1 00:00:15,150 --> 00:00:19,989 Vamos a presentaros una situación de aprendizaje con el robot educativo TrueTrue, 2 00:00:20,469 --> 00:00:27,449 que os sirva de ejemplo a la hora de plantear otras similares adaptadas a vuestras características y necesidades. 3 00:00:28,449 --> 00:00:31,129 Tened en cuenta que al utilizar este robot educativo, 4 00:00:31,850 --> 00:00:37,469 estaréis contribuyendo en gran medida a la construcción del pensamiento computacional de vuestro alumnado. 5 00:00:37,990 --> 00:00:47,270 En esta situación de aprendizaje, vamos a descubrir con ayuda de TrueTrue, 6 00:00:47,270 --> 00:00:50,829 algunas características y elementos del planeta. 7 00:00:51,750 --> 00:00:54,329 ¿Te vienes a darle una vuelta al mundo con TrueTrue? 8 00:00:55,189 --> 00:00:56,070 ¡Comenzamos! 9 00:01:01,000 --> 00:01:08,079 En esta situación de aprendizaje, el alumnado trabajará para adquirir conocimientos relativos 10 00:01:08,079 --> 00:01:14,900 a la estructuración geográfica del planeta, ayudándose del robot TrueTrue y sus posibilidades de movimiento. 11 00:01:16,000 --> 00:01:21,079 Para ello, partiremos del conocimiento de los puntos cardinales, 12 00:01:21,140 --> 00:01:28,480 y su utilización en el mapa mundi, e incluiremos también el trabajo de la existencia y distribución 13 00:01:28,480 --> 00:01:36,400 de agua en la Tierra, océanos, mares, ríos y lagos, así como algunas unidades del relieve. 14 00:01:37,939 --> 00:01:43,379 A través de una vuelta al mundo con TrueTrue, contribuimos al desarrollo de competencias 15 00:01:43,379 --> 00:01:49,200 básicas y específicas relacionadas con las áreas de ciencias sociales y matemáticas. 16 00:01:49,659 --> 00:01:56,180 Todos estos conocimientos los pondremos a prueba en retos sobre situaciones cotidianas 17 00:01:56,180 --> 00:02:01,000 en las que tengan que movilizar funciones básicas del pensamiento espacial y temporal 18 00:02:01,000 --> 00:02:08,120 para diseñar itinerarios, trayectos, desplazamientos y viajes que formarán parte del producto 19 00:02:08,120 --> 00:02:12,560 final, un juego de mesa por equipos en el que recorrer rutas. 20 00:02:12,560 --> 00:02:26,159 Vamos a utilizar plantillas imprimibles en las que el alumnado realice las actividades 21 00:02:26,159 --> 00:02:33,539 planteadas. La propuesta contempla hacer grupos de tres para trabajar cada una de las tareas, 22 00:02:34,139 --> 00:02:40,539 teniendo diferentes roles en el grupo, siendo conveniente rotar en ellos para que cada alumno 23 00:02:40,539 --> 00:02:49,860 realice los tres roles posibles. Esto supone una metodología activa y participativa estructurada 24 00:02:49,860 --> 00:02:57,400 en siete sesiones de trabajo en el aula. La evaluación será continua a través de cuestionarios 25 00:02:57,400 --> 00:03:05,900 grupales y rúbricas de evaluación del docente. Favorecemos así el pensamiento crítico y 26 00:03:05,900 --> 00:03:20,030 responsable del alumnado en su proceso de aprendizaje. En la sesión 1, el alumnado 27 00:03:20,030 --> 00:03:27,650 practicará la diferenciación entre líneas rectas y curvas, así como la realización de itinerarios 28 00:03:27,650 --> 00:03:34,449 uniendo varios puntos. Utilizaremos a TrueTrue como refuerzo, con la tarjeta de programación 29 00:03:34,449 --> 00:03:42,250 sigue línea. Estos conceptos nos llevarán a comprender que el planeta Tierra es esférico 30 00:03:42,250 --> 00:03:51,189 y a aprender los cuatro puntos cardinales, norte, sur, este y oeste. Para reforzar estos 31 00:03:51,189 --> 00:03:58,770 contenidos haremos que Trutru haga recorridos desde un punto cardinal hasta otro, por ejemplo, 32 00:03:58,770 --> 00:04:11,469 de norte a sur. En la sesión 2 nos vamos a familiarizar con el mapa multi. En primer lugar 33 00:04:11,469 --> 00:04:19,069 descubriremos los continentes utilizando a Trutru para desplazarse a través de ellos. Es el momento 34 00:04:19,069 --> 00:04:26,689 de recordar los roles de cada equipo, explorador, guía y conductor, pudiendo ampliarlo a otro más, 35 00:04:26,689 --> 00:04:34,990 revisor. El explorador dirá el punto de partida y la ruta a seguir. El guía dará las indicaciones 36 00:04:34,990 --> 00:04:41,569 de las rutas siguiendo los puntos cardinales. Recordad que se puede hacer la programación con 37 00:04:41,569 --> 00:04:52,959 las tarjetas de programación o con la aplicación ColorTube. En las sesiones 3 y 4 vamos a descubrir 38 00:04:52,959 --> 00:05:00,399 algunos de los accidentes geográficos estudiados, esta vez en el mapa mundo. Llevaremos a Trutru 39 00:05:00,399 --> 00:05:07,300 a través de la programación con tarjetas o la aplicación hasta algunos lagos, ríos 40 00:05:07,300 --> 00:05:16,540 y mares, algunas montañas, cordilleras y penínsulas, y también algunas islas y archipiélagos. 