1 00:00:00,380 --> 00:00:06,280 Hola, en este vídeo tutorial vamos a recrear lo que estáis viendo aquí, un estudio de fotografía en Blender. 2 00:00:06,860 --> 00:00:10,439 Bueno, más que recrearlo, lo que vamos a hacer es basarnos en la idea de este estudio 3 00:00:10,439 --> 00:00:14,720 para entender un poquito mejor lo que es el escenario de un programa como Blender 4 00:00:14,720 --> 00:00:19,500 y por qué está desarrollado por defecto de la manera en que lo está. 5 00:00:20,399 --> 00:00:23,359 Observemos en Blender precisamente esto que acabo de comentar. 6 00:00:23,480 --> 00:00:27,980 Si hago clic sobre el escenario, vemos los tres elementos fundamentales 7 00:00:27,980 --> 00:00:30,679 que componen el escenario por defecto en Blender. 8 00:00:31,100 --> 00:00:32,939 Lo tenemos aquí también arriba a la derecha. 9 00:00:33,420 --> 00:00:35,399 Tenemos una cámara, puedo hacer clic sobre ella, 10 00:00:35,920 --> 00:00:37,840 puedo hacer clic sobre el cubo, 11 00:00:37,939 --> 00:00:40,539 el cubo que es, digamos, en términos metafóricos, 12 00:00:40,640 --> 00:00:43,179 el objeto que va a ser fotografiado. 13 00:00:43,659 --> 00:00:45,880 Y luego tenemos, por supuesto, lo que es la luz. 14 00:00:46,840 --> 00:00:49,640 Por defecto, observamos también que el cubo, 15 00:00:50,039 --> 00:00:51,740 si yo empiezo a moverme en el escenario, 16 00:00:52,320 --> 00:00:54,679 recordemos cómo se mueve uno dentro del escenario. 17 00:00:54,679 --> 00:01:06,680 Para moverse en el escenario, puedo orbitar haciendo clic sobre el ratón, sobre la rueda del ratón, no la giro, sino simplemente hago clic sobre ella y muevo el ratón. 18 00:01:07,319 --> 00:01:14,459 Evidentemente puedo rotar, rodar la rueda del ratón, en cuyo caso lo que hago es que me acerco y me alejo, haríamos un zoom. 19 00:01:14,459 --> 00:01:25,840 y luego apretando Shift, clic, Shift, con el botón central del ratón y moviéndolo, no girándolo, no rodándolo, lo que hago es panear. 20 00:01:26,599 --> 00:01:29,500 Panear significa moverse lateralmente en el escenario. 21 00:01:30,140 --> 00:01:35,859 Orbito sin hacer Shift, ¿veis? Solamente apretando la rueda del ratón y luego me acerco y me alejo. 22 00:01:35,859 --> 00:01:45,760 Y de esta manera, como podéis apreciar, me estoy moviendo en lo que sería precisamente el espacio de esta especie de estudio extremadamente simplificado. 23 00:01:48,019 --> 00:02:00,340 Volviendo otra vez a lo que estaba diciendo, una vez que yo estoy en mi estudio fotográfico y he podido ir de uno de los objetos al otro, los tres esenciales, la luz, el objeto y la cámara, 24 00:02:00,340 --> 00:02:07,019 vamos a aprender a movernos, por ejemplo, del escenario a ponernos directamente detrás de la cámara. 25 00:02:07,680 --> 00:02:09,759 Para ello vamos a emplear el pad numérico. 26 00:02:10,300 --> 00:02:13,699 El pad numérico son las teclas que tenemos en el lado derecho de nuestro teclado. 27 00:02:14,280 --> 00:02:17,620 Concretamente lo que vamos a hacer es darle al pad numérico número 0. 28 00:02:18,039 --> 00:02:19,659 Vamos a ver lo que sucede cuando hago eso. 29 00:02:20,139 --> 00:02:20,719 Ahí está. 30 00:02:21,280 --> 00:02:22,580 Aprecia de nuevo lo que ha pasado. 31 00:02:23,319 --> 00:02:24,960 Ahora mismo estoy detrás de la cámara. 32 00:02:25,099 --> 00:02:30,319 Si ahora con la rueda del ratón me muevo y me alejo, vuelvo otra vez la cámara seleccionada. 33 00:02:30,340 --> 00:02:37,400 De nuevo, vamos a acercarnos a la cámara, mejor dicho, a ponernos justo detrás de la cámara y ver lo que se ve detrás de la cámara. 34 00:02:37,659 --> 00:02:38,240 Ahí está. 35 00:02:39,039 --> 00:02:46,319 Batum B0, le damos otra vez y veis que vamos desde la última posición en la que estaba, me voy por ejemplo a poner aquí más alejado de la cámara, 36 00:02:47,120 --> 00:02:50,800 de esa posición a la posición donde estaba inicialmente. 37 00:02:52,020 --> 00:02:57,759 Lo que voy a hacer ahora es decirle a la cámara que se vaya a donde yo estoy. 38 00:02:57,759 --> 00:03:12,180 Es decir, en un estudio, lógicamente, la cámara se mueve poco, suele estar en un trípode y suele, digamos, moverse lo justo en relación a lo que es el resto del escenario. 39 00:03:12,360 --> 00:03:18,759 En Blender Cinemarco tenemos libertad total. En Blender yo me voy a situar, por ejemplo, haciendo pad numérico número 1. 40 00:03:18,759 --> 00:03:30,000 Veis que lo que acabo de hacer es ponerme, según dice aquí el propio Blender, en Front Orthographic, que significa estoy en alzado, estoy en posición totalmente frontal respecto del cubo. 41 00:03:30,419 --> 00:03:37,599 Veis que de hecho el cubo lo veo efectivamente como un cuadrado toda vez que no veo ninguno de las otras caras laterales. 42 00:03:38,840 --> 00:03:43,099 Así que lo que voy a hacer ahora es traer esa cámara y traerla justo donde estoy yo. 43 00:03:43,099 --> 00:03:59,900 ¿Cómo lo vamos a hacer? Con la siguiente combinación de teclas. Control, dejamos Control apretado, Alt, dejamos apretado Alt, seguido de Numpad 0 y observad lo que va a pasar con la cámara. Ahí está. La cámara se ha venido hacia mí. Es como si lo hubiera llamado con Mau Perrilla. 44 00:03:59,900 --> 00:04:15,300 Ven aquí cámara. De tal manera que nos movemos y ahora la cámara está justo alineado, fijaos, con el eje Y, con la raya verde que corresponde, como podemos observar aquí arriba, con el eje Y. 45 00:04:15,300 --> 00:04:21,779 qué pasaría si le doy a numpad 3 me pongo en esta ocasión de perfil right orthographic según 46 00:04:21,779 --> 00:04:28,560 nos menciona aquí y de nuevo voy a decirle a la cámara que venga a esta posición control alt numpad 47 00:04:28,560 --> 00:04:36,839 cero lo mismo si quiero ponerme en planta le damos a numpad 7 ahora estoy desde arriba top 48 00:04:36,839 --> 00:04:45,060 orthographic lo estáis viendo aquí de nuevo también este esta especie de gimbal con un 49 00:04:45,060 --> 00:04:50,160 cardán vale que nos está mostrando continuamente también cómo estamos situados es una referencia 50 00:04:50,160 --> 00:04:57,480 esencial vamos a llamar de nuevo a la cámara para que se coloque aquí a ponernos control 51 00:04:57,480 --> 00:05:04,540 al námpate por tanto la cámara fijaos está efectivamente desde arriba si me quiero poner 52 00:05:04,540 --> 00:05:10,980 por ejemplo en una situación parecida a esta es decir una especie de vista isométrica control 53 00:05:10,980 --> 00:05:15,019 Alt, Napa, 0 y de nuevo. Diréis, pero no estoy del todo bien 54 00:05:15,019 --> 00:05:18,899 encuadrado. Por ejemplo, veis aquí esta esquina, se escapa, se sale. 55 00:05:19,339 --> 00:05:22,699 Me gustaría moverme con la cámara en mano de manera 56 00:05:22,699 --> 00:05:27,019 digamos fina. ¿Cómo podríamos hacer eso? Bueno, pues con la letra N 57 00:05:27,019 --> 00:05:31,259 de Navarra, fijaos lo que pasa. Con la letra N de Navarra abrimos 58 00:05:31,259 --> 00:05:34,139 este menú lateral. Este menú lateral va a ser esencial. 