1 00:00:00,000 --> 00:00:16,579 Y yo os recomiendo que veáis los vídeos en inglés porque, yo qué sé, hoy en día hay muchas posibilidades de poner subtítulos, aunque se han generado automáticamente, evidentemente algún error va a haber porque, aunque normalmente como un tutorial se ha grabado con buen sonido y demás, suele cogerlo bastante bien. 2 00:00:16,579 --> 00:00:20,539 Y además ya con la inteligencia artificial y con todo lo que hacen, pues la verdad es que lo coge bastante bien, ¿no? 3 00:00:20,539 --> 00:00:28,539 Pero bueno, no obstante, si hay alguna palabra que no conocéis, pues siempre tenéis la opción de parar, de buscarla en el diccionario, ¿verdad? O incluso traducir la frase completa y tal. 4 00:00:28,539 --> 00:00:50,520 Yo creo que es una forma muy adecuada de aprender inglés, que aparte inglés es un módulo que tenéis en este ciclo también y ya sabéis que el inglés hoy en día es primordial y tanto para trabajar como también para poder leer manuales y libros en inglés o ver tutoriales que normalmente siempre los más punteros o los más novedosos están en inglés. 5 00:00:50,520 --> 00:00:56,460 es verdad que la comunidad hispanohablante pues es cada vez mayor y también tienen su público y 6 00:00:56,460 --> 00:01:01,020 todo esto pero bueno que siempre está bien y pues saber inglés no no obstante si tienes algún 7 00:01:01,020 --> 00:01:04,340 problema que ahora mismo se os hace un poco bola o lo que sea entonces pues no queréis pues ya 8 00:01:04,340 --> 00:01:08,700 sabéis que en youtube pues tenéis la opción de aparte de elegir los subtítulos digital tiene 9 00:01:08,700 --> 00:01:13,579 la opción de traducir automáticamente entonces por ejemplo aquí dice la imagen bueno los planos 10 00:01:13,579 --> 00:01:18,319 originales de imagen parecen como si fueran justo no sé qué le voy a traducir automáticamente le 11 00:01:18,319 --> 00:01:25,640 Elijo el español, claro, que aquí creo que viene como Spanish, porque siempre lo ponen así, entonces, a ver, está aquí. 12 00:01:27,420 --> 00:01:31,459 Ah, no, pues a lo mejor aquí lo ponen en español, ¿no? Sí, pues debe ser que lo ponen aquí en español, espera. 13 00:01:31,700 --> 00:01:35,780 Pues entonces me voy para arriba. Sí, bueno, pues en este caso sí es español. 14 00:01:35,900 --> 00:01:39,180 Los planos de imagen originales se ven así, son como un dibujo, o sea, que lo traduce bastante bien. 15 00:01:39,579 --> 00:01:45,659 Quiere decir que no es una traducción así de estas antiguas, ¿verdad? Que cada vez como que lo hacen mejor, entonces, pues, bueno, pues lo tenéis en español. 16 00:01:45,780 --> 00:01:47,599 Entonces, pues bueno, pues podéis ver los tutoriales, ¿vale? 17 00:01:47,599 --> 00:01:49,920 y aparte el chico después explica bastante bien 18 00:01:49,920 --> 00:01:52,219 hay momentos en que él acelera porque empieza a mover los puntos 19 00:01:52,219 --> 00:01:54,079 entonces tal, pero son cosas que ya realmente 20 00:01:54,079 --> 00:01:55,760 hemos visto, añade loops, añade cosas 21 00:01:55,760 --> 00:01:57,980 pero bueno, es interesante que vayáis viendo estos vídeos 22 00:01:57,980 --> 00:02:00,040 entonces, pues nada 23 00:02:00,040 --> 00:02:02,099 veis esto y ya digo, él hace el 24 00:02:02,099 --> 00:02:03,819 cuerpo, hace luego las manos y los pies 25 00:02:03,819 --> 00:02:06,040 la cabeza y aquí hay una 26 00:02:06,040 --> 00:02:08,139 hace el esculpido y utiliza herramientas 27 00:02:08,139 --> 00:02:10,159 de esculpido de malla, que las herramientas 28 00:02:10,159 --> 00:02:11,939 de esculpido, un momento para que no haya abierto 29 00:02:11,939 --> 00:02:14,300 malla, y las herramientas de esculpido 30 00:02:14,300 --> 00:02:15,060 pues en malla 31 00:02:15,060 --> 00:02:17,360 las tiene y se usan 32 00:02:17,360 --> 00:02:19,360 lo que pasa es que el programa de esculpido 33 00:02:19,360 --> 00:02:21,340 cuando hablo de esculpido 34 00:02:21,340 --> 00:02:23,439 quiere decir que se maneja todo como si fuera 35 00:02:23,439 --> 00:02:25,180 arcilla, ¿verdad? y entonces todo eso 36 00:02:25,180 --> 00:02:26,879 el programa estrella es el ZBrush, ¿vale? 37 00:02:26,919 --> 00:02:29,080 que es este programa que ya me preguntaste la semana 38 00:02:29,080 --> 00:02:31,379 pasada por él, que ya sabéis que 39 00:02:31,379 --> 00:02:32,759 os podéis suscribir 40 00:02:32,759 --> 00:02:35,360 para estudiantes y tenerlo por 70 euros 41 00:02:35,360 --> 00:02:37,139 al año, que bueno, es un 42 00:02:37,139 --> 00:02:38,659 importe, o sea, es que 43 00:02:38,659 --> 00:02:41,020 es dinero, pero quiere decir que tampoco es tan caro 44 00:02:41,020 --> 00:02:43,080 luego al cabo del año y realmente pues es 45 00:02:43,080 --> 00:02:45,039 interesante si queréis aprenderlo, ¿no? pero bueno, eso yo 46 00:02:45,039 --> 00:02:47,060 lo recomiendo ya para veranos y todo esto 47 00:02:47,060 --> 00:02:48,960 pero veis que aquí en Sculpting tenemos 48 00:02:48,960 --> 00:02:50,840 las herramientas de esculpido y son herramientas 49 00:02:50,840 --> 00:02:52,599 muy orientadas pues eso, como si a manejar 50 00:02:52,599 --> 00:02:54,860 los polígonos, los tal 51 00:02:54,860 --> 00:02:56,120 como si fueran casi como arcilla 52 00:02:56,120 --> 00:02:59,000 entonces pues tiene incluso 53 00:02:59,000 --> 00:03:00,639 elementos así como si fueran cuchillas 54 00:03:00,639 --> 00:03:02,419 o para raspar 55 00:03:02,419 --> 00:03:05,120 es para hacer todos estos detalles tipo cicatrices 56 00:03:05,120 --> 00:03:08,719 texturas a las pieles 57 00:03:08,719 --> 00:03:10,439 y bueno a ver, si tienes mucha 58 00:03:10,439 --> 00:03:12,379 destreza esculpiendo pues está genial 59 00:03:12,379 --> 00:03:14,159 pero para eso entonces ya pasaremos a ZBrush 60 00:03:14,159 --> 00:03:16,800 porque estas herramientas sí que es verdad que son como limitadas 61 00:03:16,800 --> 00:03:20,080 y también porque el sistema de Maya se basa en polígonos 62 00:03:20,080 --> 00:03:24,840 mientras que el ZBrush se basa en lo que se llama un voxel 63 00:03:24,840 --> 00:03:26,620 que no es un píxel, es un voxel 64 00:03:26,620 --> 00:03:29,180 que un voxel es como un píxel tridimensional 65 00:03:29,180 --> 00:03:31,680 entonces tiene como tres dimensiones y todo es como más orgánico 66 00:03:31,680 --> 00:03:34,080 entonces tú manejas todo como más así 67 00:03:34,080 --> 00:03:35,800 entonces bueno, pues yo lo recomiendo 68 00:03:35,800 --> 00:03:39,020 a ver, el ZBrush lo que sí que necesita es un buen ordenador 69 00:03:39,020 --> 00:03:40,860 porque si no puede ser un poco desesperante 70 00:03:40,860 --> 00:03:43,479 porque pues claro, lo hace todo en tiempo real 71 00:03:43,479 --> 00:03:48,580 y todo lo deja todo muy bien pero bueno pues es una opción que lo tenéis ahí tal pero bueno en 72 00:03:48,580 --> 00:03:52,000 este tutorial está muy bien porque utiliza las de maya que normalmente no se suelen ver mucho 73 00:03:52,000 --> 00:03:58,939 pero tenéis aquí un pues un poco un previo y luego ya se pone a texturizar lo yo el texturizado aquí 74 00:03:58,939 --> 00:04:04,479 claro lógicamente no digo que lo hagáis porque a ver puede que alguno de vosotros también tenga 75 00:04:04,479 --> 00:04:08,560 color este año pero no tienes por qué hay gente que sólo ha cogido animación y modelado por 76 00:04:08,560 --> 00:04:12,400 ejemplo entonces si no tienes color que es donde se ve todo el texturizado pues 77 00:04:12,400 --> 00:04:16,839 se hace un poco complejo y no nos da tiempo ya pues a ponernos a explicar ni 78 00:04:16,839 --> 00:04:20,860 ni yo es mi módulo en concreto con lo cual no puedo dedicarle tiempo y todo 79 00:04:20,860 --> 00:04:24,220 esto entonces bueno pues el texturizado lo dejáis y luego lo que dice o porque 80 00:04:24,220 --> 00:04:28,060 si ya sabéis o porque ya tienes color y queréis trastear y lo queréis hacer 81 00:04:28,060 --> 00:04:31,420 pues bueno pero vamos que no perder mucho tiempo porque por lo menos para 82 00:04:31,420 --> 00:04:34,759 entregar esta práctica porque lo interesante es el modelado de acuerdo y 83 00:04:34,759 --> 00:04:37,899 luego ya pues para que quede un poco más bonito tal pues los ojos en la boca y la 84 00:04:37,899 --> 00:04:44,139 lengua y los dientes y y decía que lo de la ropa pues que no está porque este tutorial así que 85 00:04:44,139 --> 00:04:49,660 siguen digamos en creación el chico que lo está haciendo entonces lo va subiendo entonces bueno 86 00:04:49,660 --> 00:04:53,980 quedaros con su nombre o suscribiros a su canal porque ya digo que en un futuro supongo que lo 87 00:04:53,980 --> 00:04:58,639 subirá yo creo que hay cosas que ya podéis saber hacer porque ya sabes que seleccionando los 88 00:04:58,639 --> 00:05:02,959 polígonos y haciendo una extrusión pues podéis hacer que genera la camiseta o las botas entonces 89 00:05:02,959 --> 00:05:06,980 podrá ver cosas así como sencillas otras cosas mejor ya son más complejas pero bueno el elemento 90 00:05:06,980 --> 00:05:11,480 Por ejemplo, este de la armadura que tiene, bueno, pues lo podéis modelar aparte y luego se lo ponéis encima. 91 00:05:11,620 --> 00:05:14,740 Entonces, bueno, pues más o menos sí que lo podéis vestir, ¿no? O tal. 92 00:05:15,220 --> 00:05:19,660 Pero bueno, también faltaría un poco a lo mejor el pelo, pero bueno, el pelo, aunque no lo hagamos orgánico, 93 00:05:19,660 --> 00:05:22,800 es decir, que se mueva como esculpido, sí que lo podéis hacer de esa forma, ¿sabéis? 94 00:05:22,920 --> 00:05:27,660 Que ya sabéis. O lo hacéis en un elemento aparte y luego lo unís, o lo podéis hacer con extrusión, 95 00:05:27,800 --> 00:05:34,240 lo podéis dibujar, ya sabéis dibujar los polígonos con la herramienta esta que vamos dibujando. 96 00:05:34,240 --> 00:05:43,279 En fin, bueno, pues yo creo que más o menos si hacemos esto, que es como lo más difícil en principio y lo más diferente, el resto más o menos lo podéis ir sacando, ¿vale? 97 00:05:43,279 --> 00:05:44,800 Entonces, bueno, pues trastear con él. 98 00:05:45,360 --> 00:05:54,399 Lo único que os digo es que cuando hagáis este modelo, me hagáis el proyecto entero con todas las carpetas y que cada vez que hagáis uno de estos, por ejemplo, tienes todo el cuerpo hecho. 99 00:05:54,519 --> 00:05:59,420 Bueno, pues grabar una escena y podéis grabar escena 1 o cuerpo y o body y ya está y así. 100 00:05:59,420 --> 00:06:01,160 y luego hay otro para las manos, lo digo más que nada 101 00:06:01,160 --> 00:06:03,019 pues si luego hay algún error 102 00:06:03,019 --> 00:06:05,019 o que no os gusta como queda 103 00:06:05,019 --> 00:06:06,360 pues siempre podemos volver atrás, claro 104 00:06:06,360 --> 00:06:08,800 nunca juguéis siempre con la misma escena, vale 105 00:06:08,800 --> 00:06:11,459 siempre conviene cuando ya tenemos algo que nos gusta 106 00:06:11,459 --> 00:06:13,600 y tal, pues bueno, podéis grabar todas las que queráis 107 00:06:13,600 --> 00:06:15,360 y si queréis hacer incluso varias escenas 108 00:06:15,360 --> 00:06:17,459 para el cuerpo, cuando ya habéis terminado el torso 109 00:06:17,459 --> 00:06:19,439 por ejemplo, y luego otro para las extremidades 110 00:06:19,439 --> 00:06:21,279 en fin, bueno, todo eso ya vais viendo 111 00:06:21,279 --> 00:06:23,399 pero bueno, no paséis haciendo eso, y cuando tengáis todo eso 112 00:06:23,399 --> 00:06:24,439 pues ya me lo subís y demás 113 00:06:24,439 --> 00:06:26,180 entonces realmente, bueno 114 00:06:26,180 --> 00:06:29,319 hoy lo que vamos a hacer es que 115 00:06:29,319 --> 00:06:31,399 me interesaba terminar ya lo que es el temario 116 00:06:31,399 --> 00:06:33,540 vamos a terminar el temario de lo que es estos dos temas 117 00:06:33,540 --> 00:06:35,040 que como veis son como muy prácticos 118 00:06:35,040 --> 00:06:36,699 entonces lo que es a nivel teórico 119 00:06:36,699 --> 00:06:38,899 y de cara a estudiar para el examen pues 120 00:06:38,899 --> 00:06:41,040 realmente como ya os dije 121 00:06:41,040 --> 00:06:43,139 como yo voy a preguntar más que nada conceptos y demás 122 00:06:43,139 --> 00:06:44,680 pues es bastante escaso 123 00:06:44,680 --> 00:06:47,779 se puede resumir en bastante pocas hojas 124 00:06:47,779 --> 00:06:49,860 porque no os voy a preguntar 125 00:06:49,860 --> 00:06:51,019 pues eso, ni menús 126 00:06:51,019 --> 00:06:53,160 ni todas las opciones que hay de tal 127 00:06:53,160 --> 00:06:54,160 no sé qué, pero bueno 128 00:06:54,160 --> 00:06:57,360 algo relacionado con algunas herramientas 129 00:06:57,360 --> 00:06:59,220 