1 00:00:00,000 --> 00:00:10,210 Voy a mostrar el aula virtual que he creado para realizar la gestión del aprendizaje de mi alumnado 2 00:00:10,210 --> 00:00:14,929 con los contenidos de pensamiento computacional centrándome en la plataforma Scratch. 3 00:00:15,369 --> 00:00:24,289 En el apartado general viene establecido ya el foro de avisos, que es donde los alumnos están suscritos 4 00:00:24,289 --> 00:00:26,850 y les llega toda la información a sus correos de Educamadrid. 5 00:00:27,429 --> 00:00:33,390 También se ha elaborado un libro, una guía visual, donde se explica un poco el entorno, 6 00:00:33,810 --> 00:00:40,929 cómo se estructura, cómo se hace la comunicación y cómo se puede buscar el contenido de los temas. 7 00:00:42,009 --> 00:00:48,750 Además, hemos desarrollado un glosario donde los alumnos tienen que ir subiendo los vídeos que tienen que ver con Scratch 8 00:00:48,750 --> 00:00:52,750 o actividades que encuentren con Scratch para compartirlos con los demás y aprender entre todos. 9 00:00:53,350 --> 00:01:01,649 Se han graduado los contenidos de lo más sencillo a lo más complicado y hemos empezado con un inicio Scratch, 10 00:01:01,649 --> 00:01:06,870 empezando con un cuestionario básico donde los alumnos van resolviendo 10 preguntas 11 00:01:06,870 --> 00:01:11,629 y así tenemos los conocimientos previos que tienen de estas actividades. 12 00:01:12,269 --> 00:01:18,730 Además se les propone una actividad de H5P que es simplemente resolver una pregunta 13 00:01:18,730 --> 00:01:23,769 y otra que es de ir completando los huecos. 14 00:01:25,310 --> 00:01:31,209 A continuación tenemos un libro de guía básica de Scratch para que el alumno conozca un poco el entorno de Scratch, 15 00:01:31,209 --> 00:01:40,950 cómo se comienza, que vea cómo se están distribuyendo los bloques, en qué consiste y para continuar con esa... 16 00:01:40,950 --> 00:01:46,890 Y además lo tienen siempre a mano por si acaso los alumnos que tengan más dificultad de seguir los contenidos 17 00:01:46,890 --> 00:01:49,349 siempre pueden ir ahí a revisarlo. 18 00:01:50,170 --> 00:01:58,709 Cada tema está estructurado con un sitio donde les explica un poco el procedimiento para conseguir los juegos 19 00:01:58,709 --> 00:02:05,670 que se les pide, que creen ellos que lo generen, se les pone un ejemplo, se les pide alguna 20 00:02:05,670 --> 00:02:11,590 actividad a modo de comprobar que ellos han entendido toda la explicación. Se realiza 21 00:02:11,590 --> 00:02:18,090 un taller en cada uno de ellos con un formato de evaluación tipo rúbrica que tiene cuatro 22 00:02:18,090 --> 00:02:23,370 criterios y los alumnos pues tienen que ir dando puntuación según vayan viendo el contenido 23 00:02:23,370 --> 00:02:26,750 que han hecho sus compañeros. 24 00:02:28,129 --> 00:02:35,830 Y también tienen un cuestionario de autoevaluación para ver cómo han trabajado en esta actividad cada uno de ellos. 25 00:02:36,710 --> 00:02:45,090 Se generan también actividades de la lección para explicar algunos contenidos o algunas extensiones del programa. 26 00:02:45,990 --> 00:02:53,669 se les pone tareas para que envíen el juego y se les da ahí unas instrucciones de cómo tiene que ser ese juego 27 00:02:53,669 --> 00:03:01,960 y además también en alguna ocasión se les hace la consulta para que opinen si les ha parecido bien, 28 00:03:01,960 --> 00:03:07,879 si no, si sí, si les ha gustado la actividad, para también ir haciendo un poco de evaluación de la práctica docente. 29 00:03:07,879 --> 00:03:16,099 Además, abajo del todo se ha hecho las protagonistas STEM 30 00:03:16,099 --> 00:03:19,319 donde se ha insertado un Excel Learning 31 00:03:19,319 --> 00:03:22,979 donde aparecen diferentes actividades 32 00:03:22,979 --> 00:03:26,219 que es el resultado final como una situación de aprendizaje 33 00:03:26,219 --> 00:03:29,180 que lo van a hacer por grupos cooperativos 34 00:03:29,180 --> 00:03:33,860 Cada grupo tendrá asignado una persona 35 00:03:33,860 --> 00:03:39,319 que tienen que investigar y generar ellos un juego de Scratch con ellos. 36 00:03:39,659 --> 00:03:45,340 Y al final una autoevaluación del curso de ellos, cómo se ven y cómo lo han ido haciendo. 37 00:03:46,139 --> 00:03:51,500 A la derecha tenemos esto de gamificación para que a medida que vayan avanzando en el juego 38 00:03:51,500 --> 00:03:56,539 y vayan avanzando en los contenidos, vayan recogiendo experiencias 39 00:03:56,539 --> 00:04:02,159 y además se han diseñado unas insignias que están relacionadas con las actividades que se les pide 40 00:04:02,159 --> 00:04:07,319 y las van a ir adquiriendo según las actividades que ellos vayan realizando. 41 00:04:08,020 --> 00:04:18,420 Tenemos este bloque donde aparecen todas las actividades que existen, un calendario y las insignias que los niños van teniendo. 42 00:04:19,139 --> 00:04:25,660 Las calificaciones, el método de calificador, pues tenemos aquí toda la configuración de todos los juegos 43 00:04:25,660 --> 00:04:31,740 y todas las actividades y todas las cosas que se van a tener en cuenta para evaluarlos. 44 00:04:32,160 --> 00:04:52,660 Y encontramos la manera de matricular a los alumnos, ¿vale? La manera de matricular a los alumnos le tenemos hecho de manera automatriculación y se les ha matriculado de manera manual. 45 00:04:52,660 --> 00:05:06,000 Tenemos abiertas todos los métodos de matriculación posibles. Manual, la automatriculación por si acaso llega algún alumno tarde y enlaces invitados.