1 00:00:00,000 --> 00:00:06,440 La asignatura de Educación Musical es principalmente práctica, enfocada en vivenciar y comprender 2 00:00:06,440 --> 00:00:11,160 la música. Aunque la parte digital no es mayoritaria, es esencial para el seguimiento 3 00:00:11,160 --> 00:00:15,840 de la teoría e historia musical y para la creación de música y contenido multimedia 4 00:00:15,840 --> 00:00:20,720 mediante herramientas digitales. El CMS presentado apoya a los estudiantes 5 00:00:20,720 --> 00:00:26,560 en la parte teórica y creativa, ofreciendo contenido web, videotutoriales, material multimedia, 6 00:00:26,560 --> 00:00:31,780 realidad aumentada y actividades interactivas, complementadas con una evaluación estructurada 7 00:00:31,780 --> 00:00:36,800 para conformar un LMS integral. El espacio, como puede observarse, está 8 00:00:36,800 --> 00:00:41,880 estructurado en diferentes secciones o bloques donde encontraremos materiales y contenido 9 00:00:41,880 --> 00:00:46,760 de las distintas unidades. Lo primero que podemos encontrar es una guía didáctica 10 00:00:46,760 --> 00:00:50,240 que incluye tanto una orientación general de la asignatura como también las pautas 11 00:00:50,240 --> 00:00:55,720 generales de la programación y los criterios de evaluación. 12 00:00:55,720 --> 00:01:01,480 Estas unidades están publicadas por completo en la plataforma y están secuenciadas didácticamente, 13 00:01:01,480 --> 00:01:15,480 atendiendo a la programación establecida. 14 00:01:15,480 --> 00:01:20,000 Para poder acercar al alumnado al uso de las diferentes aplicaciones, he realizado 15 00:01:20,000 --> 00:01:25,400 diversos videotutoriales. En este caso estamos observando los videotutoriales 16 00:01:25,400 --> 00:01:31,480 de la aplicación GarageBand, una de las más importantes herramientas en clase de música. 17 00:01:31,480 --> 00:01:36,840 Con esta aplicación los estudiantes pueden utilizar instrumentos virtuales, grabar música, 18 00:01:36,840 --> 00:01:52,320 mezclarla, producirla y editar cada una de las secciones que han grabado. 19 00:01:52,320 --> 00:01:56,840 Este tipo de materiales nos permite realizar dinámicas de Flip Classroom para que puedan 20 00:01:56,840 --> 00:02:02,400 aprovechar el tiempo en el aula-estudio dedicándose a cumplir los diferentes retos con sus compañeros 21 00:02:02,400 --> 00:02:06,840 y compañeras. En lugar de utilizar herramientas interactivas 22 00:02:06,840 --> 00:02:11,680 para generar una práctica repetitiva, uso este tipo de herramientas para favorecer determinados 23 00:02:11,680 --> 00:02:17,080 procesos de trabajo. Al pautar cada paso, se facilitan los procesos de investigación, 24 00:02:17,080 --> 00:02:21,440 trabajo en equipo y se acompaña digitalmente a los estudiantes. 25 00:02:21,440 --> 00:02:25,680 En este ejemplo podemos observar cómo los estudiantes van pasando por tres escenarios 26 00:02:25,680 --> 00:02:31,200 360 interactivos, donde deben seleccionar el tema investigar, trabajar en diversos grupos 27 00:02:31,200 --> 00:02:36,920 y generar un producto digital atendiendo a la rúbrica que se les facilita. 28 00:02:36,920 --> 00:02:41,240 El tema surge de su propio interés dentro del ámbito en el que están trabajando, generando 29 00:02:41,240 --> 00:02:45,840 un contenido multimedia de forma autónoma para lo cual tendrán que trabajar en cooperativo, 30 00:02:45,840 --> 00:02:52,400 atendiendo a los diferentes roles de trabajo y siguiendo así la metodología del centro. 