1 00:00:00,000 --> 00:00:13,320 En cuanto a métodos de innovación tecnológica y de cómo voy a implementar la metodología 2 00:00:13,320 --> 00:00:25,880 que quiero digitalmente, por medio de esta actividad dentro de la unidad didáctica 3 00:00:25,880 --> 00:00:35,080 de estadística y probabilidad, los alumnos pueden experimentar toda la teoría que es 4 00:00:35,080 --> 00:00:42,240 bastante difícil en cuanto a terminología y demás que estamos trabajando en el tema. 5 00:00:42,240 --> 00:00:47,280 Es un estudio de los experimentos, donde vamos a hacer una introducción primero para decirle 6 00:00:47,280 --> 00:00:56,200 lo que vamos a hacer, los análisis de datos y donde se unen la probabilidad y donde también 7 00:00:56,200 --> 00:01:09,240 se unen las estadísticas. Entonces todo el tema queda reflejado en esta actividad. 8 00:01:09,240 --> 00:01:14,080 Lo primero es eso, una introducción, luego elaboramos unas tablas de registro en Excel 9 00:01:14,080 --> 00:01:20,880 donde son muy sencillas, simplemente decirle las tiradas que tiene y el porcentaje que se hace 10 00:01:20,880 --> 00:01:27,280 con unas tablas muy sencillas. Luego vamos a estudiar las variables que se producen, 11 00:01:27,280 --> 00:01:34,080 un tipo de variable y luego cuando vamos elaborando los datos. La actividad sobre todo consiste 12 00:01:34,080 --> 00:01:44,000 en tirar dos datos. Elaboramos nuestras propias prácticas que se hace con cosas que los alumnos 13 00:01:44,000 --> 00:01:51,000 estimen, por ejemplo los cantantes favoritos o los colores, que es muy típico, número de pie 14 00:01:51,000 --> 00:01:59,000 y cosas que ellos pueden manipular y pueden ver una estadística real. También vamos a realizar 15 00:01:59,000 --> 00:02:07,000 unos experimentos aleatorios, por ejemplo este de dos dados y a ellos les parece muy divertido 16 00:02:07,000 --> 00:02:15,000 porque con dos dados se puede conseguir que por probabilidades hagamos la pirámide de los resultados, 17 00:02:15,000 --> 00:02:23,000 que es lo que se intenta. Finalmente hacemos una prueba escrita, una autoevaluación y una prueba digital 18 00:02:23,000 --> 00:02:32,000 para complementar e intentar que todos los alumnos tengan los contenidos adquiridos. 19 00:02:32,000 --> 00:02:37,000 Los recursos digitales que utilizamos en hardware son la tablet, los portátiles, el proyector de clase. 20 00:02:37,000 --> 00:02:43,000 En software utilizamos la gráfica de Excel, tabla de registro, Canva, libro digital, 21 00:02:43,000 --> 00:02:49,000 Team como plataforma donde están todos los contenidos y ellos tienen que trabajar. 22 00:02:49,000 --> 00:02:55,000 Y luego de la dinámica de trabajo en grupos y metodología activa, Flickr, Classroom, 23 00:02:55,000 --> 00:03:00,000 Gamificación, Dúa y luego los criterios de evaluación para superar la unidad.