1 00:00:00,820 --> 00:00:12,240 Bien, buenos días. Comenzamos este tercer vídeo y como no podía ser de otra forma vamos a dar, o vamos a presentar a nuestra querida mascota, nuestro Mickey Mouse. 2 00:00:13,419 --> 00:00:20,980 Para ello tengo aquí el código de programación ya preparado y lo primero que vamos a hacer es documentarlo convenientemente. 3 00:00:20,980 --> 00:00:33,759 Para ello, esta línea de comando que tengo, nos la vamos a llevar arriba, a la línea 1, y va a ser el nombre de nuestro programa. 4 00:00:33,899 --> 00:00:40,100 Es un comentario multilínea, que siempre empieza con la barra y el asterisco, y debe acabar con el asterisco y la barra. 5 00:00:40,560 --> 00:00:46,820 Puede ser, podemos escribir lo que queramos. Este programa pone en escena a nuestra gran mascota, y el autor el que queramos. 6 00:00:46,820 --> 00:00:51,700 Empezaremos definiendo el lienzo, una nueva instrucción que es el Black Brown 7 00:00:51,700 --> 00:00:57,179 Que lo que vamos a hacer es definir el fondo de nuestro lienzo 8 00:00:57,179 --> 00:00:59,560 Le he puesto color 100, es una escala de grises 9 00:00:59,560 --> 00:01:04,879 Y bueno, vamos a ir dándole a ejecutar para ir viendo un poco lo que nos va apareciendo 10 00:01:04,879 --> 00:01:10,280 Aquí tendríamos nuestro escenario que está preparado para recibir a nuestra mascota 11 00:01:10,280 --> 00:01:13,159 Nuestra mascota la tengo aquí ya definida 12 00:01:13,159 --> 00:01:21,359 y lo que vamos a hacer es, vamos a quitar los diferentes comentarios ya para hacerla visible 13 00:01:21,359 --> 00:01:26,500 y como no puede ser de otra forma la vamos a recibir con un fuerte aplauso 14 00:01:26,500 --> 00:01:32,719 al ejecutarla ya la tendríamos aquí 15 00:01:32,719 --> 00:01:37,659 quizás no esperábamos encontrarnos nuestro Mickey en color blanco 16 00:01:37,659 --> 00:01:42,719 siempre podríamos completar con un fill 17 00:01:42,719 --> 00:01:46,359 irnos a color negro, a lo mejor nos gustaría un poquito más 18 00:01:46,359 --> 00:01:49,019 vamos a ver como queda 19 00:01:49,019 --> 00:01:51,519 ahí la tendríamos 20 00:01:51,519 --> 00:01:56,859 bueno, ahí tendríamos la primera representación 21 00:01:56,859 --> 00:02:01,599 bien, continuamos 22 00:02:01,599 --> 00:02:04,379 si le damos a ejecutar, he cambiado el color del fondo 23 00:02:04,379 --> 00:02:07,299 quizás de esta forma nuestra mascota se vea mejor 24 00:02:07,299 --> 00:02:09,960 y aquí tendríamos los tres comandos 25 00:02:09,960 --> 00:02:11,500 línea 8, 9 y 10 26 00:02:11,500 --> 00:02:13,620 que definirían la cara 27 00:02:13,620 --> 00:02:15,280 y las dos orejas 28 00:02:15,280 --> 00:02:17,800 si no sabemos cuál es la oreja derecha 29 00:02:17,800 --> 00:02:18,879 y cuál es la oreja izquierda 30 00:02:18,879 --> 00:02:21,879 simplemente tendríamos que ocultar 31 00:02:21,879 --> 00:02:23,500 una de las instrucciones 32 00:02:23,500 --> 00:02:25,599 y de esa forma 33 00:02:25,599 --> 00:02:27,060 pues esta sería la oreja izquierda 34 00:02:27,060 --> 00:02:29,180 ahora estamos en condiciones ya de poder ponerlo aquí 35 00:02:29,180 --> 00:02:30,120 como comentario 36 00:02:30,120 --> 00:02:32,259 oreja izquierda 37 00:02:32,259 --> 00:02:34,639 que sería un poco la forma de proceder 38 00:02:34,639 --> 00:02:36,620 una vez que lo tengamos hecho 39 00:02:36,620 --> 00:02:41,000 pues volvemos otra vez a hacer visible esta instrucción que teníamos atenuada 40 00:02:41,000 --> 00:02:44,479 falta, me está dando error 41 00:02:44,479 --> 00:02:47,680 y es porque falta aquí una otra barra 42 00:02:47,680 --> 00:02:51,460 vamos a ver ahora, bien 43 00:02:51,460 --> 00:02:56,159 estupendo, la otra no haría falta 44 00:02:56,159 --> 00:02:58,020 pero bueno, lo podemos poner ya si queremos 45 00:02:58,020 --> 00:03:05,800 oreja derecha, vamos a ver como queda 46 00:03:05,800 --> 