59 00:05:34,920 --> 00:05:39,100 En este menú lateral, fijaos que una vez que he seleccionado el cubo, me da una serie 60 00:05:39,100 --> 00:05:42,860 de información sobre la localización, las posibles transformaciones 61 00:05:42,860 --> 00:05:46,939 a las que luego vamos a someter el cubo, su escala y sobre todo 62 00:05:46,939 --> 00:05:50,860 su dimensión. Si nos vamos a View 63 00:05:50,860 --> 00:05:54,540 esta también es clave, esas dos pestañas, Item y View 64 00:05:54,540 --> 00:05:59,000 en View hay un parámetro 65 00:05:59,000 --> 00:06:02,860 voy a ampliar un poquito para que se aprecie y se lea todo el texto 66 00:06:02,860 --> 00:06:06,920 es esencial, no es nada intuitivo y por eso es importante que lo vayamos 67 00:06:06,920 --> 00:06:11,240 tratando desde el primer momento. Dentro de View tenemos el ViewLog 68 00:06:11,240 --> 00:06:15,139 que no necesariamente tiene que estar desplegado por defecto y veis esta 69 00:06:15,139 --> 00:06:19,240 pestaña. Cámara to View. Cuando activo Cámara to View 70 00:06:19,240 --> 00:06:23,139 veis que lo que es el encuadre se ilumina 71 00:06:23,139 --> 00:06:27,019 con este punteado rojo. Eso significa que 72 00:06:27,019 --> 00:06:31,259 a partir de ese instante, si yo me muevo, lo voy a hacer, por ejemplo 73 00:06:31,259 --> 00:06:35,079 voy a hacer un paneo, me estoy moviendo con la cámara 74 00:06:35,079 --> 00:06:39,079 en mano. De tal manera que si yo, por ejemplo, me quiero alejar 75 00:06:39,079 --> 00:06:42,079 muy suavemente con control, aprieto control, 76 00:06:42,839 --> 00:06:47,160 aprieto la rueda del ratón, pero no la giro, y me voy a acercar 77 00:06:47,160 --> 00:06:48,879 y mover, y acercar 78 00:06:48,879 --> 00:06:55,279 y alejar de manera muy precisa. Fijaos que bien 79 00:06:55,279 --> 00:06:58,600 he sido capaz de encuadrar. 80 00:06:59,519 --> 00:07:02,079 Ahora bien, si yo ahora sigo moviéndome, 81 00:07:02,079 --> 00:07:24,379 Si yo sigo moviéndome ahora, pues lo que va a pasar, fijaos, es que acabo de cargarme ese encuadre tan preciso que tenía, porque me sigo moviendo con la cámara en mano. Y diréis, ¿y cómo suelto la cámara? Efectivamente, desactivando cámara. A partir de este instante, yo me puedo mover libremente otra vez en el escenario, pero la cámara continúa allí donde estaba. 82 00:07:24,379 --> 00:07:27,120 quiero ver otra vez lo que se ve a través de la cámara 83 00:07:27,120 --> 00:07:30,680 Numpad 0, anda, ahí está, perfectamente encuadrado 84 00:07:30,680 --> 00:07:34,339 ahora quiero moverme un poquito en cuanto a la angulación 85 00:07:34,339 --> 00:07:38,240 activo Camera to View y voy a cambiar ligeramente ese ángulo 86 00:07:38,240 --> 00:07:41,500 vaya, no sé si es el ángulo que yo quiero 87 00:07:41,500 --> 00:07:42,939 lo voy a mirar desde fuera 88 00:07:42,939 --> 00:07:45,220 desactivo Camera to View, me muevo 89 00:07:45,220 --> 00:07:49,360 y efectivamente aprecio que este ángulo es el que a mí me gusta 90 00:07:49,360 --> 00:07:53,720 fijaos por tanto la libertad que tenemos dentro de este escenario 91 00:07:53,720 --> 00:07:57,480 de Blender. Ahora lo que vamos a hacer es empezar a trabajar 92 00:07:57,480 --> 00:08:01,879 con la percepción de la iluminación. Voy a seleccionar por tanto 93 00:08:01,879 --> 00:08:06,040 la luz. La luz, vemos que en este tipo 94 00:08:06,040 --> 00:08:09,899 de previsualización, la previsualización 95 00:08:09,899 --> 00:08:13,439 la vemos aquí arriba a la derecha, voy a con la letra N 96 00:08:13,439 --> 00:08:17,680 voy a cerrar este lateral, que ahora mismo no me hace falta y dispongo 97 00:08:17,680 --> 00:08:21,459 de más escenario. La previsualización, como os decía, ahora mismo 98 00:08:21,459 --> 00:08:23,660 no interactúa de manera 99 00:08:23,660 --> 00:08:27,480 digamos natural con la luz 100 00:08:27,480 --> 00:08:29,620 tanto es así que si yo la luz la muevo 101 00:08:29,620 --> 00:08:30,759 diréis, ¿y cómo la muevo? 102 00:08:31,160 --> 00:08:32,580 voy a seleccionar este aspa 103 00:08:32,580 --> 00:08:36,120 de la herramienta lateral 104 00:08:36,120 --> 00:08:37,700 y me salen 105 00:08:37,700 --> 00:08:39,740 como podéis apreciar esta especie de gimbal 106 00:08:39,740 --> 00:08:41,940 donde tenemos la posibilidad 107 00:08:41,940 --> 00:08:43,519 de moverlo en Z 108 00:08:43,519 --> 00:08:46,039 y también tenemos la posibilidad de moverlo 109 00:08:46,039 --> 00:08:47,820 en X, es decir, en anchura 110 00:08:47,820 --> 00:08:49,820 y por supuesto también la posibilidad de moverlo 111 00:08:49,820 --> 00:08:51,440 en Y, es decir, profundidad 112 00:08:51,460 --> 00:09:04,960 De cara a trabajar con el alumnado, sugiero que además de esta herramienta que evidentemente es extremadamente intuitiva de cara a poder moverlo, también se acostumbren a moverlo vía teclado. 113 00:09:04,960 --> 00:09:12,000 ¿Cómo sería eso? Con la letra G vamos a poder mover, fijaos libremente, esta luz. 114 00:09:12,960 --> 00:09:19,159 Esta luz que además, insisto, en este tipo de previsualización no se aprecia la interacción con el cubo. 115 00:09:19,259 --> 00:09:22,620 Así que vamos a cambiar el tipo de previsualización. 116 00:09:23,000 --> 00:09:30,460 Vamos a ir aquí arriba y vamos a pasar del Viewport Shading, que es como viene por defecto, al que viene aquí a la derecha del todo. 117 00:09:30,460 --> 00:09:34,279 que es el Render Shading, está en modo Render 118 00:09:34,279 --> 00:09:36,220 ¿Qué significa modo Render? 119 00:09:36,799 --> 00:09:40,419 En modo Render lo que va a hacer es que apreciemos 120 00:09:40,419 --> 00:09:44,279 ahora ya sí lo vais a ver según empiece a mover la luz 121 00:09:44,279 --> 00:09:50,360 veis que la luz según afecta a cada una de las caras 122 00:09:50,360 --> 00:09:54,860 se generan sombras propias 123 00:09:54,860 --> 00:09:59,179 y también se van a generar sombras proyectadas 124 00:09:59,179 --> 00:10:12,799 Te habías dicho, ¿dónde? Pero te has quedado antes en lo del g, que estábamos moviéndolo libremente, ¿verdad? Sí, pero sí, se mueve de una manera muy intuitiva, pero desgraciadamente tampoco sé en qué dirección lo estoy moviendo exactamente. 