1 00:00:00,000 --> 00:00:00,300 ¿Qué debería hacer el profesor para que la enseñanza mejore? 2 00:00:04,679 --> 00:00:10,189 Esta es la pregunta que todo profesor debe hacerse a lo largo de su carrera. 3 00:00:10,449 --> 00:00:12,890 ¿Qué debo cambiar para que la enseñanza mejore? 4 00:00:13,470 --> 00:00:16,030 Tenemos una sociedad cada vez más globalizada, 5 00:00:16,710 --> 00:00:19,309 más dependiente de las tecnologías y cambiante. 6 00:00:20,089 --> 00:00:24,370 Por eso se pregunta, ¿esta sociedad necesita una educación nueva? 7 00:00:24,989 --> 00:00:27,769 ¿O dependemos todavía de la educación del siglo XIX, 8 00:00:27,769 --> 00:00:33,590 donde el elemento activo era el profesor y los alumnos eran totalmente elementos pasivos. 9 00:00:34,310 --> 00:00:40,679 La educación que nosotros buscamos en Giner de los Ríos se basa en estos pilares. 10 00:00:41,439 --> 00:00:43,679 Descubrir, crear y compartir. 11 00:00:44,219 --> 00:00:54,000 Como decía Giner de los Ríos, traerme alumnos a las aulas donde hablen, dialoguen, reflexionen y sean sobre todo activos, es decir, vivos. 12 00:00:54,000 --> 00:00:59,520 Esos son los alumnos que queremos en el Giner de los Ríos, que investiguen, descubren y crean. 13 00:00:59,600 --> 00:01:08,180 Para llevar a cabo ese cambio metodológico se necesita un equipo de innovación, una serie de personas que lidieren y que cambien y que tiren del grupo. 14 00:01:08,819 --> 00:01:19,140 Para ello entramos en una formación permanente de profesorado y empezamos hace unos años con esta formación, trabajo en equipo. 15 00:01:20,060 --> 00:01:28,079 Formamos 40 profesores en 8 grupos y cada grupo se especializaba en una metodología que vamos a ver luego. 16 00:01:28,079 --> 00:01:32,799 Los contenidos de esos cursos de formación han sido tres grandes bloques 17 00:01:32,799 --> 00:01:36,459 Metodologías, cinco metodologías que vamos a hablar ahora brevemente 18 00:01:36,459 --> 00:01:40,739 Tres técnicas de aprendizaje porque consideramos que son técnicas transversales 19 00:01:40,739 --> 00:01:43,079 Que se pueden utilizar en cada una de las metodologías 20 00:01:43,079 --> 00:01:46,159 Y un guión pedagógico elaborado nuestro propio 21 00:01:46,159 --> 00:01:50,859 Vamos a presentar esas cinco metodologías, aquí las tenéis 22 00:01:50,859 --> 00:01:58,159 Pasaje de Aprendizaje, ABP, Gamificación, Aprendizaje Servicio y Flip Classroom. 23 00:01:58,379 --> 00:02:00,640 Vamos a ir viendo poco a poco cada una de ellas. 24 00:02:01,040 --> 00:02:06,140 La primera, Pasaje de Aprendizaje, son espacios educativos donde se diseña, 25 00:02:06,680 --> 00:02:11,360 están diseñados por el profesor y cada alumno lleva su propio ritmo de trabajo. 26 00:02:11,860 --> 00:02:17,280 Esto quiere decir que hay unas actividades obligatorias, unas actividades optativas 27 00:02:17,280 --> 00:02:20,199 y unas actividades de refuerzo y ampliación. 28 00:02:20,500 --> 00:02:27,020 Por tanto, cada alumno va desarrollando su aprendizaje al ritmo concreto, determinado y que ellos necesitan. 29 00:02:27,219 --> 00:02:33,280 Ahí tenéis un ejemplo creado por el programa ThinkLink, que es el parque temático de las categorías gramaticales. 30 00:02:34,120 --> 00:02:36,960 La segunda metodología es el ABP. 31 00:02:37,840 --> 00:02:44,300 Aquí mostramos lo que sería el ciclo de toda la formación, de las fases del proyecto, 32 00:02:44,300 --> 00:02:49,539 que es, partimos siempre, en el ABP siempre se parte de una pregunta guía, de una pregunta abierta 33 00:02:49,539 --> 00:02:57,879 o un problema o un reto que se plantea a los alumnos, de tal manera que los alumnos puedan dar unas respuestas abiertas a esa pregunta. 34 00:02:58,979 --> 00:03:04,819 Los alumnos por equipo, aquí se ve muy bien cómo se hace el trabajo colaborativo, el trabajo en equipo, se busca información, 35 00:03:05,319 --> 00:03:11,780 se hace una apuesta en común, se resuelven los problemas, se va evaluando, el profesor va evaluando el proceso a lo largo de todo ello, 36 00:03:11,780 --> 00:03:16,699 se elabora un producto final, se muestra y después se difunde ese proyecto. 37 00:03:17,520 --> 00:03:20,759 La siguiente metodología es la gamificación. 38 00:03:21,340 --> 00:03:26,659 La gamificación es trasladar a las aulas lo que son las normas y reglas de los juegos 39 00:03:26,659 --> 00:03:29,639 basados en retos, en preguntas, en pruebas. 40 00:03:29,919 --> 00:03:35,479 Los alumnos pasan esas pruebas y obtienen unas recompensas, unos premios. 41 00:03:35,599 --> 00:03:40,280 Esos premios se traducen en unos puntos y al final se traducen también en unas insignias. 42 00:03:40,280 --> 00:03:44,680 Más adelante os explicaremos una aplicación directa de la gamificación en el aula. 43 00:03:45,699 --> 00:03:48,560 La siguiente metodología es aprendizaje-servicio. 