1 00:00:00,000 --> 00:00:03,500 Hoy vamos a meternos de lleno en un proyecto francamente innovador. 2 00:00:04,059 --> 00:00:06,660 Uno que busca transformar cómo se enseñan las matemáticas, 3 00:00:07,040 --> 00:00:11,400 para acabar de una vez por todas con esa frustración de memorizar sin entender nada. 4 00:00:11,919 --> 00:00:15,480 Vamos a empezar con algo que seguro que a muchos les resulta familiar, ¿verdad? 5 00:00:15,720 --> 00:00:21,160 Esa sensación, en clase de mates, de estar repitiendo fórmulas y operaciones una y otra vez, 6 00:00:21,559 --> 00:00:24,440 sin tener ni idea de por qué se hacía así. 7 00:00:24,920 --> 00:00:27,339 Pues bien, esa frustración tiene un nombre. 8 00:00:27,339 --> 00:00:29,399 Se llama aprendizaje mecánico. 9 00:00:29,399 --> 00:00:32,640 Y es que es el problema de fondo en muchos sistemas educativos. 10 00:00:33,079 --> 00:00:35,719 El alumnado aprende a seguir unos pasos, como una receta, 11 00:00:36,100 --> 00:00:39,859 pero sin la comprensión profunda que necesitan para enfrentarse a problemas nuevos. 12 00:00:40,420 --> 00:00:43,340 Y aquí es donde entra en juego el proyecto Singabot Giner, 13 00:00:43,579 --> 00:00:46,560 que nace precisamente como respuesta a ese reto. 14 00:00:47,140 --> 00:00:50,979 Su objetivo es muy claro, dejar atrás la aplicación automática de fórmulas 15 00:00:50,979 --> 00:00:55,719 y pasar a una comprensión de verdad, una que sea genuina y autónoma. 16 00:00:56,140 --> 00:01:00,140 Porque, ojo, el propósito principal no es solo que se llegue a la respuesta correcta. 17 00:01:00,500 --> 00:01:01,820 Es algo que va mucho más allá. 18 00:01:02,280 --> 00:01:07,620 Se trata de cambiar desde la raíz la forma en que los estudiantes piensan y se enfrentan a un problema. 19 00:01:08,000 --> 00:01:10,400 Vale, ¿y cómo se consigue esto? ¿Cómo funciona? 20 00:01:10,599 --> 00:01:14,079 Pues el proyecto se apoya en lo que llaman una tríada interconectada. 21 00:01:14,319 --> 00:01:18,579 Son tres metodologías muy potentes que trabajan juntas y se refuerzan. 22 00:01:18,879 --> 00:01:20,280 Vamos a verlas una por una. 23 00:01:20,280 --> 00:01:24,060 La estructura, como no podía ser de otra manera, es muy lógica. 24 00:01:24,519 --> 00:01:27,359 Primero se construye una base conceptual bien sólida. 25 00:01:27,920 --> 00:01:31,900 Luego se le añade una estructura lógica, como un esqueleto para ordenar las ideas. 26 00:01:32,379 --> 00:01:37,019 Y finalmente todo eso cobra vida con una aplicación práctica que de verdad motiva. 27 00:01:37,400 --> 00:01:40,480 El primer pilar de esta triada es el famoso método Singapur. 28 00:01:40,480 --> 00:01:48,719 Este método es el que pone los cimientos, asegurándose de que el alumnado entienda muy bien el porqué de las cosas antes de pasar al cómo se hacen. 29 00:01:49,040 --> 00:01:50,579 Todo arranca con lo concreto. 30 00:01:50,579 --> 00:01:56,540 En lugar de números en una pizarra, se usan materiales que se pueden tocar, manipular, como bloques o fichas. 31 00:01:56,819 --> 00:02:01,299 Así, los conceptos matemáticos se vuelven algo físico, algo tangible desde el minuto uno. 32 00:02:01,760 --> 00:02:04,519 Después de tocar, viene dibujar, se pasa a lo pictórico. 33 00:02:04,640 --> 00:02:08,879 Esos mismos objetos que se han estado manipulando ahora se representan en un papel. 34 00:02:09,180 --> 00:02:15,000 Este paso es fundamental porque actúa como un puente entre el mundo físico y el mundo abstracto de los números. 35 00:02:15,000 --> 00:02:22,000 Y ya por último, solo cuando la comprensión de lo anterior está bien asentada, es cuando se llega a lo abstracto. 36 00:02:22,740 --> 00:02:31,280 Es en este momento, y no antes, cuando entran en escena los números, los símbolos y las ecuaciones que todos tenemos en la cabeza cuando pensamos en matemáticas. 37 00:02:31,699 --> 00:02:35,719 El segundo pilar es el que da la estructura lógica, el pensamiento computacional. 