00:03:11,319 Bien, llegado a este punto 47 00:03:11,319 --> 00:03:15,960 Nuestra mascota tenemos que hacerla importante 48 00:03:15,960 --> 00:03:17,599 Tenemos que internacionalizarla 49 00:03:17,599 --> 00:03:20,599 Y para ello tendríamos que ponerla en movimiento 50 00:03:20,599 --> 00:03:28,159 Una posibilidad sería mover los tres círculos que conforman nuestra mascota 51 00:03:28,159 --> 00:03:34,340 Por ejemplo, si yo decido quitarle 100 a la coordenada X 52 00:03:34,340 --> 00:03:42,560 Este se me quedaría en 100, este se me quedaría en 40 y este se me quedaría en 160. 53 00:03:43,159 --> 00:03:46,000 Y de esa forma habíamos conseguido mover la mascota. 54 00:03:49,110 --> 00:03:58,050 Ok, si queremos volver otra vez a la posición que teníamos originalmente, no tendríamos más que volver a sumarle 100. 55 00:03:59,069 --> 00:04:04,349 Si veis, pues esto lógicamente es un procedimiento que no es del todo adecuado. 56 00:04:04,349 --> 00:04:16,230 Esta sería la posición otra vez inicial. ¿Cómo podemos resolver esto? Bueno, pues vamos a dar un avance importante en todo el pensamiento computacional que sería ya la introducción de variables. 57 00:04:18,290 --> 00:04:30,870 Vamos a ver cómo proceder. Bien, hay diferentes posibilidades de introducir las variables en Java. Ahora vais a ver la potencia que tiene el uso de estas variables. 58 00:04:30,870 --> 00:04:47,790 Aquí tengo una primera variable, la tengo en modo comentario y la vamos a quitar. Llamé la marca de color naranja y es una variable de tipo entera. Estas variables deben empezar con letra mayúscula y terminar también con letra mayúscula. 59 00:04:47,790 --> 00:04:52,389 Yo la he llamado corX y le he puesto el valor de 100. 60 00:04:54,529 --> 00:04:57,329 Podríamos haberle puesto el valor de 200, no habría ningún problema. 61 00:04:58,730 --> 00:05:00,069 ¿Qué podemos hacer ahora? 62 00:05:00,350 --> 00:05:07,329 Pues lógicamente, como es la coordenada X, aquí lo que podríamos hacer es escribir directamente el valor de cor. 63 00:05:08,410 --> 00:05:12,730 Si ponemos el valor de cor, quedaría aquí definido. 64 00:05:12,730 --> 00:05:24,089 inicialmente vale 200 para el segundo círculo para llegar al valor de 140 65 00:05:24,089 --> 00:05:31,029 lo único que tendríamos que hacer es este valor restarle 60 66 00:05:31,029 --> 00:05:35,810 porque 200 menos 60 nos daría el 140 que teníamos inicialmente 67 00:05:35,810 --> 00:05:42,189 y para llegar a 260 en el tercer círculo lo único que tendríamos que hacer 68 00:05:42,189 --> 00:05:46,110 es al valor de la coordenada x sería sumarle 60 69 00:05:46,110 --> 00:05:50,430 de esta forma ya lo tendríamos 70 00:05:50,430 --> 00:05:54,709 si lo ejecutamos, pues en principio no habría ningún problema 71 00:05:54,709 --> 00:05:57,750 si ahora ya la coordenada x 72 00:05:57,750 --> 00:06:02,069 solamente la cambio por otro valor 73 00:06:02,069 --> 00:06:06,269 pues habremos conseguido mover ya nuestro Mickey Mouse 74 00:06:06,269 --> 00:06:10,069 y hacer que se nos abra internacional, si lo llevo a 400 75 00:06:10,069 --> 00:06:13,550 pues de la misma forma se nos iría a la otra parte 76 00:06:13,550 --> 00:06:16,709 si lo quiero mover también en el eje de las y 77 00:06:16,709 --> 00:06:20,910 pues lo único que tendríamos que coger es esta instrucción entera 78 00:06:20,910 --> 00:06:23,810 la copiaríamos 79 00:06:23,810 --> 00:06:28,769 y aquí debajo cambiaríamos la x por la letra y 80 00:06:28,769 --> 00:06:34,100 teniendo precaución de ponerle el valor original 81 00:06:34,100 --> 00:06:36,120 que como podemos ver aquí es 200 82 00:06:36,120 --> 00:06:40,980 a partir de esto ya solamente tendríamos que coger el valor de la variable 83 00:06:40,980 --> 00:06:44,620 y sustituirlo en donde 84 00:06:44,620 --> 00:06:47,899 en la parte de la coordenada 85 00:06:47,899 --> 00:06:52,800 