31 00:02:52,400 --> 00:02:56,580 En caso de dudas, también pueden recurrir al sabio de la pirámide que les facilitará 32 00:02:56,580 --> 00:03:01,220 consejos sobre el uso de diversas aplicaciones en un video 360 interactivo. 33 00:03:01,220 --> 00:03:05,900 De esta forma, el contenido, así como las instrucciones esenciales se dan de manera 34 00:03:05,900 --> 00:03:10,420 audiovisual para que los estudiantes puedan trabajar en cooperativo en el aula. Además, 35 00:03:10,420 --> 00:03:14,180 como puede verse, también se establece un andamiaje audiovisual para acompañar a cada 36 00:03:14,180 --> 00:03:15,740 grupo de estudiantes. 37 00:03:15,740 --> 00:03:19,660 Dentro de la plataforma del curso nos podemos encontrar pequeñas actividades para favorecer 38 00:03:19,660 --> 00:03:23,980 una autoevaluación rápida de los contenidos. En este caso podemos observar el enlace a 39 00:03:23,980 --> 00:03:28,940 mi sala de Socrative donde lanzo diversos cuestionarios autocorregibles al alumnado. 40 00:03:28,940 --> 00:03:33,860 También podemos observar varios cajút. De todas formas, el peso fundamental de la evaluación 41 00:03:33,860 --> 00:03:37,660 se basa en el proceso de creación del alumnado. 42 00:03:37,660 --> 00:03:41,380 En Educación Musical, la mayor parte de las cuestiones relacionadas con la evaluación 43 00:03:41,380 --> 00:03:45,340 reciben un seguimiento sobre las competencias específicas, pero centrándonos en la parte 44 00:03:45,340 --> 00:03:50,120 digital podemos evaluar los diferentes productos tanto musicales como de creación multimedia 45 00:03:50,120 --> 00:03:54,840 de los estudiantes. Para hacerlo, utilizo estas rúbricas relacionadas con el proyecto 46 00:03:54,840 --> 00:03:59,040 educativo del centro. 47 00:03:59,040 --> 00:04:03,520 Nuestro proyecto se basa en la comunicación transmedia y en la creatividad, por eso utilizamos 48 00:04:03,520 --> 00:04:08,120 rúbricas para evaluar tanto el proceso de trabajo de los estudiantes como la evaluación 49 00:04:08,120 --> 00:04:10,120 de la creación multimedia. 50 00:04:10,120 --> 00:04:14,660 Dentro de las rúbricas evaluamos el trabajo en equipo, el proceso de trabajo, el pensamiento 51 00:04:14,660 --> 00:04:19,080 de diseño y el pensamiento visual que aplican los estudiantes, el proceso de comunicación 52 00:04:19,080 --> 00:04:22,440 así como la creación y la creatividad que demuestran. 53 00:04:22,440 --> 00:04:27,320 A la hora de evaluar, siempre lo hacemos en tres procesos. El primero es una auto-evaluación, 54 00:04:27,320 --> 00:04:32,280 donde se produce una auto-reflexión antes de la presentación del producto, una co-evaluación, 55 00:04:32,280 --> 00:04:36,600 donde se genera un debate con los estudiantes para establecer el estado adecuado de la rúbrica 56 00:04:36,600 --> 00:04:42,040 en base a los objetivos alcanzados y, por último, un feedback final por parte del docente 57 00:04:42,040 --> 00:04:44,800 a los estudiantes que han desarrollado su trabajo. 58 00:04:44,800 --> 00:04:48,840 Y, por último, siempre tenemos, al final del curso, una recopilación de algunos de 59 00:04:48,840 --> 00:04:53,920 los mejores trabajos y también una serie de insignias que se conceden a la casa ganadora 60 00:04:53,920 --> 00:04:57,800 en el desarrollo de los productos de ese mismo año. En este caso concreto, observamos que 61 00:04:57,800 --> 00:04:59,120 la casa fue José de Espronceda.