pues sí, para demostrar que a lo mejor las conocéis 130 00:06:59,220 --> 00:07:01,040 que tal, pero no en plan detalle de que 131 00:07:01,040 --> 00:07:02,980 tienes que movilizar todo el programa de Maya 132 00:07:02,980 --> 00:07:04,879 de pie a pan, todo eso no 133 00:07:04,879 --> 00:07:07,240 entonces aquí se hace el personaje 134 00:07:07,240 --> 00:07:09,120 y luego la última unidad 135 00:07:09,120 --> 00:07:10,600 que nos queda es la de los 136 00:07:10,600 --> 00:07:13,319 escenarios y la trayectoria, entonces la idea 137 00:07:13,319 --> 00:07:15,120 es que cuando en esta 138 00:07:15,120 --> 00:07:17,519 unidad hagáis el personaje 139 00:07:17,519 --> 00:07:19,139 le hagamos también un entorno 140 00:07:19,139 --> 00:07:20,680 entonces a veces queda 141 00:07:20,680 --> 00:07:22,779 es más interesante cuando presentas un personaje 142 00:07:22,779 --> 00:07:26,100 crearle un entorno 143 00:07:26,100 --> 00:07:27,000 donde mostrarlo 144 00:07:27,000 --> 00:07:28,639 entonces presentas un renderizado 145 00:07:28,639 --> 00:07:30,500 no es lo mismo presentar este personaje con el fondo negro 146 00:07:30,500 --> 00:07:32,459 que si le ponemos debajo 147 00:07:32,459 --> 00:07:34,560 que está en el bosque o en unas ruinas 148 00:07:34,560 --> 00:07:35,879 o lo que sea, entonces bueno pues 149 00:07:35,879 --> 00:07:38,000 nos enteraremos un poco de eso, entonces ya 150 00:07:38,000 --> 00:07:40,259 buscaré otro que pueda ser cualquier cosa 151 00:07:40,259 --> 00:07:42,699 entonces a ver, en el caso más cutre 152 00:07:42,699 --> 00:07:44,600 o más rápido que se puede hacer, pues se le pone una foto 153 00:07:44,600 --> 00:07:46,639 se le hace un domo o algo así que también lo podemos ver 154 00:07:46,639 --> 00:07:48,480 y se le pone una foto y se pone de fondo 155 00:07:48,480 --> 00:07:50,720 pero bueno, nosotros vamos a modelar porque estamos en modelado 156 00:07:50,720 --> 00:07:52,579 entonces pues exploraremos 157 00:07:52,579 --> 00:07:54,480 un poco eso, de acuerdo, entonces buscaré 158 00:07:54,480 --> 00:07:56,660 un tutorial aparte que hagamos eso 159 00:07:56,660 --> 00:07:58,540 pero también os daré algunas pautas 160 00:07:58,540 --> 00:07:59,459 para hacerlo 161 00:07:59,459 --> 00:07:59,819 ¿de acuerdo? 162 00:08:00,399 --> 00:08:00,740 entonces 163 00:08:00,740 --> 00:08:01,319 y eso sería 164 00:08:01,319 --> 00:08:01,939 pues para terminar 165 00:08:01,939 --> 00:08:02,860 el personaje y demás 166 00:08:02,860 --> 00:08:04,040 y nada 167 00:08:04,040 --> 00:08:04,680 pues eso entonces 168 00:08:04,680 --> 00:08:05,740 yo creo que nos da tiempo 169 00:08:05,740 --> 00:08:06,399 y con esto pues 170 00:08:06,399 --> 00:08:07,480 terminaríamos bastante bien 171 00:08:07,480 --> 00:08:08,839 y tenéis ya un personaje modelado 172 00:08:08,839 --> 00:08:09,459 que además lo podéis 173 00:08:09,459 --> 00:08:11,279 poner ahí 174 00:08:11,279 --> 00:08:11,819 o 175 00:08:11,819 --> 00:08:12,279 sí 176 00:08:12,279 --> 00:08:12,720 en vuestro 177 00:08:12,720 --> 00:08:15,019 en vuestro reel 178 00:08:15,019 --> 00:08:15,819 o en vuestro tal 179 00:08:15,819 --> 00:08:16,300 cuando sobre todo 180 00:08:16,300 --> 00:08:17,579 cuando empecéis a buscar prácticas 181 00:08:17,579 --> 00:08:18,319 que 182 00:08:18,319 --> 00:08:19,819 los profesores os piden 183 00:08:19,819 --> 00:08:20,639 que entreguéis 184 00:08:20,639 --> 00:08:21,160 en un expuesto 185 00:08:21,160 --> 00:08:21,779 estos trabajos 186 00:08:21,779 --> 00:08:22,319 que vais haciendo 187 00:08:22,319 --> 00:08:23,360 y que luego 188 00:08:23,360 --> 00:08:24,500 podéis seguir retocando 189 00:08:24,500 --> 00:08:24,759 o sea 190 00:08:24,759 --> 00:08:25,339 una cosa es para 191 00:08:25,339 --> 00:08:26,120 la entrega 192 00:08:26,120 --> 00:08:27,120 de la práctica 193 00:08:27,120 --> 00:08:27,819 que es la que 194 00:08:27,819 --> 00:08:30,120 os tengo que poner la nota y todo esto, pero luego 195 00:08:30,120 --> 00:08:32,279 también por vuestra cuenta podéis seguir mejorando 196 00:08:32,279 --> 00:08:34,200 el personaje, según vayáis aprendiendo cosas 197 00:08:34,200 --> 00:08:36,120 lo podéis ir retocando y luego está bien 198 00:08:36,120 --> 00:08:38,299 que hagáis una especie como de esto, de reel 199 00:08:38,299 --> 00:08:40,179 que no es más que un vídeo 200 00:08:40,179 --> 00:08:42,200 o una galería de fotos con 201 00:08:42,200 --> 00:08:44,000 vuestros trabajos, porque 202 00:08:44,000 --> 00:08:45,799 a la hora de buscar empresas muchachos lo piden 203 00:08:45,799 --> 00:08:48,379 y bueno, pues siempre es una carta de presentación 204 00:08:48,379 --> 00:08:50,279 bastante interesante, que vean que 205 00:08:50,279 --> 00:08:52,360 ya sabéis modelar, que habéis modelado un personaje 206 00:08:52,360 --> 00:08:54,200 pero pues todo esto es experiencia 207 00:08:54,200 --> 00:08:56,220 y son habilidades adquiridas 208 00:08:56,220 --> 00:08:58,399 por vosotros, que evidentemente tienen su valor 209 00:08:58,399 --> 00:09:00,379 entonces, y además no quiere decir 210 00:09:00,379 --> 00:09:02,200 que tengáis que ser expertos totalmente 211 00:09:02,200 --> 00:09:04,240 además cuando ves en las prácticas se da por hecho que vais 212 00:09:04,240 --> 00:09:05,539 también a aprender y todo esto 213 00:09:05,539 --> 00:09:07,639 pero bueno, valoran que ya 214 00:09:07,639 --> 00:09:10,360 que ya tengáis este tipo de conocimientos 215 00:09:10,360 --> 00:09:12,279 ¿no? bien, pues entonces 216 00:09:12,279 --> 00:09:14,100 pues entonces eso, entonces os animo a que hagáis 217 00:09:14,100 --> 00:09:15,899 este personaje, hay tiempo de sobra, ya digo 218 00:09:15,899 --> 00:09:17,799 son, bueno, vídeos, pero los vídeos al final 219 00:09:17,799 --> 00:09:19,960 bueno, tampoco duran mucho, lo que pasa es que bueno, ya digo 220 00:09:19,960 --> 00:09:20,980 hay veces que el chico 221 00:09:20,980 --> 00:09:23,940 lo pone todo rápido, bueno, pues podéis ir parando 222 00:09:23,940 --> 00:09:25,799 podéis ir tal, y demás 223 00:09:25,799 --> 00:09:27,779 de acuerdo, entonces hoy terminamos 224 00:09:27,779 --> 00:09:29,840 la teoría y lo que haremos será a partir de la semana que viene 225 00:09:29,840 --> 00:09:31,799 y así que, bueno, podemos ir revisando lo que es 226 00:09:31,799 --> 00:09:32,899 las cosas de modelado 227 00:09:32,899 --> 00:09:34,980 nos detenemos con el modelado 228 00:09:34,980 --> 00:09:37,460 del escenario también, para que vayáis 229 00:09:37,460 --> 00:09:39,399 haciéndolo un poco también a la par o lo que sea 230 00:09:39,399 --> 00:09:41,559 porque bueno, veremos cómo exportar 231 00:09:41,559 --> 00:09:43,840 luego, o sea, no lo tienes que hacerlo en la misma escena 232 00:09:43,840 --> 00:09:45,340 quiere decir que podéis hacer 233 00:09:45,340 --> 00:09:47,340 un escenario en cualquier parte, luego importáis 234 00:09:47,340 --> 00:09:49,279 el personaje y ya está 235 00:09:49,279 --> 00:09:51,159 entonces bueno, eso también lo veremos 236 00:09:51,159 --> 00:09:53,539 y entonces, y también 237 00:09:53,539 --> 00:09:55,159 bueno, repasaremos algunas cosas si tienes dudas 238 00:09:55,159 --> 00:09:57,080 también me podéis ir preguntando sobre esto 239 00:09:57,080 --> 00:09:58,480 si alguna parte no os queda clara 240 00:09:58,480 --> 00:10:01,159 pues porque él a lo mejor no lo dice 241 00:10:01,159 --> 00:10:03,200 o porque va muy rápido y no lo entendéis 242 00:10:03,200 --> 00:10:05,360 o lo que sea, pues lo vamos viendo 243 00:10:05,360 --> 00:10:07,059 porque la traducción automática es lo que tiene que hacer 244 00:10:07,059 --> 00:10:08,179 a lo mejor también coge 245 00:10:08,179 --> 00:10:10,799 algunas cosas que sean relativas a Maya 246 00:10:10,799 --> 00:10:13,379 o el 3D, pues claro, es un vocabulario a lo mejor no muy específico 247 00:10:13,379 --> 00:10:15,120 y a lo mejor sí que la traducción no la consigue 248 00:10:15,120 --> 00:10:16,960 muy bien, pero bueno, yo creo que viéndolo 249 00:10:16,960 --> 00:10:19,419 en inglés y luego deduciendo seguro que sabéis 250 00:10:19,419 --> 00:10:20,980 a qué se está refiriendo 251 00:10:20,980 --> 00:10:22,600 y vamos, tampoco, yo 252 00:10:22,600 --> 00:10:25,120 así lo he visto y tal y en principio no hay 253 00:10:25,120 --> 00:10:27,179 no hay nada que no sepáis deducir 254 00:10:27,179 --> 00:10:29,600 hay que ponerle mucho cuidado 255 00:10:29,600 --> 00:10:32,399 a la hora de modelar 256 00:10:32,399 --> 00:10:33,700 como se nota que tiene 257 00:10:33,700 --> 00:10:35,159 conocimientos de anatomía y tal 258 00:10:35,159 --> 00:10:36,879 el cuerpo lo sale muy bien a la primera 259 00:10:36,879 --> 00:10:39,379 pero eso no os tiene que frustrar 260 00:10:39,379 --> 00:10:41,620 sino que lo que hay que hacer 261 00:10:41,620 --> 00:10:43,559 es buscar referencias 262 00:10:43,559 --> 00:10:45,480 también de anatomía 263 00:10:45,480 --> 00:10:47,019 y meterlas también dentro 264 00:10:47,019 --> 00:10:48,980 de aquí para que 265 00:10:48,980 --> 00:10:51,000 tenerlas al lado y demás, que lo podéis meter en otra 266 00:10:51,000 --> 00:10:53,100 capa y las vais quitando y poniendo según os interese 267 00:10:53,100 --> 00:10:54,960 para ver cómo tiene 268 00:10:54,960 --> 00:10:56,879 la forma del torso y demás 269 00:10:56,879 --> 00:10:58,379 pues todo esto, pero bueno 270 00:10:58,379 --> 00:11:01,039 que tampoco pasa nada, además también es una criatura fantástica 271 00:11:01,039 --> 00:11:02,620 que tampoco, si no es de 272 00:11:02,620 --> 00:11:05,159 digamos 100% perfecta 273 00:11:05,159 --> 00:11:06,879 o precisa en cuanto 274 00:11:06,879 --> 00:11:08,919 a tal, bueno pues se puede permitir 275 00:11:08,919 --> 00:11:10,559 cierta licencia, pero bueno 276 00:11:10,559 --> 00:11:12,620 sí es importante que lo veáis fijando en la anatomía 277 00:11:12,620 --> 00:11:14,799 porque es importante 278 00:11:14,799 --> 00:11:16,600 y para que los personajes sean verosimiles 279 00:11:16,600 --> 00:11:18,940 pues también tienen que cumplir una serie de características 280 00:11:18,940 --> 00:11:20,059 aunque aquí hay cosas 281 00:11:20,059 --> 00:11:21,960 de elemento fantástico, pero bueno 282 00:11:21,960 --> 00:11:24,080 y bien, pues entonces eso es nada 283 00:11:24,080 --> 00:11:26,519 os ponéis y nada, de cualquier cosa vamos hablando 284 00:11:26,519 --> 00:11:28,600 entonces esto en cuanto a la tarea 285 00:11:28,600 --> 00:11:29,679 entonces vamos a ver 286 00:11:29,679 --> 00:11:32,480 vamos a repasar un poco lo que nos quedaba 287 00:11:32,480 --> 00:11:34,399 y empezamos la siguiente que es 288 00:11:34,399 --> 00:11:36,460 cortita y también como se está 289 00:11:36,460 --> 00:11:38,559 dedicada a la teoría, o sea a la práctica, perdón 290 00:11:38,559 --> 00:11:40,460 no hay mucho temario que tal, pero bueno 291 00:11:40,460 --> 00:11:42,220 lo vemos hoy, luego pondré el vídeo en la 292 00:11:42,220 --> 00:11:43,620 en la sesión de la 293 00:11:43,620 --> 00:11:46,500 unidad 7 y con 294 00:11:46,500 --> 00:11:47,960 eso estaría un poco terminada la parte 295 00:11:47,960 --> 00:11:50,279 teórica, ¿vale? para que ya también podéis empezar 296 00:11:50,279 --> 00:11:52,419 a preparar el examen 297 00:11:52,419 --> 00:11:54,620 y todo esto, que tampoco lo dejéis 298 00:11:54,620 --> 00:11:56,460 porque está bien que practiquéis 299 00:11:56,460 --> 00:11:57,539 la práctica, pero lo que digo 300 00:11:57,539 --> 00:12:00,340 no dejéis de preparar la teoría que luego 301 00:12:00,340 --> 00:12:02,500 si lo dejáis todo para el último día pues se puede hacer 302 00:12:02,500 --> 00:12:04,320 muy... se puede hacer bola 303 00:12:04,320 --> 00:12:06,179 y sobre todo si tenéis más de un módulo, claro 304 00:12:06,179 --> 00:12:08,019 porque bueno, si solo tenéis diseño 305 00:12:08,019 --> 00:12:10,179 y dos más pues a lo mejor 306 00:12:10,179 --> 00:12:12,360 bueno, pero vamos, aún así cuanto antes 307 00:12:12,360 --> 00:12:14,080 empecéis mejor. Bien, pues 308 00:12:14,080 --> 00:12:16,240 nos habíamos quedado el otro día y yo creo que por las técnicas 309 00:12:16,240 --> 00:12:18,019 avanzadas, porque realmente 310 00:12:18,019 --> 00:12:20,279 si la habéis leído ya de un vistazo ya pues tampoco 311 00:12:20,279 --> 00:12:22,259 es mucho lo que 312 00:12:22,259 --> 00:12:24,700 lo que se habla, bueno, se habla aquí del Moodbox y del Autodesk 313 00:12:24,700 --> 00:12:26,240 bueno, el Moodbox es un programa 314 00:12:26,240 --> 00:12:27,679 aparte que era