1 00:00:01,899 --> 00:00:24,800 Esta secuencia de aprendizaje muestra una línea de trabajo en el desarrollo de las habilidades fonológicas, en concreto la conciencia silábica, mediante una metodología basada en el diseño universal de aprendizaje y la gamificación para el trabajo de intervención en audición y lenguaje con alumnos de necesidades educativas especiales y la intervención de estimulación del lenguaje como prevención al grupo de referencia en educación infantil de 5 años. 2 00:00:25,519 --> 00:00:30,019 Pinchando en cada imagen de la secuencia se puede acceder directamente a los contenidos digitales 3 00:00:30,019 --> 00:00:34,960 o a vídeos ilustrativos de la ejecución real en el aula en el caso de las actividades manipulativas. 4 00:00:36,020 --> 00:00:39,700 La secuencia parte de una actividad de motivación e introducción al contenido. 5 00:00:40,219 --> 00:00:45,600 Es una sesión de cuentacuentos en la biblioteca del centro a todo el grupo aula del cuento El Jajile Azul, 6 00:00:45,600 --> 00:00:48,640 que sirve para situar el punto de partida de nuestro trabajo, 7 00:00:49,159 --> 00:00:54,299 un animal nuevo compuesto por partes de otros animales y cuyo nombre es la sílaba inicial de los mismos. 8 00:00:54,799 --> 00:01:09,239 Siguiendo a DUA, permite activar las redes afectivas de compromiso con la actividad y todo ello con una puesta en escena con apoyos visuales para proporcionar distintas formas de acceso a la información y como adaptación para alumnos aprendices visuales como aquellos con TEA. 9 00:01:10,219 --> 00:01:19,260 A continuación, desarrollamos la secuencia para realizar la tarea de conciencia silábica mediante unas autoinstrucciones como adaptación de accesibilidad cognitiva, 10 00:01:19,260 --> 00:01:24,200 detallando los pasos a seguir para ajustarnos a las necesidades de nuestros alumnos en funciones 11 00:01:24,200 --> 00:01:29,459 ejecutivas de planificación y seguimiento de instrucciones además con apoyos visuales de los 12 00:01:29,459 --> 00:01:35,879 pasos a dar. A continuación vienen una serie de actividades prácticas lúdicas primero manipulativas 13 00:01:35,879 --> 00:01:41,299 y después digitales en pequeño grupo en el aula de apoyo y en el aula de referencia. Con un puzzle 14 00:01:41,299 --> 00:01:45,439 imantado de animales diseñan sus propios animales locos y les ponen nombre con una 15 00:01:45,439 --> 00:01:50,760 audopalabra, siguiendo el ejemplo del cuento y las autoinstrucciones. Esto permite el desarrollo 16 00:01:50,760 --> 00:01:55,620 del pensamiento divergente, activar las redes afectivas de compromiso con la actividad y 17 00:01:55,620 --> 00:02:00,519 contribuye a las redes estratégicas, permitiendo diferentes formas de realizar tareas similares. 18 00:02:01,359 --> 00:02:05,659 Los demás juegos manipulativos consisten en descubrir palabras secretas tomando las 19 00:02:05,659 --> 00:02:10,240 sílabas iniciales de otras palabras y supone el punto de partida para realizar esta misma 20 00:02:10,240 --> 00:02:16,240 actividad de forma digital interactiva con Geniali. Estas prácticas permiten ajustarnos a las 21 00:02:16,240 --> 00:02:20,500 necesidades de nuestros alumnos ofreciendo diferentes maneras de realizar la actividad 22 00:02:20,500 --> 00:02:25,360 y asegurándonos de su comprensión y de la mecanización de la secuencia antes de enfrentarse 23 00:02:25,360 --> 00:02:30,020 a las tareas de forma digital individual. A continuación se propone una tarea individual 24 00:02:30,020 --> 00:02:34,979 de evaluación a través de Live Worksheet que permite la ejecución con retroalimentación 25 00:02:34,979 --> 00:02:41,180 inmediata y diseñada con las adaptaciones ajustadas a lo trabajado a través de imágenes y con audios 26 00:02:41,180 --> 00:02:45,939 como complemento a las palabras escritas. Como cierre tendrán que diseñar su propio animal 27 00:02:45,939 --> 00:02:50,460 loco con una actividad de expresión plástica y darle nombre para después con nuestra ayuda 28 00:02:50,460 --> 00:02:56,240 dotarle de animación a través de la realidad virtual gracias a sketch de meta que permite 29 00:02:56,240 --> 00:03:01,780 animar dibujos infantiles. De esta forma terminamos el proyecto con la construcción de un contenido digital.