41 00:05:16,540 --> 00:05:28,660 Lo haremos según los roles establecidos, enfatizando que el guía dará las indicaciones de las rutas siguiendo los puntos cardinales. 42 00:05:29,040 --> 00:05:41,449 La sesión 5 servirá para afianzar tanto las secuencias de programación como los accidentes geográficos vistos. 43 00:05:41,449 --> 00:05:49,350 En esta sesión se barajan las cartas geográficas eligiendo una de ellas y serán los alumnos 44 00:05:49,350 --> 00:05:56,389 quienes deban seleccionar el mapa que le corresponda y llevar a TrueTrue al punto correspondiente. 45 00:05:56,389 --> 00:06:03,930 Lo repetirán hasta que hayan ido a todos los accidentes geográficos de todas las tarjetas. 46 00:06:03,930 --> 00:06:09,189 Podrán hacerlo con las tarjetas de programación o con la aplicación. 47 00:06:09,189 --> 00:06:20,279 No debemos olvidar que deben dar las indicaciones de las rutas siguiendo los puntos cardinales. 48 00:06:20,279 --> 00:06:27,360 En las dos últimas sesiones conoceremos algunas rutas geográficas e históricas importantes 49 00:06:27,360 --> 00:06:31,620 con la dinámica de un juego de mesa por grupos. 50 00:06:31,620 --> 00:06:36,180 Para comenzar se distribuye el mapa de una ruta a cada equipo. 51 00:06:36,180 --> 00:06:40,139 Hay ocho rutas, una por cada equipo de tres. 52 00:06:40,139 --> 00:06:47,100 Cada grupo de 3 personas debe llevar a Trutru por la ruta que le corresponda en el mapa. 53 00:06:47,100 --> 00:06:54,860 Cada ruta tiene 3 paradas y en cada una de esas paradas se gana una tarjeta con información. 54 00:06:54,860 --> 00:07:00,879 Si no se llega a la ubicación se debe volver al punto anterior y rehacer el programa, ya 55 00:07:00,879 --> 00:07:06,620 que la dificultad aumenta al no haber casillas impresas en los mapas. 56 00:07:06,620 --> 00:07:12,439 se haya terminado la ruta se le pasa al siguiente equipo y se recibe la que ha realizado el equipo 57 00:07:12,439 --> 00:07:20,060 anterior. Podrán hacerlo con las tarjetas de programación o con la aplicación. No debemos 58 00:07:20,060 --> 00:07:26,600 olvidar que deben utilizar los roles para dar las indicaciones de las rutas siguiendo los puntos 59 00:07:26,600 --> 00:07:33,639 cardinales. Hemos creado un juego de mesa que se puede utilizar en la clase tantas veces como se 60 00:07:33,639 --> 00:07:43,139 La evaluación de esta situación de aprendizaje comprenderá principalmente una evaluación grupal 61 00:07:43,139 --> 00:07:50,639 formativa y continua del alumnado con su grupo que contempla tanto el uso de los materiales como su 62 00:07:50,639 --> 00:07:57,639 implicación en las propuestas de actividades. Proponemos que esto se lleve a cabo en cada 63 00:07:57,639 --> 00:08:05,160 sesión para que tengan un conocimiento de lo que se espera de ellos. Al realizarse en grupo 64 00:08:05,160 --> 00:08:11,600 potenciamos el pensamiento crítico y la responsabilidad en sus actos. Paralelamente 65 00:08:11,600 --> 00:08:19,819 a ella se proporciona una rúbrica de evaluación de los objetivos específicos. También se contempla 66 00:08:19,819 --> 00:08:28,060 necesaria una evaluación del docente. En el desarrollo de esta situación de aprendizaje 67 00:08:28,060 --> 00:08:34,700 se han seleccionado diversas metodologías didácticas con el propósito de crear un 68 00:08:34,700 --> 00:08:42,740 entorno educativo que sea tanto dinámico como efectivo. Estas han sido elegidas por 69 00:08:42,740 --> 00:08:48,440 su capacidad para involucrar activamente a los estudiantes y promover un aprendizaje 70 00:08:48,440 --> 00:08:55,440 significativo a través de el repaso de la forma del planeta en relación con los conceptos 71 00:08:55,440 --> 00:09:02,919 trabajados de líneas rectas y curvas, los puntos cardinales en el globo terraqueo y 72 00:09:02,919 --> 00:09:11,659 el mapamundi los continentes y océanos algunos ejemplos de accidentes geográficos y presencia 73 00:09:11,659 --> 00:09:18,519 de agua en la tierra hasta desarrollar un juego de mesa con rutas por el mundo 74 00:09:19,980 --> 00:09:26,700 gracias a estos contenidos y a los propios del pensamiento computacional y la programación le 75 00:09:26,700 --> 00:09:34,139 hemos dado una vuelta al mundo con tu truco. Anímate a dársela tú también. Muchas gracias por tu atención.