1 00:00:00,000 --> 00:00:06,200 En esta infografía se puede ver la secuencia didáctica dividida en cinco pasos y al lado de 2 00:00:06,200 --> 00:00:11,400 cada uno de ellos encontramos el logo de la herramienta que se ha utilizado para la creación 3 00:00:11,400 --> 00:00:17,080 de ese contenido. En esta secuencia encontramos actividades que están diseñadas para trabajar 4 00:00:17,080 --> 00:00:23,080 el día de las matemáticas que estuvo dedicado especialmente a la sanidad vegetal o a la salud 5 00:00:23,080 --> 00:00:28,160 vegetal. Por ejemplo, tenemos actividades de planificación como son la creación de grupos 6 00:00:28,160 --> 00:00:35,360 o las instrucciones del juego. Las actividades 3, 4 y 5 son relativas a su aprendizaje en las 7 00:00:35,360 --> 00:00:40,800 que podrán compartir sus ideas, conocimientos y soluciones y además deberán llevar un registro 8 00:00:40,800 --> 00:00:46,960 de las respuestas que se dan en algunas de ellas. Para la realización de estas actividades vamos a 9 00:00:46,960 --> 00:00:53,440 utilizar distintos espacios del centro como puede ser el aulatic, las aulas, los pasillos y el huerto. 10 00:00:54,360 --> 00:01:00,120 Y las metodologías aplicadas a lo largo de la secuencia son principalmente el aprendizaje 11 00:01:00,120 --> 00:01:04,960 cooperativo y la gamificación. Al entrar en el tomate accedemos a una actividad word wall 12 00:01:04,960 --> 00:01:09,440 para la creación de grupos en la que se ha tenido en cuenta adaptaciones como la fuente, 13 00:01:09,440 --> 00:01:19,760 el contraste y el audio. Una vez elaborados los equipos y teniendo en cuenta los roles pasamos a 14 00:01:19,760 --> 00:01:24,560 leer las instrucciones del juego. Están basadas principalmente en cómo se organiza el grupo, 15 00:01:24,560 --> 00:01:30,640 en el uso de los dispositivos, en cómo registrar la información del juego, la utilización de los 16 00:01:30,640 --> 00:01:37,680 espacios y el material necesario. Pasamos a acceder al contenido que hay en la calabaza que 17 00:01:37,680 --> 00:01:42,040 es un juego realizado con la herramienta Kahoot. Aquí tendrán que escribir el nombre del equipo 18 00:01:42,040 --> 00:01:49,160 que les ha tocado en el primer juego. La actividad está diseñado sin tiempo límite para que cada 19 00:01:49,160 --> 00:01:55,040 equipo pueda realizarlo a su ritmo. Aunque son ejercicios de cálculo mental tienen apoyo visual 20 00:01:55,040 --> 00:02:02,320 con la operación delante en todo momento y cuatro opciones de respuesta. Una vez realizado el cálculo 21 00:02:02,320 --> 00:02:08,640 mental pasaríamos a realizar el escape room clicando en la fresa. Este escape está diseñado 22 00:02:08,640 --> 00:02:13,240 con la herramienta Genially. Los alumnos accederán al juego a través de un código QR proporcionado 23 00:02:13,240 --> 00:02:19,200 por el profesor o profesora. Cabe destacar que cada equipo tendrá dos dispositivos o tablets, 24 00:02:19,200 --> 00:02:25,160 uno para jugar al escape room y otro para registrar la información necesaria. Comencemos por la 25 00:02:25,160 --> 00:02:31,280 introducción que es un vídeo con audio y subtítulos en el que se explica cómo las matemáticas y la 26 00:02:31,280 --> 00:02:38,920 ciencia tienen mucho que ver con la salud de las plantas. Si accedemos al apartado de personajes 27 00:02:38,920 --> 00:02:45,400 encontraremos a todos los que veremos a lo largo del escape room y la misión que se le asigna a 28 00:02:45,400 --> 00:02:55,240 cada uno de ellos. En la sección de misiones podrán comenzar a jugar a cada una de ellas. Al resolver 29 00:02:55,240 --> 00:03:00,200 todas las actividades matemáticas que se proponen en cada una de ellas obtendrán un número que 30 00:03:00,200 --> 00:03:07,720 necesitarán al final del juego y que tendrán que registrar en su otro dispositivo. En el apartado de 31 00:03:07,720 --> 00:03:14,240 recompensa introduciremos todos los números que hemos registrado para abrir el candado. Una vez 32 00:03:14,240 --> 00:03:20,200 realizado el escape room pasaremos a aplicar todo lo que hemos aprendido al huerto. Allí se nos 33 00:03:20,200 --> 00:03:27,200 entregarán tres tickets con actividades relacionadas con el almacenaje de agua, la creación de sustrato 34 00:03:27,200 --> 00:03:33,120 y la búsqueda de plagas y en todas ellas tendremos que aplicar todo lo que hemos aprendido y nuestros 35 00:03:33,120 --> 00:03:34,320 conocimientos matemáticos.