1 00:00:00,000 --> 00:00:07,400 He elaborado esta infografía para presentar un proyecto interdisciplinar que llevamos 2 00:00:07,400 --> 00:00:14,680 a cabo con alumnos de cuarto de la ESO, cuyos hilos conductores son aprender más para qué, 3 00:00:14,680 --> 00:00:20,800 cuál es la utilidad del álgebra y sin reflexión hay solución. Este se realizará en cooperativo 4 00:00:20,800 --> 00:00:26,420 con grupos de base de cuatro alumnos para fomentar el aprendizaje entre iguales y favorecer 5 00:00:26,420 --> 00:00:31,980 el desarrollo de habilidades sociales de nuestro alumnado. Todas las evidencias que van a ir 6 00:00:31,980 --> 00:00:37,260 elaborando como son el crucigrama, las dianas de autoevaluación y de coevaluación, la 7 00:00:37,260 --> 00:00:42,140 resolución de actividades, la infografía y el vídeo las incluirán en el portfolio 8 00:00:42,140 --> 00:00:47,700 individual y de equipo en OneNote. El proyecto está formado por cuatro tareas, en ellas 9 00:00:47,700 --> 00:00:53,940 las actividades, la metodología y la presentación de evidencias es variada para que los alumnos 10 00:00:53,940 --> 00:00:59,020 puedan desarrollar diferentes habilidades y capacidades. En todas ellas, excepto en la 11 00:00:59,020 --> 00:01:05,260 tarea cero, hay una actividad de autoevaluación y coevaluación para que durante el proceso de 12 00:01:05,260 --> 00:01:10,700 aprendizaje indiquen cuál es su percepción respecto a la participación en las tareas, 13 00:01:10,700 --> 00:01:16,380 la escucha activa, la responsabilidad y cómo están llevando a cabo el rol que se les ha asignado, 14 00:01:16,380 --> 00:01:23,340 tanto ellos como sus compañeros de equipo. La tarea cero consta de una única sesión en 15 00:01:23,340 --> 00:01:28,900 la que se incluye el desafío inicial, al entrar en el aula se encontrarán unas cajas con candados 16 00:01:28,900 --> 00:01:34,940 de clave numérica, instrucciones y un crucigrama, con ello se pretende sorprender al alumnado, 17 00:01:34,940 --> 00:01:41,060 captar su interés y generar curiosidad. También en esta sesión se les explicará en qué consiste 18 00:01:41,060 --> 00:01:47,620 el proyecto y se hará una metacognición inicial a través de un Mentimeter para determinar cuáles 19 00:01:47,620 --> 00:01:52,820 son los conocimientos previos sobre la resolución de problemas. La tarea uno se realizará en tres 20 00:01:52,820 --> 00:01:59,300 sesiones, durante las mismas se hará el crucigrama siguiendo la dinámica cooperativa 1-2-4, su 21 00:01:59,300 --> 00:02:05,060 resolución les permitirá acceder a un correo electrónico que les ha llegado encriptado en 22 00:02:05,060 --> 00:02:11,060 el que se presenta una actividad de matemáticas. Una vez resuelta deberán buscar en los pasillos 23 00:02:11,060 --> 00:02:17,860 el QR correspondiente a esa solución que a su vez los llevará a otra actividad. Decidimos 24 00:02:17,860 --> 00:02:24,540 utilizar un espacio distinto al aula para favorecer la implicación y hacer más lúdica 25 00:02:24,540 --> 00:02:31,700 la resolución de los ejercicios propuestos. El último QR les felicita y presenta cuatro problemas 26 00:02:31,700 --> 00:02:38,980 de la vida cotidiana que como buenos detectives deberán resolver. Para ello se realizará una lluvia 27 00:02:38,980 --> 00:02:45,140 de ideas de cómo llegar a la solución. La tarea 3 se realizará en tres sesiones en las que los 28 00:02:45,180 --> 00:02:49,700 alumnos tendrán que realizar un vídeo escenificando las situaciones planteadas, 29 00:02:49,700 --> 00:02:56,100 cuáles son las soluciones y cómo han llegado a éstas y además una metacognición final 30 00:02:56,100 --> 00:02:59,140 para contestar a los y los conductores.