44 00:03:48,919 --> 00:03:55,500 Esta metodología significa tomar conciencia, que el alumno tome conciencia de lo que es su entorno, 45 00:03:55,539 --> 00:03:59,259 el entorno más cercano, como puede ser algún problema, alguna situación de su aula, 46 00:03:59,659 --> 00:04:01,280 o de algún problema, alguna situación de su localidad. 47 00:04:02,259 --> 00:04:06,400 Por tanto, es un servicio a la comunidad con unas necesidades reales del entorno 48 00:04:06,400 --> 00:04:14,159 y al final ese aprendizaje de servicio acaba en un proyecto, en una difusión y en una evaluación de ese trabajo. 49 00:04:14,800 --> 00:04:17,740 La siguiente metodología es Flip Classroom. 50 00:04:18,139 --> 00:04:24,500 Lo inventaron Jonathan Berman y Aaron Sams en un hobby school del Colorado por una necesidad real. 51 00:04:25,540 --> 00:04:30,639 Estos profesores tuvieron alumnos que no podían asistir a clase porque estaban enfermos 52 00:04:30,639 --> 00:04:32,759 y se plantearon cómo solucionar este problema. 53 00:04:32,759 --> 00:04:37,420 y se les ocurrió de una manera muy sencilla, grabar vídeos para que los alumnos desde su casa 54 00:04:37,420 --> 00:04:42,519 viesen esos vídeos. Pues al final esa metodología se ha impuesto y se ha convertido 55 00:04:42,519 --> 00:04:46,639 en lo que se llamamos hoy en día clase invertida. ¿En qué consiste la clase invertida? 56 00:04:46,740 --> 00:04:52,019 Pues consiste en lo siguiente, se trabaja fuera del aula lo que sería el contenido más teórico, 57 00:04:52,019 --> 00:04:58,000 el contenido más conceptual. En casa pueden ver los alumnos los vídeos, meterse en las páginas web, 58 00:04:58,000 --> 00:05:10,220 ver blogs. Así los alumnos dedican el tiempo dentro del aula para resolver preguntas, cuestionarse, resolver dudas y trabajar en equipo. 59 00:05:11,399 --> 00:05:15,180 Esas son las cinco metodologías. Ahora vamos a ver las tres técnicas de aprendizaje brevemente. 60 00:05:15,579 --> 00:05:19,079 El aprendizaje cooperativo, visual thinking y aprendizaje basado en juegos. 61 00:05:20,019 --> 00:05:27,160 La primera, aprendizaje cooperativo, bueno pues es cada integrante contribuye con la tarea asignada. 62 00:05:27,160 --> 00:05:35,620 Es decir, es el mejor aprendizaje para tener un trabajo de equipo que luego los alumnos van a necesitar para desarrollarlo en su futuro trabajo. 63 00:05:36,079 --> 00:05:46,540 Hay muchísimas técnicas de aprendizaje, ahí hemos puesto solamente cuatro, un folio giratorio, deliberación en grupo, lápices al centro o palabras en moro, pero hay muchas técnicas de aprendizaje para trabajar en equipo. 64 00:05:47,699 --> 00:05:51,860 La segunda técnica de aprendizaje es el visual thinking. 65 00:05:51,860 --> 00:06:10,800 ¿Qué es Visual Thinking? Como dice el nombre, lo consiste en representar a través de unos esquemas basados en imágenes muy sencillas o palabras, textos muy sencillos para retener conceptos, para memorizar contenidos y que sea mucho más sencillo para aprender. 66 00:06:11,660 --> 00:06:38,259 La última metodología es el ABJ o también llamada ludificación, es el aprendizaje basado en juegos, que es trasladar al aula lo que son los juegos tradicionales, juegos de mesa, como puede ser el stock, como puede ser la oca, el parchís, el monopoli, o pueden ser juegos inventados por el propio profesor, juegos populares también, juegos en equipo, y de una manera lúdica, entretenida, el alumno va aprendiendo y se va también, 67 00:06:38,259 --> 00:06:41,560 sirve para evaluar los contenidos que va adquiriendo el alumno. 68 00:06:43,100 --> 00:06:49,259 Bueno, el tercer y último contenido que vimos en estos cursos de formación es, como hemos 69 00:06:49,259 --> 00:06:54,160 dicho anteriormente, el guión pedagógico. El guión pedagógico es la herramienta fundamental 70 00:06:54,160 --> 00:07:02,279 para un profesor antes de iniciar una actividad. Esos cuatro bloques son los que debe tener 71 00:07:02,279 --> 00:07:09,279 un guión pedagógico. Organiza los contenidos que se van a impartir, planifica las actividades, 72 00:07:10,500 --> 00:07:15,759 selecciona los recursos materiales y recursos tecnológicos que se van a utilizar en esa 73 00:07:15,759 --> 00:07:20,939 unidad didáctica y se concreta los instrumentos de evaluación y los criterios de calificación 74 00:07:20,939 --> 00:07:28,920 de esa unidad. Bueno, y acabamos esta pequeñita explicación con que después de varios años 75 00:07:28,920 --> 00:07:33,600 formándonos en estas metodologías y en estas técnicas de aprendizaje, estamos orgullosos 76 00:07:33,600 --> 00:07:39,019 de que a una editorial, que es Voltes Kluver, le interesó todo nuestro trabajo de años 77 00:07:39,019 --> 00:07:43,920 y años de investigación y de aplicación en el aula. Y ha dado como resultado este 78 00:07:43,920 --> 00:07:48,800 libro, que se titula Metodologías para una educación innovadora, casos prácticos en el aula.