38 00:02:36,439 --> 00:02:40,020 Y aquí una aclaración muy importante. Esto no va de ordenadores, no. 39 00:02:40,020 --> 00:02:46,680 Va de aprender a pensar de una forma estructurada, de cómo coger un problema grande y descomponerlo en partes más pequeñas. 40 00:02:47,340 --> 00:02:53,759 De hecho, lo más interesante es que este proceso arranca con actividades desenchufadas, sin pantallas de por medio. 41 00:02:54,460 --> 00:03:02,099 El objetivo es entrenar primero el músculo lógico, por así decirlo, esa capacidad de análisis, antes de siquiera tocar un dispositivo. 42 00:03:02,560 --> 00:03:06,400 Y esto nos lleva de cabeza al tercer y último pilar, la robótica. 43 00:03:06,400 --> 00:03:15,280 Aquí es donde la magia ocurre de verdad, donde todos esos conceptos que parecían abstractos de repente cobran vida de una forma súper emocionante. 44 00:03:15,560 --> 00:03:24,639 Pensemos un segundo. Para que un estudiante programe un pequeño robot y consiga que vaya de un punto A a un punto B, no le queda otra que usar la lógica y las matemáticas. 45 00:03:25,360 --> 00:03:35,259 Tiene que aplicar distancias, ángulos, secuencias, todo de una forma 100% práctica. Esto hace que el aprendizaje sea útil y, claro, muchísimo más divertido. 46 00:03:35,259 --> 00:03:47,400 Pero claro, un proyecto así de ambicioso no funciona solo con buenas metodologías y robots. Al final va de personas. El éxito depende, y mucho, del compromiso de toda la comunidad educativa. 47 00:03:47,400 --> 00:04:05,340 Para empezar, la formación del profesorado es absolutamente fundamental. El objetivo que se ha marcado es que un 80% de los docentes no solo reciban la formación, sino que integren de verdad estas estrategias en su día a día. Así se aseguran de que el cambio sea real y, sobre todo, que perdure. 48 00:04:05,340 --> 00:04:17,199 Muy bien, todo esto suena genial, pero ¿cómo se sabe de verdad si está funcionando? Pues aquí el proyecto ha sido muy listo, porque ha establecido unos objetivos muy específicos y, lo más importante, se pueden medir. 49 00:04:17,399 --> 00:04:25,319 El primer gran objetivo es numérico y muy claro, conseguir que la capacidad para resolver problemas correctamente mejore en un 20%. 50 00:04:25,319 --> 00:04:27,680 Un indicador directo y sin rodeos. 51 00:04:28,259 --> 00:04:38,240 Y a eso se le suma otro objetivo, que las habilidades de pensamiento computacional, eso de descomponer problemas, encontrar patrones, etc., aumenten un 25%. 52 00:04:38,240 --> 00:04:41,019 Para medir este impacto no se van a fiar de una sola cosa. 53 00:04:41,500 --> 00:04:45,259 Se va a usar una combinación de herramientas, pruebas antes y después para comparar, 54 00:04:45,699 --> 00:04:48,120 plantillas de observación para que los profes se evalúen en clase 55 00:04:48,120 --> 00:04:53,579 y, por supuesto, encuestas para conocer la opinión de los estudiantes, los docentes y las familias. 56 00:04:53,939 --> 00:04:58,680 Entonces, si damos un paso atrás para ver la foto completa, ¿qué es lo que se busca con todo esto? 57 00:04:58,879 --> 00:05:02,660 Porque seamos honestos, esto no va solo de sacar mejores notas en matemáticas, 58 00:05:02,660 --> 00:05:09,220 va de algo mucho más grande. Se trata de cultivar las competencias, que son esenciales para el siglo XXI. 59 00:05:09,220 --> 00:05:14,259 Preparamos a nuestros alumnos para un mundo que necesita gente con pensamiento crítico, 60 00:05:14,360 --> 00:05:19,420 gente creativa, con lógica, que sepa trabajar en equipo y que confíe en sus propias capacidades. 61 00:05:19,720 --> 00:05:22,459 Al final, todo esto nos lleva a la gran pregunta. 62 00:05:22,779 --> 00:05:26,079 ¿Estamos educando para resolver exámenes o para resolver problemas? 63 00:05:26,620 --> 00:05:31,800 El proyecto Singabot Giner parece que lo tiene clarísimo y nos deja con esta reflexión final 64 00:05:31,800 --> 00:05:36,319 que va directa al corazón de lo que debería ser el verdadero propósito de la educación.