1 00:00:00,000 --> 00:00:05,000 Buenos días, me llamo Carlos Leal y este vídeo presenta la Evidencia Fundamental de Innovación Metodológica. 2 00:00:05,000 --> 00:00:11,000 Esta actividad lo que se pretende es que los alumnos aprendan a utilizar un lenguaje de programación, 3 00:00:11,000 --> 00:00:14,000 por tanto es pensamiento computacional, en concreto Scratch. 4 00:00:14,000 --> 00:00:19,000 Se imparte en la Asignatura de Ciencias de la Computación de primero de secundaria 5 00:00:19,000 --> 00:00:24,000 y el concepto de interdisciplinaridad obedece a que algún profesor de plástica, 6 00:00:24,000 --> 00:00:29,000 profesora, va a poner nota al proyecto final que se presenta, a la parte estética. 7 00:00:30,000 --> 00:00:33,000 Los objetivos, evidentemente, al ser un lenguaje de programación, 8 00:00:33,000 --> 00:00:38,000 desarrolla las competencias clave digital y de personal social y de aprender a aprender 9 00:00:38,000 --> 00:00:45,000 y introduce algunos aspectos de metodología, del aprendizaje basado en problemas, basado en proyectos, 10 00:00:45,000 --> 00:00:47,000 porque todos los lenguajes de programación se aprenden igual, 11 00:00:47,000 --> 00:00:52,000 mediante una serie de ejercicios que van mostrándote cómo es el lenguaje 12 00:00:52,000 --> 00:00:55,000 y luego aplicando todo lo que has aprendido a un proyecto final. 13 00:00:55,000 --> 00:00:59,000 Este caso es un proyecto libre, creativo y como se hace en grupo, 14 00:00:59,000 --> 00:01:05,000 se hace en el formato de aprendizaje cooperativo y aparece la edificación 15 00:01:05,000 --> 00:01:07,000 porque hay algunos aspectos también de recompensas. 16 00:01:07,000 --> 00:01:12,000 En los recursos, quiero mencionar el software Scratch, lógicamente, 17 00:01:12,000 --> 00:01:16,000 y el Aula STEM es una aula que no me he atrevido a llamar la aula del futuro porque no lo es, 18 00:01:16,000 --> 00:01:21,000 es una aula grande de informática con portátiles que se pueden retirar 19 00:01:21,000 --> 00:01:25,000 y también mesas grandes, de tal manera que se puede jugar con los espacios. 20 00:01:25,000 --> 00:01:30,000 Esta parte de estructura es la más novedosa, corresponde a un curso que hice 21 00:01:30,000 --> 00:01:34,000 para el Instituto de Innovación de la Comunidad de Madrid en el mes de septiembre-octubre, 22 00:01:34,000 --> 00:01:40,000 que es un MOOC, STEM Plus para docentes, y no me da tiempo a explicar los diferentes apartados, 23 00:01:40,000 --> 00:01:45,000 pero cualquier actividad de programación, como las que he presentado antes en el vídeo anterior, 24 00:01:46,000 --> 00:01:52,000 de Scratch Junior en primaria, de Minecraft en primaria también, 25 00:01:52,000 --> 00:01:58,000 o de bachillerato, como la Inteligencia Artificial, aquí caben. 26 00:01:58,000 --> 00:02:03,000 Permiten estructurarse de esta manera, pero también cualquier actividad de programación, 27 00:02:03,000 --> 00:02:06,000 de la asignatura de Ciencias de la Computación o de Tecnología y Programación. 28 00:02:06,000 --> 00:02:12,000 Trabajar de esta manera, si conseguimos todos los profesores trabajar con este formato, 29 00:02:12,000 --> 00:02:14,000 tiene ventajas tanto para los alumnos como para los profesores. 30 00:02:14,000 --> 00:02:19,000 Los alumnos, porque ya conocen el formato y pueden planificar su aprendizaje, 31 00:02:19,000 --> 00:02:23,000 saben en qué punto están, cómo tienen que actuar, a quién recurrir en cada momento. 32 00:02:23,000 --> 00:02:28,000 Y a los profesores, porque si tienen que presentar una actividad que no tienen preparada, 33 00:02:28,000 --> 00:02:34,000 pueden acudir a estos recursos educativos abiertos y, con una estructura que conocen, 34 00:02:34,000 --> 00:02:43,000 aplicar los cambios que necesiten y, con poco esfuerzo, poder personalizar su unidad didáctica. 35 00:02:43,000 --> 00:02:50,000 También el aspecto de temporalización. Están aquí 14 sesiones distribuidas de esta manera 36 00:02:50,000 --> 00:02:56,000 y, como en cualquier actividad activa, hay una evaluación inicial, formativa durante el proceso, 37 00:02:56,000 --> 00:03:01,000 sumativa al final del proyecto y todo basado en rúbricas con autoevaluación, 38 00:03:01,000 --> 00:03:08,000 covaluación, además de la evaluación del profesor y, lógicamente, también se evalúa la actividad. 39 00:03:08,000 --> 00:03:13,000 Finalmente, quiero presentar, bueno, este es el proyecto que hice para el MOOC 40 00:03:13,000 --> 00:03:17,000 y demostrar que esto ya está metido en programación. 41 00:03:17,000 --> 00:03:24,000 Se va a incorporar al curso, está con el formato del STEM Plus y, bueno, pues ya estamos trabajando en ello. 42 00:03:24,000 --> 00:03:26,000 Muchas gracias.