también para 315 00:12:27,679 --> 00:12:30,139 modelado tipo arcilla y demás 316 00:12:30,139 --> 00:12:31,419 también de Autodesk, pero bueno 317 00:12:31,419 --> 00:12:34,259 las herramientas de modelado están dentro de Maya 318 00:12:34,259 --> 00:12:36,039 o sea que no hace falta, hay puestos 319 00:12:36,039 --> 00:12:37,659 aprendes un programa para modelar 320 00:12:37,659 --> 00:12:40,340 de esculpido, yo ya pues vi directamente 321 00:12:40,340 --> 00:12:42,620 a ZBrush, ¿vale? que ZBrush, bueno ya os lo dije 322 00:12:42,620 --> 00:12:43,919 el otro día que lo compró Maxon 323 00:12:43,919 --> 00:12:44,360 entonces 324 00:12:44,360 --> 00:12:48,259 y entonces está dentro de Maxon, antes era como 325 00:12:48,259 --> 00:12:50,419 una compañía exclusiva, pero como ahora 326 00:12:50,419 --> 00:12:52,899 Últimamente se compran todas las compañías entre unas y otras 327 00:12:52,899 --> 00:12:54,019 Pues nada 328 00:12:54,019 --> 00:12:56,179 Y entonces Star Maxon One, que ya os dije que 329 00:12:56,179 --> 00:12:58,779 Para estudiantes era tal 330 00:12:58,779 --> 00:13:00,960 Tiene un demo de 14 días también, con lo cual si 331 00:13:00,960 --> 00:13:02,899 Pues yo que sé, os bajáis algún 332 00:13:02,899 --> 00:13:04,960 Tutorial o os compréis algún tutorial 333 00:13:04,960 --> 00:13:07,279 Así para aprender y queréis, pues con 14 días 334 00:13:07,279 --> 00:13:08,460 Os da tiempo a hacerlo, ¿vale? 335 00:13:08,460 --> 00:13:10,840 Pero bueno, si no en comprar y luego en estudiantes 336 00:13:10,840 --> 00:13:12,340 Se tienen ahí los 73 euros, ¿vale? 337 00:13:12,360 --> 00:13:14,600 Y el ZBrush es este, que es el producto de 338 00:13:14,600 --> 00:13:15,779 ZBrush, que es este 339 00:13:15,779 --> 00:13:17,960 Y bueno, pues no sé por qué versión va ahora 340 00:13:17,960 --> 00:13:20,399 Creo que la van llamando también por según el año 341 00:13:20,399 --> 00:13:22,480 y tal, pero bueno, todo este tipo de cosas 342 00:13:22,480 --> 00:13:24,480 de texturizado 343 00:13:25,299 --> 00:13:26,480 pues que esto no son texturas 344 00:13:26,480 --> 00:13:28,259 esto es modelado, entonces, y esto se hace 345 00:13:28,259 --> 00:13:30,399 mucho más rápido, mucho más preciso y con mucho más tal 346 00:13:30,399 --> 00:13:32,139 y sobre todo para criaturas fantásticas 347 00:13:32,139 --> 00:13:34,039 y para tal, pues la verdad es que está genial 348 00:13:34,039 --> 00:13:36,220 también se puede hacer dibujos realistas, en fin, bueno 349 00:13:36,220 --> 00:13:38,159 la verdad es que es un mundo aparte, entonces, bueno, esto 350 00:13:38,159 --> 00:13:40,139 si queréis aprender, está bien 351 00:13:40,139 --> 00:13:41,299 pero que tendréis que buscar 352 00:13:41,299 --> 00:13:44,139 formación y cursos, lo que sea 353 00:13:44,139 --> 00:13:46,200 aparte porque es muy 354 00:13:46,200 --> 00:13:48,080 diferente, ¿vale? a cómo se trabaja en Maya 355 00:13:48,080 --> 00:13:50,120 y la interface y tal 356 00:13:50,120 --> 00:13:52,200 Pues es muy diferente, o sea, yo digo 357 00:13:52,200 --> 00:13:53,919 No es que sea imposible aprender 358 00:13:53,919 --> 00:13:55,899 Ni nada de esto, ¿no? Pero que al principio choca 359 00:13:55,899 --> 00:13:57,919 Porque es que, digamos que tienes 360 00:13:57,919 --> 00:13:59,919 Como un concepto diferente de los programas, por ejemplo 361 00:13:59,919 --> 00:14:01,919 De Adobe y de Maya y tal 362 00:14:01,919 --> 00:14:04,000 Y de repente, pero bueno, es como 363 00:14:04,000 --> 00:14:05,799 Maya, que al principio también resultaba muy complicado 364 00:14:05,799 --> 00:14:07,960 Yo creo que ya, pues lo, por lo menos 365 00:14:07,960 --> 00:14:09,919 Os da menos miedo, ¿no? Que uno no deja de 366 00:14:09,919 --> 00:14:12,120 Aprender ni de ver cosas, pero tal 367 00:14:12,120 --> 00:14:13,799 Bueno, pues si vais a Sculpido 368 00:14:13,799 --> 00:14:15,539 Iros a eso, ¿vale? Pero bueno, entonces 369 00:14:15,539 --> 00:14:17,519 Bueno, pues entonces eso 370 00:14:17,519 --> 00:14:19,759 Y nada, pues os hablo un poco de, claro 371 00:14:19,759 --> 00:14:39,340 Entonces se empieza a hablar un poco de las técnicas avanzadas, pero claro, da unas nociones muy básicas que evidentemente yo esto en el examen nos voy a preguntar cómo harías un tal, ¿no? Pero bueno, así que digamos el proceso que hablas y que es interesante, por ejemplo, el estudio de la anatomía, esto es súper importante, ¿vale? Cuando vamos a hacer un modelado, evidentemente tenemos que tener unos conocimientos previos de la anatomía o tener referencias, ¿de acuerdo? 372 00:14:39,340 --> 00:14:40,480 entonces 373 00:14:40,480 --> 00:14:43,700 pues eso, hay libros, ya os recomendé 374 00:14:43,700 --> 00:14:45,580 algunos de anatomía, sobre todo ya os dije que 375 00:14:45,580 --> 00:14:46,299 buscarais otro 376 00:14:46,299 --> 00:14:49,940 libros para artistas, para dibujantes 377 00:14:49,940 --> 00:14:51,679 que son, digamos 378 00:14:51,679 --> 00:14:53,639 se centra mucho más en el aspecto 379 00:14:53,639 --> 00:14:55,200 visual y tal, y no es tan importante 380 00:14:55,200 --> 00:14:57,220 porque a ver, no vamos a hacer un 381 00:14:57,220 --> 00:14:59,480 a nivel médico pues que sea 382 00:14:59,480 --> 00:15:00,799 perfecto y todo esto, pero bueno 383 00:15:00,799 --> 00:15:03,580 pero sí que los artistas también 384 00:15:03,580 --> 00:15:05,700 que los artistas a veces tienen 385 00:15:05,700 --> 00:15:07,340 precisión médica, si viste unas 386 00:15:07,340 --> 00:15:09,679 esculturas de Miguel Ángel y tal, claro, estamos hablando 387 00:15:09,679 --> 00:15:11,320 de los tops y tal, pero 388 00:15:11,320 --> 00:15:13,480 en sus esculturas, de estas sobre todo 389 00:15:13,480 --> 00:15:15,039 musculosas y demás, a veces 390 00:15:15,039 --> 00:15:16,840 marcan músculos que es que 391 00:15:16,840 --> 00:15:19,500 son minúsculos y es que 392 00:15:19,500 --> 00:15:21,820 si no es una persona hipermusculada 393 00:15:21,820 --> 00:15:23,279 que lo tenga desarrollado, es que ni se ve, ¿no? 394 00:15:23,620 --> 00:15:25,299 Bueno, pues a lo mejor 395 00:15:25,299 --> 00:15:27,000 hasta tanto grado de detalle, bueno, 396 00:15:27,159 --> 00:15:29,120 hay que aspirar a ello, pero bueno, quiere decir que 397 00:15:29,120 --> 00:15:31,159 empecemos un poco por lo básico, entonces 398 00:15:31,159 --> 00:15:33,399 tiene que estar bien, porque a veces hay errores 399 00:15:33,399 --> 00:15:35,419 y sobre todo cuando se hacen personajes fantásticos 400 00:15:35,419 --> 00:15:37,379 pues se le meten a lo mejor, a ver que si está 401 00:15:37,379 --> 00:15:39,340 justificado, pues a lo mejor también es la gracia o está 402 00:15:39,340 --> 00:15:40,759 hecho a posta, o está hecho a derede 403 00:15:40,759 --> 00:15:43,419 pero que se le meten músculos que no existen 404 00:15:43,419 --> 00:15:45,320 por ejemplo, o se le meten músculos de los que 405 00:15:45,320 --> 00:15:47,220 tenemos, pero bueno, si es una criatura fantástica 406 00:15:47,220 --> 00:15:49,259 pues en principio se puede permitir, pero bueno 407 00:15:49,259 --> 00:15:51,379 pero bueno, eso es otro de estudiar bien 408 00:15:51,379 --> 00:15:53,279 los músculos, el volumen, que también es importante 409 00:15:53,279 --> 00:15:55,299 claro, no es lo mismo, o sea, los músculos todos 410 00:15:55,299 --> 00:15:56,879 tenemos los mismos, pero claro, luego depende 411 00:15:56,879 --> 00:15:59,120 de la constitución del personaje, pues 412 00:15:59,120 --> 00:16:01,019 pues tiene un volumen u otro, ¿no? 413 00:16:01,440 --> 00:16:03,120 el personaje, por ejemplo, que este que ve 414 00:16:03,120 --> 00:16:09,000 del elfo pues es un poco es un personaje muy estilizado verdad muy atlético entonces pues 415 00:16:09,000 --> 00:16:13,139 no se marcan los músculos pero muy ligeramente siempre para marcar un poco pues el muslo todo 416 00:16:13,139 --> 00:16:16,799 esto pero no tiene una musculatura tal no bueno pues eso también hay que tenerlo en cuenta vale 417 00:16:16,799 --> 00:16:23,519 porque si se nos va siempre un poco pues ya podemos tener otro tipo de monstruo que os digo 418 00:16:23,519 --> 00:16:28,080 lo mismo que con el drone si queréis hacer una variación y hacerlo de otro tipo de tal bueno 419 00:16:28,080 --> 00:16:51,200 pues lo podéis hacer, siguiendo las mismas indicaciones del tutorial, lo único que, pues si queréis que sea más musculoso o que sea, bueno, en este caso no queda muy claro, bueno, si parece que es un elfo chico o no, puede ser, no sé, si los elfos tienen sexo o tienen un carácter más andrógino, pero bueno, si queréis que sea una chica o lo que sea, bueno, pues todo este tipo de modificaciones, si queréis hacerlo, pues también es una forma de investigar, ¿vale? 420 00:16:51,200 --> 00:16:55,700 pero tenéis que verla a la anatomía en concreto vale bien bueno pues entonces esto sí que es 421 00:16:55,700 --> 00:17:02,299 importante vale que os fijéis en eso en cuanto al proceso de lo que hace vale entonces es bueno que 422 00:17:02,299 --> 00:17:06,380 os habla de que los personajes de animación sobre tendrá la caricatura a ver bueno hay de todo claro 423 00:17:06,380 --> 00:17:13,559 porque evidentemente si estamos en una película de animación o una producción de animación un poco 424 00:17:13,559 --> 00:17:18,380 efectivamente más en un público infantil o no bueno no tiene por qué pero bueno normalmente 425 00:17:18,380 --> 00:17:20,460 si es verdad que los personajes pueden estar 426 00:17:20,460 --> 00:17:22,059 más en la caricatura 427 00:17:22,059 --> 00:17:24,099 no busquen el realismo sino que 428 00:17:24,099 --> 00:17:25,240 cojan características 429 00:17:25,240 --> 00:17:28,039 de personas 430 00:17:28,039 --> 00:17:30,539 o de animales reales 431 00:17:30,539 --> 00:17:32,220 pero lo simplifican 432 00:17:32,220 --> 00:17:34,420 y lo sintetizan en formas 433 00:17:34,420 --> 00:17:36,240 más fáciles 434 00:17:36,240 --> 00:17:38,240 de comprender 435 00:17:38,240 --> 00:17:40,480 y también de dibujar a la hora de dibujarlos 436 00:17:40,480 --> 00:17:42,779 y ahí tenemos 437 00:17:42,779 --> 00:17:44,240 todos los que conocemos ya 438 00:17:44,240 --> 00:17:46,720 por ejemplo los perritos, estos ahora que están de moda 439 00:17:46,720 --> 00:17:47,500 el Blue Eye 440 00:17:47,500 --> 00:17:55,599 este no y tal no pues es un poco así pero entonces claro y bueno pues bueno aquí hablando de un 441 00:17:55,599 --> 00:18:01,640 software gratuito del medio man que bueno como para hacer modelos y tal pero qué bueno que no 442 00:18:01,640 --> 00:18:06,079 sé realmente este ahora mismo no recuerdo si estaba todavía o esté lo mismo ya no está 443 00:18:08,779 --> 00:18:15,619 bueno hay formas de si el méxico así que está bueno que sí porque es un este es una 444 00:18:15,619 --> 00:18:24,240 es como para blender no vale bueno pues vale bueno pues bueno sí que hay programas es verdad 445 00:18:24,240 --> 00:18:29,539 que ayudan al modelo de la topología de diferentes tal pero bueno nosotros estamos aprendiendo aquí a 446 00:18:29,539 --> 00:18:35,680 modelar ahora sobre sobre maya y lo hacemos todo directamente nosotros de acuerdo hay que 447 00:18:35,680 --> 00:18:39,380 recomendar un libro de anaya que bueno supongo que bueno este sí que será antiguo al entonces 448 00:18:39,380 --> 00:18:43,500 hay muchos de modelado bueno de modelado no creéis que en sí hay muchos vale porque no sé 449 00:18:43,500 --> 00:18:49,619 por qué pero es complicado encontrar así de alguno pero vamos si no es cuestión de buscar a mejor 450 00:18:49,619 --> 00:18:55,980 español hay menos porque como os digo siempre tal pero una quiebra de la figura humana veis 451 00:18:55,980 --> 00:19:07,009 es que casi no hay tal semana si ponéis model en maya en maya bueno aquí hay uno más de hacer 452 00:19:07,009 --> 00:19:12,509 alguna cosilla de menos esculpir en blender también hay una cosilla de que ya os puede 453 00:19:12,509 --> 00:19:17,009 aparece alguna más vale pero bueno siempre no sé por qué siempre o digamos el modelado es como una 454 00:19:17,009 --> 00:19:22,109 parte de algún libro de maya pero no tampoco crees que hay muchos no pero bueno en cualquier caso yo 455 00:19:22,109 --> 00:19:27,009 en este caso creo que más interesante sobre todo buscar tutoriales o vídeos porque también ves cómo 456 00:19:27,009 --> 00:19:31,849 se hace como lo hacen en directo y porque a veces estos libros que se te lo van diciendo un texto 457 00:19:31,849 --> 00:19:36,009 pues es hacer un poco