1 00:00:03,180 --> 00:00:05,259 segunda sesión de este maravilloso curso 2 00:00:05,259 --> 00:00:07,259 muy bien 3 00:00:07,259 --> 00:00:08,259 chicos, pues nada 4 00:00:08,259 --> 00:00:10,960 ya voy yo con una pregunta 5 00:00:10,960 --> 00:00:12,419 ya estamos 6 00:00:12,419 --> 00:00:14,439 luego, luego, luego 7 00:00:14,439 --> 00:00:16,460 no, no, no, a ver 8 00:00:16,460 --> 00:00:18,379 os quería comentar, a mí me gusta 9 00:00:18,379 --> 00:00:20,679 para arrancar y tal y coger un poco 10 00:00:20,679 --> 00:00:23,179 de ritmo, que los 10 primeros 11 00:00:23,179 --> 00:00:25,199 minutillos de la clase los dediquemos a dudas 12 00:00:25,199 --> 00:00:27,079 entonces, si tenéis 13 00:00:27,079 --> 00:00:28,940 preguntas ahora, pues perfecto 14 00:00:28,940 --> 00:00:31,120 pues mira, es un poco 15 00:00:31,120 --> 00:00:33,039 una tontería, pero yo como me he venido 16 00:00:33,039 --> 00:00:35,179 a un portátil mío donde tengo el Unreal 17 00:00:35,179 --> 00:00:37,039 metido, estoy intentando abrir 18 00:00:37,039 --> 00:00:39,079 el proyecto de ayer y no soy 19 00:00:39,079 --> 00:00:41,159 capaz de hacerlo porque me dice que lo he generado 20 00:00:41,159 --> 00:00:42,399 y lo he hecho con una 21 00:00:42,399 --> 00:00:44,939 versión de Aximetry 22 00:00:44,939 --> 00:00:46,840 de Unreal Engine distinta 23 00:00:46,840 --> 00:00:47,500 ¿vale? 24 00:00:48,740 --> 00:00:51,340 y me da las opciones de abrir una copia 25 00:00:51,340 --> 00:00:52,840 o convertirlo o algo así 26 00:00:52,840 --> 00:00:55,299 no sé si, o sea que no le he dado 27 00:00:55,299 --> 00:00:56,399 nada por si acaso ¿vale? 28 00:00:57,140 --> 00:00:57,560 Claro 29 00:00:57,560 --> 00:01:01,539 realmente tú ahora mismo 30 00:01:01,539 --> 00:01:03,740 ¿cuántos Unreal instalados tienes 31 00:01:03,740 --> 00:01:04,379 en tu máquina? 32 00:01:05,200 --> 00:01:07,519 Que yo sepa uno, no lo he verificado 33 00:01:07,519 --> 00:01:09,560 pero yo creo que tengo el Unreal Fractimetry solo 34 00:01:09,560 --> 00:01:11,739 ¿Y si te metes en el 35 00:01:11,739 --> 00:01:13,680 Launcher, te aparece alguna versión 36 00:01:13,680 --> 00:01:15,480 instalada? O sea, si te metes 37 00:01:15,480 --> 00:01:17,760 en el Epic Games 38 00:01:17,760 --> 00:01:19,219 Launcher este que estuvimos viendo ayer 39 00:01:19,219 --> 00:01:21,840 y te vienes aquí a la parte de Library, ¿tienes alguno? 40 00:01:22,439 --> 00:01:23,579 Pues te lo 41 00:01:23,579 --> 00:01:24,739 confirmo en un momento, pero 42 00:01:24,739 --> 00:01:26,840 no sé si lo veo 43 00:01:26,840 --> 00:01:28,019 Un segundo 44 00:01:28,019 --> 00:01:30,459 Epic Games 45 00:01:30,459 --> 00:01:34,019 ¿Tú en Teams puedes compartir pantalla y que yo la vea? 46 00:01:34,519 --> 00:01:36,079 Sí, podría, sí. Dame un segundín. 47 00:01:37,120 --> 00:01:42,379 Estoy con dos ordenadores distintos a la par, entonces dame un segundo, perdona. 48 00:01:42,599 --> 00:01:43,879 ¿Estás como Nacho Cano? 49 00:01:44,760 --> 00:01:46,400 Sí, sí, sí, algo parecido. 50 00:01:46,819 --> 00:01:48,200 Marcos es muy de Nacho Cano. 51 00:01:48,840 --> 00:01:51,500 No tanto como tú. 52 00:01:52,120 --> 00:01:53,120 Van al mismo gimnasio. 53 00:01:53,120 --> 00:02:00,719 A ver, estoy abriendo una nueva copia de Teams 54 00:02:00,719 --> 00:02:01,780 en este otro ordenador 55 00:02:01,780 --> 00:02:03,780 y a ver 56 00:02:03,780 --> 00:02:06,500 pero bueno, ir preguntando 57 00:02:06,500 --> 00:02:07,939 otras cosas mientras yo consigo esto 58 00:02:07,939 --> 00:02:10,340 Normalmente 59 00:02:10,340 --> 00:02:12,120 ese error lo da 60 00:02:12,120 --> 00:02:14,800 cuando intentas 61 00:02:14,800 --> 00:02:16,580 cuando tienes un proyecto 62 00:02:16,580 --> 00:02:18,599 de una versión y lo intentas abrir con otra 63 00:02:18,599 --> 00:02:20,759 entonces 64 00:02:20,759 --> 00:02:21,719 si 65 00:02:21,719 --> 00:02:24,680 Unreal detecta como diferentes 66 00:02:24,680 --> 00:02:26,659 versiones, la versión nativa y la versión 67 00:02:26,659 --> 00:02:28,379 de Aximetry, ¿vale? Entonces 68 00:02:28,379 --> 00:02:30,539 si por lo que sea 69 00:02:30,539 --> 00:02:32,439 lo abriste con la nativa y ahora lo quieres abrir con 70 00:02:32,439 --> 00:02:34,740 Aximetry, te va a dar ese mensaje. Realmente 71 00:02:34,740 --> 00:02:36,719 con lo poco que tenemos metido del proyecto 72 00:02:36,719 --> 00:02:38,620 lo podrías convertir y no pasaría nada. 73 00:02:39,280 --> 00:02:39,639 ¿Vale? 74 00:02:40,500 --> 00:02:42,500 No debería de haber ningún problema, sobre todo 75 00:02:42,500 --> 00:02:44,680 porque lo tenemos vacío, de momento, el proyecto. 76 00:02:44,719 --> 00:02:45,840 Sí, no, pero bueno. 77 00:02:45,979 --> 00:02:48,400 Y a las malas te podrías abrir un proyecto 78 00:02:48,400 --> 00:02:50,319 de cero y tampoco te perdería 79 00:02:50,319 --> 00:02:52,659 mucho. Vale, sí, sí, por eso 80 00:02:52,659 --> 00:02:53,879 quiero decir, yo, o sea, 81 00:02:53,879 --> 00:03:01,340 Pero lo pregunto más que nada por si nos pasa a futuro, ¿sabes? Porque esto lo puedo hacer en dos minutos lo que hemos hecho, o sea que, ¿no? 82 00:03:02,240 --> 00:03:14,639 Sí, sí, sí, claro, claro. Eso ya te digo. Fíjate, yo aquí en el launcher tengo proyectos en la 5.0, en la 5.3, en la 5.3 de Aximetry. 83 00:03:14,639 --> 00:03:29,039 Son diferentes versiones. Y fíjate que yo no tengo instalada la 5.0. Si yo intentara abrir este proyecto en la 5.0, me diría, oye, no detecto, o sea, estás intentando abrir un proyecto de una versión con otra. 84 00:03:29,699 --> 00:03:29,900 Sí. 85 00:03:29,900 --> 00:03:52,300 O sea, normalmente no suele haber ningún problema, pero lo que os dije, cuando vas de una versión inferior a una superior, lo suele entender todo bastante bien, a no ser de que sea un proyecto muy complejo. Si es al revés ya serían más problemas. O sea, si yo tuviera aquí la 5.3, lo quisiera abrir y las únicas instaladas que tengo son la 5.2 y la 5.1, a lo mejor algo casca. 86 00:03:52,300 --> 00:04:08,099 Pero si el proyecto simplemente tiene unas cuantas geometrías y cuatro luces, eso es más complicado. Esto que os digo de que casque suele pasar cuando ya tienes un proyecto completo y tienes metido ya complejidad de shaders, complejidad de blueprints, etcétera, etcétera, ¿vale? 87 00:04:08,099 --> 00:04:10,379 son cuando ya suele estar 88 00:04:10,379 --> 00:04:12,460 bastante terminado 89 00:04:12,460 --> 00:04:14,020 pero bueno 90 00:04:14,020 --> 00:04:15,860 también os digo 91 00:04:15,860 --> 00:04:17,660 hay que 92 00:04:17,660 --> 00:04:20,439 con Unreal hay que acostumbrarse 93 00:04:20,439 --> 00:04:20,839 un poco 94 00:04:20,839 --> 00:04:23,920 a las cosas random, ¿por qué? 95 00:04:24,019 --> 00:04:25,899 porque como lo cambian tanto 96 00:04:25,899 --> 00:04:28,120 y hacen tantas actualizaciones muchas veces 97 00:04:28,120 --> 00:04:29,540 arreglan una cosa y rompen tres 98 00:04:29,540 --> 00:04:32,139 entonces hay que ser un poco 99 00:04:32,139 --> 00:04:33,220 flexible en ese sentido 100 00:04:33,220 --> 00:04:35,600 no es tan robusto 101 00:04:35,600 --> 00:04:37,600 como aplicaciones tipo 102 00:04:37,600 --> 00:04:39,199 Maya o tipo 103 00:04:39,199 --> 00:04:40,800 o tipo Max 104 00:04:40,800 --> 00:04:43,279 pero nos da otras muchas cosas 105 00:04:43,279 --> 00:04:45,259 vale, pues yo si quieres 106 00:04:45,259 --> 00:04:47,959 podría compartir, si quieres que comparta 107 00:04:47,959 --> 00:04:49,439 vale 108 00:04:49,439 --> 00:04:51,300 pues bien, comparte 109 00:04:51,300 --> 00:04:52,379 si queréis 110 00:04:52,379 --> 00:04:54,360 dejo yo de compartir 111 00:04:54,360 --> 00:04:57,620 no sé si ya veis la mía, creo que sí, ¿verdad? 112 00:04:58,300 --> 00:04:59,720 sí, sí, sí, la estoy viendo 113 00:04:59,720 --> 00:05:00,899 la estoy viendo, perfecto 114 00:05:00,899 --> 00:05:02,300 vale, pues espera que 115 00:05:02,300 --> 00:05:05,560 cierro aquí, entonces ves, este es el 116 00:05:05,560 --> 00:05:06,160 lo que me dice 117 00:05:06,160 --> 00:05:08,819 vale, dale a cancelar 118 00:05:08,819 --> 00:05:12,920 dale a cancelar 119 00:05:12,920 --> 00:05:15,019 vete a la ubicación donde tienes el proyecto 120 00:05:15,019 --> 00:05:19,040 en Windows 121 00:05:19,040 --> 00:05:23,160 perdona, la ubicación del proyecto 122 00:05:23,160 --> 00:05:25,160 exacto está aquí 123 00:05:25,160 --> 00:05:28,040 perdona, perdón 124 00:05:28,040 --> 00:05:32,850 este es la ubicación 125 00:05:32,850 --> 00:05:33,829 curso 01 126 00:05:33,829 --> 00:05:35,850 métete, métete 127 00:05:35,850 --> 00:05:37,050 estoy dentro 128 00:05:37,050 --> 00:05:40,629 Vale, ¿no te sale el icono de Unreal? 129 00:05:41,769 --> 00:05:43,069 Me resulta extraño. 130 00:05:43,649 --> 00:05:46,629 Pero bueno, dale botón derecho a LuProject. 131 00:05:46,910 --> 00:05:48,329 Punto Unreal, en este caso. 132 00:05:49,189 --> 00:05:51,470 Y dale a mostrar más opciones. 133 00:05:54,230 --> 00:05:56,209 Vale, y ahora dile... 134 00:05:56,209 --> 00:05:59,250 Es como si no tuvieras Unreal instalado. 135 00:06:00,329 --> 00:06:00,970 Anda, qué raro. 136 00:06:01,709 --> 00:06:03,949 Es como si no tuvieras Unreal instalado. 137 00:06:04,550 --> 00:06:05,129 Qué extraño. 138 00:06:05,129 --> 00:06:06,629 Sin embargo, sí que lo tengo, ¿verdad? 139 00:06:07,050 --> 00:06:09,250 Sí, a ver, cierra eso. 140 00:06:09,970 --> 00:06:10,230 Sí. 141 00:06:12,329 --> 00:06:13,689 Cierra el signo. 142 00:06:13,970 --> 00:06:15,129 Tienes un Unreal abierto. 143 00:06:15,689 --> 00:06:17,689 Cierra la carpeta. 144 00:06:18,769 --> 00:06:19,069 Vale. 145 00:06:19,490 --> 00:06:21,170 Y ahora, escribe en el buscador 146 00:06:21,170 --> 00:06:22,350 Unreal. 147 00:06:24,870 --> 00:06:26,189 Tienes Unreal por 148 00:06:26,189 --> 00:06:28,389 Aximetry. ¿Tienes el Epic Games Launcher 149 00:06:28,389 --> 00:06:29,930 instalado? Escribe Epic 150 00:06:29,930 --> 00:06:32,430 por... 151 00:06:33,029 --> 00:06:33,750 No, no lo tiene. 152 00:06:34,470 --> 00:06:35,990 No. Vale. 153 00:06:35,990 --> 00:06:37,829 Vale, bueno, pues entonces abre 154 00:06:37,829 --> 00:06:39,449 abre el Unreal 155 00:06:39,449 --> 00:06:41,069 ¿el Unreal? 