1 00:00:02,220 --> 00:00:13,619 Hola, soy María Ascensión Antón Miñambres. En este vídeo presento la evidencia correspondiente al área 3 del portafolio B1 y B2 de la competencia digital docente, de estructuración de contenidos, enseñanza y aprendizaje. 2 00:00:14,320 --> 00:00:19,059 Esta propuesta pedagógica está diseñada para el alumnado de tercer curso de educación infantil. 3 00:00:20,059 --> 00:00:30,839 La actividad se integra en el rincón digital de nuestra aula. Para favorecer la autonomía, los alumnos acceden de forma directa a los juegos, escaneando un código QR impreso físicamente en el espacio de juego. 4 00:00:30,839 --> 00:00:35,359 Tenemos el código QR para el juego 1 y el código QR para el juego 2. 5 00:00:38,810 --> 00:00:41,850 Aunque la propuesta es globalizada y trabaja en las tres áreas del currículo, 6 00:00:42,189 --> 00:00:44,829 se centra de manera específica en el crecimiento en armonía, 7 00:00:45,170 --> 00:00:49,770 fomentando la autonomía personal y en el área de comunicación y representación de la realidad, 8 00:00:50,210 --> 00:00:52,250 potenciando el lenguaje escrito y el entorno digital. 9 00:00:56,320 --> 00:00:59,399 La herramienta digital seleccionada ha sido WorkWide. 10 00:00:59,960 --> 00:01:03,560 El objetivo es el reconocimiento y la asociación de los nombres de los alumnos del aula 11 00:01:03,560 --> 00:01:06,359 en dos formatos, letra imprenta y letra mayúscula. 12 00:01:06,359 --> 00:01:12,859 En el nombre de cada uno de los juegos está la licencia bajo la que se comparte 13 00:01:12,859 --> 00:01:16,819 Creatives.com de reconocimiento no comercial y compartir igual 14 00:01:16,819 --> 00:01:21,680 Para dotar de significado al aprendizaje 15 00:01:21,680 --> 00:01:25,379 los nombres en mayúsculas son fotografías de sus propias creaciones reales 16 00:01:25,379 --> 00:01:27,700 modeladas previamente en plastilina 17 00:01:27,700 --> 00:01:31,920 Además, aplicando principios de diseño universal para el aprendizaje 18 00:01:31,920 --> 00:01:33,920 he integrado audios con los nombres grabados 19 00:01:33,920 --> 00:01:44,019 Esto facilita la inclusión de aquellos alumnos que presentan alguna dificultad o que están en fases más iniciales del reconocimiento electoescritor, permitiéndoles avanzar a su propio rincón. 20 00:01:47,670 --> 00:01:55,349 La finalidad pedagógica principal es facilitar un acceso autónomo y lúdico al aprendizaje del lenguaje escrito desde el propio aula. 21 00:01:55,989 --> 00:02:03,370 Gracias a los recursos digitales y al andamiaje visual y auditivo, el alumnado gestiona su propio proceso de aprendizaje en el rincón. 22 00:02:03,370 --> 00:02:13,340 Tenemos el juego inicial que se accedería con el código QR1, aquí podemos ver la licencia 23 00:02:13,340 --> 00:02:21,270 y aquí se ha tratado de unir el nombre en mayúscula que ellos han creado con el nombre en letra de imprenta 24 00:02:21,270 --> 00:02:43,759 Aquí voy a cometer errores para comprobar luego a la hora de enviar mis respuestas 25 00:02:43,759 --> 00:02:49,740 Ellos pueden observar los errores que han cometido 26 00:02:49,740 --> 00:02:54,240 el otro juego al que solo pueden acceder 27 00:02:54,240 --> 00:02:56,900 si ya no tienen ningún fallo en este juego 28 00:02:56,900 --> 00:02:58,539 es la rueda de nombres 29 00:02:58,539 --> 00:03:01,500 que se accede con el código QR2 30 00:03:01,500 --> 00:03:05,439 aquí gira la ruleta 31 00:03:05,439 --> 00:03:09,000 también podemos observar el Creative Commons 32 00:03:09,000 --> 00:03:10,120 la licencia ahí abajo 33 00:03:10,120 --> 00:03:14,599 y este juego es más complicado 34 00:03:14,599 --> 00:03:21,159 porque nos ofrece dos nombres 35 00:03:21,159 --> 00:03:23,199 que también empiezan por la misma inicial 36 00:03:23,199 --> 00:03:25,620 y son semejantes 37 00:03:25,620 --> 00:03:31,460 entonces tenemos que elegir cuál es el correcto 38 00:03:31,460 --> 00:03:38,300 Por ello, dos actividades realizadas por nivel de dificultad no pueden realizar la segunda, como ya he dicho con anterioridad, sino han superado la primera. 39 00:03:39,139 --> 00:03:45,219 Los propios juegos pueden servir de retroalimentación, ya que tienen botón de autocorrección para que el propio alumno pueda ir aprendiendo de sus errores 40 00:03:45,219 --> 00:03:48,800 y relacionando con la práctica los nombres que en principio no relacionaba. 41 00:03:50,080 --> 00:03:56,819 Los alumnos no solo consumen contenido digital, sino que interactúan con su propia realidad escolar, reforzando su identidad y su competencia comunicativa.