complejos no que entender sobre todo si no tienes un nivel pero bueno que 458 00:19:36,009 --> 00:19:41,190 sepáis que hay que recursos vale pero bueno pero bueno veis que tampoco nos dice mucho detalle lo 459 00:19:41,190 --> 00:19:44,789 mismo que la cabeza, bueno pues se habla de que se puede hacer simétrico, bueno ya sabéis que 460 00:19:44,789 --> 00:19:49,250 nuestra cara en principio no es simétrica, siempre tenemos como un lado bueno, mejor, 461 00:19:49,250 --> 00:19:54,430 es más fotogénico digamos, esto lo podéis experimentar vosotros, 462 00:19:54,430 --> 00:20:07,910 si en Photoshop escogéis una foto vuestra, la cortáis por la mitad y os ponéis y la duplicáis 463 00:20:07,910 --> 00:20:13,410 volteándola tanto de un lado por otro pues se aparece una cara que no tiene que ver una con 464 00:20:13,410 --> 00:20:18,769 otra. Entonces eso es para el estudio un poco de cuál puede ser nuestro lado más fotogénico. Digamos 465 00:20:18,769 --> 00:20:24,049 que no es que uno sea malo o tenga ganas de peor, pero bueno, sí es verdad que parece que tiene más 466 00:20:24,049 --> 00:20:27,410 proporción. Pero bueno, a la hora de modelar es verdad que lo que os dije el otro día, nosotros 467 00:20:27,410 --> 00:20:31,710 podemos utilizar la simetría porque nos ahorra trabajo, nos ha quedado como un modelo más perfecto, 468 00:20:31,710 --> 00:20:35,750 pero luego ya si queremos añadirle ciertas características más concretas, más especiales, 469 00:20:35,750 --> 00:20:38,509 se modifica a cualquier parte 470 00:20:38,509 --> 00:20:39,930 pero a la hora de hacerlo es más rápido 471 00:20:39,930 --> 00:20:41,150 entonces 472 00:20:41,150 --> 00:20:43,309 pues eso 473 00:20:43,309 --> 00:20:46,250 bueno pues eso 474 00:20:46,250 --> 00:20:48,609 también es muy importante tener en cuenta lo de la retropología 475 00:20:48,609 --> 00:20:50,450 porque nosotros 476 00:20:50,450 --> 00:20:52,130 modelamos de cara a que luego se vaya a animar 477 00:20:52,130 --> 00:20:54,369 o sea lo que sea un prop o un personaje que va a estar 478 00:20:54,369 --> 00:20:56,430 estático digamos y no va a tener expresión y nada 479 00:20:56,430 --> 00:20:58,109 pero entonces sé que 480 00:20:58,109 --> 00:21:00,349 la retropología es importante tanto los dobleces 481 00:21:00,349 --> 00:21:02,490 de las extremidades como en la cara 482 00:21:02,490 --> 00:21:04,890 este tutorial que os he pasado 483 00:21:04,890 --> 00:21:06,170 y que vais a hacer la práctica 484 00:21:06,170 --> 00:21:08,430 incide también un poco en eso, por eso me gusta 485 00:21:08,430 --> 00:21:10,130 porque ponéis mucho cuidado en todos estos aspectos 486 00:21:10,130 --> 00:21:13,309 pero si vais a la topología de la cara 487 00:21:13,309 --> 00:21:15,309 de esto, por ejemplo 488 00:21:15,309 --> 00:21:18,009 topología 489 00:21:18,009 --> 00:21:20,230 bueno, voy a ponerlo en inglés 490 00:21:20,230 --> 00:21:21,690 topology head 491 00:21:21,690 --> 00:21:22,529 face 492 00:21:22,529 --> 00:21:24,430 maya, por ejemplo 493 00:21:24,430 --> 00:21:26,410 veis, un poco así 494 00:21:26,410 --> 00:21:28,210 para que todo esto se 495 00:21:28,210 --> 00:21:30,430 para que todo esto se 496 00:21:30,430 --> 00:21:33,069 digamos, para que el personaje se pueda mover 497 00:21:33,069 --> 00:21:33,890 aquí no me sale ahora 498 00:21:33,890 --> 00:21:59,210 Para que el personaje se pueda mover, si os fijáis alrededor de los ojos, los polígonos se hacen como el redondel, porque si no, si todo fuera recto y todo tal, entonces hay como una zona, lo mismo que la zona de la boca, que imita un poco también lo que son nuestros músculos faciales, que también no son todos rectos, sino que en la zona de la boca son más cortos, entonces tenemos un montón de músculos en la cara para tener todas las expresiones. 499 00:21:59,210 --> 00:22:01,430 bueno, pues este tipo de cosas hay que tenerlas en cuenta 500 00:22:01,430 --> 00:22:03,710 porque si no luego cuando ven al de el rigging facial 501 00:22:03,710 --> 00:22:05,670 y tenga que hacer para que hable el personaje 502 00:22:05,670 --> 00:22:07,369 o lo que sea, pues no 503 00:22:07,369 --> 00:22:08,690 funcionaría 504 00:22:08,690 --> 00:22:11,390 igualmente que si no hemos hecho 505 00:22:11,390 --> 00:22:12,529 la boca y los dientes, pues cuando 506 00:22:12,529 --> 00:22:15,369 habla pues se le vería la boca vacía 507 00:22:15,369 --> 00:22:17,049 que es una de las cosas que 508 00:22:17,049 --> 00:22:19,210 más se suele notar, cuando vemos a un personaje en 3D 509 00:22:19,210 --> 00:22:21,349 a veces no sé si es porque le meten mucha iluminación y demás 510 00:22:21,349 --> 00:22:23,289 porque realmente nosotros cuando hablamos se nos ve un poco 511 00:22:23,289 --> 00:22:24,809 los dientes, pero como no mucho 512 00:22:24,809 --> 00:22:27,509 pero bueno, en los personajes animados si no está bien hecho 513 00:22:27,509 --> 00:22:29,029 yo creo que se hace mejor 514 00:22:29,029 --> 00:22:54,329 Pero sobre todo las películas animadas así de 3D más antiguas, la verdad se notaba bastante, ¿no? Pero bueno, que eso. Entonces, bueno, pues eso hay que tenerlo en cuenta, ¿vale? Pero bueno, evidentemente aquí no hace un tutorial exactamente de cómo moderar la cabeza, ¿vale? Luego sí que viene a hacer algún vídeo y todo esto, pero bueno, que eso, que os estoy hablando de cara al examen, ¿vale? Esto, por supuesto, leeroslo, echarle un vistazo, pero vamos, que no hay mucho aquí que hacer. 515 00:22:54,329 --> 00:23:15,450 O por ejemplo lo del torso, bueno, el torso ya lo vimos cómo se hace en otro día, que demás, bueno, os dije cómo se pueden hacer los pechos, bueno, ya sabéis que como luego a la hora de visualizarlo con el número 3, pues los polígonos se convierten en redondeles, evidentemente si queremos hacer una forma redonda, pues tenemos que hacer un polígono, por ejemplo, de ocho lados, aunque todo esto también hay que ir probándolo, ¿vale? 516 00:23:15,450 --> 00:23:24,890 Porque tampoco se puede decir que modelar un objeto o un elemento, sobre todo que sea de un cuerpo, pues se puede hacer de una forma concreta, ¿no? 517 00:23:24,890 --> 00:23:28,349 Que, bueno, hay formas que funcionan mejor o peor, pero luego también depende de cada anatomía, ¿verdad? 518 00:23:28,430 --> 00:23:30,130 Pues aquí hay que verlo, ¿vale? 519 00:23:30,750 --> 00:23:32,910 O, por ejemplo, bueno, el torso más masculino, ¿vale? 520 00:23:32,930 --> 00:23:36,529 Que entonces, bueno, pues cada vez hay que tener un poco la zona de la musculatura. 521 00:23:36,670 --> 00:23:39,390 Aunque a la hora de modelar nosotros tampoco vamos a marcar los músculos, ¿vale? 522 00:23:39,470 --> 00:23:44,710 Pero, o sea, los músculos en cuanto a que se note, por ejemplo, los abdominales o todo esto. 523 00:23:44,710 --> 00:24:07,710 Bueno, si queréis podéis hacerlo, pero vamos, en principio no nos metemos en eso, porque luego hoy en día cada vez se lleva más el hecho de crear la musculatura como que va debajo de la malla, de la piel, entonces es como más realista, porque como el músculo se contrae, pero no es la malla de afuera, sino que se contrae algo de dentro que le afecta a lo que hay por fuera, a nuestra piel, como nos ocurre a nosotros, y es más realista. 524 00:24:07,710 --> 00:24:10,690 pero bueno, es verdad que hay que tener en cuenta 525 00:24:10,690 --> 00:24:12,670 todo eso, echarle un vistazo 526 00:24:12,670 --> 00:24:14,490 pero como ya digo, que estas cosas son 527 00:24:14,490 --> 00:24:16,670 un poco a nivel genérico y tampoco se mete mucho 528 00:24:16,670 --> 00:24:18,329 mucho en ello, ¿de acuerdo? 529 00:24:18,829 --> 00:24:20,430 o los brazos y las manos, pues igual 530 00:24:20,430 --> 00:24:21,970 a partir de un cilindro, bueno 531 00:24:21,970 --> 00:24:24,490 aquí se pone a partir de una 532 00:24:24,490 --> 00:24:26,569 extrusión y demás, para que se haga 533 00:24:26,569 --> 00:24:27,769 un cilindro en 534 00:24:27,769 --> 00:24:30,569 lo dice el chico además, que eso ya si lo habéis visto 535 00:24:30,569 --> 00:24:32,369 ya lo verá, es mejor que 536 00:24:32,369 --> 00:24:34,589 digamos el brazo tenga forma cuadrada en vez de rectangular 537 00:24:34,589 --> 00:24:35,990 entonces cuando luego le das al 3 538 00:24:35,990 --> 00:24:39,690 él te lo suaviza casi como en un cilindro, ¿vale? 539 00:24:39,710 --> 00:24:42,650 Entonces, pues además, pues eso, que no hace falta que empiece con un cilindro, 540 00:24:42,750 --> 00:24:44,450 se puede empezar con un cubo, ¿vale? 541 00:24:44,509 --> 00:24:46,890 Y como se hace en el ejemplo y demás, ¿vale? 542 00:24:46,930 --> 00:24:48,789 Pero bueno, y nada, bueno, pues eso. 543 00:24:48,890 --> 00:24:53,670 Y que claro, que lo mismo que en el moderado de extremidades, 544 00:24:53,769 --> 00:24:56,750 hay que tener en cuenta las zonas donde va a haber dobleces, ¿no? 545 00:24:56,750 --> 00:24:58,970 Pues en los codos, las rodillas, todo esto, en el tobillo, 546 00:24:59,069 --> 00:25:02,029 porque, bueno, pues son elementos que luego a la hora de hacer el rigging, 547 00:25:02,069 --> 00:25:03,670 pues les va a afectar, ¿de acuerdo? 548 00:25:03,670 --> 00:25:05,950 Entonces, bueno, pues lo mismo, leerlo un poco, 549 00:25:05,990 --> 00:25:08,009 hay algún vídeo y tal, que bueno, pues 550 00:25:08,009 --> 00:25:09,769 bueno, le daré una vuelta a esto porque a lo mejor 551 00:25:09,769 --> 00:25:11,549 yo creo que ya hay vídeos que os puedo poner 552 00:25:11,549 --> 00:25:13,230 más actualizados y también lo vemos 553 00:25:13,230 --> 00:25:15,109 las piernas y los pies, pues lo mismo 554 00:25:15,109 --> 00:25:18,029 también es el segundo vídeo de estos 555 00:25:18,029 --> 00:25:19,910 que os he puesto, pues lo mismo, a ver si se puede hacer 556 00:25:19,910 --> 00:25:21,509 con más o menos detalle, pero bueno, aquí 557 00:25:21,509 --> 00:25:23,990 sobre todo tendríamos a ver si queremos que 558 00:25:23,990 --> 00:25:26,069 si se van a animar los pies, que normalmente 559 00:25:26,069 --> 00:25:27,950 bueno, salvo que sea una escena muy concreta donde se 560 00:25:27,950 --> 00:25:29,049 quiten los zapatos o tal 561 00:25:29,049 --> 00:25:31,829 y haya que hacer un primer plano del pie, pues en principio 562 00:25:31,829 --> 00:25:34,089 pues tampoco tal, pero bueno, si es un personaje que va descalzo 563 00:25:34,089 --> 00:25:35,930 tipo, imaginaros que fuera un hobbit o algo 564 00:25:35,930 --> 00:25:41,509 así pues pues sí hay que tenerlo en cuenta claro y hay que hacer el rigging y animar ese elemento 565 00:25:41,509 --> 00:25:46,990 entonces pero bueno pues pues todo eso lo veis vale y bueno luego otros elementos como que 566 00:25:46,990 --> 00:25:51,349 también está en el tutorial que os he pasado como por ejemplo pues eso los dientes la lengua las 567 00:25:51,349 --> 00:25:55,450 pestañas bueno ya el pelo en el pelo y demás como tiene que tener dinámica pues eso lo hace 568 00:25:55,450 --> 00:26:00,410 la parte porque claro cuando se mueve el personaje pues no te vas a entretener a mover el pelo sino 569 00:26:00,410 --> 00:26:05,210 que se hace que vaya siguiendo la tal entonces bueno ahí está ahí dentro de lo que son efectos 570 00:26:05,210 --> 00:26:10,710 dentro de maya entonces bueno pues eso ahora estos días que ya que vemos el tema de tapas 571 00:26:10,710 --> 00:26:15,269 podemos ver algún día algo de eso que bueno que se me hablaba un poco la anterior lección que 572 00:26:15,269 --> 00:26:19,710 tenemos que repasar dos o todos los efectos que no lo vimos mucho pues lo podemos ver vale pero 573 00:26:19,710 --> 00:26:23,450 bueno bueno pues hay otras cosas que evidentemente tienen que marcar la ropa también hay programas 574 00:26:23,450 --> 00:26:28,849 que trabajan ya solamente están en la ropa porque claro con la ropa a ver si tú en este caso lo 575 00:26:28,849 --> 00:26:33,529 podemos modelar directamente desde el personaje pero lo suyo es que la ropa claro se mueve con 576 00:26:33,529 --> 00:26:35,089 de personaje pero tiene vida propia 577 00:26:35,089 --> 00:26:37,210 que tiene un vuelo diferente, ahora cuando veamos 578 00:26:37,210 --> 00:26:39,069 los principios de la animación pues 579 00:26:39,069 --> 00:26:41,309 pues eso, a lo mejor 580 00:26:41,309 --> 00:26:43,529 el personaje se ha parado pero la ropa sigue moviéndose 581 00:26:43,529 --> 00:26:45,670 porque tiene la caída, que suele decirse 582 00:26:45,670 --> 00:26:47,410 bueno pues, todo esto es importante 583 00:26:47,410 --> 00:26:49,250 cada elemento cuenta, entonces pues bueno 584 00:26:49,250 --> 00:26:51,150 que lo tengáis en cuenta simplemente y demás 585 00:26:51,150 --> 00:26:52,990 y entonces pues eso 586 00:26:52,990 --> 00:26:54,609 y el libro story igual, pues lo mismo 587 00:26:54,609 --> 00:26:57,170 un personaje realista o que 588 00:26:57,170 --> 00:26:59,210 está digamos 589 00:26:59,210 --> 00:27:00,849 representando un personaje humano 590 00:27:00,849 --> 00:27:02,809 que a lo mejor un personaje que 591 00:27:02,809 --> 00:27:05,049 pues eso, más cartoon que, bueno, pues tiene 592 00:27:05,049 --> 00:27:06,809 vestimenta, tiene tal, pero bueno, es más 593 00:27:06,809 --> 00:27:08,869 digamos más simple, ¿no? 594 00:27:08,869 --> 00:27:11,089 más sencilla, bueno, también depende, ¿no? pero bueno, que en principio 595 00:27:11,089 --> 00:27:13,029 pues puede serlo, ¿no? bueno, pues 596 00:27:13,029 --> 00:27:15,049 eso, entonces, bueno, pues es interesante 597 00:27:15,049 --> 00:27:16,690 y demás, y 598 00:27:16,690 --> 00:27:18,930 realmente pues ya está, o sea, realmente esta unidad 599 00:27:18,930 --> 00:27:20,089 acaba aquí, entonces 600 00:27:20,089 --> 00:27:21,470 pues nada 601 00:27:21,470 --> 00:27:25,009 digamos aquí son todos los conceptos al principio, pero que 602 00:27:25,009 --> 00:27:27,250 son conceptos que ya conocéis porque habéis estado modelando 603 00:27:27,250 --> 00:27:28,490 pero que tal, pero bueno 604 00:27:28,490 --> 00:27:31,029 esto si no de cara luego al examen 605 00:27:31,029 --> 00:27:35,269 Pues ahora, en la última semana, ya como despedida, podemos hacer un repaso a todas las unidades 606 00:27:35,269 --> 00:27:40,869 y así, sin explicar las cosas, pero para deciros que es importante, que os pueda servir. 