156 00:06:41,870 --> 00:06:43,170 sí, sí, el que tienes 157 00:06:43,170 --> 00:06:44,029 el de la sim 158 00:06:44,029 --> 00:06:47,730 no quería monopolizar 159 00:06:47,730 --> 00:06:49,470 disculpadme, que quería que era una cosa 160 00:06:49,470 --> 00:06:50,350 mucho más pequeña 161 00:06:50,350 --> 00:06:51,290 no te preocupes 162 00:06:51,290 --> 00:06:52,970 mira, es 163 00:06:52,970 --> 00:06:55,310 ¿está bien? 164 00:06:57,930 --> 00:06:58,490 ¿está bien? 165 00:06:58,490 --> 00:06:59,430 ¿está bien? 166 00:07:00,170 --> 00:07:00,810 ¿está bien? 167 00:07:01,410 --> 00:07:02,730 ¿está bien? 168 00:07:03,430 --> 00:07:04,670 ¿está bien? 169 00:07:06,170 --> 00:07:06,649 ¿está bien? 170 00:07:06,649 --> 00:07:22,009 Normalmente cuando instalas 171 00:07:22,009 --> 00:07:23,949 Unreal for Aximetry 172 00:07:23,949 --> 00:07:26,569 cada vez que creas 173 00:07:26,569 --> 00:07:28,569 un proyecto, el archivo .qproject 174 00:07:28,569 --> 00:07:30,910 tiene un iconito 175 00:07:30,910 --> 00:07:32,410 y eso significa que al darle 176 00:07:32,410 --> 00:07:34,089 botón derecho tienes una serie de opciones 177 00:07:34,089 --> 00:07:35,990 que a ti no te aparecen, es un poco raro 178 00:07:35,990 --> 00:07:59,949 Yo lo que haría sería desinstalar e instalar Unreal a lo mejor. A ver si se arregla. Pero bueno, de cualquier manera, si te vas a Reset Project, al botóncito de arriba a la izquierda y le das a Browse, Abajo a la derecha, ahí, ábrete el de Curso 1, a ver qué te dice. 179 00:07:59,949 --> 00:08:03,310 dale a abrir 180 00:08:03,310 --> 00:08:06,350 vale, pues dice 181 00:08:06,350 --> 00:08:07,329 open a copy 182 00:08:07,329 --> 00:08:10,269 a ver que te sale 183 00:08:10,269 --> 00:08:12,230 pero es raro, como si hubiera 184 00:08:12,230 --> 00:08:15,389 desenlazado 185 00:08:15,389 --> 00:08:16,389 de alguna manera 186 00:08:16,389 --> 00:08:19,769 vale, pues no os preocupéis 187 00:08:19,769 --> 00:08:21,509 yo estoy instalándolo también 188 00:08:21,509 --> 00:08:22,750 en otro ordenador 189 00:08:22,750 --> 00:08:24,310 no pasa nada 190 00:08:24,310 --> 00:08:26,569 Marcos, si tienes que seguir un pelo 191 00:08:26,569 --> 00:08:28,029 porque estamos aquí y que ha habido también 192 00:08:28,029 --> 00:08:30,470 alguna cosita que estamos resolviendo 193 00:08:30,470 --> 00:08:31,230 o sea que si 194 00:08:31,230 --> 00:08:34,509 mientras no sea media hora, si son 10-15 195 00:08:34,509 --> 00:08:36,509 minutos podemos apurar 196 00:08:36,509 --> 00:08:37,409 porque aquí también 197 00:08:37,409 --> 00:08:40,509 vamos a ver de todas maneras como se te 198 00:08:40,509 --> 00:08:40,730 abre 199 00:08:40,730 --> 00:08:43,429 está dando un poco por lo que veo 200 00:08:43,429 --> 00:08:46,389 parece como que está recompilando 201 00:08:46,389 --> 00:08:47,730 está recompilando 202 00:08:47,730 --> 00:08:50,250 es normal 203 00:08:50,250 --> 00:08:52,509 pero bueno, parece que ya lo tienes 204 00:08:52,509 --> 00:08:56,389 yo creo que parece que lo tengo 205 00:08:56,389 --> 00:08:58,830 Pues mira, ya que estamos 206 00:08:58,830 --> 00:09:01,710 para los que tengan este problema 207 00:09:01,710 --> 00:09:03,330 y quieren ponerse con el modo 208 00:09:03,330 --> 00:09:05,350 de layout tradicional 209 00:09:05,350 --> 00:09:06,529 lo hacemos con 210 00:09:06,529 --> 00:09:09,649 Windows, Load Layout 211 00:09:09,649 --> 00:09:11,230 abajo 212 00:09:11,230 --> 00:09:13,450 y Ui4 Basic Layout 213 00:09:13,450 --> 00:09:15,230 Exacto 214 00:09:15,230 --> 00:09:15,490 Ahí 215 00:09:15,490 --> 00:09:18,350 Perfecto 216 00:09:18,350 --> 00:09:19,549 Vale 217 00:09:19,549 --> 00:09:22,129 Pues si os parece dejo de compartir 218 00:09:22,129 --> 00:09:23,990 Sí, sí, sí 219 00:09:23,990 --> 00:09:26,190 Muy bien 220 00:09:26,190 --> 00:09:56,169 Vale, pues con cortes yo. 221 00:09:56,190 --> 00:10:05,970 es posible que los ordenadores tengan algún tipo de 222 00:10:05,970 --> 00:10:12,990 control de permisos 223 00:10:12,990 --> 00:10:14,710 a la hora de guardar cosas 224 00:10:14,710 --> 00:10:16,029 no, en principio no 225 00:10:16,029 --> 00:10:18,250 además lo tenía guardado 226 00:10:18,250 --> 00:10:19,970 no sé si en el escritorio o en documentos 227 00:10:19,970 --> 00:10:20,909 o sea que 228 00:10:20,909 --> 00:10:23,210 guardados o guardados 229 00:10:23,210 --> 00:10:25,070 en real se expone 230 00:10:25,070 --> 00:10:28,490 Sí, pero hay que configurarlo 231 00:10:28,490 --> 00:10:30,570 hay que configurarlo 232 00:10:30,570 --> 00:10:32,070 te crea 233 00:10:32,070 --> 00:10:34,909 cuando hacemos un proyecto 234 00:10:34,909 --> 00:10:36,950 en esas carpetas que os decía 235 00:10:36,950 --> 00:10:38,730 que no eran tan importantes ayer 236 00:10:38,730 --> 00:10:40,929 te va creando 237 00:10:40,929 --> 00:10:41,610 como backups 238 00:10:41,610 --> 00:10:43,629 de partes concretas 239 00:10:43,629 --> 00:10:46,450 ¿En la de saved? 240 00:10:47,450 --> 00:10:48,129 Sí 241 00:10:48,129 --> 00:10:49,830 En la de 242 00:10:49,830 --> 00:10:51,490 Garcin 243 00:10:51,490 --> 00:10:54,509 En saved 244 00:10:54,509 --> 00:10:56,509 aquí tenemos autosaves 245 00:10:56,509 --> 00:10:59,549 vale y te va creando 246 00:10:59,549 --> 00:11:01,509 copias de los niveles 247 00:11:01,509 --> 00:11:03,110 de lo que ha 248 00:11:03,110 --> 00:11:04,929 de lo que ha guardado 249 00:11:04,929 --> 00:11:07,149 es que precisamente esa carpeta 250 00:11:07,149 --> 00:11:09,370 también estaba vacía, lo cual por eso digo que 251 00:11:09,370 --> 00:11:11,149 es extraño, es como si 252 00:11:11,149 --> 00:11:12,370 el proyecto no estuviese 253 00:11:12,370 --> 00:11:15,129 eso normalmente no debería pasar 254 00:11:15,129 --> 00:11:17,370 o sea las carpetas creadas 255 00:11:17,370 --> 00:11:18,929 se deberían de mantener creadas 256 00:11:18,929 --> 00:11:21,129 por eso os digo que no sé si los ordenadores 257 00:11:21,129 --> 00:11:22,970 tendrán algún tipo de 258 00:11:22,970 --> 00:11:26,070 o sea, algún tipo 259 00:11:26,070 --> 00:11:28,330 de historia de permisos que no te permita 260 00:11:28,330 --> 00:11:30,029 grabar ciertas 261 00:11:30,029 --> 00:11:31,509 cosas, no lo sé, o sea 262 00:11:31,509 --> 00:11:33,850 no deberían de borrarse las cosas 263 00:11:33,850 --> 00:11:35,929 instantáneamente, o sea, me refiero, no es una cosa 264 00:11:35,929 --> 00:11:37,929 de en realidad. Vale, en principio no 265 00:11:37,929 --> 00:11:39,970 también ya que estamos con lista de books 266 00:11:39,970 --> 00:11:41,850 también a otra persona aquí, a Jorge 267 00:11:41,850 --> 00:11:44,129 ayer no le funcionaba 268 00:11:44,129 --> 00:11:45,370 el Pixel Bridge, ¿te acuerdas? 269 00:11:46,169 --> 00:11:47,429 cerramos hombre, al abrirlo 270 00:11:47,429 --> 00:11:49,289 me ha salido un error, decía 271 00:11:49,289 --> 00:11:52,070 hay un paquete que se ha cerrado 272 00:11:52,070 --> 00:11:53,649 mal y hay que reconstruirlo 273 00:11:53,649 --> 00:11:56,129 volver a la versión guardada 274 00:11:56,129 --> 00:11:58,029 le he dicho que sí y ha vuelto a funcionar 275 00:11:58,029 --> 00:12:00,129 o sea que lo de salir y volver a entrar 276 00:12:00,129 --> 00:12:01,110 ha funcionado en este caso 277 00:12:01,110 --> 00:12:03,830 también lo que os decía ayer, ¿qué pasa? 278 00:12:03,870 --> 00:12:05,789 que estamos trabajando con una versión de Unreal 279 00:12:05,789 --> 00:12:06,809 que no es la oficial 280 00:12:06,809 --> 00:12:10,029 es de Aximetry y esta gente 281 00:12:10,029 --> 00:12:11,909 pues lo hace lo mejor que puede 282 00:12:11,909 --> 00:12:13,809 pero muchas veces la versión es un poco más 283 00:12:13,809 --> 00:12:15,409 inestable que la nativa de Unreal 284 00:12:15,409 --> 00:12:16,950 entonces hay veces que pasan esas cosas 285 00:12:16,950 --> 00:12:19,690 a lo mejor lo que le ha pasado a 286 00:12:19,690 --> 00:12:20,309 a Marcos 287 00:12:20,309 --> 00:12:22,509 antes 288 00:12:22,509 --> 00:12:25,330 o lo que le ha pasado al otro compañero 289 00:12:25,330 --> 00:12:27,309 con el tema de Quixel Bridge 290 00:12:27,309 --> 00:12:29,470 eso normalmente la versión nativa 291 00:12:29,470 --> 00:12:31,009 no suele pasar, pero bueno 292 00:12:31,009 --> 00:12:33,509 ya os digo, como esto es un curso enfocado a Xignity 293 00:12:33,509 --> 00:12:34,950 pues tenemos que lidiar un poco con 294 00:12:34,950 --> 00:12:36,490 esas cosas también 295 00:12:36,490 --> 00:12:39,389 muchas veces los errores de 296 00:12:39,389 --> 00:12:41,049 Unreal se arreglan 297 00:12:41,049 --> 00:12:42,750 cerrando y abriendo, también os digo 298 00:12:42,750 --> 00:12:45,049 entonces, bueno 299 00:12:45,049 --> 00:12:46,970 dudas 300 00:12:46,970 --> 00:12:49,529 que haya de lo que hablamos ayer, dudas que tengáis 301 00:12:49,529 --> 00:12:50,230 por ahí 302 00:12:50,309 --> 00:12:52,549 Yo tengo una que me acaba de surgir ahora. 303 00:12:53,870 --> 00:12:55,169 Bueno, yo me fui 10 minutos antes, 304 00:12:55,330 --> 00:12:57,470 pero creo que no hicisteis nada de crear nada nuevo. 305 00:12:57,809 --> 00:13:00,970 Y entonces creo que la pregunta tiene sentido. 306 00:13:02,370 --> 00:13:03,610 Ayer cuando yo me fui, 307 00:13:03,690 --> 00:13:05,690 habíamos borrado todo lo que teníamos en el outliner. 308 00:13:05,990 --> 00:13:07,809 Lo único que quedaba era el main editor. 309 00:13:09,289 --> 00:13:09,690 ¿Sí? 310 00:13:10,809 --> 00:13:11,330 ¿Divoco? 311 00:13:11,590 --> 00:13:14,710 Es decir, ¿no teníamos todo lo que tú tienes ahora o sí? 312 00:13:15,610 --> 00:13:17,129 No, no, no, no os preocupéis. 313 00:13:17,129 --> 00:13:22,950 Pues ayer llegamos a la parte de exportación e importación de geometrías. 314 00:13:23,049 --> 00:13:26,190 A mí me dio tiempo a importar un poquito de cosas, pero lo vamos a repetir todo ahora. 315 00:13:26,590 --> 00:13:28,529 O sea que no os preocupéis, lo podríamos tener vacío. 316 00:13:29,009 --> 00:13:30,809 Vale, entonces, lo tenemos vacío. 317 00:13:30,950 --> 00:13:33,970 O sea, ayer a la 1.45 estaba vacío porque lo habíamos borrado. 318 00:13:34,129 --> 00:13:36,509 El outliner, solo teníamos main. 319 00:13:37,509 --> 00:13:42,730 Entonces, si no me equivoco, el outliner es, digamos, todo lo que tenemos, ¿no? 320 00:13:43,730 --> 00:13:44,809 Se supone que... 321 00:13:44,809 --> 00:13:49,730 Al revés, al revés. El content browser es todo lo que tenemos. El outliner es solo lo que está en el nivel. 322 00:13:50,330 --> 00:14:05,769 Vale, solo lo que está en el nivel. Vale. Entonces, luego me voy a niveles, a levels, teníamos que colgando del persistent level, teníamos, habíamos hecho tres niveles. 323 00:14:06,450 --> 00:14:06,610 Sí. 324 00:14:06,950 --> 00:14:09,850 Esos no sé si los llegamos a borrar o no. 325 00:14:09,850 --> 00:14:12,250 eso lo borramos también porque lo creamos 326 00:14:12,250 --> 00:14:14,330 solamente para hacer el ejemplo este 327 00:14:14,330 --> 00:14:16,370 de los cubos, los codos y las esferas 328 00:14:16,370 --> 00:14:18,590 porque ahora después con la geometría 329 00:14:18,590 --> 00:14:20,409 de los grados vamos a crear un sistema 330 00:14:20,409 --> 00:14:22,429 de subniveles que nos sirva 331 00:14:22,429 --> 00:14:24,470 de algo. Vale, entonces aquí es una pregunta 332 00:14:24,470 --> 00:14:25,809 lo que yo no entendía era 333 00:14:25,809 --> 00:14:28,730 que tengamos niveles 334 00:14:28,730 --> 00:14:30,230 pero que no haya nada en el 335 00:14:30,230 --> 00:14:32,129 outliner, que eso es posible en todo caso 336 00:14:32,129 --> 00:14:34,350 Sí, es lo que nos está pasando 337 00:14:34,350 --> 00:14:35,950 ahora que está todo negro, no hay nada 338 00:14:35,950 --> 00:14:38,210 pero podríamos tener niveles 339 00:14:38,210 --> 00:14:40,049 pero que no los tenemos es porque los hemos borrado 340 00:14:40,049 --> 00:14:41,210 no es porque no pudiera verlos 341 00:14:41,210 --> 00:14:44,509 claro, yo podría tener aquí un montón de niveles que estuvieran vacíos 342 00:14:44,509 --> 00:14:45,850 vacíos, vale, vale 343 00:14:45,850 --> 00:14:47,669 o sea que los voy a borrar porque 344 00:14:47,669 --> 00:14:49,990 sí, sí, los puedes borrar 345 00:14:49,990 --> 00:14:52,029 y de hecho la manera de borrarlos es primero 346 00:14:52,029 --> 00:14:54,450 borrarlos del panel de niveles 347 00:14:54,450 --> 00:14:56,250 y después borrarlos 348 00:14:56,250 --> 00:14:57,950 de la carpeta de levels o maps 349 00:14:57,950 --> 00:15:00,230 eso te iba a decir porque se me había quedado claro 350 00:15:00,230 --> 00:15:02,029 o sea que si yo borre de la carpeta 351 00:15:02,029 --> 00:15:03,970 de la pestaña de niveles 352 00:15:03,970 --> 00:15:06,169 no hace que se borren del browser 353 00:15:06,169 --> 00:15:09,610 claro, lo único que estás haciendo es como romper el enlace 354 00:15:09,610 --> 00:15:11,230 entre el main y los otros 355 00:15:11,230 --> 00:15:12,769 pero no se está borrando el asset 356 00:15:12,769 --> 00:15:15,529 por eso os digo que lo que pasa en el outliner es una cosa 357 00:15:15,529 --> 00:15:17,129 y lo que pasa en content browser es otra 358 00:15:17,129 --> 00:15:18,649 vale, me dice 359 00:15:18,649 --> 00:15:20,049 cuando le doy a borrar me dice 360 00:15:20,049 --> 00:15:23,590 que forzar borrado 361 00:15:23,590 --> 00:15:24,850 o 362 00:15:24,850 --> 00:15:27,929 replace reference 363 00:15:27,929 --> 00:15:30,250 sí, sí, dale que sí 364 00:15:30,250 --> 00:15:31,909 forzar borrado 365 00:15:31,909 --> 00:15:33,330 vale, forzar borrado 366 00:15:33,330 --> 00:15:35,710 porque lo que te está diciendo ahí es que cuando haces eso 367 00:15:35,710 --> 00:15:37,549 ya no puedes volver atrás. Tendrías que 368 00:15:37,549 --> 00:15:39,490 volver a arrastrar los niveles para tener 369 00:15:39,490 --> 00:15:41,529 lo mismo. Vale, pues ya está. 370 00:15:41,809 --> 00:15:42,309 No hay más preguntas. 