125 00:10:12,799 --> 00:10:24,519 La cuestión es que si nosotros hacemos G seguido de cualquiera de las tres dimensiones, de los tres ejes, vamos también a trabajar de una manera muy rápida en cuanto a lo que se llama el workflow. 126 00:10:25,000 --> 00:10:27,259 G seguido de X, por ejemplo. 127 00:10:27,960 --> 00:10:35,120 Y vemos que inmediatamente, sin necesidad de tener que estar seleccionando el eje rojo, lo muevo en esta dirección. 128 00:10:35,700 --> 00:10:38,139 G seguido de Y en profundidad. 129 00:10:39,019 --> 00:10:40,120 G seguido de Z. 130 00:10:40,120 --> 00:10:53,940 Y de esta manera, con G, G seguido de X, voy a poder mover con mucha facilidad empleando todos estos métodos para mover, en este caso, la luz. 131 00:10:54,220 --> 00:10:59,279 La luz, como podéis apreciar aquí, se está comportando como una bombilla. 132 00:11:00,240 --> 00:11:05,240 La sombra proyectada, dices, no veo la proyección de esta sombra, veo la sombra propia. 133 00:11:05,240 --> 00:11:11,120 La sombra propia, como bien sabemos, es aquella que forma parte del propio objeto. 134 00:11:11,500 --> 00:11:14,100 En esta ocasión, fijaos lo que acabo de seleccionar. 135 00:11:14,480 --> 00:11:18,039 He seleccionado esta herramienta que se llama Gris Pencil. 136 00:11:18,500 --> 00:11:25,360 El Gris Pencil lo que va a hacer es que me va a permitir dibujar directamente en Blender. 137 00:11:26,000 --> 00:11:27,419 ¿Para qué sirve el Gris Pencil? 138 00:11:27,539 --> 00:11:31,519 Pues como lo estáis viendo me va a permitir hacer anotaciones muy sencillitas. 139 00:11:31,879 --> 00:11:33,320 ¿Cómo volvemos atrás? 140 00:11:33,320 --> 00:11:44,419 Pues bien, o CTRL-Z, que podemos ver, volver atrás, o también puedo simplemente borrar apretando CTRL al mismo tiempo que dibujo. 141 00:11:44,539 --> 00:11:47,919 De esa manera borro lo que he estado dibujando. 142 00:11:48,740 --> 00:11:56,200 A lo que voy. Voy a usar el Gris Pencil para explicar cómo funcionan precisamente las diversas fuentes de luz. 143 00:11:56,200 --> 00:12:06,980 En esta ocasión estamos hablando de una bombilla, es decir, yo podría ahora mismo dibujar aquí, si soy capaz, la bombilla, ¿vale? 144 00:12:07,399 --> 00:12:13,500 Y la bombilla lo que pasa es que emite rayos de luz de manera radial en todas las direcciones. 145 00:12:14,159 --> 00:12:24,379 Por tanto, cuando estos rayos chocan con cada una precisamente de esos vértices, lo que va a hacer es que va a generar una sombra proyectada de esta naturaleza. 146 00:12:24,379 --> 00:12:30,899 Es decir, aquí hay una especie como de efecto cono para cada uno de todos estos vértices. 147 00:12:31,559 --> 00:12:35,179 De nuevo, control y voy a borrar todo esto. 148 00:12:36,360 --> 00:12:40,059 Toda vez que lo voy a poner en práctica directamente. 149 00:12:40,519 --> 00:12:42,639 ¿Cómo? Vamos a añadir primero un suelo. 150 00:12:42,940 --> 00:12:45,759 No va a haber sombra proyectada a no ser que haya algo sobre lo que proyectar. 151 00:12:46,299 --> 00:12:48,700 ¿Cómo vamos a generar objetos? 152 00:12:49,139 --> 00:12:50,919 Voy a ir a add, aquí arriba. 153 00:12:51,559 --> 00:12:53,480 Me voy a mesh, dentro del menú mesh. 154 00:12:53,480 --> 00:12:57,100 Vamos a ver todos los sólidos que forman parte de Blender. 155 00:12:57,480 --> 00:13:03,820 Podemos añadir más por importación y por plugins y addons, pero por lo pronto con estos vamos a tener más que de sobra. 156 00:13:04,360 --> 00:13:06,840 Un apunte de cara a trabajar con el alumnado. 157 00:13:07,240 --> 00:13:11,620 Es importante hacerles entender la diferencia que hay entre circle y sphere. 158 00:13:12,039 --> 00:13:15,559 Circle, círculo, es bidimensional y esfera va a ser tridimensional. 159 00:13:16,120 --> 00:13:19,019 Esto nosotros lo damos por supuesto, pero a ellos siempre les cuesta de entrada. 160 00:13:19,539 --> 00:13:22,759 Para el suelo vamos a crear un plano. 161 00:13:22,759 --> 00:13:34,480 ¿Dónde se va a crear ese plano? Ese plano, igual que el cubo por defecto, tiene su centro siempre en el centro de ejes, es decir, en el centro del escenario. 162 00:13:34,480 --> 00:13:46,200 Con la letra S voy a escalar este plano. Voy a escalarlo y lo voy a hacer todo lo grande que yo quisiera. 163 00:13:46,200 --> 00:14:01,720 Ahora voy a seleccionar el cubo. ¿Cómo es seleccionar el cubo? Lo puedo seleccionar aquí en la lista o, fijaos, cuidado porque tengo seleccionado ahora mismo de la columna de herramientas. Tengo seleccionado Gris Pencil. 164 00:14:01,720 --> 00:14:24,840 Si quiero seguir seleccionando, me tengo que ir a la herramienta concreta de Select, Select Box. Lo selecciono. Anda, pero ahora ¿dónde están los ejes para poder moverlo? Puedo seleccionar de nuevo el aspa o directamente simplemente G seguido de Z. Ahí está. Fijaos, no he tenido ni siquiera que acceder a una herramienta nueva. 165 00:14:24,840 --> 00:14:40,000 De esta manera, la velocidad de actuación, el workflow, pues evidentemente es mucho más rápido, pero nada nos impide simultanear todo esto. 166 00:14:40,000 --> 00:14:47,759 Es decir, yo seleccionar, el gimbal aquí de movimiento, lo mismo pasa aquí con la fuente lumínica. 167 00:14:48,620 --> 00:15:03,120 Fijaos qué sencillo y qué intuitivo es explicar al alumno cómo funciona la sombra proyectada precisamente ahora que ya tenemos algo sobre lo que proyectar dicha luz. 168 00:15:03,120 --> 00:15:19,179 De nuevo, fijaos cómo podemos volver otra vez al gris pencil. En esta ocasión no solamente me voy a limitar a dibujar si tuviese una tableta digital, sino que voy a poder trabajar incluso con líneas rectas. Aquí veis Annotate Line. 169 00:15:19,179 --> 00:15:47,460 Y de esta manera, voy a coger, por ejemplo, desde esta esquina y vamos a apreciar que efectivamente todas esas esquinas dibujadas y pasando por sus correspondientes vértices, todas vienen a incidir, a converger, ¿en qué? En el punto central, que es esta bombilla, que como podemos ver, nos da la razón a la hora de explicar que se trata de una fuente lumínica radial. 