607 00:27:40,990 --> 00:27:44,750 Pero bueno, yo creo que ya sabiendo, si habéis seguido las tutorías y si no lo habéis seguido, 608 00:27:44,869 --> 00:27:49,089 pues las tenéis grabadas en vídeo, que ya con lo de hoy ya subiré todas y estará todo el temario, 609 00:27:49,849 --> 00:27:53,529 pues más o menos queda claro el tipo de cosas que se pueden preguntar y todo, 610 00:27:53,650 --> 00:27:58,910 porque ya digo, no se preguntan ni menús, ni opción, ni tal, pero bueno, 611 00:27:58,910 --> 00:28:03,390 Así que entendiendo los conceptos y que cuando, o si os ha preguntado algo sobre el bebel, 612 00:28:03,470 --> 00:28:05,690 que sepáis lo que es un bebel y en qué consiste, ¿no? 613 00:28:05,690 --> 00:28:11,190 Más que a lo mejor que os acordéis en ese momento en qué tecla es la que, el atajo teclado, ¿no? 614 00:28:11,250 --> 00:28:15,269 Pues eso no, pero que sepáis lo que es, por ejemplo, si no, que es el suavizado de tal, 615 00:28:15,369 --> 00:28:19,490 pues todo este tipo de cosas que yo creo que con la práctica o si no os ha dado tiempo de hacer las prácticas, 616 00:28:19,490 --> 00:28:22,430 pero a ver los vídeos, pues os queda claro, ¿vale? 617 00:28:23,269 --> 00:28:24,670 Entonces, entonces eso. 618 00:28:25,069 --> 00:28:27,829 Bueno, yo no sé si de la práctica está alguna duda. 619 00:28:27,829 --> 00:28:29,250 Bueno, a ver, la puse ayer 620 00:28:29,250 --> 00:28:31,490 A lo mejor no me he tenido tiempo todavía ni empezar 621 00:28:31,490 --> 00:28:33,069 Pero bueno, ya digo, está aquí todo 622 00:28:33,069 --> 00:28:36,150 Terminad aquí con los ojos y la tal 623 00:28:36,150 --> 00:28:37,369 La ropa si podéis 624 00:28:37,369 --> 00:28:39,589 Si os da tiempo, pero si no os da tiempo 625 00:28:39,589 --> 00:28:41,250 Pues nada, me lo entreguéis así y ya está, ¿vale? 626 00:28:41,250 --> 00:28:43,549 Porque tampoco queda mal el personaje así 627 00:28:43,549 --> 00:28:45,490 Y como es un elfo del bosque 628 00:28:45,490 --> 00:28:46,569 Pues ya está, tampoco pasa nada 629 00:28:46,569 --> 00:28:49,509 Pero bueno, y si os da tiempo pues intentad hacer un poco el pelo 630 00:28:49,509 --> 00:28:50,990 O la ropa y tal 631 00:28:50,990 --> 00:28:52,769 Si no es exactamente esta la que lleva 632 00:28:52,769 --> 00:28:54,670 Pues a lo mejor otro tipo, si os gusta, lo que sea 633 00:28:54,670 --> 00:28:56,150 A lo mejor no os gusta que lleve lo del cuello y tal 634 00:28:56,150 --> 00:28:57,609 Pues yo que sé, pues le dejáis solo lo del 635 00:28:57,609 --> 00:29:00,250 Lo que lleva la espalda 636 00:29:00,250 --> 00:29:02,230 Bueno, no sé, ¿no? O si le ponéis esta armadura 637 00:29:02,230 --> 00:29:03,970 Pero luego queréis que lleve un escudo en la parte de atrás 638 00:29:03,970 --> 00:29:06,230 Bueno, pues también podéis jugar vosotros un poco con ello 639 00:29:06,230 --> 00:29:08,029 ¿Vale? Pero bueno, esperamos, tampoco os iré 640 00:29:08,029 --> 00:29:09,769 Con mucho, porque bueno, tenéis hasta el día 6 641 00:29:09,769 --> 00:29:11,930 Que es tiempo, pero bueno, también es verdad que 642 00:29:11,930 --> 00:29:13,990 Hay muchas cosas que hacer y que 643 00:29:13,990 --> 00:29:15,450 El tiempo pasa rápido, así que bueno 644 00:29:15,450 --> 00:29:17,130 Pues eso ya como veáis, ¿de acuerdo? 645 00:29:17,549 --> 00:29:19,930 Vamos a ponernos con el tema 7, que ya os he dicho 646 00:29:19,930 --> 00:29:21,950 He dicho antes que vamos a ver hoy 647 00:29:21,950 --> 00:29:23,710 Todo el temario, porque 648 00:29:23,710 --> 00:29:25,210 De esta manera ya lo tenéis 649 00:29:25,210 --> 00:29:27,430 y bueno, porque yo sé que hay gente que a lo mejor 650 00:29:27,430 --> 00:29:29,630 no tenéis menos tiempo, pues así ya 651 00:29:29,630 --> 00:29:32,069 podéis poneros ya de cara a lo que es el examen 652 00:29:32,069 --> 00:29:33,549 ¿de acuerdo? que aunque todavía queda bastante 653 00:29:33,549 --> 00:29:35,609 es el día veintitantos, bueno 654 00:29:35,609 --> 00:29:37,529 estamos a día once, ¿no? y pues todavía 655 00:29:37,529 --> 00:29:39,829 queda, pero bueno, que lo tengáis en mente 656 00:29:39,829 --> 00:29:41,910 ¿no? y la práctica de las 657 00:29:41,910 --> 00:29:43,190 siete os la pondré la semana que viene 658 00:29:43,190 --> 00:29:45,769 que va a ser hacer un entorno al personaje este 659 00:29:45,769 --> 00:29:47,390 ¿vale? normalmente cuando se presenta un personaje 660 00:29:47,390 --> 00:29:49,710 queda un poco soso presentarlos únicamente 661 00:29:49,710 --> 00:29:51,170 solo, entonces 662 00:29:51,170 --> 00:29:53,710 queda, es una por unidad 663 00:29:53,710 --> 00:29:56,490 Me estás preguntando cuántas prácticas quedan 664 00:29:56,490 --> 00:29:57,190 Es una por unidad 665 00:29:57,190 --> 00:29:59,230 Entonces de esta es hacer el personaje 666 00:29:59,230 --> 00:30:01,490 Y luego que hagamos un entorno para el personaje 667 00:30:01,490 --> 00:30:02,289 Para presentarlo 668 00:30:02,289 --> 00:30:04,970 Que va a ser un entorno sencillo 669 00:30:04,970 --> 00:30:06,829 Tampoco hace falta que construyamos ahora 670 00:30:06,829 --> 00:30:08,529 Pero bueno, veremos algunos trucos 671 00:30:08,529 --> 00:30:09,869 Algunas cosas de cómo se hace 672 00:30:09,869 --> 00:30:13,009 Vamos a ver la escena 7 673 00:30:13,009 --> 00:30:14,630 Que lo mismo que esta era un poco 674 00:30:14,630 --> 00:30:17,329 Digamos la unidad 675 00:30:17,329 --> 00:30:19,549 De lo que es 676 00:30:19,549 --> 00:30:21,029 El personaje 677 00:30:21,029 --> 00:30:21,829 Los personajes 678 00:30:21,829 --> 00:30:26,450 pues aquí se centra un poco los escenarios que es un poco también como decían los escenarios de 679 00:30:26,450 --> 00:30:34,390 stop motion que se hablaba también entonces bueno pues que como se hace el escenario en 3d bueno 680 00:30:34,390 --> 00:30:42,109 pues evidentemente digamos bueno aquí se habla de que se utilizan las NURBS el otro día ya vimos 681 00:30:42,109 --> 00:30:48,710 que esas las subiría en animación a ver las NURBS se suelen utilizar a veces un poco como para crear 682 00:30:48,710 --> 00:30:50,670 objetos y demás, porque tiene la opción esta 683 00:30:50,670 --> 00:30:52,630 de hacer el revolution, que 684 00:30:52,630 --> 00:30:54,670 entonces, por ejemplo, los jarrones, todo este tipo 685 00:30:54,670 --> 00:30:56,630 de cosas, que son así como redondas 686 00:30:56,630 --> 00:30:58,930 o como que es tal, pues se pueden hacer muy rápidamente 687 00:30:58,930 --> 00:31:00,690 dibujando solamente una 688 00:31:00,690 --> 00:31:02,690 curva y luego ya pues se te genera la 689 00:31:02,690 --> 00:31:04,650 geometría alrededor, ¿no? Que además también 690 00:31:04,650 --> 00:31:06,609 vimos cómo esa geometría se puede convertir de 691 00:31:06,609 --> 00:31:08,589 nubs a polígonos también, pues en caso hay que 692 00:31:08,589 --> 00:31:10,069 modificarlo o lo que sea, entonces, bueno, pues 693 00:31:10,069 --> 00:31:12,549 se puede hacer así, pero bueno, no quiere decir que todo se haga así, también se 694 00:31:12,549 --> 00:31:14,529 hacen cosas con polígonos, 695 00:31:14,609 --> 00:31:16,470 entonces, bueno, pues, pero bueno, podemos trabajar y podemos 696 00:31:16,470 --> 00:31:18,450 repetir eso de los nubes también aquí para que 697 00:31:18,450 --> 00:31:20,650 quien no tenga este año animación 698 00:31:20,650 --> 00:31:22,470 y no haya visto el vídeo, pues lo pueda ver, ¿vale? Pero bueno. 699 00:31:23,029 --> 00:31:25,029 Pero vamos, hay que hacer el... 700 00:31:25,029 --> 00:31:26,730 el... lo que es el 701 00:31:26,730 --> 00:31:28,549 escenario. Entonces, a ver, las personas que 702 00:31:28,549 --> 00:31:30,470 hacen los escenarios, los entornos, suelen ser un equipo 703 00:31:30,470 --> 00:31:32,730 que va a parte de los que hacen el personaje, 704 00:31:32,829 --> 00:31:34,750 ¿de acuerdo? Porque... 705 00:31:34,750 --> 00:31:36,789 a ver, hay diferentes departamentos y que no... 706 00:31:36,789 --> 00:31:38,470 no puede ser que el que diseña el personaje 707 00:31:38,470 --> 00:31:40,890 luego también tenga que hacer el entorno, porque eso puede... 708 00:31:40,890 --> 00:31:42,849 claro, pues es un tiempo que pierde y demás, 709 00:31:42,990 --> 00:31:44,390 ¿no? Entonces, pues bueno. Mientras 710 00:31:44,390 --> 00:31:46,750 se van perfilando los personajes y se van 711 00:31:46,750 --> 00:31:49,049 digamos afinando y se van tal 712 00:31:49,049 --> 00:31:50,910 pues ya hay gente que está trabajando en los entornos 713 00:31:50,910 --> 00:31:53,089 o los escenarios donde se va a desarrollar 714 00:31:53,089 --> 00:31:55,130 la acción, pues si es un bosque, si es una ciudad 715 00:31:55,130 --> 00:31:57,049 si es una casa, en fin, pues todo 716 00:31:57,049 --> 00:31:59,009 y hay que hacerlo todo, pues que igual que 717 00:31:59,009 --> 00:32:00,750 en stop motion creamos todo 718 00:32:00,750 --> 00:32:02,829 pues en 3D hay que igualmente 719 00:32:02,829 --> 00:32:04,930 crear todo, tal que como hemos 720 00:32:04,930 --> 00:32:07,049 hecho previamente una animática y una 721 00:32:07,049 --> 00:32:08,930 y una storyboard como ya habéis 722 00:32:08,930 --> 00:32:11,069 hecho, claro pues ya también veremos 723 00:32:11,069 --> 00:32:12,829 un poco que tipo de escenarios 724 00:32:12,829 --> 00:32:15,009 tenemos, que es lo que hablábamos ya en alguna ocasión 725 00:32:15,009 --> 00:32:17,210 porque claro, si por ejemplo esta cocina 726 00:32:17,210 --> 00:32:19,490 yo la voy a ver y voy a ver 727 00:32:19,490 --> 00:32:21,230 aquí no se me agranda 728 00:32:21,230 --> 00:32:23,250 y si lo voy a ver 729 00:32:23,250 --> 00:32:25,230 esta parte, pues va a horror, tiene que hacer esta pared 730 00:32:25,230 --> 00:32:26,890 o la que está detrás, algo así 731 00:32:26,890 --> 00:32:28,670 que es lo mismo que pasa con la imagen real 732 00:32:28,670 --> 00:32:31,250 si veis las sitcoms 733 00:32:31,250 --> 00:32:32,910 las comedias de situación, esta tipo 734 00:32:32,910 --> 00:32:33,849 Friends o 735 00:32:33,849 --> 00:32:37,130 todas estas, pues nunca se ve 736 00:32:37,130 --> 00:32:39,269 esta pared, porque es donde está la cámara y donde está el público 737 00:32:39,269 --> 00:32:41,029 si se graba en directo y está el público sentado 738 00:32:41,029 --> 00:32:42,730 y siempre vemos el mismo 739 00:32:42,730 --> 00:32:44,490 tiro de cámara 740 00:32:44,490 --> 00:33:01,150 A lo mejor como muchos se ven también esta pared y pueden cambiar un poco para mirar para allá y tal, pero vamos, siempre todas las escenas nunca está esta pared. Imaginaos que en tres días hacemos lo mismo, pues al principio no se va a crear esa pared, no se va a modelar. Bueno, pues hay que verlo un poco, porque si nos podemos ahorrar, pues perfecto. 