371 00:15:42,350 --> 00:15:44,669 Yo tengo otra pregunta. A ver, 372 00:15:45,169 --> 00:15:47,289 para hacer el trabajo 373 00:15:47,289 --> 00:15:49,549 cualquier proyecto, ¿simplemente 374 00:15:49,549 --> 00:15:51,250 tengo que abrir Unreal 375 00:15:51,250 --> 00:15:53,269 por Axiometry o tengo que entrar también 376 00:15:53,269 --> 00:15:54,509 en la web de Unreal 377 00:15:54,509 --> 00:15:56,870 y loguearme? 378 00:15:58,529 --> 00:15:59,049 No. 379 00:15:59,129 --> 00:16:01,470 ¿Para tener acceso a los recursos o no? 380 00:16:01,990 --> 00:16:03,470 Claro, lo que 381 00:16:03,470 --> 00:16:04,909 dijimos ayer es que al final 382 00:16:04,909 --> 00:16:17,509 La manera de trabajar en Unreal depende un poco del proyecto que vayamos a hacer. Si nuestro proyecto está orientado a Ximetry, lo ideal es que desde un primer momento abramos Unreal for Ximetry y trabajemos ahí. 383 00:16:18,169 --> 00:16:34,750 Lo que pasa es que yo os conté lo otro porque no es habitual trabajar, o sea, no todo el mundo que trabaja en Unreal trabaja con Ximetry. Entonces, si tú quieres montar un proyecto y no utilizar Ximetry, lo ideal es que no utilices Unreal for Ximetry. 384 00:16:34,750 --> 00:16:36,409 es que utilices la versión nativa 385 00:16:36,409 --> 00:16:37,769 la del 386 00:16:37,769 --> 00:16:40,269 Epic Games Launcher 387 00:16:40,269 --> 00:16:42,090 que era lo que te instalabas 388 00:16:42,090 --> 00:16:44,809 o sea, era lo que te habías descargado de la web 389 00:16:44,809 --> 00:16:46,149 de Unreal y lo que te instalabas 390 00:16:46,149 --> 00:16:48,610 y luego las versiones nativas 391 00:16:48,610 --> 00:16:50,629 de Unreal, que en este curso no las vamos a utilizar 392 00:16:50,629 --> 00:16:52,309 porque no tiene sentido 393 00:16:52,309 --> 00:16:55,149 se instalaban desde el Epic Games Launcher 394 00:16:55,149 --> 00:16:56,929 o sea, desde 395 00:16:56,929 --> 00:16:58,549 este programita que se instala 396 00:16:58,549 --> 00:17:00,629 desde aquí se instalan 397 00:17:00,629 --> 00:17:02,809 las versiones nativas, pero nosotros no vamos a utilizar 398 00:17:02,809 --> 00:17:04,210 versiones nativas en este curso 399 00:17:04,210 --> 00:17:06,569 Vale, gracias 400 00:17:06,569 --> 00:17:10,690 Sé que es un poco lioso al principio porque parece que es todo lo mismo 401 00:17:10,690 --> 00:17:14,109 pero realmente lo que quiero que entendáis 402 00:17:14,109 --> 00:17:16,809 es que Unreal for Axymetry es Unreal 403 00:17:16,809 --> 00:17:20,430 con una capa de herramientas que ha metido 404 00:17:20,430 --> 00:17:23,069 Axymetry para que luego sea sencillo 405 00:17:23,069 --> 00:17:25,970 llevarte el proyecto al compositor de Axymetry 406 00:17:25,970 --> 00:17:28,630 que es donde se le meten ya las herramientas de Broadcast 407 00:17:28,630 --> 00:17:30,170 Vale, gracias 408 00:17:30,170 --> 00:17:33,869 Perfecto 409 00:17:33,869 --> 00:17:36,349 entonces, ¿alguna duda más? 410 00:17:38,170 --> 00:17:38,369 ¿no? 411 00:17:39,589 --> 00:17:40,609 bueno, yo sí 412 00:17:40,609 --> 00:17:42,809 pero igual te la pregunto más tarde 413 00:17:42,809 --> 00:17:44,470 que es lo del uso del 414 00:17:44,470 --> 00:17:45,789 baking de las luces 415 00:17:45,789 --> 00:17:48,869 lo comentaste ayer, lo del lightmap y demás 416 00:17:48,869 --> 00:17:50,490 y a mí me quedó un poco confuso 417 00:17:50,490 --> 00:17:52,450 porque cuando os enseñaba el mapa de uves 418 00:17:52,450 --> 00:17:54,609 o sea, yo entiendo que las uves 419 00:17:54,609 --> 00:17:56,589 son iguales, o sea, simplemente 420 00:17:56,589 --> 00:17:58,549 que tienes como dos textures setis 421 00:17:58,549 --> 00:18:00,309 o como, ¿sabes? 422 00:18:00,369 --> 00:18:01,490 con referencia al objeto 423 00:18:01,490 --> 00:18:22,349 No tienes, a ver, hoy hablamos de luces y mañana hablaremos de luces y entraremos en profundidad en todo eso, ¿vale? Pero aún así, lo que quiero que os quede, a ver, el concepto de Texture Set es un término más de Substance Painter que de programa de 3D como tal. 424 00:18:22,349 --> 00:18:26,049 de hecho en Painter los texture sets 425 00:18:26,049 --> 00:18:29,970 se pueden diferenciar o por UDIM 426 00:18:29,970 --> 00:18:34,089 o separando por UDIM las islas de la geometría 427 00:18:34,089 --> 00:18:37,630 o por IDES que tengan varios material IDs 428 00:18:37,630 --> 00:18:41,450 y cada material ID tiene su texture set 429 00:18:41,450 --> 00:18:45,950 olvídate de eso, olvídate de la parte de texture set, al final hablamos 430 00:18:45,950 --> 00:18:50,009 de canales de mapeado, o sea tú puedes tener varios canales de mapeado 431 00:18:50,009 --> 00:18:56,630 en un objeto. Puedes tener las islas configuradas de una manera en el canal 1 y las islas configuradas 432 00:18:56,630 --> 00:19:01,450 de otra manera en el canal 2. Lo que yo os decía ayer es que cuando vamos a iluminación 433 00:19:01,450 --> 00:19:08,789 baqueada necesitamos tener dos canales porque cuando utilizamos un material tileable las 434 00:19:08,789 --> 00:19:13,950 islas no tienen por qué estar dentro del UDIM 0, del primero. Tú las puedes escalar 435 00:19:13,950 --> 00:19:18,009 como al final es un tileable que se repite infinitamente, pues te da igual que esté 436 00:19:18,009 --> 00:19:20,009 dentro, o sea, te da igual que sea 437 00:19:20,009 --> 00:19:21,509 súper pequeño o súper grande 438 00:19:21,509 --> 00:19:23,970 el mapeado que tengas, sin embargo 439 00:19:23,970 --> 00:19:25,950 para el lightmap, el lightmap solo pinta 440 00:19:25,950 --> 00:19:27,930 luz en el UDIN 0, entonces 441 00:19:27,930 --> 00:19:30,009 necesitas un canal alternativo donde 442 00:19:30,009 --> 00:19:31,450 estén agrupadas todas las islas 443 00:19:31,450 --> 00:19:32,869 Ah, vale, vale, vale 444 00:19:32,869 --> 00:19:36,829 Pues es simplemente 445 00:19:36,829 --> 00:19:39,849 además, yo os lo cuento porque 446 00:19:39,849 --> 00:19:42,109 se puede hacer manualmente, como yo lo tengo preparado 447 00:19:42,109 --> 00:19:43,990 en esta geometría que os he pasado, pero 448 00:19:43,990 --> 00:19:44,390 Unreal 449 00:19:44,390 --> 00:19:47,970 te genera ese canal alternativo 450 00:19:47,970 --> 00:19:50,289 si solo tiene uno. Si solo detecta 451 00:19:50,289 --> 00:19:52,089 uno, él te genera otro. Con todo 452 00:19:52,089 --> 00:19:54,210 empaquetado en el 453 00:19:54,210 --> 00:19:56,230 UDIN 0, ¿vale? O sea, que no os preocupéis. 454 00:19:56,390 --> 00:19:58,170 O sea, Unreal está muy pensado para que esto sea 455 00:19:58,170 --> 00:20:01,839 relativamente sencillo, ¿vale? 456 00:20:02,079 --> 00:20:03,720 Lo que pasa que el problema 457 00:20:03,720 --> 00:20:05,619 es que el canal 458 00:20:05,619 --> 00:20:07,559 0, el primero que tú tienes, que 459 00:20:07,559 --> 00:20:09,480 no esté bien unrapeado. Si las islas no están 460 00:20:09,480 --> 00:20:11,700 bien desplegadas, él no se va a inventar 461 00:20:11,700 --> 00:20:13,400 nada. Entonces, te va a coger unas islas 462 00:20:13,400 --> 00:20:15,660 que están mal desplegadas y te las va a meter en el 463 00:20:15,660 --> 00:20:17,420 UDIN 0. Entonces, 464 00:20:17,420 --> 00:20:19,579 si tienes geometría solapada 465 00:20:19,579 --> 00:20:20,880 en los UDIN 466 00:20:20,880 --> 00:20:23,299 o sea, si las islas tienen geometría 467 00:20:23,299 --> 00:20:25,220 solapada, la parte que está solapada 468 00:20:25,220 --> 00:20:26,819 a nivel de iluminación se va a ver negra 469 00:20:26,819 --> 00:20:29,440 porque no vas a ver cómo pintarla a nivel de luz 470 00:20:29,440 --> 00:20:31,700 ¿entiendes? 471 00:20:31,819 --> 00:20:33,440 entonces, lo que sí que 472 00:20:33,440 --> 00:20:35,519 tienes que estar seguro 473 00:20:35,519 --> 00:20:37,619 entiendo que estoy hablando con alguien de 3D 474 00:20:37,619 --> 00:20:37,859 ¿verdad? 475 00:20:39,519 --> 00:20:39,920 vale 476 00:20:39,920 --> 00:20:43,440 lo que sí que tienes que tener claro 477 00:20:43,440 --> 00:20:44,779 es que las islas estén 478 00:20:44,779 --> 00:20:46,579 separadas, que no se solapen 479 00:20:46,579 --> 00:21:03,339 O sea, tú para un tileable puedes tener islas solapadas y puede que se vea bien. Sin embargo, para el lightmap necesitas que estén separadas. Por eso, esos problemas se empiezan a ver cuando empezamos a hacer cálculos de iluminación. Por eso os digo, como tenemos dos clases de iluminación y vamos a ver esos problemas, lo vais a entender perfectamente. 480 00:21:03,339 --> 00:21:05,140 Diego 481 00:21:05,140 --> 00:21:07,539 para los que 482 00:21:07,539 --> 00:21:09,259 esto ha sonado todo a 483 00:21:09,259 --> 00:21:10,420 chino mandarín 484 00:21:10,420 --> 00:21:12,839 que no somos de 3D 485 00:21:12,839 --> 00:21:14,200 como la inmensa mayoría 486 00:21:14,200 --> 00:21:16,400 que no pasa nada, ¿no? 487 00:21:16,500 --> 00:21:18,039 o tenemos que estudiar todo esto 488 00:21:18,039 --> 00:21:19,140 no pasa nada 489 00:21:19,140 --> 00:21:23,299 el mal rol se lo vais a pasar 490 00:21:23,299 --> 00:21:24,640 a vuestros compañeros de 3D 491 00:21:24,640 --> 00:21:25,500 en este caso 492 00:21:25,500 --> 00:21:28,519 o sea, vosotros 493 00:21:28,519 --> 00:21:30,220 la gente de audiovisuales 494 00:21:30,220 --> 00:21:32,180 lo que os tenéis que centrar es 495 00:21:32,180 --> 00:21:34,400 en iluminar, en que quede 496 00:21:34,400 --> 00:21:36,480 todo bonito y en controlar 497 00:21:36,480 --> 00:21:38,400 las cámaras y animar 498 00:21:38,400 --> 00:21:40,460 las cámaras. De eso es de lo que 499 00:21:40,460 --> 00:21:41,339 sabéis de verdad, ¿vale? 500 00:21:41,880 --> 00:21:44,460 Y si se ve algo mal, le decís a los que están pasando el proyecto 501 00:21:44,460 --> 00:21:46,460 oye, también los mapas UVs, que eso siempre 502 00:21:46,460 --> 00:21:47,740 funciona. Y no sabemos ni de eso. 503 00:21:48,059 --> 00:21:49,019 No sabemos nada de eso. 504 00:21:50,700 --> 00:21:52,480 Realmente los problemas que se producen son 505 00:21:52,480 --> 00:21:54,339 siempre los mismos. Cuando tú iluminas 506 00:21:54,339 --> 00:21:56,400 y te aparece alguna parte negra, es que hay algún 507 00:21:56,400 --> 00:21:57,779 error en el mapeado. 508 00:21:58,720 --> 00:22:00,640 Entonces ahí, o utilizamos 509 00:22:00,640 --> 00:22:02,940 las herramientas de modelado en activar 510 00:22:02,940 --> 00:22:04,400 de Unreal para intentar apañarlo 511 00:22:04,400 --> 00:22:06,559 o nos toca volver a Blender 512 00:22:06,559 --> 00:22:08,720 para desplegar bien las UVs y ya está. 513 00:22:09,539 --> 00:22:10,799 No suele, o sea 514 00:22:10,799 --> 00:22:12,660 todos los problemas que se dan en iluminación 515 00:22:12,660 --> 00:22:13,619 maqueada suelen ser esos. 516 00:22:15,240 --> 00:22:17,039 Ya lo veremos, no os preocupéis. 