1 00:00:00,000 --> 00:00:04,620 Mi nombre es Patricia Sirven y soy profesora en el Colegio Pureza de María de Madrid. 2 00:00:05,459 --> 00:00:09,980 En este vídeo presento dos actividades interactivas creadas desde cero, 3 00:00:10,480 --> 00:00:13,199 una con H5P y otra con WorldWall. 4 00:00:14,119 --> 00:00:18,879 Aquí presento una actividad de arrastrar palabras creada con H5P, 5 00:00:20,000 --> 00:00:24,179 previéndose su realización en el primer trimestre en la asignatura de Lengua 6 00:00:24,179 --> 00:00:27,039 a un grupo de alumnos de primero de la ESO. 7 00:00:27,039 --> 00:00:46,679 El objetivo es, después de trabajar en clase, los elementos de la comunicación que los alumnos accedan a la actividad individualmente desde casa mediante un enlace integrado en Teams con el fin de que repasen, interioricen y autoevalúen los conocimientos adquiridos de una forma más motivadora. 8 00:00:46,679 --> 00:00:53,679 Al tratarse de un contenido interactivo, se consigue captar la atención de los alumnos. 9 00:00:55,020 --> 00:01:01,679 Por otra parte, al poder ver al instante sus aciertos y fallos, así como su puntuación final, 10 00:01:02,659 --> 00:01:08,980 los alumnos reciben retroalimentación inmediata, lo que contribuye a mejorar su proceso de aprendizaje. 11 00:01:08,980 --> 00:01:15,980 Además, al poder repetir la actividad tantas veces como quieran, ayuda a afianzar los contenidos, 12 00:01:16,680 --> 00:01:19,340 y mejorar su rendimiento. 13 00:01:19,879 --> 00:01:23,340 A continuación, muestro la segunda actividad, en concreto, 14 00:01:23,900 --> 00:01:26,980 un crucigrama creado por mí con WorldWide, 15 00:01:27,579 --> 00:01:30,379 cuya realización se prevé en el segundo trimestre 16 00:01:30,379 --> 00:01:35,739 a un grupo de segundo de la ESO como ejercicio de repaso y autoevaluación. 17 00:01:36,280 --> 00:01:40,739 El objetivo es que los alumnos practiquen los elementos de la narración 18 00:01:40,739 --> 00:01:44,840 previamente trabajados en clase a través de la gamificación, 19 00:01:44,840 --> 00:01:50,299 una técnica de aprendizaje basada en el juego, lo que le resulta más motivador 20 00:01:50,299 --> 00:01:54,359 incrementando su nivel de interés, atención y participación. 21 00:01:55,319 --> 00:01:59,719 Como lugar, para su realización se prevé la sala de ordenadores del colegio 22 00:01:59,719 --> 00:02:06,400 donde cada uno o por equipos accederá mediante un enlace integrado en Teams a dicha actividad. 23 00:02:07,019 --> 00:02:13,560 Como puede verse, los alumnos reciben información de cómo han de proceder para resolver el crucigrama 24 00:02:13,560 --> 00:02:19,780 Clicando sobre una palabra aparece la definición de la palabra resolver 25 00:02:19,780 --> 00:02:26,639 Para escribirla pueden hacerlo desde el propio dispositivo o mediante un teclado virtual 26 00:02:26,639 --> 00:02:32,840 Si no saben la respuesta tienen la posibilidad de volver atrás y escoger otra 27 00:02:32,840 --> 00:02:39,939 Una vez finalizada la actividad se les muestra la puntuación, el tiempo empleado y una tabla de clasificación 28 00:02:39,939 --> 00:02:48,740 También se les da la posibilidad de repetirla tantas veces como quieran y de ver sus respuestas, lo que les proporciona un feedback inmediato 29 00:02:48,740 --> 00:02:58,180 Al tratarse de una actividad basada en el juego, se genera un ambiente más estimulante, lo que mejora notablemente el rendimiento de los alumnos