741 00:33:01,150 --> 00:33:02,809 pero bueno, si no tenemos muy claro 742 00:33:02,809 --> 00:33:04,769 que vamos a hacer, pues a lo mejor se le puede pedir 743 00:33:04,769 --> 00:33:05,789 al modelador que haga todo 744 00:33:05,789 --> 00:33:07,490 o si va a ser 745 00:33:07,490 --> 00:33:10,150 digamos, va a haber muchos movimientos de cámara 746 00:33:10,150 --> 00:33:12,809 porque hay un gato que se mueve por toda la casa 747 00:33:12,809 --> 00:33:14,269 lo que sea, pues habrá que hacerlo todo 748 00:33:14,269 --> 00:33:16,029 pero bueno, que tampoco es el problema 749 00:33:16,029 --> 00:33:17,430 y bueno, pues 750 00:33:17,430 --> 00:33:20,009 eso, que claro 751 00:33:20,009 --> 00:33:22,210 aquí dice que hay que diseñarlo como un decorado real 752 00:33:22,210 --> 00:33:23,450 bueno, esto lo dije ya con el personaje 753 00:33:23,450 --> 00:33:25,690 cuando hacemos un decorado, igual que cuando hacemos 754 00:33:25,690 --> 00:33:27,849 un personaje, conviene utilizar 755 00:33:27,849 --> 00:33:29,869 medidas reales, es decir, hacer una escala 756 00:33:29,869 --> 00:33:31,650 de lo que sería una escena real 757 00:33:31,650 --> 00:33:33,549 y con unas medidas 758 00:33:33,549 --> 00:33:35,190 digamos moderadas, realistas 759 00:33:35,190 --> 00:33:37,769 porque claro, tened en cuenta que luego eso hay que animarlo 760 00:33:37,769 --> 00:33:39,930 lo tiene que procesar, renderizar 761 00:33:39,930 --> 00:33:40,750 el 762 00:33:40,750 --> 00:33:43,150 programa, entonces 763 00:33:43,150 --> 00:33:45,349 aunque nosotros podamos escalar las cosas 764 00:33:45,349 --> 00:33:47,049 al tamaño que queramos 765 00:33:47,049 --> 00:33:49,390 si no tiene toda una consistencia y si 766 00:33:49,390 --> 00:33:51,549 no tiene un tamaño adecuado, pues puede ser que 767 00:33:51,549 --> 00:33:53,509 luego nos genere problemas a la hora 768 00:33:53,509 --> 00:33:55,490 de iluminarlo, que tengamos que poner 769 00:33:55,490 --> 00:33:57,529 una luz muy potente, que tal, y luego todo eso 770 00:33:57,529 --> 00:33:59,309 es renderizado, pues tal, entonces siempre hay que hacerlo 771 00:33:59,309 --> 00:34:03,869 pues se conviene que esté todo proporcionado de acuerdo para tener una base sólida y todo 772 00:34:03,869 --> 00:34:10,590 y todo esto vale igual que cada elemento que luego diseñamos pues está acorde con la habitación no 773 00:34:10,590 --> 00:34:14,849 entonces está en proporción todos los muebles todas las cosas bueno pues todo esto vale entonces 774 00:34:14,849 --> 00:34:20,369 bueno pues es de esto nos queda más claro y así nos evitamos problemas de cara al futuro vale 775 00:34:20,369 --> 00:34:28,110 entonces es un poco de todo esto y demás de acuerdo bueno aquí os habla os voy a hablar 776 00:34:28,110 --> 00:34:32,489 un poco del archivado de las escenas bueno lo que os dije los digo siempre con esto a ver no 777 00:34:32,489 --> 00:34:40,030 hay una forma clásica de decir o sea no es mucho caso aquí bueno en cuanto pues eso que tienes que 778 00:34:40,030 --> 00:34:47,170 crear una carpeta para complementos en principio cuando vais a trabajar en un sitio y os dirán la 779 00:34:47,170 --> 00:34:51,269 forma que tienen ellos de trabajar entonces os dirán aquí grabamos todos los proyectos en esta 780 00:34:51,269 --> 00:34:56,170 carpeta y dividimos por las texturas por no sé qué bueno pues se pueden crear porque en maya ya 781 00:34:56,170 --> 00:35:00,849 habéis visto que se genera una estructura carpetas automática pero luego se puede modificar y se puede 782 00:35:00,849 --> 00:35:06,650 gestionar de digamos y customizar la para como cada uno quiera entonces bueno pues porque a ver 783 00:35:06,650 --> 00:35:10,510 los proyectos también son diferentes y hay proyectos que a lo mejor requieren pues una 784 00:35:10,510 --> 00:35:16,730 serie de cartas y unas características concretas que exigen pues por ejemplo que pues existe una 785 00:35:16,730 --> 00:35:20,030 carpeta a lo mejor para algún elemento que hay que grabar ahí por lo que sea y que no está 786 00:35:20,030 --> 00:35:23,409 habitualmente tal aunque bueno las que vienen por efecto en principio está bastante completas 787 00:35:23,409 --> 00:35:25,570 entonces esto se os dice en cada empresa 788 00:35:25,570 --> 00:35:26,730 en cualquier sitio donde vayáis a trabajar 789 00:35:26,730 --> 00:35:28,050 entonces no hay que aprenderse nada de memoria 790 00:35:28,050 --> 00:35:30,929 lo que sí que tenéis que saber es que hay que hacer la estructura de carpetas 791 00:35:30,929 --> 00:35:31,809 y esto es súper importante 792 00:35:31,809 --> 00:35:35,409 porque entonces ahí sí que cuando Maya vaya a grabar 793 00:35:35,409 --> 00:35:37,250 por ejemplo una textura va a ir a la carpeta de texturas 794 00:35:37,250 --> 00:35:38,110 y la va a meter ahí 795 00:35:38,110 --> 00:35:41,389 si metes por ejemplo las imágenes de referencia 796 00:35:41,389 --> 00:35:43,610 que tenéis, las metes en una carpeta 797 00:35:43,610 --> 00:35:44,809 en concreto y las tenéis ahí 798 00:35:44,809 --> 00:35:47,349 entonces cuando os tenéis que llevar ese proyecto de un sitio a otro 799 00:35:47,349 --> 00:35:49,489 os lleváis la carpeta tal cual del proyecto 800 00:35:49,489 --> 00:35:50,289 y os lleváis todo 801 00:35:50,289 --> 00:35:52,550 pero si empezáis a coger 802 00:35:52,550 --> 00:35:54,489 las fotos de mis documentos 803 00:35:54,489 --> 00:35:56,150 el otro lo tenéis en el escritorio 804 00:35:56,150 --> 00:35:58,170 no sé qué, tal y cual 805 00:35:58,170 --> 00:36:00,289 y luego os lleváis esa escena afuera 806 00:36:00,289 --> 00:36:01,969 y no va a funcionar nada, entonces no vais a tener 807 00:36:01,969 --> 00:36:04,070 el último Spain y luego para buscar todo eso 808 00:36:04,070 --> 00:36:05,530 o lo perdéis 809 00:36:05,530 --> 00:36:07,230 hay que llevar siempre un orden 810 00:36:07,230 --> 00:36:09,550 y el ser ordenado a la hora de hacer las cosas 811 00:36:09,550 --> 00:36:11,570 es súper importante, igual que a la hora de modelar 812 00:36:11,570 --> 00:36:13,769 o cuando estés en Maya, ir nombrando cada cosa 813 00:36:13,769 --> 00:36:16,130 y tener las cosas 814 00:36:16,130 --> 00:36:17,610 distribuidas por capas, sé que a veces 815 00:36:17,610 --> 00:36:19,769 a lo mejor puede ser un poco pesado y uno ya quiere ponerse 816 00:36:19,769 --> 00:36:21,630 a toquetear y tal y cual, pero conviene 817 00:36:21,630 --> 00:36:23,369 si uno dedica un tiempo 818 00:36:23,369 --> 00:36:26,130 que sea la primera hora siempre de organizarse 819 00:36:26,130 --> 00:36:27,730 y asegurarse que tiene 820 00:36:27,730 --> 00:36:29,329 configurado el proyecto y 821 00:36:29,329 --> 00:36:31,469 vas haciendo diferentes capas o vas de tal 822 00:36:31,469 --> 00:36:33,469 es que luego al final vas a ir más rápido 823 00:36:33,469 --> 00:36:35,550 y va a ser mucho más 824 00:36:35,550 --> 00:36:36,889 eficiente, ¿no? Porque 825 00:36:36,889 --> 00:36:38,409 pues eso, si viene 826 00:36:38,409 --> 00:36:41,570 pues imaginaros si yo como profesor 827 00:36:41,570 --> 00:36:43,590 o luego vuestro jefe 828 00:36:43,590 --> 00:36:45,170 o vuestro cliente que os pide que tal 829 00:36:45,170 --> 00:36:47,630 y os pide que me edifiqueis algo y tal 830 00:36:47,630 --> 00:36:49,469 es que tienes que saber exactamente dónde está cada cosa 831 00:36:49,469 --> 00:36:56,010 O sea, no podéis decirle, bueno, espérate que ahora lo busco, o sea, no, porque al final el tiempo es dinero y no se puede, ¿vale? 832 00:36:56,010 --> 00:37:00,050 Entonces, esto que se repite en muchas unidades y demás es por eso, es que es súper importante. 833 00:37:00,170 --> 00:37:06,130 Entonces, no se trata de que aprendáis porque no hay una manera única, digamos, de hacer las cosas en cuanto a la clasificación de las cosas, 834 00:37:06,730 --> 00:37:13,510 porque cada profesional tiene su forma y todo esto, pero así que cuando vayáis a una empresa se os va a decir, ¿vale? 835 00:37:13,510 --> 00:37:36,250 Entre otras cosas porque a veces en un proyecto de estos, un proyecto importante, estamos hablando de producciones audiovisuales, ya sea un videojuego o una película, pues que tiene mucha gente trabajando, pues eso, son muchas personas trabajando a lo mejor en un mismo proyecto y aparte uno se puede poner malo y que ahora no pueden depender de ti, no puedes decir, si te pones malo no puedes decir, bueno, pues ya cuando venga que lo haga él, no, pues tiene que venir una persona y tiene que saber exactamente. 836 00:37:36,250 --> 00:38:04,550 Entonces, si todos tienen un sistema y todos lo hacemos igual, pues entonces es muy fácil decir, bueno, pues es que aquí metemos tanto, buscad las texturas allí porque tienen que estar allí y tal. Entonces es más sencillo, ¿vale? Ahora sí pueden ocurrir accidentes, bueno, sí, incluso en producciones tal, pues ocurren, ¿no? Que, bueno, luego no sabemos con qué consecuencias para los profesionales, algunos terminan despedidos, pero bueno, pero desde luego conlleva un coste, ¿vale? 837 00:38:04,550 --> 00:38:10,110 Porque si hay que dedicar más tiempo a repetir algo que ya se haya hecho, pues eso es cuestión de pagarlo, de tener dinero, ¿vale? 838 00:38:10,190 --> 00:38:12,349 Y es un problema, ¿no? A veces es un problema. 839 00:38:12,929 --> 00:38:15,070 Entonces, ser organizados, ¿vale? Es súper importante, ¿vale? 840 00:38:15,150 --> 00:38:18,309 No es una cosa de visual, pero es que es súper importante. 841 00:38:19,070 --> 00:38:24,170 Y, bueno, luego aquí nos habla un poco de otros elementos como son los atrezos y los props, ¿vale? 842 00:38:24,369 --> 00:38:28,530 Entonces, bueno, pues ¿cuál es la diferencia? ¿Qué es lo que decimos? 843 00:38:28,889 --> 00:38:33,769 El atrezo son todos los elementos que llenan el espacio escénico, o sea, que están en la escena, 844 00:38:33,769 --> 00:38:35,429 que nosotros vamos a ver en pantalla 845 00:38:35,429 --> 00:38:37,469 pero lo que hacen es enriquecerlo 846 00:38:37,469 --> 00:38:39,650 y le da un cierto carácter a la escena 847 00:38:39,650 --> 00:38:41,530 por ejemplo, cuando habéis hecho el dibujo 848 00:38:41,530 --> 00:38:43,409 de la habitación de la adolescente y todo esto 849 00:38:43,409 --> 00:38:44,630 todos los elementos que ibais poniendo 850 00:38:44,630 --> 00:38:46,949 pues nos daban información sobre el personaje 851 00:38:46,949 --> 00:38:49,710 ya no para decorar, si ve que queda bonito 852 00:38:49,710 --> 00:38:51,429 sino para dar información del personaje 853 00:38:51,429 --> 00:38:52,849 caracterizar su personalidad 854 00:38:52,849 --> 00:38:56,030 pues todo esto, entonces el atrezo hace un poco eso 855 00:38:56,030 --> 00:38:57,530 entonces son elementos que están ahí puestos 856 00:38:57,530 --> 00:38:59,469 están en la escena, están en el fondo 857 00:38:59,469 --> 00:39:01,670 pero no se va a interactuar con ellos 858 00:39:01,670 --> 00:39:02,909 entonces 859 00:39:02,909 --> 00:39:07,190 no hace falta 860 00:39:07,190 --> 00:39:09,550 que tengan mucho detalle 861 00:39:09,550 --> 00:39:12,070 ni se va a hacer 862 00:39:12,070 --> 00:39:13,150 ni nada, porque en principio 863 00:39:13,150 --> 00:39:14,750 si van a estar ahí simplemente quietos 864 00:39:14,750 --> 00:39:17,269 es como un fondo de dibujo en 2D 865 00:39:17,269 --> 00:39:19,050 que se ha dibujado y está ahí y está estático 866 00:39:19,050 --> 00:39:21,349 puede ser que a lo mejor en principio está estático 867 00:39:21,349 --> 00:39:22,489 pero hay una escena donde a lo mejor 868 00:39:22,489 --> 00:39:25,570 una estantería se cae todo 869 00:39:25,570 --> 00:39:26,690 porque hay un terremoto 870 00:39:26,690 --> 00:39:28,909 entonces habrá que 871 00:39:28,909 --> 00:39:31,010 manejar cada elemento por separado 872 00:39:31,010 --> 00:39:33,309 o la geometría 873 00:39:33,309 --> 00:39:34,849 pasarle algún tipo de efecto 874 00:39:34,849 --> 00:39:36,650 para que se rompa 875 00:39:36,650 --> 00:39:38,769 pero eso es el atrezo 876 00:39:38,769 --> 00:39:39,570 mientras que el prop 877 00:39:39,570 --> 00:39:43,190 estos son elementos 878 00:39:43,190 --> 00:39:45,309 que hay algún elemento 879 00:39:45,309 --> 00:39:47,269 de acción en la escena 880 00:39:47,269 --> 00:39:48,929 en la narración con los personajes 881 00:39:48,929 --> 00:39:50,070 o a lo mejor por sí solo 882 00:39:50,070 --> 00:39:52,170 porque vemos un primer plano que se cae 883 00:39:52,170 --> 00:39:55,250 pero antes de ser interactuado con los personajes 884 00:39:55,250 --> 00:39:57,010 hay que hacer un modelo de lado 885 