517 00:22:18,039 --> 00:22:18,859 Entonces, voy a 518 00:22:18,859 --> 00:22:20,900 hacer un repasito de lo que estuvimos 519 00:22:20,900 --> 00:22:22,619 viendo ayer para refrescar y también para 520 00:22:22,619 --> 00:22:24,859 comprobar si después de haber dormido 521 00:22:24,859 --> 00:22:26,000 lo que os conté ayer 522 00:22:26,000 --> 00:22:28,799 permanece o si se 523 00:22:28,799 --> 00:22:54,240 ¿Entendió? Entonces, a ver, voy a poner esto aquí para veros y ver mis notas también. Ahí estamos. Entonces, ayer creamos un primer proyecto, creamos una estructura de carpetas, vimos un poco las carpetas que eran importantes y cuáles no, vimos un poco el interface, 524 00:22:54,240 --> 00:23:14,059 vimos que teníamos, que a mí me gustaba trabajar con el layout clásico de Unreal, que era este, que teníamos un panel de plays actos que nos permitía arrastrar a la escena actores nativos de Unreal, o sea, actores que no están en el content browser, sino que están en la instalación de Unreal, ¿vale? 525 00:23:14,059 --> 00:23:27,880 Pues todas las luces, todas las cámaras, teníamos una serie de formas básicas, esferas, cubos, etcétera, etcétera. Y más cosas que vamos a ir viendo durante estos días, ¿vale? El súper útil, el panel de Place Actors. 526 00:23:27,880 --> 00:23:31,059 luego decíamos que teníamos el visor 527 00:23:31,059 --> 00:23:33,099 y el outliner que en esencia 528 00:23:33,099 --> 00:23:33,779 era lo mismo 529 00:23:33,779 --> 00:23:36,900 el visor me mostraba los actores 530 00:23:36,900 --> 00:23:38,720 de manera gráfica 531 00:23:38,720 --> 00:23:41,279 y el outliner me mostraba los actores 532 00:23:41,279 --> 00:23:43,140 organizados de una forma 533 00:23:43,140 --> 00:23:45,000 jerárquica, pero en esencia es lo mismo 534 00:23:45,000 --> 00:23:46,900 es una forma 535 00:23:46,900 --> 00:23:48,839 de organizar 536 00:23:48,839 --> 00:23:50,079 el nivel 537 00:23:50,079 --> 00:23:52,720 diferente, pero que 538 00:23:52,720 --> 00:23:54,680 la combinación de las dos nos permite 539 00:23:54,680 --> 00:23:55,960 gestionarlo todo debidamente 540 00:23:55,960 --> 00:24:15,420 Luego decíamos el panel de detalles lo que me muestra es los parámetros o las características del actor que tengo seleccionado ya sea en el visor o ya sea en el outliner y luego decíamos que el content browser era como el cajón desastre, era donde realmente estaban los datos. 541 00:24:15,420 --> 00:24:32,200 Cuando nosotros importábamos geometría, importábamos texturas, creábamos un nivel, creábamos un material, eso lo que generaba era assets y Unreal lo transformaba en un formato que él pudiera conocer que es el archivo .uasset, ¿vale? 542 00:24:32,440 --> 00:24:44,279 Todo para Unreal es un .uasset, una textura, una geometría, un nivel, bueno, el nivel no, los niveles curiosamente no los llama .uasset, los llama .umap, pero es igual, es su formato propio. 543 00:24:44,279 --> 00:24:58,180 Por eso pesan tanto los proyectos de Unreal, porque los tiene que traducir a su lenguaje, ¿vale? Eso con respecto un poco al interface. Luego, estuvimos viendo cómo movernos y cómo mover objetos. 544 00:24:58,180 --> 00:25:18,349 Entonces, vamos a hacer una cosa. Fijaros, me vengo aquí a File, estoy probando las herramientas nuevas que tengo, me vengo a File y me voy a crear un nuevo nivel. 545 00:25:18,349 --> 00:25:20,750 fijaros, yo aquí dentro de file 546 00:25:20,750 --> 00:25:23,230 puedo hacerme un 547 00:25:23,230 --> 00:25:25,569 new level 548 00:25:25,569 --> 00:25:27,230 ¿vale? 549 00:25:27,250 --> 00:25:29,130 y cuando le doy a esto me aparece esta ventanita 550 00:25:29,130 --> 00:25:31,269 esta ventanita me permite 551 00:25:31,269 --> 00:25:33,130 crear diferentes niveles 552 00:25:33,130 --> 00:25:34,269 veis que aquí lo llama world 553 00:25:34,269 --> 00:25:37,130 y aquí lo llama level, es un poco lío 554 00:25:37,130 --> 00:25:39,250 decíamos que level, map y world 555 00:25:39,250 --> 00:25:40,890 era lo mismo en Unreal 556 00:25:40,890 --> 00:25:41,509 ¿no? 557 00:25:42,569 --> 00:25:45,230 voy a crear un new level basic 558 00:25:45,230 --> 00:25:47,430 lo selecciono 559 00:25:47,430 --> 00:25:55,630 y le doy a create vale y me dice siempre oye vamos a cambiar vamos a salir del nivel en el que estamos que es el main 560 00:25:55,630 --> 00:26:01,730 veis que aquí arriba a la izquierda me aparecen las montañitas naranjas y el nombre del nivel en el que estoy 561 00:26:01,730 --> 00:26:08,930 como yo he borrado la geometría que tenía me dice oye aquí ha habido cambios tengo que salvarlo vale pues lo salvamos 562 00:26:08,930 --> 00:26:13,710 y aparecemos en este nivel 563 00:26:13,710 --> 00:26:17,710 esto nos lo había contado 564 00:26:17,710 --> 00:26:19,109 nosotros en la 565 00:26:19,109 --> 00:26:20,849 pestaña de 566 00:26:20,849 --> 00:26:23,710 visualización tenemos varios modos de 567 00:26:23,710 --> 00:26:25,569 visualización, tenemos el modo 568 00:26:25,569 --> 00:26:27,670 lit que es el modo render 569 00:26:27,670 --> 00:26:29,410 final, el modo iluminado 570 00:26:29,410 --> 00:26:31,750 pero luego podemos poner un lit 571 00:26:31,750 --> 00:26:33,829 por ejemplo que solo me muestra el canal de color 572 00:26:33,829 --> 00:26:35,589 vale 573 00:26:35,589 --> 00:26:37,710 o podemos poner el wireframe que me muestra 574 00:26:37,710 --> 00:26:39,690 la geometría en vértices 575 00:26:39,690 --> 00:26:41,470 y aristas o el 576 00:26:41,470 --> 00:26:43,349 lighting que solo me muestra 577 00:26:43,349 --> 00:26:45,630 la luz. Estos los iremos viendo 578 00:26:45,630 --> 00:26:47,109 cuando aprendamos a iluminar, ¿vale? 579 00:26:47,230 --> 00:26:49,630 Que os lo cuente ahora sin tener una escena completa 580 00:26:49,630 --> 00:26:51,730 tampoco tiene tanto sentido. Pero que sepáis 581 00:26:51,730 --> 00:26:53,670 que nosotros en el botoncito 582 00:26:53,670 --> 00:26:55,589 Delete podemos cambiar el 583 00:26:55,589 --> 00:26:57,869 modo de visualización. Unreal tiene un montón 584 00:26:57,869 --> 00:26:59,589 de modos de visualización que son súper 585 00:26:59,589 --> 00:27:01,589 útiles para muchas cosas. 586 00:27:01,789 --> 00:27:02,549 O sea, tenemos 587 00:27:02,549 --> 00:27:05,630 modos de visualización que me permiten ver 588 00:27:05,630 --> 00:27:07,549 la densidad del lightmap de toda 589 00:27:07,549 --> 00:27:09,589 la escena para saber si 590 00:27:09,589 --> 00:27:11,609 un objeto necesita más resolución o menos 591 00:27:11,609 --> 00:27:18,750 resolución y me lo pinta de colores lo rojo tiene mucha resolución y lo azul tiene muy poca entonces 592 00:27:18,750 --> 00:27:25,230 yo según la voy subiendo bajando me permite me permite saber si la resolución de light map es 593 00:27:25,230 --> 00:27:31,269 uniforme en la escena eso lo veremos cuando cuando vayamos pero bueno simplemente deciros que en este 594 00:27:31,269 --> 00:27:35,910 botoncito de aquí tenemos muchos modos de visualización veis el un lead sólo me muestra 595 00:27:35,910 --> 00:27:38,049 el color, el 596 00:27:38,049 --> 00:27:40,170 wireframe me muestra el wireframe 597 00:27:40,170 --> 00:27:42,009 aquí que pasa, que tengo una esfera 598 00:27:42,009 --> 00:27:43,789 con las normales hacia adentro 599 00:27:43,789 --> 00:27:45,910 que es la que me da como el fondo de cielo 600 00:27:45,910 --> 00:27:47,950 vale, porque este nivel 601 00:27:47,950 --> 00:27:49,950 básico viene así configurado, veis 602 00:27:49,950 --> 00:27:51,970 es uno de estos elementos, es el que 603 00:27:51,970 --> 00:27:54,009 se llama SM SkySphere, bueno 604 00:27:54,009 --> 00:27:57,319 tengo el Detail Lighting 605 00:27:57,319 --> 00:27:59,160 que solo me da información de 606 00:27:59,160 --> 00:28:01,319 iluminación, tengo el 607 00:28:01,319 --> 00:28:03,319 Reflections, que lo que hace es aplicar un 608 00:28:03,319 --> 00:28:05,240 material cromado 609 00:28:05,240 --> 00:28:07,240 a todo, esto lo veremos 610 00:28:07,240 --> 00:28:19,619 ¿Vale? Simplemente deciros que yo cuando me meto aquí y cambio cosas es para ver, o sea, para ver cosas concretas. Por ejemplo, si no tengo la escena iluminada y quiero ver dónde están los objetos, me tengo que poner en modo unlit, ¿vale? Porque si no se ve todo negro. 611 00:28:19,619 --> 00:28:23,240 entonces lo que decíamos ayer 612 00:28:23,240 --> 00:28:26,000 por ejemplo, si yo me arrastro aquí un cubo 613 00:28:26,000 --> 00:28:31,539 nos movíamos con 614 00:28:31,539 --> 00:28:33,160 botón derecho 615 00:28:33,160 --> 00:28:34,859 W, A, S, D 616 00:28:34,859 --> 00:28:38,460 W, A, S, E 617 00:28:38,460 --> 00:28:41,619 con la Q y con la E 618 00:28:41,619 --> 00:28:43,740 nos desplazábamos verticalmente 619 00:28:43,740 --> 00:28:44,740 hacia arriba o hacia abajo 620 00:28:44,740 --> 00:28:47,799 si nos íbamos muy lejos 621 00:28:47,799 --> 00:28:49,599 si teníamos un objeto seleccionado 622 00:28:49,599 --> 00:28:51,440 con la F, hacíamos 623 00:28:51,440 --> 00:28:53,640 focus, y cuando hacíamos focus 624 00:28:53,640 --> 00:28:55,200 si queríamos centrar el movimiento 625 00:28:55,200 --> 00:28:57,440 en este objeto, con 626 00:28:57,440 --> 00:28:59,319 alt y botón izquierdo 627 00:28:59,319 --> 00:29:01,359 orbitábamos alrededor del objeto 628 00:29:01,359 --> 00:29:04,779 con alt y botón 629 00:29:04,779 --> 00:29:06,500 derecho, hacíamos zoom 630 00:29:06,500 --> 00:29:08,759 al mover el ratón hacia arriba o hacia 631 00:29:08,759 --> 00:29:10,519 abajo, en ese objeto 632 00:29:10,519 --> 00:29:12,740 y si hacíamos alt 633 00:29:12,740 --> 00:29:14,900 y le dábamos botón central 634 00:29:14,900 --> 00:29:16,720 paneábamos con respecto a ese objeto 635 00:29:16,720 --> 00:29:18,799 ¿vale? entonces yo os decía que 636 00:29:18,799 --> 00:29:20,700 para mí lo ideal es la 637 00:29:20,700 --> 00:29:22,519 combinación entre botón derecho 638 00:29:22,519 --> 00:29:23,819 W, A, S, D 639 00:29:23,819 --> 00:29:26,799 y cuando quiero centrarme en un objeto le doy 640 00:29:26,799 --> 00:29:28,660 a la F y utilizo el método con 641 00:29:28,660 --> 00:29:29,779 Alt, ¿vale? 642 00:29:30,259 --> 00:29:32,839 Diego, una pregunta 643 00:29:32,839 --> 00:29:34,859 seleccionando el actor 644 00:29:34,859 --> 00:29:37,019 si me pesan 645 00:29:37,019 --> 00:29:39,119 en los manejadores de X y Z 646 00:29:39,119 --> 00:29:40,960 ¿cómo los sacas? Que no me acuerdo 647 00:29:40,960 --> 00:29:42,799 Ah, vale, ya sé 648 00:29:42,799 --> 00:29:44,000 Nada, no he dicho nada 649 00:29:44,000 --> 00:29:47,099 Sí, con las 650 00:29:47,099 --> 00:29:47,819 herramientas de aquí 651 00:29:47,819 --> 00:29:49,640 vale 652 00:29:49,640 --> 00:29:52,180 le podemos dar estos botones de aquí arriba 653 00:29:52,180 --> 00:29:52,920 si queremos 654 00:29:52,920 --> 00:29:57,039 pero hay otra cosa que no os conté ayer 655 00:29:57,039 --> 00:29:58,420 claro 656 00:29:58,420 --> 00:30:00,259 como se saca un screenshot 657 00:30:00,259 --> 00:30:01,200 en Unreal 658 00:30:01,200 --> 00:30:04,480 si tenemos un punto de vista 659 00:30:04,480 --> 00:30:06,220 que nos guste y queremos sacar un screenshot 660 00:30:06,220 --> 00:30:08,259 para mandárselo a un compañero 661 00:30:08,259 --> 00:30:09,819 o a un cliente a modo de preview 662 00:30:09,819 --> 00:30:11,240 le doy al F9 663 00:30:11,240 --> 00:30:14,059 vale, y cuando le doy al F9 664 00:30:14,059 --> 00:30:15,440 aquí abajo me aparece la ruta 665 00:30:15,440 --> 00:30:17,259 en la que se me ha guardado 666 00:30:17,259 --> 00:30:20,259 ¿Veis, no? 667 00:30:20,440 --> 00:30:21,579 Yo tengo aquí un screenshot 668 00:30:21,579 --> 00:30:27,019 ¿Pero qué pasa? 669 00:30:27,680 --> 00:30:29,539 Que este screenshot es un poco 670 00:30:29,539 --> 00:30:32,160 chungo porque me aparecen todos los iconos 671 00:30:32,160 --> 00:30:34,180 de los elementos que tengo en escena 672 00:30:34,180 --> 00:30:36,119 y me aparece el outline este que yo no lo quiero 673 00:30:36,119 --> 00:30:37,920 ¿Cómo quito 674 00:30:37,920 --> 00:30:39,900 todo esto? Vale, para quitar 675 00:30:39,900 --> 00:30:43,309 todo eso tenemos que 676 00:30:43,309 --> 00:30:44,910 ir a modo juego 677 00:30:44,910 --> 00:30:47,609 Unreal es un motor de videojuegos 678 00:30:47,609 --> 00:30:49,170 entonces tenemos un modo edición 679 00:30:49,170 --> 00:30:51,450 y un modo juego, igual que en Unity. 