170 00:15:47,460 --> 00:15:56,879 si hemos sido capaces de explicar cómo funciona una fuente artificial de esta naturaleza 171 00:15:56,879 --> 00:16:01,360 vamos a también ser capaces de explicar algo que suele ser más complicado 172 00:16:01,360 --> 00:16:05,120 que es cómo funciona precisamente la luz natural del sol 173 00:16:05,120 --> 00:16:07,460 nos vamos y seleccionamos light 174 00:16:07,460 --> 00:16:10,379 y a una vez que tenemos seleccionada la luz 175 00:16:10,379 --> 00:16:13,460 nos vamos aquí por primera vez aquí abajo a la derecha 176 00:16:13,460 --> 00:16:17,240 donde vamos a tener los menús de propiedades y de parámetros 177 00:16:18,120 --> 00:16:23,539 Selecciono, como podéis apreciar, la bombillita verde, que está relacionada con la luz. 178 00:16:24,019 --> 00:16:30,600 De la misma manera que si selecciono el cubo, lo que está en verde me va a dar los parámetros asociados al objeto. 179 00:16:31,120 --> 00:16:36,379 Igual que si selecciono la cámara, veis que el objeto verde ahora tiene forma de cámara. 180 00:16:37,000 --> 00:16:42,360 Selecciono de nuevo la bombillita y veis que aquí ahora tengo una serie de parámetros que puedo cambiar. 181 00:16:42,360 --> 00:16:45,879 en points, es decir, bombilla, punto de luz 182 00:16:45,879 --> 00:16:48,059 fijaos que podemos cambiar el color 183 00:16:48,059 --> 00:16:51,259 esto suele gustar mucho precisamente al alumnado 184 00:16:51,259 --> 00:16:53,919 y puedo cambiar como es natural la potencia 185 00:16:53,919 --> 00:16:57,240 fijaos que aquí el tema de la unidad 186 00:16:57,240 --> 00:16:59,940 de las unidades de la luz es también 187 00:16:59,940 --> 00:17:02,779 muy educativo, muy pedagógico 188 00:17:02,779 --> 00:17:05,039 aquí estamos hablando de vatios de potencia 189 00:17:05,039 --> 00:17:10,039 si duplico tendré dos veces más potencia 190 00:17:10,680 --> 00:17:14,960 Lo mismo que si paso a, por ejemplo, 10 vatios, veis que apenas da de sí. 191 00:17:14,960 --> 00:17:21,640 Es decir, aquí vamos a poder trabajar de manera muy intuitiva lo que son las diversas potencias y colores. 192 00:17:22,599 --> 00:17:26,019 Bien, diréis, eso está estupendo, pero ¿y qué pasa con el sol? 193 00:17:26,079 --> 00:17:27,960 Si cambio a sol, fijaos lo que sucede. 194 00:17:28,619 --> 00:17:29,799 ¡Pah! Todo en blanco. ¿Por qué? 195 00:17:30,500 --> 00:17:36,220 Porque la unidad ya no son vatios, de hecho no aparece unidad alguna, sino que son directamente soles. 196 00:17:36,359 --> 00:17:39,579 Claro, 600 soles, pues es lo que tiene, que se nos quema todo. 197 00:17:39,579 --> 00:17:53,819 Así que cuando hemos seleccionado sol, vamos a poner a lo sumo tres soles o incluso menos, dos soles. Vamos a poder tintar ligeramente ahí con un ligero amarillo para que parezca un sol de la mañana. 198 00:17:54,599 --> 00:18:13,759 Ahora bien, y esta va a ser una de las cuestiones fundamentales a la hora de explicar la diferencia precisamente entre una fuente lumínica como es la de una bombilla, que ahora veis que con la transducción, la traslación de unidades, pues ahora estamos en solo 2 vatios, y con respecto al sol, ¿qué es lo que cambia? 199 00:18:13,759 --> 00:18:28,700 Cuando yo muevo la posición del sol, ¿qué es lo que pasa con la sombra? ¿Qué es lo que sucede? No sucede nada. Da igual que yo lo mueva de un lado para otro. ¿Por qué sucede esto? 200 00:18:28,700 --> 00:18:35,599 Y entonces aquí es donde toca explicar una cuestión fundamental respecto a la naturaleza de los rayos. 201 00:18:36,480 --> 00:18:41,779 Explicamos cómo es natural y esto lo podemos hacer haciendo aquí un pequeño esquema lateral. 202 00:18:42,480 --> 00:18:54,119 Y de nuevo con el gris pencil, voy a seleccionar el de anotar y puedo explicar que del Sol a la Tierra, 203 00:18:54,119 --> 00:19:18,339 Aquí vamos a poner el Sol. Los rayos que llegan a la Tierra, estos rayos están tan alejados que básicamente nosotros los percibimos como perfectamente paralelos entre sí, dado que, lo he dicho, no sé exactamente a qué distancia está el Sol, a varios cientos de miles de kilómetros, si no millones, esto habría que mirarlo. 204 00:19:18,339 --> 00:19:41,099 Por tanto, lo que está sucediendo es que si yo ahora cojo el grease pencil en formato de línea, resulta que todas estas líneas lo que me van a generar, si tuviera suficiente precisión, que parece no tenerlo, fijaos que prácticamente son todas paralelas precisamente a esta dirección. 205 00:19:41,099 --> 00:19:50,619 Aquí esto no se termina de apreciar por una cuestión relativa precisamente al motor de renderización que estamos usando. 206 00:19:51,259 --> 00:20:09,440 Esta es otra cuestión que vamos a tener que hablar de ello un poco más tarde para no mezclar demasiados conceptos que como podéis ver en Blender como su propio nombre indica en inglés que significa precisamente batidora, mezcladora, es consustancial también a la manera de usar Blender para enseñar. 207 00:20:09,440 --> 00:20:23,460 Es decir, mezclas muchas cosas de manera muy rápida, pero también es importante que repitamos varias veces, si no, de hecho, muchas veces, el procedimiento. 208 00:20:24,059 --> 00:20:31,380 Vamos a volver atrás con Control-Z. Voy a quitar todo esto, aunque también lo podría hacer con Control-Borra. 209 00:20:31,380 --> 00:20:37,799 de nuevo estoy repitiendo de nuevo esto y lo que vamos a intentar antes de seguir hablando 210 00:20:37,799 --> 00:20:45,299 precisamente de iluminación es mejorar un poco la calidad de esta sombra la calidad de esta sombra 211 00:20:45,299 --> 00:20:51,779 se ve tan mermada derivado del hecho de que nuestro motor de renderizado y para eso nos 212 00:20:51,779 --> 00:20:57,420 vamos aquí a esta a este icono aquí arriba es que es como una especie de cámara vista de atrás 213 00:20:57,420 --> 00:21:12,380 el render engine, el motor, es el que viene por defecto que se llama Eevee. Eevee es un motor de rasterizado. ¿Qué significa eso, un rasterizado? 214 00:21:12,380 --> 00:21:28,519 Rasterizar en el mundo de la computación, a la hora de tratar de explicar por qué vemos en una pantalla en formato de píxeles gráficos 215 00:21:28,519 --> 00:21:37,680 que están simulando objetos tridimensionales, pues es muy parecido a cómo lo hacemos los artistas. 216 00:21:37,680 --> 00:21:53,259 Es decir, nosotros cuando dibujamos en una hoja de papel un objeto tridimensional, realmente todos sabemos que no es tridimensional, sino que estamos simulando con geometría proyectiva objetos tridimensionales que están representados en 2D. 217 00:21:53,259 --> 00:22:10,380 El efecto rasterizado por el cual nosotros cuando jugamos videojuegos somos capaces de ver imágenes extremadamente complejas y aparentemente tridimensionales en tiempo real a 20, 30, 60 fotogramas por segundo. 218 00:22:10,380 --> 00:22:21,359 Eso es posible gracias precisamente a una serie de procesos proyectivos matemáticos 219 00:22:21,359 --> 00:22:27,059 que el ordenador es capaz, el procesador es capaz de mover con bastante soltura y rapidez. 