00:39:57,010 --> 00:39:58,610 más preciso, más detallado 886 00:39:58,610 --> 00:40:00,489 entonces es importante 887 00:40:00,489 --> 00:40:02,610 porque cada vez se utiliza este elemento 888 00:40:02,610 --> 00:40:04,489 porque lo del atrezo viene del teatro 889 00:40:04,489 --> 00:40:06,130 que normalmente en una escena 890 00:40:06,130 --> 00:40:07,030 se tiene 891 00:40:07,030 --> 00:40:10,309 en un escenario real 892 00:40:10,309 --> 00:40:12,230 todos los elementos son reales 893 00:40:12,230 --> 00:40:13,909 lo que pasa es que pueden estar más atrás o más tal 894 00:40:13,909 --> 00:40:16,710 evidentemente esto como os dije siempre es un elemento 895 00:40:16,710 --> 00:40:18,809 que si está atrás y no se va a ver 896 00:40:18,809 --> 00:40:20,289 muy bien o por ejemplo en una película que 897 00:40:20,289 --> 00:40:22,309 no lo va a coger el personaje, no se va a ver 898 00:40:22,309 --> 00:40:24,590 puede tener menos calidad, puede tener 899 00:40:24,590 --> 00:40:25,650 materiales más 900 00:40:25,650 --> 00:40:28,570 que sea plástico, que se vea que es un poco 901 00:40:28,570 --> 00:40:30,309 de cartón piedra, porque no se va a ver 902 00:40:30,309 --> 00:40:32,530 ahora, si ya lo coge el personaje y vemos un primer plano 903 00:40:32,530 --> 00:40:34,289 porque es el libro de 904 00:40:34,289 --> 00:40:35,909 pues eso 905 00:40:35,909 --> 00:40:38,449 el libro donde están los conjuros o cualquier 906 00:40:38,449 --> 00:40:40,449 cosa así, o es el Cali de 907 00:40:40,449 --> 00:40:42,250 este de 908 00:40:42,250 --> 00:40:44,329 de la Jones o lo que sea, pues claro, ya tiene que tener 909 00:40:44,329 --> 00:40:46,269 una calidad mejor, claro, si lo vamos a ver en pantalla 910 00:40:46,269 --> 00:40:48,110 si va a interactuar el personaje con él, vale, bueno 911 00:40:48,110 --> 00:40:49,929 pues eso, entonces 912 00:40:49,929 --> 00:40:52,110 pero bueno, digamos que en teatro 913 00:40:52,110 --> 00:40:53,889 a veces se utiliza la 3D como para todo 914 00:40:53,889 --> 00:40:56,289 pero aquí en 3D no, se especifica más 915 00:40:56,289 --> 00:40:58,130 para saber que es eso, entonces si estamos 916 00:40:58,130 --> 00:40:59,570 haciendo la 3D de una escena, pues 917 00:40:59,570 --> 00:41:04,489 y nos dirán pues que unas características concretas pues entonces a lo mejor pues podemos 918 00:41:04,489 --> 00:41:09,769 pues eso poder darlo de una forma menos precisa más rápida porque hay que hacer muchas cosas 919 00:41:09,769 --> 00:41:14,090 muchos elementos y bueno no es lo que dice que se hagan mal pero bueno que va a tener menos detalle 920 00:41:14,090 --> 00:41:17,869 mientras que si es el pro que ya va a utilizar el personaje pues aparte de pues ya hay que hacerlo 921 00:41:17,869 --> 00:41:23,630 con más detalle se va a ver más hay que hacer el ring porque se va a manejar los manipuladores 922 00:41:23,630 --> 00:41:28,789 porque lo va a el personaje en fin bueno pues todo esto vale entonces bueno pues esto no se 923 00:41:28,789 --> 00:41:33,769 tenerlo en cuenta vale esta diferencia vale que esto sí que es importante vale bien pues entonces 924 00:41:33,769 --> 00:41:39,610 en la fase de preproducción lógicamente antes de ponernos a modelar pues hay que determinar qué 925 00:41:39,610 --> 00:41:43,670 elementos van a ser atractivo elementos van a ser props por lo que estoy diciendo entonces si ya 926 00:41:43,670 --> 00:41:48,469 sabemos que hay un elemento característico que interactúa con el personaje pues tiene que ser 927 00:41:48,469 --> 00:41:53,190 un propio no un pro puede ser simplemente un tenedor un cuchillo porque con él entonces va 928 00:41:53,190 --> 00:41:56,730 a haber un momento en que va a interactuar con él bueno pues tiene que ser eso ahora si es la 929 00:41:56,730 --> 00:42:00,570 vajilla está en la alacena y no se enroca y prácticamente se ve de fondo bueno pues 930 00:42:00,570 --> 00:42:04,889 evidentemente no hace falta a lo mejor ni modelar cada plato sino que modelarse el 931 00:42:04,889 --> 00:42:11,070 conjunto o algo así bueno pues esa es un poco la idea vale entonces pues eso lo primero pasa 932 00:42:11,070 --> 00:42:14,989 con las texturas y con todo porque evidentemente y tal también porque a la hora de renderizar pues 933 00:42:14,989 --> 00:42:19,710 elementos se van a renderizar con calidad pero bueno como se ven al fondo pues no necesitan 934 00:42:19,710 --> 00:42:25,050 tanto detalle como un prop que aparece en primer plano o que vemos que utiliza el personaje cuando 935 00:42:25,050 --> 00:42:30,030 estamos viendo determinar el en primer plano etcétera etcétera no bueno pues eso que esa 936 00:42:30,030 --> 00:42:36,389 diferencia sí que es que os quede claro bueno luego aquí os habla un poco también de modelado 937 00:42:36,389 --> 00:42:41,130 de objetos que es un poco como lo del moderado de personajes que bueno pues tampoco tiene mayor 938 00:42:41,130 --> 00:42:44,849 complicación nos habla de cosas que ya hemos visto como los snaps que bueno no son hay algo 939 00:42:44,849 --> 00:42:49,409 los hemos visto o sea que no ya sabéis que es eso que se vayan contando las cosas porque bueno a 940 00:42:49,409 --> 00:42:54,510 veces para situar los elementos nos viene bien las nubes otra vez que bueno pues ya digo bueno 941 00:42:54,510 --> 00:42:56,309 Lo repasaremos un poco ahora cuando 942 00:42:56,309 --> 00:42:58,829 hagamos el escenario y todo esto. 943 00:42:58,969 --> 00:43:00,590 Bueno, aquí también tenéis otro vídeo 944 00:43:00,590 --> 00:43:02,630 de cómo crear objetos con Curves, lo que os digo, 945 00:43:02,690 --> 00:43:04,949 que siempre cuando hay la opción de revolución 946 00:43:04,949 --> 00:43:06,889 para que se haga ahí 947 00:43:06,889 --> 00:43:08,869 y tal, bueno, pues eso le eches 948 00:43:08,869 --> 00:43:10,570 un ojo, ¿de acuerdo? 949 00:43:11,550 --> 00:43:12,809 Bien, y luego, pues eso, 950 00:43:13,369 --> 00:43:14,469 bueno, ¿cómo crear 951 00:43:14,469 --> 00:43:16,530 objetos sencillos? Bueno, a ver, 952 00:43:17,750 --> 00:43:18,949 digamos que los fondos 953 00:43:18,949 --> 00:43:20,809 podemos hacer desde una habitación, empezar 954 00:43:20,809 --> 00:43:22,409 por las paredes, pero luego también depende. 955 00:43:22,409 --> 00:43:27,849 Si estamos en una selva, ¿verdad? O en una tal, o estamos en edificios. 956 00:43:28,289 --> 00:43:32,769 Las cosas de vegetación suelen ser sencillas porque, claro, ahí se atiende mucho a la repetición, ¿de acuerdo? 957 00:43:33,409 --> 00:43:37,489 Entonces, a ver, son elementos que se hacen igual que cuando también se hacían dibujando, ¿no? 958 00:43:38,869 --> 00:43:42,730 Digamos, el elemento de repetición se inventó con la película de Cintur Dalmatas 959 00:43:42,730 --> 00:43:48,769 porque había que dibujar tantos perritos que es donde se utilizó el primer uso de la fotocopia, ¿no? 960 00:43:48,769 --> 00:43:51,369 entonces se repetía 961 00:43:51,369 --> 00:43:53,550 el mismo personaje y demás 962 00:43:53,550 --> 00:43:55,650 y a lo mejor luego se retocaban algunas variaciones 963 00:43:55,650 --> 00:43:57,570 pero vamos que era una forma 964 00:43:57,570 --> 00:43:59,329 de adelantar trabajo porque evidentemente 965 00:43:59,329 --> 00:44:01,550 si no no se daba abasto 966 00:44:01,550 --> 00:44:03,449 entonces y demás y en tres de estos 967 00:44:03,449 --> 00:44:05,150 muy característico porque bueno además 968 00:44:05,150 --> 00:44:07,230 ya si nos metemos en efectos de por ejemplo 969 00:44:07,230 --> 00:44:09,369 multitudes pues ya hay problemas de ordenador donde 970 00:44:09,369 --> 00:44:11,449 aparte de repetir 971 00:44:11,449 --> 00:44:13,289 digamos a las personas 972 00:44:13,289 --> 00:44:15,429 pero luego pues genera variaciones para que no todos 973 00:44:15,429 --> 00:44:17,289 se muevan igual verdad y tal 974 00:44:17,289 --> 00:44:35,090 Y todos pueden ser un poco como diferentes. Yo en un trabajo de ciclo, unos compañeros vuestros investigaron un poco sobre eso porque iban a hacer una escena de lucha con una especie de circo romano y se iba a ver el público. 975 00:44:35,090 --> 00:44:37,369 trabajar un poco con esta idea y con algunos 976 00:44:37,369 --> 00:44:39,590 elementos para generar esa muchedumbre 977 00:44:39,590 --> 00:44:41,389 lo que pasa es que luego al final no pudieron 978 00:44:41,389 --> 00:44:42,630 incorporarlo porque 979 00:44:42,630 --> 00:44:44,889 consumía muchos recursos 980 00:44:44,889 --> 00:44:47,510 entonces el tema del procesado 981 00:44:47,510 --> 00:44:49,469 y tal, o sea este tipo de cosas 982 00:44:49,469 --> 00:44:51,409 cuanto más elementos metemos al final es el problema 983 00:44:51,409 --> 00:44:53,469 que por lo menos al nivel 984 00:44:53,469 --> 00:44:55,309 un poco más casero digamos 985 00:44:55,309 --> 00:44:57,789 o circunstancial de nosotros pues el problema es el procesado 986 00:44:57,789 --> 00:44:59,429 entonces o tienes mucho tiempo para 987 00:44:59,429 --> 00:45:01,329 dejar el ordenador ahí y a veces aún así 988 00:45:01,329 --> 00:45:02,989 luego termina dando error o lo que sea 989 00:45:02,989 --> 00:45:05,230 o si no realmente puede ser un poco complejo 990 00:45:05,230 --> 00:45:07,349 pero bueno, en la producción y cuando se 991 00:45:07,349 --> 00:45:08,250 contrata una 992 00:45:08,250 --> 00:45:11,230 empresa que se carga específicamente a render 993 00:45:11,230 --> 00:45:13,210 y demás, pues bueno, no hay 994 00:45:13,210 --> 00:45:14,349 problema, se hace, pero bueno 995 00:45:14,349 --> 00:45:16,969 pero un elemento 996 00:45:16,969 --> 00:45:18,050 de 997 00:45:18,050 --> 00:45:21,210 o sea, un escenario puede ser de algo muy simple 998 00:45:21,210 --> 00:45:23,170 que cuatro paredes puestas, cuatro planos 999 00:45:23,170 --> 00:45:25,570 ahí puestos y demás, que los coloreemos 1000 00:45:25,570 --> 00:45:27,030 lo que sea, o tal, o bueno 1001 00:45:27,030 --> 00:45:29,050 se puede hacer un poco de todo 1002 00:45:29,050 --> 00:45:31,250 entonces bueno, pues esto lo veremos 1003 00:45:31,250 --> 00:45:33,630 luego ya empezamos también con relieves 1004 00:45:33,630 --> 00:45:35,909 ya con elementos un poco más elaborados 1005 00:45:35,909 --> 00:45:36,989 que bueno pues 1006 00:45:36,989 --> 00:45:39,190 que si tienen ya 1007 00:45:39,190 --> 00:45:40,349 lo que son las 1008 00:45:40,349 --> 00:45:43,130 elementos estructurales 1009 00:45:43,130 --> 00:45:45,409 para sacar los ladrillos y demás pero bueno 1010 00:45:45,409 --> 00:45:48,090 todo esto es aquí, os he puesto algunos ejemplos 1011 00:45:48,090 --> 00:45:49,489 para que veáis un poco a ver como hay 1012 00:45:49,489 --> 00:45:50,449 diferentes técnicas 1013 00:45:50,449 --> 00:45:53,710 vimos también en lo de las curvas para hacer lo de 1014 00:45:53,710 --> 00:45:55,090 la escalera que se repita 1015 00:45:55,090 --> 00:45:57,929 con algunas propiedades como el loft, el strut 1016 00:45:57,929 --> 00:45:59,670 que también lo conocéis para sacar 1017 00:45:59,670 --> 00:46:05,250 por ejemplo relieves de una puerta lo que sea en fin bueno todo esto más o menos sobre todo 1018 00:46:05,250 --> 00:46:08,429 esto se aprende sobre la práctica entonces lo mismo se habla de algunas técnicas de alguna 1019 00:46:08,429 --> 00:46:12,690 tal pero bueno luego todo esto hay que practicarlo entonces bueno pues en la práctica esa podremos 1020 00:46:12,690 --> 00:46:17,489 ver algo y es pasar algunos vídeos para que practiques un poco más vale y bueno luego 1021 00:46:17,489 --> 00:46:22,550 leer las técnicas avanzadas de modelado pues lo mismo que hay zonas que es verdad que hay 1022 00:46:22,550 --> 00:46:26,789 elementos como más complejos bueno para dedicarle más tiempo ya digo que por ejemplo un árbol si 1023 00:46:26,789 --> 00:46:31,969 haces un árbol bien los modelos tal luego ya pues 20 repetirlo y luego pues modificando las ramas 1024 00:46:31,969 --> 00:46:36,929 un poco para que no parca que es que no se nota demasiado que es una copia evidentemente pero 1025 00:46:36,929 --> 00:46:43,650 pero es más sencillo de hacer de acuerdo entonces no pues bueno pues se va haciendo es bueno vez 1026 00:46:43,650 --> 00:46:50,309 un poco todo esto y demás luego bueno lo de los fondos naturales bueno pues lo que dice 1027 00:46:50,309 --> 00:46:54,329 que no se adquiere un modelo de una complejidad de hecho pero luego hay trucos también igual que 1028 00:46:54,329 --> 00:47:01,090 trucos también en imagen real verdad a veces los los fondos pues son dibujos que es el mate 1029 