1 00:00:00,000 --> 00:00:05,240 Evidencia fundamental, creación y modificación de contenidos educativos y digitales. Comencemos. 2 00:00:05,240 --> 00:00:11,040 Me presento, me llamo Judith Arranzmanso y en los siguientes tres vídeos voy a intentar 3 00:00:11,040 --> 00:00:16,680 mostrar las tres actividades que he creado y que incluyo en este portafolio. Una primera 4 00:00:16,680 --> 00:00:22,320 actividad con S-Learning, una segunda actividad con la aplicación Adobe y para la pizarra digital, 5 00:00:22,320 --> 00:00:26,560 y una tercera actividad que incluiremos dentro de un proyecto educativo sobre la energía. 6 00:00:27,120 --> 00:00:31,160 La primera actividad que presento en este portafolio se titula El país de los cuentos, 7 00:00:31,160 --> 00:00:35,000 creada con la aplicación S-Learning. Sigue una temática entre el juego de rol y el 8 00:00:35,000 --> 00:00:40,360 skate room. Un narrador irá contándonos una historia e introduciéndonos como propios 9 00:00:40,360 --> 00:00:46,640 personajes del mismo, en el cual nosotros, los jugadores, deberemos ir resolviendo un 10 00:00:46,640 --> 00:00:54,440 conjunto de problemas y enigmas para poder ayudar a un personaje muy especial. 11 00:00:55,880 --> 00:01:01,560 Esta actividad se planteó para ser trabajada en la semana cultural de un centro. En concreto, 12 00:01:01,560 --> 00:01:05,760 coincidía con el día del libro, por lo que todas las actividades que se hicieron durante la semana 13 00:01:05,760 --> 00:01:11,960 estaban dedicadas a la literatura, a la lectura y a la asignatura de lengua castellana y literatura. 14 00:01:12,320 --> 00:01:16,960 Esta actividad se creó para los grupos del tercer ciclo educación primaria, 15 00:01:16,960 --> 00:01:25,280 es decir, para quinto y sexto, y tenía una duración como entre 90 a 120 minutos, 16 00:01:25,280 --> 00:01:31,600 dependiendo el nivel de los alumnos y la agrupación de cuatro alumnos a seis alumnos 17 00:01:31,600 --> 00:01:36,320 para poder realizarla. Como esta actividad fue realizada para varios cursos, es decir, 18 00:01:36,320 --> 00:01:41,240 para todo el tercer ciclo durante la semana, no todos los alumnos pudieron hacer las dos sesiones 19 00:01:41,240 --> 00:01:46,120 seguidas. Entonces, para asegurarnos de que toda la información y las contraseñas no tenían que 20 00:01:46,120 --> 00:01:50,680 volver a empezarlas cuando realizan la segunda sesión, se creó el diario de juego, que es lo 21 00:01:50,680 --> 00:01:56,280 que estamos también en la pantalla, en el cual los alumnos o los grupos apuntaban las pruebas 22 00:01:56,280 --> 00:02:00,840 que habían superado, los idiomas que lo formaban y las contraseñas que habían desbloqueado para 23 00:02:00,840 --> 00:02:07,640 adelantar hasta la pantalla donde se habían quedado. Empieza aquí. Estamos ambientados en 24 00:02:07,640 --> 00:02:12,000 el mundo de Peter Pan. Peter Pan nos ha pedido ayuda, ya que Garfio ha secuestrado a los hermanos 25 00:02:12,000 --> 00:02:16,680 Grimm para que modifiquen los cuentos, haciendo desaparecer el país de los cuentos y todos los 26 00:02:16,680 --> 00:02:22,840 benevidentes del mismo. Para ello, es necesario encontrar un mapa que ha sido despartido en 27 00:02:22,840 --> 00:02:27,560 cachitos por el país de los cuentos. Y aquí, cuando empieza la aventura, debemos movernos por 28 00:02:27,560 --> 00:02:32,480 dos mundos. Por un lado, el país de nunca jamás, historia de Peter Pan y los diferentes lugares. 29 00:02:32,480 --> 00:02:40,560 Y el país de los cuentos, lugar donde se ha despartido completamente el mapa que debemos 30 00:02:40,560 --> 00:02:45,520 encontrar para saber dónde se encuentran secuestrados los hermanos Grimm. Una vez 31 00:02:45,520 --> 00:02:50,200 finalizado el juego, los alumnos realizarán una desavaluación de la partida, tanto del 32 00:02:50,200 --> 00:02:56,960 juego como del grupo. Muchas gracias por su atención y nos vemos en el próximo vídeo.