220 00:22:27,819 --> 00:22:31,519 Sin embargo, veis que hay cosas que no terminan de encajar. ¿Por qué? 221 00:22:31,980 --> 00:22:35,319 Porque de nuevo estamos hablando de una simulación proyectiva. 222 00:22:35,319 --> 00:22:41,720 no está actuando como actuaría el sol, como actuarían los fotones 223 00:22:41,720 --> 00:22:44,279 como actuarían los rayos de luz en la realidad 224 00:22:44,279 --> 00:22:46,619 esto no es una simulación física 225 00:22:46,619 --> 00:22:55,839 diréis, bueno, pero yo he visto renderizados de Blender que son increíblemente fotorrealistas 226 00:22:55,839 --> 00:22:59,519 eso es porque usan otro tipo de renderizado 227 00:22:59,519 --> 00:23:11,160 No usan Eevee, insisto, que es un renderizador de rasterización, sino que usan este otro. 228 00:23:11,339 --> 00:23:16,220 Vamos a abrir el menú y en vez de Eevee vamos a elegir Cycles. 229 00:23:16,920 --> 00:23:19,440 ¡Ah! ¡Qué cambio, ¿verdad? ¡Qué diferencia! 230 00:23:20,019 --> 00:23:31,259 Fijaos que aquí ya podemos incluso intuir con muchísima mayor precisión que efectivamente esos rayos son perfectamente paralelos entre sí. 231 00:23:31,259 --> 00:23:40,859 paralelos precisamente a la línea que establece Blender. Fijaos la diferencia que hay entre esta 232 00:23:40,859 --> 00:23:47,740 calidad, sobre todo este contacto con las esquinas, y lo que tendríamos con Eevee, que es bastante 233 00:23:47,740 --> 00:23:54,559 burdo. Ahora que también acabamos de apreciar cuál es la ventaja de Eevee sobre Cycles. Cycles 234 00:23:54,559 --> 00:24:01,079 es enormemente lento y si estáis apreciando una velocidad no especialmente crispante, 235 00:24:01,079 --> 00:24:22,019 En este vídeo es porque mi ordenador es relativamente potente y tiene un procesador bastante capaz. Es más, si paso de la CPU a la gráfica, una gráfica de gama media-alta, la velocidad de simulación va a ser incluso más elevada. 236 00:24:22,019 --> 00:24:36,180 ¿Y por qué vemos ahora con tanta nitidez, con tanto detalle, con tanto matiz esta sombra? Pues porque cuando yo estoy usando Cycles, estoy usando un renderizador del tipo Ray Tracing. 237 00:24:36,180 --> 00:24:51,819 Lo voy a escribir para todos vosotros. Vamos a escribirlo. Ahí está. Ray Tracing en inglés, que significa que literalmente aquí lo que estamos haciendo es una simulación física de la luz. 238 00:24:51,819 --> 00:25:19,079 ¿Cómo funciona eso del ray tracing? Significa que desde la cámara, al estilo que sugería el árabe Alacén, me acuerdo de qué siglo era, entre los siglos IX, sí, es del siglo X, me parece, entre el siglo IX y el siglo X. 239 00:25:19,079 --> 00:25:44,099 Alacén es de los primeros en establecer precisamente la idea de que la luz tiene un comportamiento corpuscular, de tal manera que la fuente lumínica lanza rayos que chocan con los objetos. 240 00:25:44,099 --> 00:25:56,440 esos rayos van chocando entre sí hasta que una porción minúscula de toda esa luz entra dentro de nuestro ojo, en este caso dentro de la propia cámara. 241 00:25:56,940 --> 00:26:06,299 En el fondo del ojo tenemos la retina, dentro de la retina evidentemente cada uno de esos fotones va estimulando cada uno de nuestros fotorreceptores, 242 00:26:06,299 --> 00:26:32,720 conos, bastones, etcétera, etcétera. Bien, pues el ray tracing funciona básicamente igual, solamente que es la propia cámara la que emite esa luz, choca con el objeto hasta que encuentra precisamente al foco de luz, es decir, lo hace exactamente al revés de cómo sería en la vida real, pero es por eso precisamente más preciso, 243 00:26:32,720 --> 00:26:43,900 Porque no tenemos que tener en consideración todos y cada uno de los rayos que salen de una fuente lumínica, sino solamente aquellos que verdaderamente impactan a la propia cámara de esta manera. 244 00:26:43,900 --> 00:27:11,220 Bien, una vez que hemos explicado la diferencia entre el Ray Tracing, insisto, es una simulación de cómo funciona la luz natural en la realidad y lo que sería un rasterizado, que sería como el ordenador dibujando de la manera que estaríamos dibujando nosotros un objeto tridimensional, empleando todo tipo de trucos, vamos a volver a IBI por una razón muy evidente. 245 00:27:11,220 --> 00:27:26,160 Y es que Ray Tracing, el Cycles, que es como se llama dicho renderizador, absorbe demasiados recursos para poder trabajar de manera fluida. 246 00:27:26,619 --> 00:27:36,799 Así que lo que voy a hacer aquí y ahora es daros una serie de trucos que no vienen por defecto para que Eevee funcione de la manera más precisa posible. 247 00:27:36,799 --> 00:28:05,079 Vamos a seleccionar la luz, en este caso una luz solar, como podéis apreciar vamos a poder cambiar su ángulo no moviendo la posición de la luz sino que en esta ocasión tenemos que cambiar precisamente su angulación porque eso es lo que tiene, cambiamos precisamente el vector de incidencia de la luz, no estamos hablando de la posición de la luz como si sucedía cuando teníamos una bombilla. 248 00:28:05,079 --> 00:28:22,279 Bien, lo que vamos a hacer es seleccionar esa luz, nos vamos aquí al icono de la bombilla y vamos a cambiar alguna cosita, como por ejemplo aquí el parámetro de shadow, que como veis lo que hace es que activa y desactiva, ¿qué tipo de sombra? Las sombras proyectadas, no las sombras propias. 249 00:28:22,279 --> 00:28:44,359 Pues lo que vamos a hacer es que vamos a activar, esto que no viene por defecto, porque come algunos recursos, pero a poco que tengamos un ordenador mínimamente moderno nos va a valer la pena, ¿vale? Entonces vamos a activar Contact Shadow en distancia, vamos a poner por ejemplo a 5 metros, veis que aquí la calidad de la sombra empieza a mejorar por momentos. 250 00:28:44,359 --> 00:28:49,380 esto en cuanto al parámetro de la propia luz 251 00:28:49,380 --> 00:28:53,279 que como podéis ver si fuera en vez de la luz 252 00:28:53,279 --> 00:28:57,380 de la luz solar fuera una bombilla por ejemplo de 5000W 253 00:28:57,380 --> 00:29:01,740 bastante potente, también tenemos ese parámetro 254 00:29:01,740 --> 00:29:05,759 asociado precisamente a ese tipo 255 00:29:05,759 --> 00:29:08,740 de luz, vamos a pasar por ejemplo a 5 soles 256 00:29:08,740 --> 00:29:13,619 con todo y con eso vemos que la sombra todavía tiene bastantes 257 00:29:13,619 --> 00:29:20,599 problemas. Vamos a mejorar eso de la siguiente manera. Nos vamos a ir precisamente de nuevo al 258 00:29:20,599 --> 00:29:26,920 icono donde teníamos el renderizador, el menú de renderizador, donde podemos pasar de Cycles a EV 259 00:29:26,920 --> 00:29:31,900 y aquí vamos a tener una serie de parámetros que nos va a permitir precisamente mejorar ese 260 00:29:31,900 --> 00:29:41,059 resultado. Vamos a ir por ejemplo a Shadows, que está aquí abajo, y en cuanto a la calidad de 261 00:29:41,059 --> 00:29:43,019 píxeles, veis aquí, vamos a 262 00:29:43,019 --> 00:29:44,759 pasar de 512 a 263 00:29:44,759 --> 00:29:46,799 2048, tanto en 264 00:29:46,799 --> 00:29:48,559 Deep Size como en 265 00:29:48,559 --> 00:29:50,900 Cascade. Inmediatamente vais a 266 00:29:50,900 --> 00:29:52,880 apreciar que efectivamente la cosa empieza a mejorar. 