1 00:00:00,000 --> 00:00:02,700 Voy a mostrar las evidencias de innovación metodológica 2 00:00:02,700 --> 00:00:06,580 y para este caso lo que voy a hacer es irme, por ejemplo, 3 00:00:06,820 --> 00:00:10,839 a Historia de España, donde se ha trabajado bien con gamificación 4 00:00:10,839 --> 00:00:13,140 y bien por aprendizaje basado en proyectos. 5 00:00:13,599 --> 00:00:17,640 La gamificación se corresponde, en este caso, con el bloque 5 6 00:00:17,640 --> 00:00:22,239 y en el bloque 5 lo que se hizo fue un juego en el cual tenían que... 7 00:00:22,239 --> 00:00:27,000 pasa palabra... en el cual tenían que... 8 00:00:27,000 --> 00:00:44,460 A ver, los chicos tenían que unirse en grupos, los grupos eran creados por el profesor de forma heterogénea y, pues bueno, en este caso, pasa palabra, pues se debían adivinar conceptos relativos a ese bloque 5. 9 00:00:44,460 --> 00:00:48,960 y para eso como digo se crearon unos grupos heterogéneos 10 00:00:48,960 --> 00:00:52,399 según el número de alumnos pues eran cuatro o cinco 11 00:00:52,399 --> 00:00:55,700 según el número del año pasado, del curso pasado perdón 12 00:00:55,700 --> 00:01:00,920 fueron cinco alumnos y se trabajaba de forma o se evaluaba mejor dicho 13 00:01:00,920 --> 00:01:03,579 de forma cooperativa, también se trabajaba de forma cooperativa 14 00:01:03,579 --> 00:01:07,640 y de este modo se creaban interdependencias positivas 15 00:01:07,640 --> 00:01:12,060 ya no solo de tareas sino de metas, es decir, es meta de todo el grupo 16 00:01:12,060 --> 00:01:16,379 poder lograr una buena nota. 17 00:01:17,359 --> 00:01:20,920 Entonces esto creaba unas energías muy buenas, les gustó mucho. 18 00:01:21,359 --> 00:01:24,599 Los alumnos que tenían mayor conocimiento sobre algo, 19 00:01:24,599 --> 00:01:28,579 como no eran los únicos, sino que se evaluaba por el grupo entero, 20 00:01:28,680 --> 00:01:30,060 es decir, una evaluación cooperativa, 21 00:01:30,480 --> 00:01:37,019 mostraban sus conocimientos a esos alumnos que no llegaban a conocer la respuesta 22 00:01:37,019 --> 00:01:39,000 y de este modo todo el grupo salía ganando. 23 00:01:39,000 --> 00:01:57,000 Y por otro lado, este pasapalabra como he dicho muestra la gamificación, por otro lado tenemos el aprendizaje basado en proyectos y para esto se hizo una serie de proyectos que se les pidió a los alumnos, es decir, que investigaran. 24 00:01:57,000 --> 00:02:06,980 En este caso tenían que investigar sobre el bloque 12 unos contenidos y en estos contenidos tenían que elegir el grupo, 25 00:02:08,240 --> 00:02:18,319 tenían que elegir sobre qué iban a profundizar, si tratar fuentes secundarias, fuentes primarias, sobre qué es lo que iban a hablar 26 00:02:18,319 --> 00:02:24,419 y según lo que hablasen tenían unas rúbricas aquí subidas que podían consultar en cualquier momento. 27 00:02:24,419 --> 00:02:42,699 Esto pues también les daba una evaluación cooperativa es decir no recibían una evaluación individual por alumno o alumna sino que era todo el grupo entonces pues eso cada alumno se ocupaba de un contenido dentro de esa temática 28 00:02:42,699 --> 00:02:51,719 Esto hacía que se les explicase estos contenidos al resto de alumnos y ellos mismos fuesen el profesor o la profesora por un día. 29 00:02:52,759 --> 00:02:58,659 Los contenidos se basaban en esos estándares que marca el currículum educativo. 30 00:03:00,080 --> 00:03:04,240 Y estos son dos ejemplos que se utilizaron en cuanto a innovación de medicina.