00:47:01,090 --> 00:47:06,449 painting mate painting que se llama que entonces se pone se graba con un fondo verde y lo que son 1030 00:47:06,449 --> 00:47:10,889 los fondos lo que se ve muy a lo lejos que ya y no hay detalle ni nada pues todo eso es pintura 1031 00:47:10,889 --> 00:47:17,190 evidentemente porque ni se va a crear un escenario para hacer una foto ahí ni tal entonces y estoy 1032 00:47:17,190 --> 00:47:21,630 hablando de películas así como muy muy tops como el tipo de los anillos o cosas así pues muchas 1033 00:47:21,630 --> 00:47:26,130 cosas están como pintadas, tienes un arte en sí mismo y a ver está hecho por especialistas que 1034 00:47:26,130 --> 00:47:31,230 dibujan muy bien, meten mucho detalle aunque esté a lo lejos y por el uso del color y la iluminación 1035 00:47:31,230 --> 00:47:37,230 pues realmente te genera el ambiente como que estás en ese pues eso en una zona desértica una 1036 00:47:37,230 --> 00:47:43,650 zona lo que sea y todo eso se mete luego por efectos entonces y en 3D también hay elementos 1037 00:47:43,650 --> 00:47:47,489 se puede meter alguna foto también hecha de alta calidad o algún dibujo y también ponerlo como 1038 00:47:47,489 --> 00:47:49,309 fondo, te puedes ahorrar a lo mejor también 1039 00:47:49,309 --> 00:47:51,409 el hecho de tener que modelar nada 1040 00:47:51,409 --> 00:47:53,250 pero bueno, en fin, esto ya es cuestión 1041 00:47:53,250 --> 00:47:54,909 de ir probando y viendo 1042 00:47:54,909 --> 00:47:57,369 echarle un vistazo, pero digo, esto de que es otro de cara 1043 00:47:57,369 --> 00:47:58,650 al examen, pues realmente hay poco 1044 00:47:58,650 --> 00:48:00,909 o parece que no tiene nada que estudiar porque realmente 1045 00:48:00,909 --> 00:48:03,329 tener un poco claros los conceptos 1046 00:48:03,329 --> 00:48:05,110 de en qué consiste y demás 1047 00:48:05,110 --> 00:48:06,889 y bueno, pues eso 1048 00:48:06,889 --> 00:48:08,730 bueno, y luego pues 1049 00:48:08,730 --> 00:48:10,969 bueno, pues eso 1050 00:48:10,969 --> 00:48:12,650 que tenemos que 1051 00:48:12,650 --> 00:48:15,150 digamos que construir todos los fondos 1052 00:48:15,150 --> 00:48:17,269 entonces claro, hay que distinguir los fondos que tenemos que crear 1053 00:48:17,269 --> 00:48:19,190 de cara a lo que es una producción, por ejemplo 1054 00:48:19,190 --> 00:48:21,050 los exteriores de la casa de edificios 1055 00:48:21,050 --> 00:48:23,369 habrá ocasiones en que sí se ve la fachada 1056 00:48:23,369 --> 00:48:24,869 pero a lo mejor hay momentos en que no 1057 00:48:24,869 --> 00:48:27,210 o aunque solo sea un plano general, pues sí hay que hacerla 1058 00:48:27,210 --> 00:48:28,789 porque sabes dónde vive el personaje, por ejemplo 1059 00:48:28,789 --> 00:48:30,969 luego los interiores, pues lo mismo 1060 00:48:30,969 --> 00:48:32,969 pero dentro del interior, pues claro, no tenemos que hacer 1061 00:48:32,969 --> 00:48:35,289 todo el piso, a lo mejor el baño nunca sale 1062 00:48:35,289 --> 00:48:37,369 o la cocina 1063 00:48:37,369 --> 00:48:39,150 o yo qué sé, pues hay que ver 1064 00:48:39,150 --> 00:48:41,230 un poco si siempre estamos en el mismo sitio 1065 00:48:41,230 --> 00:48:43,110 pues todo eso 1066 00:48:43,110 --> 00:48:45,010 en una comedia de situación a veces, aunque 1067 00:48:45,010 --> 00:48:46,989 el primer plan no solo sea uno, luego 1068 00:48:46,989 --> 00:48:50,030 si por cualquier cosa es otra estancia 1069 00:48:50,030 --> 00:48:51,829 por ejemplo los dormitorios y demás 1070 00:48:51,829 --> 00:48:54,090 son otros escenarios que también están 1071 00:48:54,090 --> 00:48:55,769 puestos, pero esa parte 1072 00:48:55,769 --> 00:48:58,170 no van en continuidad como si fuera 1073 00:48:58,170 --> 00:48:59,349 la casa real, evidentemente 1074 00:48:59,349 --> 00:49:01,329 porque no están 1075 00:49:01,329 --> 00:49:02,849 y lo tiene que ver igualmente el público 1076 00:49:02,849 --> 00:49:05,170 a veces son escenarios rotatorios 1077 00:49:05,170 --> 00:49:06,409 que entonces tienen 1078 00:49:06,409 --> 00:49:09,269 una estancia, luego giran y tienen 1079 00:49:09,269 --> 00:49:10,570 otra y así se va 1080 00:49:10,570 --> 00:49:13,130 grabando y el público va viendo un poco 1081 00:49:13,130 --> 00:49:14,929 lo que es la narración 1082 00:49:14,929 --> 00:49:16,949 de la sitcom, por ejemplo 1083 00:49:16,949 --> 00:49:19,309 bueno, pues eso, luego los interiores y exteriores 1084 00:49:19,309 --> 00:49:21,570 tal, pues, y claro, no es lo mismo 1085 00:49:21,570 --> 00:49:23,429 hacer una película de ciencia ficción o de fantasía 1086 00:49:23,429 --> 00:49:25,150 que a lo mejor una imagen realista, ¿no? 1087 00:49:25,150 --> 00:49:27,650 pues entonces, pues eso, estamos en ciencia ficción 1088 00:49:27,650 --> 00:49:29,329 y salimos a la calle, pues a lo mejor hay que empezar 1089 00:49:29,329 --> 00:49:31,369 pues tiene que diseñar todos los 1090 00:49:31,369 --> 00:49:33,230 vehículos que vuelan, ¿verdad? o todo esto 1091 00:49:33,230 --> 00:49:35,289 los edificios así más futuristas 1092 00:49:35,289 --> 00:49:36,809 bueno, pues todo esto, ¿vale? 1093 00:49:37,630 --> 00:49:39,210 entonces, entonces eso 1094 00:49:39,210 --> 00:49:41,690 bueno, tenemos muy en cuenta los tamaños 1095 00:49:41,690 --> 00:49:43,150 todo esto, el estilo de diseño, bueno 1096 00:49:43,150 --> 00:49:45,170 pues todo esto ya hemos hablado también 1097 00:49:45,170 --> 00:49:48,429 y creo que la iluminación es crucial, que por supuesto 1098 00:49:48,429 --> 00:49:53,070 la iluminación se ve en animación y lo que nos queda por la animación 1099 00:49:53,070 --> 00:49:56,650 se verán las luces, ¿vale? Empecemos a ver las cámaras o casi las vimos 1100 00:49:56,650 --> 00:50:01,170 si no repasamos el lunes, pero la última unidad, la 4, está también las luces 1101 00:50:01,170 --> 00:50:05,170 ¿vale? Pero bueno, y las luces lo mismo, es otro departamento 1102 00:50:05,170 --> 00:50:08,530 que se dedica exclusivamente a esto, ¿vale? Porque iluminar, igual que iluminar 1103 00:50:08,530 --> 00:50:12,909 en la imagen real, es un arte y es que es lo mismo 1104 00:50:12,909 --> 00:50:14,949 porque lo que os digo, las luces funcionan 1105 00:50:14,949 --> 00:50:16,630 e interactúan con los objetos de la misma 1106 00:50:16,630 --> 00:50:18,849 imitando a la realidad, entonces hay que 1107 00:50:18,849 --> 00:50:20,570 iluminar un poco en ese aspecto 1108 00:50:20,570 --> 00:50:22,690 entonces eso 1109 00:50:22,690 --> 00:50:25,070 bueno, eso en cuanto a fondos artificiales 1110 00:50:25,070 --> 00:50:26,429 fondos naturales y tal 1111 00:50:26,429 --> 00:50:28,389 y luego el modelado del atrezo que es lo mismo 1112 00:50:28,389 --> 00:50:31,050 si tenemos elementos simétricos podemos hacer solo la mitad 1113 00:50:31,050 --> 00:50:32,690 por ejemplo para hacer un sofá 1114 00:50:32,690 --> 00:50:35,369 para hacer tal, bueno, tienes aquí diferentes ejemplos 1115 00:50:35,369 --> 00:50:37,030 o las cosas que se pueden hacer con el 1116 00:50:37,030 --> 00:50:38,710 Revolution, lo que os decía 1117 00:50:38,710 --> 00:50:41,289 que sería para hacer eso 1118 00:50:41,289 --> 00:50:42,530 y bueno, lo de 1119 00:50:42,530 --> 00:50:48,949 los pros pues eso que tener cuidado con la escala vale que digamos claro que el diseño 1120 00:50:48,949 --> 00:50:53,570 que sea funcional es decir siempre va a manejar un personaje lo va a tiene que estar adecuado 1121 00:50:53,570 --> 00:50:59,130 ese personaje es decir pues pues eso pues tendrá unas manos en común de un tamaño concreto tendrá 1122 00:50:59,130 --> 00:51:03,630 un tamaño el personaje concreto pues hay que hacerlo en función también no también yo que 1123 00:51:03,630 --> 00:51:06,530 se puede ser un personaje pequeñito pero de repente el propio es muy grande pero porque 1124 00:51:06,530 --> 00:51:10,730 es así porque tiene que dejar la espada y a mojar la gracia o la cuestión de la historia es esa no 1125 00:51:10,730 --> 00:51:12,989 Que tiene que manejar algo que en principio no puede, ¿no? 1126 00:51:13,050 --> 00:51:16,650 Entonces, tal, bueno, pues eso todo lo irá diciendo lo que es la narración, ¿vale? 1127 00:51:17,369 --> 00:51:20,130 Entonces, bueno, se habla de las películas de Pixar. 1128 00:51:20,269 --> 00:51:24,190 Bueno, Toy Story, claro, que fue la primera película que se hizo íntegramente en 3D, 1129 00:51:24,409 --> 00:51:28,650 en animación para ordenador 3D, de un largo, digamos, un largometraje. 1130 00:51:29,369 --> 00:51:32,510 Y bueno, si la veis hoy en día, se nota que la cosa ha evolucionado, ¿verdad? 1131 00:51:32,510 --> 00:51:35,570 Que algunos modelos han quedado, a lo mejor, un poco anticuados, sobre todo los humanos, 1132 00:51:35,909 --> 00:51:40,650 y hay algunos fondos y tal, pero bueno, evidentemente es un clásico y no se va a modificar. 1133 00:51:40,730 --> 00:51:42,690 de acuerdo, pero bueno, pero no es lo mismo 1134 00:51:42,690 --> 00:51:44,690 tu historia que ocurrir en una casa y en un 1135 00:51:44,690 --> 00:51:46,650 entorno de, bueno, luego se salen de casa y se ve 1136 00:51:46,650 --> 00:51:48,349 el vecindario y se ve tal, que buscando al mismo que 1137 00:51:48,349 --> 00:51:50,789 están prácticamente todo el rato en el 1138 00:51:50,789 --> 00:51:52,650 mar, bueno, luego también están en la consulta 1139 00:51:52,650 --> 00:51:53,949 del dentista y todo esto, pero bueno 1140 00:51:53,949 --> 00:51:56,510 en fin, que cada historia 1141 00:51:56,510 --> 00:51:58,389 y cada cosa pues requiere su 1142 00:51:58,389 --> 00:52:00,530 carácter, también el carácter que queramos dar 1143 00:52:00,530 --> 00:52:02,610 no sé si habéis visto la última película de Disney, la de 1144 00:52:02,610 --> 00:52:04,670 Wish, pero, o sea, está hecho 1145 00:52:04,670 --> 00:52:06,650 en 3D, pero le han dado un carácter, pero eso 1146 00:52:06,650 --> 00:52:08,489 tiene más que nada que ver luego con el render 1147 00:52:08,489 --> 00:52:10,550 y con el uso de las luces y tal, como que tenga 1148 00:52:10,550 --> 00:52:12,130 un carácter como dibujado a mano, ¿verdad? 1149 00:52:12,230 --> 00:52:14,349 como que tal, ¿no? pero es 3D 1150 00:52:14,349 --> 00:52:16,030 o sea que todo eso, ¿no? bueno, pues 1151 00:52:16,030 --> 00:52:18,550 todo eso, o películas ya más 1152 00:52:18,550 --> 00:52:19,929 de Japón, ¿no? como Final Fantasy 1153 00:52:19,929 --> 00:52:22,170 bueno, todas estas así un poco más futuristas 1154 00:52:22,170 --> 00:52:24,769 o Resident Evil, bueno, que también cada cinematografía 1155 00:52:24,769 --> 00:52:26,329 o tal, pues hoy todo depende, o si 1156 00:52:26,329 --> 00:52:28,289 vienen de un videojuego, o si viene tal, pues 1157 00:52:28,289 --> 00:52:29,929 tiene un carácter u otro, ¿vale? pero bueno, que 1158 00:52:29,929 --> 00:52:32,210 hay muchas formas, igual que hay muchas formas 1159 00:52:32,210 --> 00:52:33,769 de diseñar y hacer el diseño 1160 00:52:33,769 --> 00:52:36,130 digamos, de los decorados de una película 1161 00:52:36,130 --> 00:52:37,489 de imagen real, pues también de 1162 00:52:37,489 --> 00:52:40,170 3D, ¿no? o sea que eso no 1163 00:52:40,170 --> 00:52:46,070 no hay problema bueno mirar los vídeos todo esto y ya está y hemos acabado veis que es que era muy 1164 00:52:46,070 --> 00:52:51,730 poquito pues digo que hoy quería acabarla porque porque ya no porque digo bueno pues así ya 1165 00:52:51,730 --> 00:52:57,230 terminamos todo lo que es el tema entonces esta 6 y esta unidad 7 pues es centro poco más el modelado 1166 00:52:57,230 --> 00:53:02,130 pero claro lo interesante era buena parte que nosotros ya hemos visto porque ya lo adelanté 1167 00:53:02,130 --> 00:53:07,489 presente por eso en unidades anteriores todo lo que es el modelado porque mejor ahora tenemos que 1168 00:53:07,489 --> 00:53:10,309 habernos puesto a explicar lo que eran las herramientas de modelado y todo esto, 1169 00:53:10,309 --> 00:53:14,530 pero claramente hubiéramos perdido mucho tiempo y se hubiera quedado todo como un poco más así. 1170 00:53:14,530 --> 00:53:19,909 Yo por eso lo adelanté, ¿vale? Pero luego ya son técnicas y tal que, a ver, esto sobre todo es 1171 00:53:19,909 --> 00:53:23,210 practicar. Entonces, bueno, pues a nivel teórico a lo mejor aquí no hay mucho, pero bueno, aunque 1172 00:53:23,210 --> 00:53:28,889 eso sí, leeroslo y tal y haceros un pequeño resumen de las cuatro o cinco ideas principales 1173 00:53:28,889 --> 00:53:32,289 así que haya. Pero veis que son cortitos, entonces no quedaba mucho.