267 00:29:53,500 --> 00:29:54,859 Incluso hasta lo podemos poner a 268 00:29:54,859 --> 00:29:57,160 tope. No hay mucha diferencia 269 00:29:57,160 --> 00:29:58,500 verdaderamente entre lo uno 270 00:29:58,500 --> 00:30:00,880 y lo otro. Podemos 271 00:30:00,880 --> 00:30:03,059 activar también Ambient Occlusion 272 00:30:03,059 --> 00:30:05,019 y también vamos 273 00:30:05,019 --> 00:30:07,140 a poder hacer otra serie de trucos 274 00:30:07,140 --> 00:30:08,259 que ya no van a afectar 275 00:30:08,259 --> 00:30:10,319 a la sombra como tal. 276 00:30:11,059 --> 00:30:16,960 Habíamos dicho que nuestra intención era reproducir algo como esto, ¿verdad? 277 00:30:17,160 --> 00:30:28,859 Bien, en ese sentido lo que vamos a necesitar es modelar, vamos a tener que cambiar alguna cosa dentro precisamente de los objetos que tenemos a nuestra disposición en el escenario. 278 00:30:29,059 --> 00:30:37,759 Para eso vamos a cambiar de modo de previsualización y vamos a volver a como estaba desde el principio, es decir, al modo shading. 279 00:30:37,759 --> 00:31:01,220 Ya veis que aquí la luz, el comportamiento de la luz no va a afectar en absoluto, veis que ya no hay interacción, es más, incluso podemos durante este periodo desactivar la visualización de la luz aquí con este ojito, porque nos está molestando, porque veis que no tiene ningún impacto. 280 00:31:01,220 --> 00:31:06,559 y lo que sí vamos a hacer es trabajar por primera vez en el modelado. 281 00:31:07,180 --> 00:31:12,160 Cuando estamos hablando de modelar, lo que estamos es, por supuesto, 282 00:31:12,339 --> 00:31:16,740 primero tratando con cada uno de los objetos que tenemos en el escenario. 283 00:31:16,859 --> 00:31:18,920 En este caso tenemos un cubo y tenemos un plano. 284 00:31:20,160 --> 00:31:26,039 Si yo en un momento dado lo que quiero es este cubo estirarlo en alguna de sus tres dimensiones, 285 00:31:26,039 --> 00:31:31,039 lo puedo hacer o bien empleando esta herramienta. 286 00:31:31,220 --> 00:31:37,779 que me va a permitir estirarlo en Y, estirarlo en X y estirarlo en Z. 287 00:31:38,400 --> 00:31:45,839 O podemos hacerlo usando el correspondiente comando en la tecla, en este caso S, 288 00:31:46,480 --> 00:31:52,400 que sé que habíamos empleado, si os acordáis, precisamente para agrandar o reducir el plano del suelo, 289 00:31:52,920 --> 00:31:56,720 pero puedo directamente S seguido de Z en esta ocasión, ¿veis? 290 00:31:56,720 --> 00:32:00,380 Sería el mismo resultado que usar la herramienta anterior. 291 00:32:00,380 --> 00:32:05,880 ese seguido de x, ese seguido de y, etc. 292 00:32:05,880 --> 00:32:10,500 Y no solamente lo puedo hacer de esta manera, sino que además con la letra N 293 00:32:10,500 --> 00:32:14,220 volvemos otra vez a este menú lateral que habíamos mencionado antes 294 00:32:14,220 --> 00:32:19,779 concretamente para poder movernos, si os acordáis, con la cámara. 295 00:32:19,880 --> 00:32:20,880 ¿Cómo era eso de la cámara? 296 00:32:21,400 --> 00:32:27,559 Numpad 0, Camera to View, y ahora fijaos cómo de nuevo estoy otra vez 297 00:32:27,559 --> 00:32:31,240 encuadrando este objeto, vuelvo otra vez a esto 298 00:32:31,240 --> 00:32:35,559 simplemente una pincelada para refrescarlo, desactivo camera to view 299 00:32:35,559 --> 00:32:39,359 para no perder precisamente este encuadre, me vuelvo otra vez a mover 300 00:32:39,359 --> 00:32:43,740 dentro de mi escenario y ahora lo que si voy a hacer 301 00:32:43,740 --> 00:32:47,680 es que voy a empezar a modelar no solamente 302 00:32:47,680 --> 00:32:51,599 lo que es en altura, anchura y profundidad todos estos objetos 303 00:32:51,599 --> 00:32:54,720 sino que en item aquí arriba en el menú lateral 304 00:32:54,720 --> 00:32:59,519 voy a poder también cambiar de una manera muy precisa esas dimensiones 305 00:32:59,519 --> 00:33:03,519 aquí como podéis ver en X por ejemplo en vez de 1.481 306 00:33:03,519 --> 00:33:06,940 voy a redondear a 1.5, lo mismo que en Y 307 00:33:06,940 --> 00:33:11,539 2, en Z vamos a hacer que sean 3 metros justos 308 00:33:11,539 --> 00:33:15,559 ¿qué pasa con la localización? fijaos, si yo me voy 309 00:33:15,559 --> 00:33:19,420 a Numpad 1, esto es nuevo, Numpad 1 me acabo de poner 310 00:33:19,420 --> 00:33:23,480 aquí en posición frontal, en posición de alzado y quiero que 311 00:33:23,480 --> 00:33:27,519 este objeto esté exactamente encima de lo que sería 312 00:33:27,519 --> 00:33:31,480 el suelo, lo voy a subir un metro 313 00:33:31,480 --> 00:33:35,220 justo, lo voy a poner a cero. Y ahora le voy a subir 314 00:33:35,220 --> 00:33:39,500 si tenemos, fijaos, en Z tres metros, lo voy a subir uno con 315 00:33:39,500 --> 00:33:43,640 cinco, justo, que esté a la altura del suelo. 316 00:33:43,779 --> 00:33:47,339 ¿Veis? Perfectamente localizado. Fijaos que aquí, concretamente, 317 00:33:47,440 --> 00:33:48,980 la escala también se ha visto 318 00:33:48,980 --> 00:33:53,059 se ha visto modificada. 319 00:33:53,279 --> 00:33:56,039 Claro, en X estaba originalmente a 2 320 00:33:56,039 --> 00:33:57,599 y ahora está en 1.5. 321 00:33:57,700 --> 00:33:59,099 ¿Veis cómo hay una correlación 322 00:33:59,099 --> 00:34:01,440 entre las medidas originales 323 00:34:01,440 --> 00:34:04,980 y la escala una vez cambiadas 324 00:34:04,980 --> 00:34:06,619 precisamente esas dimensiones? 325 00:34:07,000 --> 00:34:09,019 Es decir, que puedo trabajar con mucha precisión 326 00:34:09,019 --> 00:34:11,079 en cuanto a las unidades también en Blender. 327 00:34:11,960 --> 00:34:14,840 Bien, pero por ahora solamente he podido cambiar eso, 328 00:34:14,920 --> 00:34:17,239 altura, anchura y profundidad en términos generales. 329 00:34:17,239 --> 00:34:23,800 ¿Qué pasa si quiero cambiar algo en cuanto a las aristas, los vértices y las caras? 