1 00:00:00,000 --> 00:00:05,080 Os voy a explicar de manera resumida una situación de aprendizaje para el segundo de la ESO. 2 00:00:05,080 --> 00:00:09,000 Está fundamentada en el aprendizaje basado en proyectos, la taxonomía de Bloom y el 3 00:00:09,000 --> 00:00:14,280 trabajo cooperativo. Así promovemos el aprendizaje entre iguales y la resolución de problemas. 4 00:00:14,280 --> 00:00:17,880 Los alumnos utilizan a sus propios dispositivos Chromebook para la creación de un producto 5 00:00:17,880 --> 00:00:23,280 final. Los equipos cooperativos crearán y resolverán el enigma de la actual misteriosa. 6 00:00:23,280 --> 00:00:27,200 Todo estará orientado a la adquisición de aprendizajes competenciales relativos a las 7 00:00:27,200 --> 00:00:32,080 asignaturas de Lengua, Matemáticas, Física, Historia, Tecnología, Música e Inglés 8 00:00:32,080 --> 00:00:36,480 y en concreto al periodo de la Edad Media. En el diseño de las actividades se han tenido 9 00:00:36,480 --> 00:00:39,920 en cuenta las pautas del diseño universal de aprendizaje con gran variedad de formas 10 00:00:39,920 --> 00:00:44,000 de implicación y representación para poder tener así una respuesta más inclusiva en 11 00:00:44,000 --> 00:00:46,720 el aula. La secuencia didáctica está dividida en 12 00:00:46,720 --> 00:00:50,160 10 diferentes fases que paso a explicar. 13 00:00:50,160 --> 00:00:54,720 Primera sesión, fase de lanzamiento. Motivaremos al alumnado reuniéndolo en el teatro, los 14 00:00:54,720 --> 00:00:58,760 profesores caracterizados en la Edad Media y a la luz de las velas los explicaremos el 15 00:00:58,760 --> 00:01:02,640 enigma de la actualidad misteriosa. Asignatura por asignatura vamos explicando lo que queremos 16 00:01:02,640 --> 00:01:06,800 conseguir con el proyecto para la obtención de un producto final. Crearemos un enigma 17 00:01:06,800 --> 00:01:10,960 y resolveremos los enigmas de otras clases que se hayan creado. 18 00:01:10,960 --> 00:01:16,400 En la segunda sesión la dedicaremos a la fase de creación y cohesión de grupos. Establecerán 19 00:01:16,400 --> 00:01:21,040 los grupos cooperativos, previamente seleccionados por los profesores responsables del proyecto. 20 00:01:21,040 --> 00:01:26,160 El equipo se dará nombre, diseñarán su escudo y se dejarán claras las metas a conseguir. 21 00:01:26,160 --> 00:01:29,880 Se establecerán los roles de cada integrante. Tendrán un cuaderno de equipo en el Google 22 00:01:29,880 --> 00:01:33,960 Site donde quedarán reflejadas todas las actuaciones. También se les compartirá un 23 00:01:33,960 --> 00:01:38,160 Google Calendar con todas las fechas de entrega. Por último, se les entregará la rúbrica 24 00:01:38,160 --> 00:01:42,960 de evaluación del proyecto. El siguiente número de sesiones va a depender 25 00:01:42,960 --> 00:01:46,920 de cada una de las asignaturas ya que es la fase teórica. En cada asignatura los profesores 26 00:01:46,920 --> 00:01:50,840 explicarán los conceptos necesarios, la explicación y manejo de las apps necesarias 27 00:01:50,840 --> 00:01:55,760 para el desarrollo de las actividades, prácticas del aprendido y lo utilizaremos para orientarles 28 00:01:55,760 --> 00:02:00,760 y ayudarles en el proceso de aprendizaje. Evaluaremos lo aprendido mediante formularios 29 00:02:00,760 --> 00:02:05,120 y cajuts. En música investigarán el origen de las notas musicales y la evolución de 30 00:02:05,120 --> 00:02:09,160 la teoría musical y lo plasmarán en un documento de Google. 31 00:02:09,160 --> 00:02:17,000 En las sesiones quinta, sexta y séptima en la asignatura de música se preparará 32 00:02:17,000 --> 00:02:21,320 la enigma poniendo en práctica lo estudiado en la fase teórica. Compondrán por equipos 33 00:02:21,320 --> 00:02:25,440 una melodía medieval. Para ello utilizarán la aplicación NotFly. La melodía que más 34 00:02:25,440 --> 00:02:29,080 guste entre todos los equipos será interpretada con los instrumentos musicales en el aula 35 00:02:29,080 --> 00:02:33,640 de música. Cada equipo reflejará su melodía a modo de códice medieval en un papel de 36 00:02:34,640 --> 00:02:41,400 En la octava sesión los alumnos comenzarán con el diseño de la enigma. Con lo aprendido 37 00:02:41,400 --> 00:02:45,400 en cada asignatura, los alumnos de cada grupo irán diseñando formularios de evaluación 38 00:02:45,400 --> 00:02:49,720 y otros juegos de preguntas que subirán al site y luego tendrán que resolver los demás 39 00:02:49,720 --> 00:02:56,520 grupos. La novena sesión, desentramando la enigma, corresponde a la fase de coevaluación 40 00:02:56,520 --> 00:03:00,280 y autoevaluación del proyecto por los integrantes del grupo y siguiendo la rúbrica explicada 41 00:03:00,280 --> 00:03:05,880 al principio. Y la décima sesión y última se dedicará a la difusión del producto. 42 00:03:05,880 --> 00:03:10,480 Todas las clases jugarán a resolver el enigma de los diferentes sites. Por último viene 43 00:03:10,480 --> 00:03:15,240 la fase de evaluación por parte de los profesores responsables del proyecto que llevaremos a 44 00:03:15,240 --> 00:03:18,440 cabo la rúbrica de evaluación. Muchas gracias por la atención.