680 00:30:51,690 --> 00:30:53,269 Entiendo, en Unity se le dará el play 681 00:30:53,269 --> 00:30:54,250 en algún momento, ¿no? 682 00:30:55,029 --> 00:30:56,730 Para trabajar en runtime. 683 00:30:58,569 --> 00:30:59,390 Entonces, esto es lo mismo. 684 00:31:00,130 --> 00:31:01,589 Si yo quiero que desaparezca 685 00:31:01,589 --> 00:31:03,869 todo lo relativo a la edición, 686 00:31:04,470 --> 00:31:05,130 le doy a la G. 687 00:31:06,250 --> 00:31:07,369 ¿Vale? Y ahora 688 00:31:07,369 --> 00:31:08,630 con la G F9 689 00:31:08,630 --> 00:31:11,569 el screenshot ya me sale 690 00:31:11,569 --> 00:31:12,410 sin helpers. 691 00:31:13,150 --> 00:31:15,029 ¿Vale? Este es con helpers 692 00:31:15,029 --> 00:31:17,170 y este es sin helpers. 693 00:31:17,569 --> 00:31:19,089 Veis que las nubes se mueven un poco, ¿no? 694 00:31:19,170 --> 00:31:21,990 como has dicho 695 00:31:21,990 --> 00:31:22,690 a la C 696 00:31:22,690 --> 00:31:25,690 G de Granada 697 00:31:25,690 --> 00:31:27,650 de hecho 698 00:31:27,650 --> 00:31:29,809 quedaros con las reglas 699 00:31:29,809 --> 00:31:31,529 mnemotécnicas, la F 700 00:31:31,529 --> 00:31:33,950 hace focus en un objeto y la G 701 00:31:33,950 --> 00:31:35,910 entra en modo juego, el modo juego 702 00:31:35,910 --> 00:31:37,470 evidentemente no tiene helpers 703 00:31:37,470 --> 00:31:39,329 no tiene iconos 704 00:31:39,329 --> 00:31:41,769 entonces es una manera 705 00:31:41,769 --> 00:31:43,589 como de limpiar la pantalla 706 00:31:43,589 --> 00:31:45,130 de elementos 707 00:31:45,130 --> 00:31:46,390 F y G 708 00:31:46,390 --> 00:31:48,690 super útiles y F9 709 00:31:48,690 --> 00:31:52,769 para sacar una captura de pantalla. 710 00:31:53,089 --> 00:31:54,490 Si yo lo que quiero es 711 00:31:54,490 --> 00:31:58,150 que en lugar de estar en modo visor 712 00:31:58,150 --> 00:32:01,809 me quiero ir a full screen 713 00:32:01,809 --> 00:32:04,490 le doy al F11 714 00:32:04,490 --> 00:32:07,029 y sigo editando. 715 00:32:08,549 --> 00:32:08,650 ¿Vale? 716 00:32:10,670 --> 00:32:14,410 Y evidentemente si yo hago F9 en full screen 717 00:32:14,410 --> 00:32:16,809 la captura que me ha hecho 718 00:32:16,809 --> 00:32:18,809 es una captura de más resolución. 719 00:32:19,049 --> 00:32:19,170 ¿Por qué? 720 00:32:19,170 --> 00:32:42,349 Porque F9 lo que me va a sacar es una captura del tamaño del visor en pantalla. Si mi visor es muy pequeñito, la resolución va a ser muy pequeñita. Si estoy en full screen, pues tendré la resolución de pantalla que tenga configurada en ese momento. ¿Vale? Esto es una manera rápida de sacar renders y enviarlos a la gente. Oye, lo llevo así, ¿qué te parece? ¿Vale? 721 00:32:42,349 --> 00:32:45,069 Oye, Diego, te voy a hacer una pregunta 722 00:32:45,069 --> 00:32:47,630 que no tiene exactamente que ver con 723 00:32:47,630 --> 00:32:49,250 con 724 00:32:49,250 --> 00:32:50,710 producción virtual, pero sí con 725 00:32:50,710 --> 00:32:51,529 el software 726 00:32:51,529 --> 00:32:55,289 a lo mejor es más fácil hacerlo con otro, pero estaba pensando 727 00:32:55,289 --> 00:32:57,250 que esto así a priori 728 00:32:57,250 --> 00:32:59,049 es una manera, que se me ocurre 729 00:32:59,049 --> 00:33:00,890 sencilla, de 730 00:33:00,890 --> 00:33:02,710 hacer planificación de cámara 731 00:33:02,710 --> 00:33:04,930 aunque sea para un rodaje normal y corriente 732 00:33:04,930 --> 00:33:07,049 donde yo me coloque aquí a sujetos 733 00:33:07,049 --> 00:33:09,210 a objetos, a no sé qué, y con una cámara 734 00:33:09,210 --> 00:33:11,069 voy haciendo los tiros de cámara 735 00:33:11,069 --> 00:33:13,369 y los voy a ir haciendo captura de pantalla 736 00:33:13,369 --> 00:33:14,990 supongo que eso te lo puedes hacer cualquier software 737 00:33:14,990 --> 00:33:17,029 de estos de modelado 738 00:33:17,029 --> 00:33:18,410 pero no sé si puedes hacerlo rápido 739 00:33:18,410 --> 00:33:21,130 la diferencia es que aquí tienes 740 00:33:21,130 --> 00:33:22,910 la escena terminada 741 00:33:22,910 --> 00:33:25,150 o todo lo terminada que tú quieras 742 00:33:25,150 --> 00:33:25,990 tenerla, o sea 743 00:33:25,990 --> 00:33:29,009 la fuerza de esto es que te puedes hacer un storyboard 744 00:33:29,009 --> 00:33:30,930 muy rápido, eso es lo que quería decir 745 00:33:30,930 --> 00:33:32,789 pero cuando dices que 746 00:33:32,789 --> 00:33:34,630 es terminada, ¿qué pasa? 747 00:33:34,730 --> 00:33:36,789 ¿que es que en Maya o en 748 00:33:36,789 --> 00:33:38,390 Blender no está terminada? 749 00:33:39,029 --> 00:33:40,849 tendrías que darle a renderizar y tardará 750 00:33:40,849 --> 00:33:43,089 un tiempo en renderizarse, tú aquí estás viendo todo el rato 751 00:33:43,089 --> 00:33:43,809 el render final 752 00:33:43,809 --> 00:33:46,730 entonces, de hecho 753 00:33:46,730 --> 00:33:48,529 al hilo de lo que tú me preguntas 754 00:33:48,529 --> 00:33:50,769 hay otra característica 755 00:33:50,769 --> 00:33:52,890 que está muy bien, que son los 756 00:33:52,890 --> 00:33:54,569 bookmarks, que son como 757 00:33:54,569 --> 00:33:56,910 marcadores, eso para 758 00:33:56,910 --> 00:33:58,890 que se utiliza, por ejemplo, yo me vengo aquí 759 00:33:58,890 --> 00:34:00,750 y digo, este punto de vista de la 760 00:34:00,750 --> 00:34:01,789 escena me gusta un montón 761 00:34:01,789 --> 00:34:04,369 pues pulso control 762 00:34:04,369 --> 00:34:06,990 1, me muevo 763 00:34:06,990 --> 00:34:08,829 llego aquí 764 00:34:08,829 --> 00:34:10,849 Y digo, uh, este punto de vista me encanta. 765 00:34:11,070 --> 00:34:13,030 Esto me lo quiero llevar a mi storyboard. 766 00:34:14,309 --> 00:34:15,349 Control, 2. 767 00:34:16,409 --> 00:34:19,309 Y ahora quiero hacerle un detalle aquí al cubo que está precioso. 768 00:34:20,110 --> 00:34:21,170 Control, 3. 769 00:34:21,989 --> 00:34:22,949 Me sigo moviendo. 770 00:34:23,210 --> 00:34:23,829 ¿Y ahora qué pasa? 771 00:34:23,829 --> 00:34:29,869 Que tengo almacenado en el 1, en el 2 y en el 3 esos 3 puntos de vista. 772 00:34:31,829 --> 00:34:33,449 1, 2 y 3. 773 00:34:34,090 --> 00:34:35,210 1, 2 y 3. 774 00:34:36,429 --> 00:34:37,889 ¿Vale? Esto está muy guay. 775 00:34:37,889 --> 00:34:40,650 sobre todo porque cuando estás trabajando en una escena 776 00:34:40,650 --> 00:34:42,110 y llevas muchas horas trabajando 777 00:34:42,110 --> 00:34:44,670 tú ya mentalmente 778 00:34:44,670 --> 00:34:46,650 sabes cuáles son los buenos puntos de vista 779 00:34:46,650 --> 00:34:48,250 o sea, cuando llevas ya 780 00:34:48,250 --> 00:34:49,889 ocho horas en una escena 781 00:34:49,889 --> 00:34:52,869 ya has pasado siete veces por un punto que te gusta 782 00:34:52,869 --> 00:34:54,929 y dices, este me lo guardo 783 00:34:54,929 --> 00:34:56,210 este me lo quedo 784 00:34:56,210 --> 00:34:57,869 de hecho 785 00:34:57,869 --> 00:34:59,849 casi sería eso lo más interesante 786 00:34:59,849 --> 00:35:02,670 y luego te vas haciendo las capturas de pantalla 787 00:35:02,670 --> 00:35:03,449 y esa es tu 788 00:35:03,449 --> 00:35:05,849 visualización del bien técnico 789 00:35:05,849 --> 00:35:07,710 pero esto simplemente 790 00:35:07,710 --> 00:35:11,190 almacenar un punto de vista 791 00:35:11,190 --> 00:35:12,929 pero subo la apuesta 792 00:35:12,929 --> 00:35:16,309 una vez que ya lo tengo todo terminado 793 00:35:16,309 --> 00:35:19,329 y mis puntos de vista siguen siendo estos, 1, 2 y 3 794 00:35:19,329 --> 00:35:23,030 yo puedo estar en el punto 1, venirme a este botoncito de aquí 795 00:35:23,030 --> 00:35:24,909 y decir 796 00:35:24,909 --> 00:35:27,530 create camera here 797 00:35:27,530 --> 00:35:33,150 es el botón de arriba de la izquierda 798 00:35:33,150 --> 00:35:35,989 que tiene el botón este de hamburguesa 799 00:35:35,989 --> 00:35:38,389 create camera gear 800 00:35:38,389 --> 00:35:38,809 y le dices 801 00:35:38,809 --> 00:35:39,989 create camera actor 802 00:35:39,989 --> 00:35:41,449 pum 803 00:35:41,449 --> 00:35:42,869 y que pasa 804 00:35:42,869 --> 00:35:45,650 que yo ya tengo una cámara 805 00:35:45,650 --> 00:35:46,409 en mi bookmark 806 00:35:46,409 --> 00:35:48,130 en ese mismo punto de vista 807 00:35:48,130 --> 00:35:48,630 clavado 808 00:35:48,630 --> 00:35:50,849 vale 809 00:35:50,849 --> 00:35:52,510 y esto ya me lo puedo meter 810 00:35:52,510 --> 00:35:53,349 en un sequencer 811 00:35:53,349 --> 00:35:54,269 y animarlo 812 00:35:54,269 --> 00:35:55,929 o renderizarlo 813 00:35:55,929 --> 00:35:56,789 o lo que yo quiera 814 00:35:56,789 --> 00:35:58,369 y ya tengo control 815 00:35:58,369 --> 00:35:59,409 sobre todos los parámetros 816 00:35:59,409 --> 00:36:00,369 de la cámara física 817 00:36:00,369 --> 00:36:01,469 el sensor 818 00:36:01,469 --> 00:36:02,989 el ISO 819 00:36:02,989 --> 00:36:04,070 todo 820 00:36:04,070 --> 00:36:05,730 lo que tiene una cámara de cine 821 00:36:05,730 --> 00:36:12,429 me puedo crear otra cámara 822 00:36:12,429 --> 00:36:16,170 y ya tengo 823 00:36:16,170 --> 00:36:18,469 mi cámara 1 y mi cámara 2 824 00:36:18,469 --> 00:36:19,230 en la escena 825 00:36:19,230 --> 00:36:22,230 pero claro, no tiene sentido tener las cámaras 826 00:36:22,230 --> 00:36:22,949 desde el principio 827 00:36:22,949 --> 00:36:25,769 tú puedes estar trabajando y depurando la escena 828 00:36:25,769 --> 00:36:28,409 con bookmarks y ya cuando lo tienes todo creado 829 00:36:28,409 --> 00:36:29,289 te crean las cámaras 830 00:36:29,289 --> 00:36:32,030 porque las cámaras al final te están renderizando la escena 831 00:36:32,030 --> 00:36:33,730 dos veces, tienes el visor 832 00:36:33,730 --> 00:36:35,570 y lo que te está renderizando la cámara 833 00:36:35,570 --> 00:36:37,449 y eso a nivel de rendimiento te perjudica 834 00:36:37,449 --> 00:36:40,070 porque podría ser 835 00:36:40,070 --> 00:36:41,730 que aunque hayas quedado en la cámara no la veas 836 00:36:41,730 --> 00:36:42,510 que es lo que me pasa a mi 837 00:36:42,510 --> 00:36:44,769 le habrás dado a la G a lo mejor 838 00:36:44,769 --> 00:36:47,889 bueno, no, le he dado a la G pero he vuelto de la G 839 00:36:47,889 --> 00:36:53,989 que no la veas 840 00:36:53,989 --> 00:36:55,670 en la escena o que no veas el preview 841 00:36:55,670 --> 00:36:57,929 no la veo en el 842 00:36:57,929 --> 00:36:59,710 el mismo, que no veo el mismo de la cámara 843 00:36:59,710 --> 00:37:02,289 no veo el mismo de la cámara 844 00:37:02,289 --> 00:37:03,670 al seleccionar 845 00:37:03,670 --> 00:37:04,909 al seleccionar la cámara 846 00:37:04,909 --> 00:37:07,949 Pero, ¿no ves ningún gizmo? 