330 00:34:24,440 --> 00:34:30,960 Muy bien, en ese caso tendríamos que cambiar por primera vez de Object Mode, tendríamos que ir a Edit Mode. 331 00:34:31,199 --> 00:34:35,539 Fijaos aquí arriba, he venido aquí arriba y voy a pasar a Edit Mode por primera vez. 332 00:34:36,300 --> 00:34:44,440 En este instante ya, aunque puedo seleccionar aquí los objetos en la lista, ya no voy a poder hacer absolutamente nada con ellos. 333 00:34:45,079 --> 00:34:51,579 Ya cuando estoy en Edit Mode me tengo que remitir a todo lo que forme parte exclusivamente de este objeto cubo. 334 00:34:52,219 --> 00:34:53,380 Y así voy a poder hacerlo. 335 00:34:53,900 --> 00:34:57,559 Voy a poder seleccionar vértices con la letra G. 336 00:34:57,559 --> 00:35:00,420 Veis que los puedo mover individualmente. 337 00:35:00,980 --> 00:35:02,380 G seguido de Z. 338 00:35:03,059 --> 00:35:04,699 G seguido de X. 339 00:35:04,880 --> 00:35:06,900 Es decir, funciona exactamente igual que antes. 340 00:35:07,579 --> 00:35:12,360 Y también voy a poder, aparte de seleccionar los vértices, voy a poder seleccionar también las aristas. 341 00:35:12,579 --> 00:35:13,659 Me pongo en modo aristas. 342 00:35:13,659 --> 00:35:24,480 voy a seleccionar esta arista, G seguido de Z, o selecciono este gimbal que me va a permitir de nuevo cambiar efectivamente esta visualización. 343 00:35:25,500 --> 00:35:30,760 No solamente voy a poder cambiar las aristas, también voy a poder cambiar las caras. 344 00:35:31,360 --> 00:35:33,940 Voy a poder, por ejemplo, subir y bajar esta cara. 345 00:35:33,940 --> 00:35:38,940 Me voy a poner lateral en Numpad 3. 346 00:35:38,940 --> 00:35:42,340 en numpad 3, veis que aquí estoy en write orthographic 347 00:35:42,340 --> 00:35:45,539 he podido cambiar mi vista 348 00:35:45,539 --> 00:35:48,500 ahora estoy en un formato de vista 349 00:35:48,500 --> 00:35:51,000 como el que explicamos 350 00:35:51,000 --> 00:35:53,440 cuando hablamos precisamente de diédrico 351 00:35:53,440 --> 00:35:57,039 y por ejemplo, ahora con la letra R 352 00:35:57,039 --> 00:36:00,440 voy a poder rotar 353 00:36:00,440 --> 00:36:03,420 alrededor de qué eje, alrededor del eje X 354 00:36:03,420 --> 00:36:05,940 que es el que es precisamente en esta ocasión 355 00:36:05,940 --> 00:36:09,699 ortogonal perpendicular a nosotros. Lo mismo que si me pongo en 356 00:36:09,699 --> 00:36:13,519 pad numérico número 1, me pongo en posición frontal 357 00:36:13,519 --> 00:36:17,679 y le doy otra vez a la rueda R, mejor dicho a la letra R 358 00:36:17,679 --> 00:36:20,599 no a la rueda, a la letra R, estoy girando alrededor de Y 359 00:36:20,599 --> 00:36:25,800 también podría por ejemplo simplemente darle a la letra S seguido de X 360 00:36:25,800 --> 00:36:29,599 y ves que efectivamente este escalado 361 00:36:29,599 --> 00:36:33,639 se aplicaría solamente a esta cara, evidentemente no hace 362 00:36:33,639 --> 00:36:41,139 falta estar frontal para que esto suceda, S seguido de X, le doy a la letra S sin más y consigo una 363 00:36:41,139 --> 00:36:48,860 especie de pirámide. Voy a moverla ahora en Y y os dais cuenta efectivamente de lo inmediato y de lo 364 00:36:48,860 --> 00:36:58,519 rápido es esto para modelar. Voy a introducir por primera vez además la letra E una vez que he 365 00:36:58,519 --> 00:37:02,559 seleccionado una cara, como es esta, tengo que tener seleccionada la cara 366 00:37:02,559 --> 00:37:06,179 letra E y voy a extruir, E de 367 00:37:06,179 --> 00:37:10,480 Extrude en inglés, extruir por primera vez. De esta manera 368 00:37:10,480 --> 00:37:14,500 que como veis aquí ya empiezo a tener una pieza un poquito más 369 00:37:14,500 --> 00:37:18,920 complicada, letra S. Esto podría ser perfectamente 370 00:37:18,920 --> 00:37:22,639 ya una especie como de pie de pato para un posible 371 00:37:22,639 --> 00:37:26,519 robot. Bien, una vez que yo he hecho lo que quería 372 00:37:26,519 --> 00:37:29,000 es decir, he convertido este cubo en esta pieza 373 00:37:29,000 --> 00:37:31,940 y quiero ahora moverla 374 00:37:31,940 --> 00:37:35,340 dentro del escenario, lo que voy a hacer es salir 375 00:37:35,340 --> 00:37:38,480 del modo edit y voy a volver otra vez en el modo 376 00:37:38,480 --> 00:37:40,199 object, object mode 377 00:37:40,199 --> 00:37:44,400 el hecho de pasar de object a edit se puede hacer con 378 00:37:44,400 --> 00:37:46,760 la tecla tabular, atención 379 00:37:46,760 --> 00:37:49,760 con tabular funciona como un interruptor 380 00:37:49,760 --> 00:37:53,639 ahora estoy en object, ahora estoy en edit, ahora estoy en object, ahora estoy en edit 381 00:37:53,639 --> 00:37:55,960 y tenemos eso sí que apreciar 382 00:37:56,519 --> 00:38:00,400 continuamente donde estamos mirando aquí arriba 383 00:38:00,400 --> 00:38:02,860 porque muchas veces se nos olvida que estamos en modo edit 384 00:38:02,860 --> 00:38:08,340 y luego resulta que no sabemos por qué somos incapaces 385 00:38:08,340 --> 00:38:11,500 en un momento dado de interactuar con otro objeto 386 00:38:11,500 --> 00:38:13,099 si estamos en modo edit 387 00:38:13,099 --> 00:38:16,940 bien, vamos otra vez a la cámara 388 00:38:16,940 --> 00:38:19,139 Nampad 0, como lo tenemos 389 00:38:19,139 --> 00:38:23,260 muy bien, voy a girar esta especie de pie 390 00:38:23,260 --> 00:38:26,159 R alrededor de Z 391 00:38:26,159 --> 00:38:29,920 y voy a mover el objeto 392 00:38:29,920 --> 00:38:32,860 relativo precisamente a la cámara 393 00:38:32,860 --> 00:38:35,960 voy a entrar ahora en modo render 394 00:38:35,960 --> 00:38:38,679 y evidentemente no tengo luz 395 00:38:38,679 --> 00:38:40,940 porque la había desactivado, os acordáis 396 00:38:40,940 --> 00:38:43,719 así que voy aquí a light, la vuelvo a activar 397 00:38:43,719 --> 00:38:45,880 que es una luz solar 398 00:38:45,880 --> 00:38:49,699 así que voy a ponerme desde arriba 399 00:38:49,699 --> 00:38:53,360 Numpad 7, voy a seleccionar la luz solar 400 00:38:53,360 --> 00:38:55,900 voy a comprobar que efectivamente 401 00:38:55,900 --> 00:38:58,000 aquí está la cámara y voy a querer 402 00:38:58,000 --> 00:38:59,960 por ejemplo que se generen 403 00:38:59,960 --> 00:39:02,000 sombras proyectadas hacia la 404 00:39:02,000 --> 00:39:03,780 derecha de donde estoy 405 00:39:03,780 --> 00:39:05,800 situado en la cámara. Me pongo 406 00:39:05,800 --> 00:39:07,900 en Numpad 0 y efectivamente 407 00:39:07,900 --> 00:39:09,820 ahí tengo mi sombra 408 00:39:09,820 --> 00:39:12,059 proyectada. ¿Veis? Aquí voy 409 00:39:12,059 --> 00:39:13,719 a poder trabajar de nuevo 410 00:39:13,719 --> 