aquí es 110, por lo tanto para llegar a 110 a partir del 86 00:06:52,800 --> 00:06:56,879 valor original que es 200, tendríamos que 87 00:06:56,879 --> 00:06:59,899 restarle el valor de 90 88 00:06:59,899 --> 00:07:04,899 y para llegar a 110, pues sería la misma 89 00:07:04,899 --> 00:07:08,939 instrucción que la puedo coger y directamente copiarla 90 00:07:08,939 --> 00:07:12,860 y dejarla aquí situada 91 00:07:12,860 --> 00:07:17,519 vamos a ver si ya sale todo bien 92 00:07:17,519 --> 00:07:19,699 y en principio ya estaría 93 00:07:19,699 --> 00:07:22,839 lo único que tendríamos ahora ya es que mover este parámetro también 94 00:07:22,839 --> 00:07:28,000 y de esa forma conseguiríamos que nuestro Mickey se nos hiciera internacional 95 00:07:28,000 --> 00:07:33,019 porque ya estamos en condiciones de poder moverlo por todos los escenarios del mundo 96 00:07:33,019 --> 00:07:34,839 uy, que me paso 97 00:07:34,839 --> 00:07:36,180 vamos a ver como quedaría 98 00:07:36,180 --> 00:07:38,779 muy bien 99 00:07:38,779 --> 00:07:58,019 Bien, para continuar con nuestro Mickey Mouse, nuestro famoso Mickey Mouse, lo que vamos a hacer ahora, voy a incluir una nueva variable de tipo entera, que va a ser la escala, porque queremos a partir de ahora ya generar mascotas a distinto tamaño. 100 00:07:58,019 --> 00:08:01,720 esta de arriba ya la vamos a eliminar porque la tengo definida 101 00:08:01,720 --> 00:08:03,660 no hace falta que la tengamos ahí 102 00:08:03,660 --> 00:08:06,939 y lo único que tendríamos que es incluir la palabra 103 00:08:06,939 --> 00:08:09,379 el nombre de la variable que es escala 104 00:08:09,379 --> 00:08:12,899 en cada una de las coordenadas 105 00:08:12,899 --> 00:08:17,579 paro el vídeo y lo hago para agilizar 106 00:08:17,579 --> 00:08:20,279 bien, bueno, reordenando 107 00:08:20,279 --> 00:08:24,000 entonces lo que hemos hecho ha sido definir la variable x 108 00:08:24,000 --> 00:08:25,160 que es de tipo entero 109 00:08:25,160 --> 00:08:27,720 la variable de tipo y 110 00:08:27,720 --> 00:08:37,600 que es de tipo entero, y una nueva variable que es la escala. También es de tipo entero, por lo tanto solamente puede tomar valores enteros, 1, 2, 3, 4, 5. 111 00:08:40,159 --> 00:08:50,379 Lo que voy a hacer es, donde está la coordenada x, va a estar afectada por la escala, por lo tanto multiplicado por esa escala, la coordenada y igual, 112 00:08:50,379 --> 00:08:56,000 y el radio igual, tanto para el círculo de la cara como para cada una de las orejas. 113 00:08:56,440 --> 00:09:04,360 Cuando esto lo visualizo, pues en principio tenemos a nuestra pequeña gran mascota aquí sobre el lienzo. 114 00:09:05,340 --> 00:09:13,720 Bien, por tanto, tal y como lo tenemos ahora mismo escrito, estaríamos en condiciones de poder ya mover a nuestra mascota a diferentes tamaños. 115 00:09:13,720 --> 00:09:31,919 Si partimos de un primer valor de 100 en X y un mismo valor de 100 en Y para una escala de 1, tendríamos nuestra pequeña gran mascota situada en la parte izquierda y superior. 116 00:09:32,480 --> 00:09:43,539 Si queremos llevarlo a una escala 2, hacerlo al doble de grande, vamos a centrarlo un poquito más subiendo aquí a 200 y aquí igual a 200. 117 00:09:43,720 --> 00:09:48,320 nos quedaría más grande y desplazada 118 00:09:48,320 --> 00:09:55,159 muy bien, bien, llegado a este punto estamos en condiciones ya de pasar a la siguiente tarea 119 00:09:55,159 --> 00:09:58,080 donde vamos a hacer un pequeño cuestionario para saber 120 00:09:58,080 --> 00:10:04,299 para que queden asentados todos estos conocimientos que hemos aprendido hasta ahora 121 00:10:04,899 --> 00:10:09,559 y ya en el siguiente vídeo tocaremos un poco el tema de las transparencias 122 00:10:09,559 --> 00:10:12,620 como parte final de esta programación estática 123 00:10:12,620 --> 00:10:13,799 Eso es todo