1 00:00:00,000 --> 00:00:04,800 Voy a presentar la situación de aprendizaje creando apps educativas, está 2 00:00:04,800 --> 00:00:07,520 pensada para alumnos de cuarto de la ESO que están desarrollando 3 00:00:07,520 --> 00:00:10,960 conocimientos de programación, publicación, difusión de contenidos. 4 00:00:10,960 --> 00:00:16,320 Entonces hemos realizado esta infografía que voy a contar poco a poco y a la cual 5 00:00:16,320 --> 00:00:19,520 podéis acceder en la mediáteca de la Comunidad de Madrid. 6 00:00:19,520 --> 00:00:23,320 Entonces el primer paso era un paso más teórico donde durante varias sesiones se 7 00:00:23,320 --> 00:00:27,000 aprendía a programar mediante la realización de tutoriales, ejercicios 8 00:00:27,000 --> 00:00:31,360 pautados y guiados, pero ya una vez que conocen lo básico en el cual pueden 9 00:00:31,360 --> 00:00:35,920 crear sus propias apps, pues entiende el proceso creativo, entonces a los alumnos 10 00:00:35,920 --> 00:00:41,160 se les presentó el siguiente proyecto que tenía una infografía en sí mismo 11 00:00:41,160 --> 00:00:45,840 para poder crear la app, entendiendo que lo primero que se debe hacer es un 12 00:00:45,840 --> 00:00:53,080 estudio de mercado intentando ver que la app va a alcanzar a un público al cual 13 00:00:53,080 --> 00:00:57,040 te ha interesado. Nosotros íbamos a hacer apps educativas, tenemos que ver 14 00:00:57,040 --> 00:01:01,960 qué apps educativas existen a día de hoy, luego conocer un objetivo, elegir la edad, 15 00:01:01,960 --> 00:01:06,760 elegir lo que se quiere enseñar con la app, para luego ponernos a programar y 16 00:01:06,760 --> 00:01:11,760 esa programación que genere un producto. La parte de texting y depuración que 17 00:01:11,760 --> 00:01:16,520 les permitía probar y corregir errores y luego la parte de publicación, 18 00:01:16,520 --> 00:01:21,480 publicándolo en Google Play para que todo el mundo pueda acceder a esa app. 19 00:01:21,480 --> 00:01:27,760 Eso fue durante la parte 2 del proyecto cuando conseguimos que entendemos el 20 00:01:27,760 --> 00:01:32,760 proceso creativo y el proceso productivo de una app. Una vez publicada pues 21 00:01:32,760 --> 00:01:36,080 tenemos los resultados, aquí se pueden ver tres apps, una que es para 22 00:01:36,080 --> 00:01:39,600 matemáticas en la cual pues se muestran objetos y tienen que aprender a sumar, 23 00:01:39,600 --> 00:01:45,400 hacer restas, otra más creativa para pintar y ver cómo se publicó en Google 24 00:01:45,400 --> 00:01:49,520 Play, pues la aplicación de Peke Paint. Una vez que teníamos las aplicaciones 25 00:01:49,520 --> 00:01:52,680 hechas pues necesitábamos que funcionaran y se usaran. En el colegio se 26 00:01:52,680 --> 00:02:00,640 estuvieron distribuyendo en la parte de infantil, primaria, pero también tuvimos 27 00:02:00,640 --> 00:02:04,280 ocasión de asistir a una feria de las ciencias en el Círculo de Bellas Artes 28 00:02:04,280 --> 00:02:07,640 donde los alumnos estuvieron mostrando sus apps a un montón de alumnos y 29 00:02:07,640 --> 00:02:12,800 profesores y familias de otros colegios. Finalmente pasamos a la fase de 30 00:02:12,800 --> 00:02:18,120 evaluación que realmente no fue una fase final, hubo una continua evaluación a lo 31 00:02:18,120 --> 00:02:22,800 largo del proyecto en la cual las distintas fases pues tenían su 32 00:02:22,800 --> 00:02:27,600 herramienta correspondiente, hubo fases de autoevaluación, de coevaluación, hubo 33 00:02:27,600 --> 00:02:31,680 rúbricas, hubo algún examen escrito, cuestionarios, también hubo evaluaciones 34 00:02:31,680 --> 00:02:36,040 mediante exposiciones orales y este es el resumen de la situación de 35 00:02:36,040 --> 00:02:40,320 aprendizaje creando apps educativas.