00:39:15,420 aquí con la 411 00:39:15,420 --> 00:39:17,000 dirección de la luz. 412 00:39:17,679 --> 00:39:19,619 ¡Fantástico! Ahora lo que voy a hacer 413 00:39:19,619 --> 00:39:21,159 es que voy a crear 414 00:39:21,159 --> 00:39:22,639 de fondo 415 00:39:22,639 --> 00:39:25,099 una especie de 416 00:39:25,099 --> 00:39:26,900 elemento como este 417 00:39:26,900 --> 00:39:29,000 que estáis viendo aquí, esta especie como de curva 418 00:39:29,000 --> 00:39:31,079 voy a coger 419 00:39:31,079 --> 00:39:33,079 por tanto el suelo 420 00:39:33,079 --> 00:39:35,000 de plane, por cierto 421 00:39:35,000 --> 00:39:36,940 puedo cambiar el nombre, vamos a llamarlo 422 00:39:36,940 --> 00:39:38,539 suelo, ahí está 423 00:39:38,539 --> 00:39:41,059 y este suelo ahora lo voy a 424 00:39:41,059 --> 00:39:42,840 mover en 425 00:39:42,840 --> 00:39:44,960 Y, lo voy a ir acercando 426 00:39:44,960 --> 00:39:47,000 ahí está, G 427 00:39:47,000 --> 00:39:48,880 seguido de Y, vale 428 00:39:48,880 --> 00:39:51,380 de esta manera puedo trabajar también 429 00:39:51,380 --> 00:39:53,159 G seguido de Y 430 00:39:53,159 --> 00:39:54,900 y voy a querer 431 00:39:54,900 --> 00:39:58,800 que precisamente esta arista, esta arista de mi plano 432 00:39:58,800 --> 00:40:02,900 esté dentro del plano 433 00:40:02,900 --> 00:40:05,559 dentro del encuadre, G seguido de Y 434 00:40:05,559 --> 00:40:10,079 voy a entrar en modo edit usando el tabulador 435 00:40:10,079 --> 00:40:14,119 o haciéndolo aquí, edit, voy a 436 00:40:14,119 --> 00:40:18,820 ponerme en modo de selección de aristas, voy a seleccionar esta 437 00:40:18,820 --> 00:40:22,820 arista y la voy a extruir hacia arriba, letra E 438 00:40:22,820 --> 00:40:25,480 atención, seguido de Z 439 00:40:25,480 --> 00:40:28,380 y como podéis ver ahora está 440 00:40:28,380 --> 00:40:31,440 extruyéndose como si fuera una pared hacia arriba 441 00:40:31,440 --> 00:40:34,320 efectivamente apreciáis que hay una sombra 442 00:40:34,320 --> 00:40:37,599 proyectada dada la dirección de la luz 443 00:40:37,599 --> 00:40:40,280 solar, diréis bueno pero aquí vemos 444 00:40:40,280 --> 00:40:43,380 una esquina, no hay una transición suave 445 00:40:43,380 --> 00:40:46,380 como cabría esperar de un dispositivo 446 00:40:46,920 --> 00:40:49,800 como este, vamos a generar precisamente 447 00:40:49,800 --> 00:40:52,360 esa transición haciendo lo que se llama un bisel 448 00:40:52,360 --> 00:41:09,179 Voy a seleccionar esta arista y o bien seleccionándolo en la correspondiente herramienta que veis aquí que se llama Bevel o directamente usando el correspondiente comando que es Control B de Barcelona. 449 00:41:09,179 --> 00:41:13,619 muevo el ratón y veis que efectivamente se genera 450 00:41:13,619 --> 00:41:16,400 una cara intermedia 451 00:41:16,400 --> 00:41:19,760 una cara que de hecho es la media angular 452 00:41:19,760 --> 00:41:23,400 entre ambos planos 453 00:41:23,400 --> 00:41:24,840 que son perpendiculares entre sí 454 00:41:24,840 --> 00:41:27,400 ahora, con la rueda del ratón 455 00:41:27,400 --> 00:41:32,280 a cada golpe de rueda del ratón que yo voy girando 456 00:41:32,280 --> 00:41:36,559 se van a crear superficies intermedias 457 00:41:36,559 --> 00:41:38,760 hasta que consigamos precisamente 458 00:41:38,760 --> 00:41:42,940 esa transición suave, ahí está, hacemos clic 459 00:41:42,940 --> 00:41:46,820 cuando estamos satisfechos del resultado, clic, y ahora 460 00:41:46,820 --> 00:41:49,960 lo que voy a hacer es simple y llanamente salir del modo edit 461 00:41:49,960 --> 00:41:54,780 y efectivamente vemos esa transición bastante más suave 462 00:41:54,780 --> 00:41:59,079 que como estaba anteriormente, si le damos con el botón 463 00:41:59,079 --> 00:42:02,000 derecho al plano, botón derecho 464 00:42:02,000 --> 00:42:05,699 veis que tenemos estas tres opciones para 465 00:42:05,699 --> 00:42:09,460 digamos lo que es esa especie de previsualización 466 00:42:09,460 --> 00:42:12,739 para el shade. Por defecto está en shade 467 00:42:12,739 --> 00:42:15,539 flat. Eso significa que vemos todas y cada una 468 00:42:15,539 --> 00:42:18,480 de esas caras. Si pasamos a smooth 469 00:42:18,480 --> 00:42:21,340 en teoría vais a apreciar 470 00:42:21,340 --> 00:42:24,360 que se debería de ver con mayor 471 00:42:24,360 --> 00:42:26,039 suavidad. 472 00:42:27,880 --> 00:42:29,900 No siempre es así, evidentemente. 473 00:42:30,500 --> 00:42:33,179 Pero no sé si se ve claramente la diferencia 474 00:42:33,179 --> 00:42:35,679 entre esto y esto. 475 00:42:35,699 --> 00:43:01,420 Y bueno, pues sí, se aprecia un poquito. Me pongo detrás de la cámara, Nampad 0, y de esta manera acabamos de generar una especie de estudio extremadamente rudimentario para fotografiar esta especie de pieza que desde luego tiene muy poco interés por ahora. 476 00:43:01,420 --> 00:43:27,719 No hemos trabajado todavía con materiales, tenemos un solo foco de luz que de hecho no parece estar beneficiando especialmente al objeto, pero sin embargo, fijaos que hemos sido capaces de crear el entorno para un estudio de fotografía en el que tenemos un control total sobre cada uno de los tres elementos esenciales que componen dicho estudio. 477 00:43:27,719 --> 00:43:35,480 como puede ser la cámara, como puede ser el objeto, como puede ser el fondo y como puede ser en este caso la luz. 478 00:43:36,139 --> 00:43:44,920 Espero que a través de este primer vídeo de introducción hayamos tenido una idea general 479 00:43:44,920 --> 00:43:54,059 de cómo Blender puede servir precisamente en nuestras clases de educación plástica y visual, 480 00:43:54,059 --> 00:44:11,460 en nuestras clases de comunicación, en nuestras clases de proyecto e incluso, por supuesto, en las clases de proyecto 2D, 3D, diseño, fotografía, todo al servicio de un programa que está a nuestra libre y plena disposición, 481 00:44:11,460 --> 00:44:22,739 que es muy fácil de instalar, que se adapta con enorme eficacia a equipos que tienen muy pocos recursos, 482 00:44:23,619 --> 00:44:30,260 por tanto es muy poco probable que haya alumnado que por muy viejo que sea su ordenador 483 00:44:30,260 --> 00:44:34,619 no vaya a poder mover Blender en sus versiones modernas, 484 00:44:34,619 --> 00:44:40,820 y en cualquier caso podrán mover versiones más antiguas de Blender sin mayor problema inconveniente. 485 00:44:41,460 --> 00:44:58,500 Pues hasta aquí esta primera toma de contacto, este primer pulso al programa. Muchas gracias por vuestra atención y hasta el siguiente vídeo.