847 00:37:09,789 --> 00:37:11,989 O sea, si seleccionas el cubo, ¿no ves el gizmo? 848 00:37:13,110 --> 00:37:14,349 O sea, sí hay un gizmo. 849 00:37:14,389 --> 00:37:15,469 ¿El gizmo es esto o algo así? 850 00:37:16,210 --> 00:37:18,190 Pues sí veo el gizmo, pero no veo la cámara. 851 00:37:18,610 --> 00:37:19,789 No tiene la forma de la cámara. 852 00:37:21,570 --> 00:37:22,269 Está como en ti. 853 00:37:22,369 --> 00:37:24,570 Es muy cuántico esto. 854 00:37:26,610 --> 00:37:30,409 Bórrala y créate un cine camera actor, no un camera actor. 855 00:37:30,829 --> 00:37:31,750 O si la montas. 856 00:37:32,110 --> 00:37:32,570 Prueba a ver. 857 00:37:34,909 --> 00:37:36,789 a ver 858 00:37:36,789 --> 00:37:39,650 igual 859 00:37:39,650 --> 00:37:42,030 de hecho es que está vacío 860 00:37:42,030 --> 00:37:43,110 o sea le doy a un focus 861 00:37:43,110 --> 00:37:46,250 y si me acerco está como vacío 862 00:37:46,250 --> 00:37:48,030 pero cuando lo seleccionas 863 00:37:48,030 --> 00:37:49,090 tiene parámetros aquí 864 00:37:49,090 --> 00:37:50,250 si no hay 865 00:37:50,250 --> 00:37:52,130 la previsualización del 866 00:37:52,130 --> 00:37:53,170 de la cámara 867 00:37:53,170 --> 00:37:58,010 a ver 868 00:37:58,010 --> 00:38:00,510 las cámaras tienen aquí 869 00:38:00,510 --> 00:38:02,530 tienen aquí 870 00:38:02,530 --> 00:38:04,309 un 871 00:38:04,309 --> 00:38:06,190 un camera mesh que se llama 872 00:38:06,190 --> 00:38:08,449 vale, mira a ver si en los detalles 873 00:38:08,449 --> 00:38:09,570 tienes el camera mesh 874 00:38:09,570 --> 00:38:15,130 vas bajando, bajando, bajando 875 00:38:15,130 --> 00:38:16,949 en la parte de cámara 876 00:38:16,949 --> 00:38:18,429 te tiene que aparecer aquí una malla 877 00:38:18,429 --> 00:38:20,909 es la malla interna que tiene Unreal para representar 878 00:38:20,909 --> 00:38:21,269 la cámara 879 00:38:21,269 --> 00:38:24,750 camera mesh 880 00:38:24,750 --> 00:38:25,889 y está ahí 881 00:38:25,889 --> 00:38:28,769 y este check lo tienes 882 00:38:28,769 --> 00:38:29,849 activo o desactivado 883 00:38:29,849 --> 00:38:32,829 está activo, tengo que 884 00:38:32,829 --> 00:38:33,329 desactivarlo 885 00:38:33,329 --> 00:38:37,570 debería estar desactivado 886 00:38:37,570 --> 00:38:39,429 debería estar activado 887 00:38:39,429 --> 00:38:40,949 no, yo lo tengo desactivado 888 00:38:40,949 --> 00:38:42,570 ahora lo acabo de desactivar y veo la cámara 889 00:38:42,570 --> 00:38:44,369 se acaba la G 890 00:38:44,369 --> 00:38:47,409 claro, pero porque estás en game mode 891 00:38:47,409 --> 00:38:48,989 la has dado a la G entonces 892 00:38:48,989 --> 00:38:53,010 no, no, mira 893 00:38:53,010 --> 00:38:53,530 está bien 894 00:38:53,530 --> 00:38:57,829 ahora no estoy en game mode 895 00:38:57,829 --> 00:38:58,690 vale, si quieres 896 00:38:58,690 --> 00:39:00,550 da igual, no te preocupes, ya la veo 897 00:39:00,550 --> 00:39:03,449 Porque me acaba de surgir a mí ese mismo bug 898 00:39:03,449 --> 00:39:06,250 Es decir, he desactivado el cámara mesh 899 00:39:06,250 --> 00:39:07,570 Y lo he vuelto a activar 900 00:39:07,570 --> 00:39:08,849 Y me ha desaparecido el mismo 901 00:39:08,849 --> 00:39:09,989 Así que sigue 902 00:39:09,989 --> 00:39:12,650 Lo mismo es un bug de la versión 903 00:39:12,650 --> 00:39:15,329 ¿Y qué diferencia hay entre 904 00:39:15,329 --> 00:39:17,969 Cámara actor y normal? 905 00:39:19,110 --> 00:39:20,090 Pues que el cámara actor 906 00:39:20,090 --> 00:39:21,469 Normal tiene menos 907 00:39:21,469 --> 00:39:24,010 Es una cámara más sencilla, no tiene tantos parámetros 908 00:39:24,010 --> 00:39:26,210 Y el cine cámara actor tiene como todos los parámetros 909 00:39:26,210 --> 00:39:26,989 De la cámara física 910 00:39:26,989 --> 00:39:29,309 Vale 911 00:39:29,309 --> 00:39:37,210 Entonces, a nivel de repaso, más o menos, esto es lo que vimos ayer, luego. 912 00:39:38,110 --> 00:39:41,650 ¿Qué voy a hacer? Fijaros, chicos, fijaros una cosa. 913 00:39:42,289 --> 00:39:44,510 Yo ahora mismo me he creado un nivel nuevo. 914 00:39:44,750 --> 00:39:47,489 El nivel nuevo se llama Untitled, porque no tiene nombre. 915 00:39:47,949 --> 00:39:50,449 Y, de hecho, todavía no está guardado. 916 00:39:51,050 --> 00:39:54,389 No está guardado porque tiene un asterisco, si os dais cuenta, ¿vale? 917 00:39:54,389 --> 00:40:00,969 Entonces, si yo le doy a salvar todo, save all, me va a decir, ¿quieres guardar este? 918 00:40:01,670 --> 00:40:04,070 Y le puedo decir sí, vale, lo guardo. 919 00:40:04,730 --> 00:40:06,550 Y ahora me dice, vale, pero ¿dónde quieres guardarlo? 920 00:40:07,829 --> 00:40:11,690 Le tengo que dar una ubicación dentro del content, ¿vale? 921 00:40:11,690 --> 00:40:15,570 Entonces, lo puedo llamar basic, si quiero, ¿vale? 922 00:40:15,670 --> 00:40:16,289 Y lo guardo. 923 00:40:17,570 --> 00:40:21,469 Entonces, si yo me vengo a content, ahora ya tengo el basic y el main. 924 00:40:21,469 --> 00:40:23,949 yo quiero el basic 925 00:40:23,949 --> 00:40:25,809 para algo, no, es un nivel que me he 926 00:40:25,809 --> 00:40:27,769 creado de prueba para repasar un poco lo que 927 00:40:27,769 --> 00:40:29,849 vimos ayer, entonces lo que voy a hacer es meterme 928 00:40:29,849 --> 00:40:31,309 en el main, doble clic 929 00:40:31,309 --> 00:40:33,250 y el basic lo borro 930 00:40:33,250 --> 00:40:35,289 ¿vale? 931 00:40:36,730 --> 00:40:37,750 ¿habéis visto lo que he hecho? 932 00:40:41,440 --> 00:40:42,699 no os oigo, creo que 933 00:40:42,699 --> 00:40:43,619 estáis todos muteados 934 00:40:43,619 --> 00:40:47,360 ¿es posible que estéis todos muteados? 935 00:40:48,400 --> 00:40:48,900 si, si 936 00:40:48,900 --> 00:40:52,119 se lo acabo de poner, perdonadme 937 00:40:52,119 --> 00:40:53,619 es que hay 938 00:40:53,619 --> 00:40:56,619 silenciado yo porque cuando ellos hablan 939 00:40:56,619 --> 00:40:58,860 no se te oye a ti desde aquí 940 00:40:58,860 --> 00:41:00,800 entonces se lo había puesto 941 00:41:00,800 --> 00:41:02,139 en el chat pero justo ahora 942 00:41:02,139 --> 00:41:04,559 se lo iba a poner ahí en un whatsapp que teníamos 943 00:41:04,559 --> 00:41:05,840 ah vale vale 944 00:41:05,840 --> 00:41:07,360 vale alguna cosa 945 00:41:07,360 --> 00:41:09,679 silenciados desde ahí porque es que es inviable 946 00:41:09,679 --> 00:41:12,519 sobre todo cuando hablan Tania y Luis 947 00:41:12,519 --> 00:41:14,800 se genera ahí como un bucle raro 948 00:41:14,800 --> 00:41:16,579 que solo se les oye a ellos 949 00:41:16,579 --> 00:41:17,239 lo siento 950 00:41:17,239 --> 00:41:20,719 eso pasa por quedarte 951 00:41:20,719 --> 00:41:22,219 en tu casa Marco 952 00:41:22,219 --> 00:41:25,139 luego ya te explico 953 00:41:25,139 --> 00:41:26,500 pongamos orden 954 00:41:26,500 --> 00:41:28,420 voy a mutear el micro y el que quiera hablar 955 00:41:28,420 --> 00:41:29,179 que levante la mano 956 00:41:29,179 --> 00:41:35,860 perfecto 957 00:41:35,860 --> 00:41:37,900 pero tenemos que buscar el equilibrio 958 00:41:37,900 --> 00:41:39,559 entre dinamismo y escándalo 959 00:41:39,559 --> 00:41:41,760 entonces 960 00:41:41,760 --> 00:41:44,139 vale 961 00:41:44,139 --> 00:41:46,260 pues este es el repaso 962 00:41:46,260 --> 00:41:47,719 de lo de ayer, ¿todo bien? ¿más o menos? 963 00:41:49,719 --> 00:41:50,260 ¿os enterasteis? 964 00:41:50,920 --> 00:41:52,500 ¿habéis practicado? ¿os sentís cómodos 965 00:41:52,500 --> 00:42:00,099 volando con andreal por las escenas seguro que sí bueno entonces ayer estuvimos viendo temas 966 00:42:00,099 --> 00:42:07,059 de exportación importación vale nos fuimos a blender vimos un poco la escena como estaba 967 00:42:07,059 --> 00:42:14,900 configurada y dijimos qué cosas importantes a tener en cuenta en el tema de importación 968 00:42:14,900 --> 00:42:41,070 Importación, importación, me encanta esto de la tableta, era, por ejemplo, la escala, decíamos que en Blender trabajábamos en metros, pero que en Unreal se trabajaba en centímetros, 969 00:42:41,070 --> 00:42:59,590 Porque una unidad de Unreal es igual a un centímetro, ¿vale? Esto lo decíamos ayer, si os acordáis. Luego, decíamos que era importante, como vamos a trabajar con iluminación baqueada al final de la partida, crear black boxes. 970 00:42:59,590 --> 00:43:02,889 las black boxes eran geometrías que miraban hacia afuera 971 00:43:02,889 --> 00:43:05,989 eran como una cáscara que lo que hacían era parar la luz 972 00:43:05,989 --> 00:43:09,429 porque de primeras Unreal solo entiende la dirección positiva 973 00:43:09,429 --> 00:43:11,929 de las normales, entonces como a mí 974 00:43:11,929 --> 00:43:15,010 como artista 3D lo que me interesa 975 00:43:15,010 --> 00:43:17,730 es que haya cuanta menos geometría en escena 976 00:43:17,730 --> 00:43:20,889 mejor, toda la geometría que no se ve 977 00:43:20,889 --> 00:43:22,650 yo no la quiero hacer 978 00:43:22,650 --> 00:43:26,489 en la escena que os voy a pasar si os dais cuenta 979 00:43:26,489 --> 00:43:32,869 la geometría que se ve es la que hay, no hay geometría solapada, no hay geometría por detrás de la geometría 980 00:43:32,869 --> 00:43:39,349 porque todo lo que no se ve a nivel visual a mí no me interesa, entonces decíamos que hacíamos como lo que se ve 981 00:43:39,349 --> 00:43:44,750 y luego por la parte de detrás para que cuando yo ponga un sol no se me cuele toda la luz por detrás 982 00:43:44,750 --> 00:43:53,829 le hacía una cáscara que es la black box y esta cáscara cuando la configuremos le pondremos un material negro 983 00:43:53,829 --> 00:43:56,630 sin reflejo 984 00:43:56,630 --> 00:43:58,530 mate, negro mate 985 00:43:58,530 --> 00:44:02,530 que simplemente lo que va a hacer es parar la luz 986 00:44:02,530 --> 00:44:04,789 ¿vale? para nosotros 987 00:44:04,789 --> 00:44:06,110 luego 988 00:44:06,110 --> 00:44:08,789 ¿qué más? decíamos que 989 00:44:08,789 --> 00:44:10,590 era muy importante 990 00:44:10,590 --> 00:44:12,670 el nombrado de los objetos 991 00:44:12,670 --> 00:44:14,630 decíamos que nosotros utilizamos una nomenclatura 992 00:44:14,630 --> 00:44:16,889 para geometría que era g barra baja 993 00:44:16,889 --> 00:44:18,409 y el nombre del objeto 994 00:44:18,409 --> 00:44:20,889 mesa, si había varias 995 00:44:20,889 --> 00:44:22,710 mesas pues mesa 01 996 00:44:22,710 --> 00:44:43,820 ¿Vale? Luego mesa 02, mesa 03, mesa 04. Los materiales eran importantes también, los materiales los nombrábamos como M barra baja, veis que es M mayúscula, G mayúscula y luego mesa o mesa 01 si hay varios materiales, ¿vale? 997 00:44:43,820 --> 00:45:00,380 Eso lo estuvimos viendo y era importante que los materiales estuviesen bien asignados. Si un objeto tenía que tener dos materiales, pues había que hacer un grupo de polígonos, asignarle ese material, otro grupo de polígonos, asignarle ese material, ¿vale? 998 00:45:00,380 --> 00:45:10,179 Para que luego cuando lo metamos en Unreal, en los slots de material me aparezcan dos bolitas o tres bolitas o las que necesitemos, ¿vale? 999 00:45:10,440 --> 00:45:18,239 O sea, yo necesito un slot por material y eso si no lo preparo previamente en Blender, no lo voy a tener en Unreal, ¿vale? 1000 00:45:18,860 --> 00:45:20,239 Esto para la gente de 3D. 1001 00:45:22,369 --> 00:45:24,230 Luego, el tema de canales de mapeado. 1002 00:45:25,630 --> 00:45:27,530 Lo que hemos comentado al principio de la clase. 1003 00:45:28,170 --> 00:45:29,449 Canales de mapeado. 