1 00:00:00,000 --> 00:00:11,800 La presente infografía ha sido creada con la aplicación Canva y presenta una situación 2 00:00:11,800 --> 00:00:17,520 de aprendizaje para educación primaria. 3 00:00:17,520 --> 00:00:21,280 Está basada en las siguientes metodologías, fundamentalmente el aprendizaje basado en 4 00:00:21,280 --> 00:00:26,040 proyectos, aprendizaje basado en juegos, clase invertida y paisaje de aprendizaje. 5 00:00:26,040 --> 00:00:31,040 El alumnado utilizará su propio dispositivo para la creación de un producto final. 6 00:00:31,040 --> 00:00:35,680 Los equipos cooperativos elaborarán una presentación en la que desarrollarán aprendizajes competenciales 7 00:00:35,680 --> 00:00:40,040 relativos al conocimiento de la taxonomía y características del reino animal y la toma 8 00:00:40,040 --> 00:00:43,640 de conciencia sobre la extensión de animales y la pérdida de biodiversidad. 9 00:00:43,640 --> 00:00:49,000 Además, en el diseño de actividades se han tenido en cuenta las pautas del DUA, Diseño 10 00:00:49,000 --> 00:00:53,280 Universal de Aprendizaje, y de los paisajes de aprendizaje como medida de atención a 11 00:00:53,280 --> 00:00:58,000 la diversidad, ofreciéndose actividades multinivel, obligatorias y optativas que 12 00:00:58,000 --> 00:01:02,080 proporcionan distintos itinerarios para atender los distintos ritmos de aprendizaje dentro 13 00:01:02,080 --> 00:01:03,080 del aula. 14 00:01:03,080 --> 00:01:08,560 La actividad didáctica está dividida en diferentes pases o procesos en los que habrá 15 00:01:08,560 --> 00:01:13,560 un producto final evaluable para así garantizar la evaluación continua. 16 00:01:13,560 --> 00:01:16,000 Y comenzamos con la fase 1. 17 00:01:16,000 --> 00:01:19,680 La primera sesión corresponde al lanzamiento del proyecto, que pretende por un lado motivar 18 00:01:19,680 --> 00:01:23,480 al alumnado y por otro también conocer sus conocimientos previos. 19 00:01:23,480 --> 00:01:26,240 Se crea un grupo multinivel y se asignan roles. 20 00:01:26,240 --> 00:01:31,160 Como actividad desencadenante, se le presentará una bookie que explica el problema de la extinción 21 00:01:31,160 --> 00:01:32,920 de especies de animales. 22 00:01:32,920 --> 00:01:37,280 Se presenta la pregunta guía, qué podemos hacer para ayudar a los animales en peligro 23 00:01:37,280 --> 00:01:39,320 de extinción en el planeta. 24 00:01:39,320 --> 00:01:42,800 Se propicia un debate grupal a través de la aplicación Quizzes. 25 00:01:42,800 --> 00:01:46,480 Se activan conocimientos previos mediante juegos online en la aplicación WorldWide. 26 00:01:46,480 --> 00:01:50,440 Y finalmente, antes de comenzar a investigar, se le proporciona una rúbrica que oriente 27 00:01:50,440 --> 00:01:52,760 su proceso de aprendizaje. 28 00:01:52,760 --> 00:01:56,080 En la fase 2 comenzamos con la investigación mediante grupos de expertos y con fuentes 29 00:01:56,080 --> 00:02:00,320 de información proporcionadas por el profesor mediante la aplicación Genially y vídeos 30 00:02:00,320 --> 00:02:05,640 en Air Hustle, que previamente se ha facilitado a los alumnos a través del aula virtual siguiendo 31 00:02:05,640 --> 00:02:07,800 los principios de la clase invertida. 32 00:02:07,800 --> 00:02:11,480 La documentación del proceso se va a llevar a cabo en un mural, facilitando sacar a grupo 33 00:02:11,480 --> 00:02:15,440 un espacio en los muros, paredes de la clase. 34 00:02:15,440 --> 00:02:19,040 Como producto final en esta fase, los alumnos van a completar un organizador gráfico sobre 35 00:02:19,040 --> 00:02:20,960 los animales vertebrados. 36 00:02:20,960 --> 00:02:24,880 La fase 3 sigue una metodología similar a la anterior, pero esta vez centrándose en 37 00:02:24,880 --> 00:02:29,440 los animales invertebrados. 38 00:02:29,440 --> 00:02:34,320 En la fase 4 reforzamos contenidos mediante juegos online, a los cuales los alumnos se 39 00:02:34,320 --> 00:02:37,360 acceden mediante códigos QR. 40 00:02:37,360 --> 00:02:41,200 Realizaremos también una pequeña evaluación a través de un formulario online en la aplicación 41 00:02:41,200 --> 00:02:43,000 LiveWorkships. 42 00:02:43,000 --> 00:02:48,360 Dependiendo de la consecución de objetivos, a los alumnos se les ofrecen diferentes itinerarios 43 00:02:48,360 --> 00:02:52,440 con actividades adaptativas y obligatorias, siguiendo la metodología de los paisajes 44 00:02:52,440 --> 00:02:53,440 de aprendizaje. 45 00:02:53,440 --> 00:02:59,320 En la fase 5 tenemos una nueva fase de investigación y en esta fase los grupos trabajarán en la 46 00:02:59,320 --> 00:03:02,000 creación del producto final. 47 00:03:02,000 --> 00:03:05,320 Procedemos a continuación a la exposición oral y difusión del proyecto en el mural 48 00:03:05,320 --> 00:03:06,320 del colegio. 49 00:03:07,320 --> 00:03:11,520 Todo proyecto tiene una evaluación y nosotros la vamos a realizar en la sesión 8 con los 50 00:03:11,520 --> 00:03:13,160 instrumentos aquí descritos. 51 00:03:13,160 --> 00:03:15,760 En esta sesión damos por finalizado el proyecto.