:51:34,650 y hacéis el Play Blast 1384 00:51:36,230 --> 00:51:38,170 así veis la animación 1385 00:51:38,170 --> 00:51:40,010 de esta manera también la podéis poner a pantalla 1386 00:51:40,010 --> 00:51:41,789 completa, no tenéis distracciones 1387 00:51:41,789 --> 00:51:43,369 de ningún elemento 1388 00:51:43,369 --> 00:51:46,170 y así vais viendo un poco si la animación os va gustando 1389 00:51:46,170 --> 00:51:47,989 o no, entonces bueno, pues creo que 1390 00:51:47,989 --> 00:51:50,090 es una opción bastante interesante y demás 1391 00:51:50,090 --> 00:51:52,010 y los animadores funcionan así, es decir 1392 00:51:52,010 --> 00:51:53,949 no hacemos nada de 1393 00:51:53,949 --> 00:51:55,469 hacer renderizado 1394 00:51:55,469 --> 00:51:57,550 ni de meter aquí luces 1395 00:51:57,550 --> 00:51:59,630 ni de texturas, a ver si luego os queda muy bien la animación 1396 00:51:59,630 --> 00:52:02,010 bonita y sabéis, si queréis añadirle 1397 00:52:02,590 --> 00:52:03,590 pues alguna luz 1398 00:52:03,590 --> 00:52:05,389 y hacerlo ya, pues ya lo hacéis aparte 1399 00:52:05,389 --> 00:52:07,409 pero habría que hacer luego la exportación de renderizada 1400 00:52:07,409 --> 00:52:09,050 que entonces os va a llevar mucho tiempo 1401 00:52:09,050 --> 00:52:10,670 para eso no vale 1402 00:52:10,670 --> 00:52:13,670 y cualquier curso que hagáis de animación 1403 00:52:13,670 --> 00:52:15,710 si queréis seguir profundizando 1404 00:52:15,710 --> 00:52:16,710 os lo van a decir 1405 00:52:16,710 --> 00:52:19,409 y es que además le suele molestar a los profesores 1406 00:52:19,409 --> 00:52:20,429 de animación que 1407 00:52:20,429 --> 00:52:23,809 más que nada el tiempo que dedicáis a texturizar 1408 00:52:23,809 --> 00:52:25,710 y tal lo habéis perdido de poder animarlo mejor 1409 00:52:25,710 --> 00:52:27,369 entonces es por eso 1410 00:52:27,369 --> 00:52:29,309 más que nada, imaginaos que un animador 1411 00:52:29,309 --> 00:52:31,710 de Disney le manda una escena al director 1412 00:52:31,710 --> 00:52:34,010 y está mal hecha 1413 00:52:34,010 --> 00:52:35,030 pero eso sí, se lo manda todo 1414 00:52:35,030 --> 00:52:36,610 porque él le ha decidido ponerle luces 1415 00:52:36,610 --> 00:52:38,570 no, yo lo hago por mi cuenta 1416 00:52:38,570 --> 00:52:41,030 pues no tendría sentido, porque diría, bueno, pues todo ese tiempo 1417 00:52:41,030 --> 00:52:42,710 que has perdido en esto, si lo hubieras animado mejor 1418 00:52:42,710 --> 00:52:43,690 estaría mejor que es tu trabajo 1419 00:52:43,690 --> 00:52:45,650 y es por lo que te pagamos, ¿no? 1420 00:52:45,690 --> 00:52:48,489 pues por eso es importante, ¿vale?