1004 00:45:29,449 --> 00:45:38,280 necesitábamos uno, el canal cero o el primer canal para la textura 1005 00:45:38,280 --> 00:45:46,579 que podría ser o tileable o de objeto único, ¿vale? 1006 00:45:46,679 --> 00:45:50,500 Decíamos que cuando era de objeto único, como las islas ya están separadas 1007 00:45:50,500 --> 00:45:56,800 y en el UDIM cero no suele tener tanto problema, pero claro, ¿qué pasa? 1008 00:45:56,880 --> 00:46:01,039 Que yo a veces cuando preparo un objeto en Painter, si tengo partes simétricas 1009 00:46:01,039 --> 00:46:09,280 a lo mejor sola por las islas, ¿no? Para tener más resolución de textura, ¿no? Si tengo a lo mejor un ventilador y las cuatro aspas son iguales, 1010 00:46:09,559 --> 00:46:19,039 pues pongo las islas de todas las aspas unas encima de otras para ahorrar textura. Bueno, pues en ese caso tendría que hacerme un segundo canal de mapeado 1011 00:46:19,039 --> 00:46:27,340 y desplegarlo todo porque todas las islas de la geometría que estén unas encima de otras, cuando yo calcule iluminación, van a verse negras. 1012 00:46:27,340 --> 00:46:29,480 porque claro, él no sabe 1013 00:46:29,480 --> 00:46:31,960 a cuál de las aspas 1014 00:46:31,960 --> 00:46:33,840 le tiene que aplicar la luz porque todas están 1015 00:46:33,840 --> 00:46:35,360 en la misma posición, ¿vale? 1016 00:46:35,599 --> 00:46:37,139 ¿Eso se entiende, la gente de 3D? 1017 00:46:38,199 --> 00:46:38,679 ¿Más o menos? 1018 00:46:40,460 --> 00:46:40,980 ¿Sí? 1019 00:46:42,840 --> 00:46:43,360 Vale. 1020 00:46:45,179 --> 00:46:45,900 Tranquilos que 1021 00:46:45,900 --> 00:46:47,880 cuando metáis un ventilador con todas 1022 00:46:47,880 --> 00:46:49,800 las aspas solapadas y queráis 1023 00:46:49,800 --> 00:46:51,139 vaquearlo, vais a ver el problema 1024 00:46:51,139 --> 00:46:52,260 de primeras. 1025 00:46:53,800 --> 00:46:55,119 Vale. Y luego 1026 00:46:55,119 --> 00:46:57,139 un canal 1027 00:46:57,139 --> 00:46:58,900 uno que es el del light map 1028 00:46:58,900 --> 00:47:01,239 LLM se suele 1029 00:47:01,239 --> 00:47:02,380 llamar light map 1030 00:47:02,380 --> 00:47:05,039 y aquí que es lo que va a pasar, que aquí se van a 1031 00:47:05,039 --> 00:47:07,159 imprimir las luces y las sombras en una 1032 00:47:07,159 --> 00:47:09,139 textura, entonces en lugar de tener que 1033 00:47:09,139 --> 00:47:11,300 estar calculando luces y sombras en cada frame 1034 00:47:11,300 --> 00:47:13,159 tú lo calculas una vez y ya se 1035 00:47:13,159 --> 00:47:15,280 queda almacenado en texturas, eso a nivel de rendimiento 1036 00:47:15,280 --> 00:47:17,199 es muy potente, porque la gráfica 1037 00:47:17,800 --> 00:47:19,000 ya no está pensando 1038 00:47:19,000 --> 00:47:21,199 en cómo calcular las sombras 1039 00:47:21,199 --> 00:47:23,079 de todos los objetos, sino que ya las tiene 1040 00:47:23,079 --> 00:47:24,920 almacenadas como en un 1041 00:47:24,920 --> 00:47:26,360 contenedor que son texturas 1042 00:47:27,139 --> 00:47:34,190 muy bien, que más dijimos 1043 00:47:34,190 --> 00:47:38,130 los pivotes tienen que estar en zonas útiles 1044 00:47:38,130 --> 00:47:40,849 los pivotes de los objetos 1045 00:47:40,849 --> 00:47:43,170 pivotes en zonas útiles 1046 00:47:43,170 --> 00:47:46,630 dijimos también que la orientación de las caras era importante 1047 00:47:46,630 --> 00:47:50,070 chequear que todas las caras miran hacia donde nosotros queremos que miren 1048 00:47:50,070 --> 00:47:53,630 en Blender con el modo Face Orientation que todo esté azul 1049 00:47:53,630 --> 00:47:57,010 todo lo que esté rojo de primeras en Unreal no se va a ver 1050 00:47:57,010 --> 00:48:03,380 orientación 1051 00:48:03,380 --> 00:48:04,400 caras 1052 00:48:04,400 --> 00:48:08,710 luego 1053 00:48:08,710 --> 00:48:10,889 ya estaría 1054 00:48:10,889 --> 00:48:12,889 con que tengáis en cuenta esto 1055 00:48:12,889 --> 00:48:15,550 en los programas de modelado 1056 00:48:15,550 --> 00:48:17,789 luego en Unreal no vais a tener problemas 1057 00:48:17,789 --> 00:48:19,449 o sea la gente que empieza 1058 00:48:19,449 --> 00:48:20,610 a utilizar Unreal 1059 00:48:20,610 --> 00:48:23,510 abandona la primera 1060 00:48:23,510 --> 00:48:25,530 semana porque no sabe esto 1061 00:48:25,530 --> 00:48:27,530 porque intenta meter las cosas 1062 00:48:27,530 --> 00:48:29,329 como lo hacía toda la vida 1063 00:48:29,329 --> 00:48:30,630 y le da muchos problemas 1064 00:48:30,630 --> 00:48:46,150 Los objetos no están donde tienen que estar, las escalas no funcionan. Ah, bueno, y uno más que se me olvida. Aplicar la rotación y la escala. ¿Vale? Aplicar rotación y escala. Creo que tenemos una pregunta en clase, ¿no? 1065 00:48:46,150 --> 00:48:48,969 Sí, esto que 1066 00:48:48,969 --> 00:48:50,989 estás señalando tú 1067 00:48:50,989 --> 00:48:53,409 tiene que venir exportado 1068 00:48:53,409 --> 00:48:55,210 desde el software de modelado 1069 00:48:55,210 --> 00:48:55,389 ¿no? 1070 00:48:56,389 --> 00:48:58,849 Y luego la importación en Unreal 1071 00:48:58,849 --> 00:49:00,489 perdona porque esto me lo perdí ayer 1072 00:49:00,489 --> 00:49:02,889 la importación en Unreal 1073 00:49:02,889 --> 00:49:04,809 ¿se hace normal? 1074 00:49:05,030 --> 00:49:07,710 ¿o hay que configurar todas estas cosas antes de importar? 1075 00:49:08,730 --> 00:49:09,690 Si viene bien 1076 00:49:09,690 --> 00:49:10,489 si viene bien 1077 00:49:10,489 --> 00:49:12,269 desde el programa de modelado 1078 00:49:12,269 --> 00:49:14,969 luego en Unreal es prácticamente directo 1079 00:49:14,969 --> 00:49:22,630 Luego, los que no vayamos a, digamos, a utilizar el software de modelado, lo que tenemos es que esperar que esto esté bien exportado, ¿no? 1080 00:49:23,309 --> 00:49:23,809 Eso es. 1081 00:49:24,130 --> 00:49:25,110 Vale, lo he anotado. 1082 00:49:25,949 --> 00:49:36,030 La historia es que si os lo pasan y el objeto se ve transparente o se ve con las caras dadas a la vuelta, dile, oye, chequea el Face Orientation, que creo que esto está mal. 1083 00:49:36,369 --> 00:49:38,110 Vale, es que pensaba... 1084 00:49:38,110 --> 00:49:41,110 Por ejemplo, si un objeto 1085 00:49:41,110 --> 00:49:42,969 aparece muy grande o muy pequeño 1086 00:49:42,969 --> 00:49:44,929 le dices, oye, acuérdate de aplicar 1087 00:49:44,929 --> 00:49:46,050 la rotación en la escala 1088 00:49:46,050 --> 00:49:50,929 ¿Vale? O si hacéis un 1089 00:49:50,929 --> 00:49:52,809 baqueo y te salen partes 1090 00:49:52,809 --> 00:49:54,849 negras, pues dile, oye, creo que el canal del 1091 00:49:54,849 --> 00:49:56,730 lightmap tiene zonas solapadas 1092 00:49:56,730 --> 00:49:57,610 Mira, a ver 1093 00:49:57,610 --> 00:50:00,869 Y ya está. O sea, son tres cosas 1094 00:50:00,869 --> 00:50:02,570 Si os dais cuenta, no es más 1095 00:50:02,570 --> 00:50:06,239 Venga. Entonces, esto 1096 00:50:06,239 --> 00:50:08,119 más o menos bien. ¿Os acordáis un poco 1097 00:50:08,119 --> 00:50:09,320 que lo estuvimos comentando ayer 1098 00:50:09,320 --> 00:50:11,960 venga, pues seguimos 1099 00:50:11,960 --> 00:50:14,079 a ver, yo aquí creo 1100 00:50:14,079 --> 00:50:15,099 que sé cómo borrar 1101 00:50:15,099 --> 00:50:17,960 si yo hago aquí así 1102 00:50:17,960 --> 00:50:20,000 no, así no 1103 00:50:20,000 --> 00:50:22,340 así, voy a hacer un lazo 1104 00:50:22,340 --> 00:50:24,460 de todo 1105 00:50:24,460 --> 00:50:27,829 y lo borro 1106 00:50:27,829 --> 00:50:28,829 alright 1107 00:50:28,829 --> 00:50:30,429 vale 1108 00:50:30,429 --> 00:50:33,349 perfecto 1109 00:50:33,349 --> 00:50:36,190 pues nada, seguimos 1110 00:50:36,190 --> 00:50:37,849 entonces, ayer hicimos 1111 00:50:37,849 --> 00:50:39,929 este proceso, chequeamos todo esto 1112 00:50:39,929 --> 00:50:41,769 en el archivo de Blender y fuimos sacando 1113 00:50:41,769 --> 00:50:43,829 archivos FBX, los archivos FBX 1114 00:50:43,829 --> 00:50:46,150 los tenéis en la carpeta de Drive que os compartí 1115 00:50:46,150 --> 00:50:48,030 ¿vale? por si queréis probarlos 1116 00:50:48,030 --> 00:50:49,750 entonces 1117 00:50:49,750 --> 00:50:51,929 vamos a empezar a importar cosas 1118 00:50:51,929 --> 00:50:54,840 ¿os acordáis que 1119 00:50:54,840 --> 00:50:56,460 cuando yo empecé a 1120 00:50:56,460 --> 00:50:59,099 a importar 1121 00:50:59,099 --> 00:51:01,159 dividí las exportaciones 1122 00:51:01,159 --> 00:51:03,099 no cogí toda la geometría 1123 00:51:03,099 --> 00:51:05,099 y la saqué en un FBX, sino que lo saqué 1124 00:51:05,099 --> 00:51:07,719 por suelos, techos, paredes 1125 00:51:07,719 --> 00:51:20,880 el fondo de Valencia, la black box, ¿vale? ¿Por qué? Porque yo puedo detectar errores cuando lo importe y en lugar de tener que reimportar todo el proyecto, me reimporto solo la parte que esté mal, ¿vale? 1126 00:51:21,380 --> 00:51:29,159 Entonces es interesante que cuando hagamos esas exportaciones estén segmentadas, ¿vale? Vamos a hacerlo. 1127 00:51:29,159 --> 00:51:46,280 Si os acordáis, teníamos aquí blackbox, muros, props, suelos, techos, valencia y vidrios. Vale, pues vamos a meterlo y decíamos, en Unreal hay dos tipos de importación. Una importación que vale. 1128 00:51:46,280 --> 00:51:52,159 Eso está en la carpeta 1129 00:51:52,159 --> 00:51:54,760 de Drive, lo subiste ayer 1130 00:51:54,760 --> 00:51:58,219 Sí, sí, sí, en la carpeta de Export está todo esto 1131 00:51:58,219 --> 00:52:02,860 comprobarlo de todas maneras, pero vamos 1132 00:52:02,860 --> 00:52:06,599 En Export, pero lo tienes que ver 1133 00:52:06,599 --> 00:52:09,920 desde Unreal, pero no lo ves 1134 00:52:09,920 --> 00:52:11,360 desde el explorador de Windows, ¿no? 1135 00:52:12,480 --> 00:52:15,199 No, no, a ver, estos FBX 1136 00:52:15,199 --> 00:52:18,239 que generé ayer los subí a Drive, a la carpeta compartida 1137 00:52:18,239 --> 00:52:19,980 que os pasen. Ah, pero 1138 00:52:19,980 --> 00:52:22,039 ayer después del curso, ¿no? Sí. 1139 00:52:22,239 --> 00:52:24,599 Ayer después del curso, sí, sí. Vale, sí, a eso me refería. 1140 00:52:24,659 --> 00:52:25,380 Tenéis que descargarlo. 1141 00:52:26,239 --> 00:52:27,260 Tenéis que descargarlos. 1142 00:52:31,300 --> 00:52:32,239 Entonces, sí. 1143 00:52:33,440 --> 00:52:34,980 ¿Sí? A ver. 1144 00:52:36,300 --> 00:52:37,300 Creo que estáis muteados. 1145 00:52:40,010 --> 00:52:41,309 Estáis muteados. Sí, sí, 1146 00:52:41,349 --> 00:52:43,269 estamos hablando entre nosotros, tranquilos. Ah, vale, 1147 00:52:43,329 --> 00:52:44,989 vale, vale. Venga, pues 1148 00:52:44,989 --> 00:52:47,409 pues nada, es 1149 00:52:47,409 --> 00:52:49,230 eso, es que vayáis a la carpeta de Drive 1150 00:52:49,230 --> 00:52:51,409 a la que se llama Sport y os descarguéis 1151 00:52:51,409 --> 00:52:52,929 los FBX. 1152 00:52:53,289 --> 00:52:56,409 ¿Vale? Que son los paquetes de geometría que hicimos ayer. 1153 00:52:57,730 --> 00:52:59,630 Entonces, vamos a empezar a importarlo. 1154 00:53:00,369 --> 00:53:06,050 Os comenté que había dos tipos de importación en Unreal. 1155 00:53:09,349 --> 00:53:11,050 Dos tipos de importación en Unreal. 1156 00:53:12,969 --> 00:53:14,389 Import en UE. 1157 00:53:15,829 --> 00:53:17,570 Que es el primero. 1158 00:53:19,130 --> 00:53:21,170 Cuando voy a meter un objeto único. 1159 00:53:22,969 --> 00:53:23,909 Objeto único. 1160 00:53:25,690 --> 00:53:42,260 Y lo quiero colocar yo manualmente dentro de Unreal, colocar manualmente, manual, y cuando yo quiero coger un grupo de objetos y que se me coloquen en la misma posición en la que estaban en Blender, ¿vale? 1161 00:53:42,260 --> 00:53:59,139 Si yo ya he hecho el layout en Blender y lo tengo ya todo distribuido, quiero que me entre exactamente igual en la misma posición, ¿vale? Cuando es un grupo, grupo de objetos con posición relativa, ¿vale? 1162 00:53:59,139 --> 00:54:16,980 Posición relativa. Cuando yo quiero meter un objeto único, lo que hago es arrastrar el FBX encima del Content Browser. Arrastrar al Content Browser, CB, ¿vale? 1163 00:54:16,980 --> 00:54:36,199 Y cuando es un grupo de objetos, lo que tengo que hacer es file importing to level, ¿vale? Que esto, además de importarme el asset en el content browser, me genera actores de nivel. Por eso se llama importing to level, ¿vale? 1164 00:54:36,199 --> 00:54:58,300 O sea, el import into level hace dos cosas. Me importa el asset y me distribuye los actores en el nivel y me los coloca exactamente en el punto en el que estaban en el programa de modelado, ¿vale? Import into level. Perfecto. O sea, esto es todo lo que tenéis que saber. 1165 00:54:58,300 --> 00:55:12,679 O sea, como norma general, yo utilizo importing to level para traerme toda la escena y cuando tengo que meter un objeto que me faltaba, me lo meto arrastrando en el content browser, ¿vale? 1166 00:55:12,820 --> 00:55:14,780 Pero lo tengo que arrastrar manualmente. 1167 00:55:15,559 --> 00:55:20,099 O sea, me aparece en el content browser y yo lo pincho y lo arrastro al nivel, ¿vale? 1168 00:55:21,119 --> 00:55:21,940 Vamos a hacerlo. 1169 00:55:23,440 --> 00:55:27,460 Que si os acordáis es lo que hice ayer con el objeto de Quixel, con la silla. 1170 00:55:28,300 --> 00:55:44,909 Me lo descargué desde Quixel y luego lo pinché y lo arrastré al nivel, ¿vale? Y como es así, ya tenía el pivote en la parte de abajo, se colocó bien, se colocó sobre la superficie, ¿vale? Perfecto. 1171 00:55:44,909 --> 00:56:03,139 pues venga, esto debería tener como un botón de borrar todo, porque si no vaya vaina, vale, entonces vamos a empezar a importar cosas, 1172 00:56:03,139 --> 00:56:17,960 venga, vamos a empezar con el importing to level, file, importing to level, y me vengo a donde estén mis fbx descargados, empezamos por ejemplo con los muros, 1173 00:56:18,019 --> 00:56:20,159 y abrimos 1174 00:56:20,159 --> 00:56:22,440 y me dice 1175 00:56:22,440 --> 00:56:23,519 ¿dónde quieres guardarlo? 1176 00:56:24,739 --> 00:56:26,300 bueno, pues a mí me gusta 1177 00:56:26,300 --> 00:56:28,719 dentro de la carpeta geometría 1178 00:56:28,719 --> 00:56:30,559 01 geo, os acordáis que habíamos 1179 00:56:30,559 --> 00:56:32,480 hecho como una carpeta por escena 1180 00:56:32,480 --> 00:56:34,679 en este caso voy a tener un set 1181 00:56:34,679 --> 00:56:36,320 virtual, pues me hice una carpeta 1182 00:56:36,320 --> 00:56:38,659 dentro de content que se llama set virtual 1183 00:56:38,659 --> 00:56:40,519 01 y aquí poníamos 1184 00:56:40,519 --> 00:56:43,019 niveles, geometría, materiales 1185 00:56:43,019 --> 00:56:44,239 y blueprints, ¿vale? 1186 00:56:45,059 --> 00:56:46,300 entonces dentro de geo 1187 00:56:46,300 --> 00:57:05,699 le voy a dar botón derecho, dentro de geo, le voy a dar botón derecho new folder y aquí vamos a crear una carpeta nueva que se llame 00 barra baja arc de arquitectura, 1188 00:57:05,699 --> 00:57:25,250 Porque todo esto va a ser como los elementos de arquitectura. Y le doy OK. Y entonces aquí nos aparecía la ventana de importación. ¿Qué era lo importante en esta ventana de importación? 1189 00:57:25,250 --> 00:57:27,750 teníamos cuatro pestañas 1190 00:57:27,750 --> 00:57:29,969 teníamos scene, static meshes 1191 00:57:29,969 --> 00:57:31,769 skeletal meshes y materiales 1192 00:57:31,769 --> 00:57:33,869 en scene 1193 00:57:33,869 --> 00:57:35,750 lo importante era 1194 00:57:35,750 --> 00:57:37,929 decirle que no nos lo metiera todo en un blueprint 1195 00:57:37,929 --> 00:57:39,389 que nos lo creara como 1196 00:57:39,389 --> 00:57:41,489 level actors, o sea 1197 00:57:41,489 --> 00:57:43,809 actores independientes colocados 1198 00:57:43,809 --> 00:57:45,170 en su posición real 1199 00:57:45,170 --> 00:57:46,929 level actors 1200 00:57:46,929 --> 00:57:49,349 y luego la parte de static meshes 1201 00:57:49,349 --> 00:57:52,130 aquí era importante decirle que nos importara 1202 00:57:52,130 --> 00:57:54,030 las normales y las tangentes 1203 00:57:54,030 --> 00:58:23,969 ¿Vale? Unreal te da tres opciones con respecto a las normales. Recalcularlas, importar las normales e importar las tangentes. Si nosotros en el programa de modelado hemos trabajado los suavizados o hemos tocado las normales de la geometría, queremos que se mantengan. ¿Vale? 1204 00:58:24,030 --> 00:58:31,510 necesitamos decirle que en normal import method, import normas and tangents, ¿vale? 1205 00:58:31,510 --> 00:58:37,789 Y luego, con respecto al resto de objetos, perdón, al resto de parámetros que nos permite aquí configurar, 1206 00:58:38,530 --> 00:58:46,429 yo os diría que quitéis lo siguiente, que quitéis one convex hull per UCX, que ahora os digo lo que es, 1207 00:58:47,429 --> 00:58:53,170 build reverse index buffer, que ahora os digo lo que es, y generate missing collision. 1208 00:58:53,170 --> 00:58:58,150 ¿Por qué? Esto lo quitamos porque nosotros no estamos creando un videojuego 1209 00:58:58,150 --> 00:59:02,030 Los videojuegos aparte de la geometría necesitan colisionadores 1210 00:59:02,030 --> 00:59:06,550 Para que cuando tú te estés moviendo por la escena te puedas chocar con las paredes 1211 00:59:06,550 --> 00:59:12,550 O cuando utilices un sistema de partículas el humo rebote contra los objetos 1212 00:59:12,550 --> 00:59:20,030 Entonces como nosotros solamente queremos la parte visual para aximetría y toda la parte relativa a colisionadores 1213 00:59:20,030 --> 00:59:25,650 se la quitamos porque si no nos la genera automáticamente y es una geometría extra 1214 00:59:25,650 --> 00:59:30,630 que no estamos viendo que nos está quitando rendimiento. ¿Entendéis? Es una geometría 1215 00:59:30,630 --> 00:59:36,230 simplificada que está por detrás. Entonces, esto lo cuento para que sepáis de qué va, 1216 00:59:36,230 --> 00:59:45,159 pero realmente no es importante. Entonces, quitamos estos tres. No tenemos esqueletas 1217 00:59:45,159 --> 00:59:51,119 almeses. Las esqueletas almeses son los personajes, por ejemplo, son mayas que tienen esqueletos 1218 00:59:51,119 --> 00:59:52,780 y rigs, ¿vale? Y pesado 1219 00:59:52,780 --> 00:59:55,139 de huesos. Como no tenemos 1220 00:59:55,139 --> 00:59:57,159 nada de eso, aquí nos aparece vacío 1221 00:59:57,159 --> 00:59:59,219 y luego los materiales 1222 00:59:59,219 --> 01:00:01,059 que vayan asociados a las geometrías que 1223 01:00:01,059 --> 01:00:03,239 queremos meter. En este caso los dejamos tal cual 1224 01:00:03,239 --> 01:00:04,880 y le damos a importar. 1225 01:00:05,739 --> 01:00:05,940 ¿Vale? 1226 01:00:06,699 --> 01:00:07,619 Y fijaros. 1227 01:00:09,320 --> 01:00:10,380 Aquí no veo nada. 1228 01:00:11,099 --> 01:00:12,260 ¿Por qué no veo nada? 1229 01:00:13,380 --> 01:00:15,219 ¿Quién me sabe decir por qué no veo 1230 01:00:15,219 --> 01:00:21,119 nada? Creo que os lo 1231 01:00:21,119 --> 01:00:23,119 comenté ayer. Bueno, lo digo 1232 01:00:23,119 --> 01:00:24,460 yo, porque no hay luz. No hay luces. 1233 01:00:24,659 --> 01:00:27,079 No hay luces. Entonces, vamos a 1234 01:00:27,079 --> 01:00:28,059 poner un poco de luz 1235 01:00:28,059 --> 01:00:30,519 en esta clase. 1236 01:00:31,360 --> 01:00:32,320 Vamos a aprender a hacer 1237 01:00:32,320 --> 01:00:34,360 una iluminación de día 1238 01:00:34,360 --> 01:00:37,000 rápida. Como la iluminación 1239 01:00:37,000 --> 01:00:38,900 de día es la que se suele hacer 1240 01:00:38,900 --> 01:00:40,900 siempre al principio para empezar a trabajar y ver 1241 01:00:40,900 --> 01:00:42,840 las cosas, Unreal nos 1242 01:00:42,840 --> 01:00:44,860 nos da una herramienta 1243 01:00:44,860 --> 01:00:46,199 rápida para hacer esas cosas. 1244 01:00:46,739 --> 01:00:48,340 Si venimos a Window, 1245 01:00:50,219 --> 01:00:50,860 Environment 1246 01:00:50,860 --> 01:00:52,260 Light Mixer, 1247 01:00:53,119 --> 01:01:09,559 Environment Light Mixer y hacemos clic, esto es otro panel, entonces fijaros que rápido se monta una iluminación de día en Unreal, vamos a crear un Skylight que ahora os cuento lo que es, 1248 01:01:09,559 --> 01:01:11,840 un Atmospheric Light 1249 01:01:11,840 --> 01:01:13,400 que ahora os cuento lo que es 1250 01:01:13,400 --> 01:01:15,519 un Sky Atmosphere 1251 01:01:15,519 --> 01:01:16,639 que ahora os cuento lo que es 1252 01:01:16,639 --> 01:01:18,280 un Volumetric Fog 1253 01:01:18,280 --> 01:01:19,760 que ahora os cuento lo que es 1254 01:01:19,760 --> 01:01:21,900 y un High Fog 1255 01:01:21,900 --> 01:01:23,800 que ahora os cuento lo que es 1256 01:01:23,800 --> 01:01:24,380 ¿vale? 1257 01:01:27,159 --> 01:01:27,719 entonces 1258 01:01:27,719 --> 01:01:28,719 en un momento 1259 01:01:28,719 --> 01:01:29,699 nos hemos montado 1260 01:01:29,699 --> 01:01:30,840 una iluminación de día 1261 01:01:30,840 --> 01:01:35,099 no sé si puedes 1262 01:01:35,099 --> 01:01:35,900 revolver un poco 1263 01:01:35,900 --> 01:01:36,579 porque aquí tenemos 1264 01:01:36,579 --> 01:01:37,360 un poquito de 1265 01:01:37,360 --> 01:01:38,219 un poquito de 1266 01:01:38,219 --> 01:01:39,219 discusiones 1267 01:01:39,219 --> 01:01:40,860 y seguidas 1268 01:01:40,860 --> 01:01:41,400 entonces 1269 01:01:41,400 --> 01:01:42,300 si puedes volver 1270 01:01:42,300 --> 01:01:42,940 atrás como 1271 01:01:42,940 --> 01:01:43,559 5 minutos 1272 01:01:43,559 --> 01:01:44,079 por favor 1273 01:01:44,079 --> 01:01:46,420 ¿qué es lo que 1274 01:01:46,420 --> 01:01:47,000 os habéis perdido? 1275 01:01:47,840 --> 01:01:48,280 pues 1276 01:01:48,280 --> 01:01:50,159 yo personalmente 1277 01:01:50,159 --> 01:01:50,860 porque hay más gente 1278 01:01:50,860 --> 01:01:51,260 pero no sé 1279 01:01:51,260 --> 01:01:51,639 en qué punto 1280 01:01:51,639 --> 01:01:52,039 que ha perdido 1281 01:01:52,039 --> 01:01:52,519 yo he perdido 1282 01:01:52,519 --> 01:01:52,940 cuando 1283 01:01:52,940 --> 01:01:54,360 una vez importado 1284 01:01:54,360 --> 01:01:56,159 la movida esta 1285 01:01:56,159 --> 01:01:58,179 los duros 1286 01:01:58,179 --> 01:01:59,280 has empezado 1287 01:01:59,280 --> 01:01:59,940 a hacer otras cosas 1288 01:01:59,940 --> 01:02:00,599 y yo ahí ya 1289 01:02:00,599 --> 01:02:01,480 estaban aquí haciendo... 1290 01:02:01,480 --> 01:02:04,860 Vale, crear la iluminación de día. 1291 01:02:04,960 --> 01:02:08,340 Venga, vamos a hacerla. 1292 01:02:09,800 --> 01:02:10,420 ¿Cómo hacemos 1293 01:02:10,420 --> 01:02:11,440 una iluminación de día? 1294 01:02:13,239 --> 01:02:14,000 Perdona, ¿qué has hecho? 1295 01:02:14,139 --> 01:02:16,199 Porque has salido de la imagen que es ahí 1296 01:02:16,199 --> 01:02:18,219 al cielo y ahora no estás en esa. ¿Qué has hecho? 1297 01:02:19,940 --> 01:02:20,900 Eso es lo que voy a hacer. 1298 01:02:21,119 --> 01:02:22,119 O sea, ahora mismo estoy 1299 01:02:22,119 --> 01:02:23,679 nada más importar. 1300 01:02:25,639 --> 01:02:26,480 Ah, pero yo 1301 01:02:26,480 --> 01:02:28,659 tengo aquí toda la... 1302 01:02:28,659 --> 01:02:30,519 Perdóname, es que me frustra porque no sé llamarle 1303 01:02:30,519 --> 01:02:32,480 las cosas, como tú les llamas. Yo tengo aquí 1304 01:02:32,480 --> 01:02:35,079 todo el universo este con el cielo, las nubes... 1305 01:02:35,079 --> 01:02:36,639 Sí, tenemos que partir de un nivel totalmente 1306 01:02:36,639 --> 01:02:38,699 vacío, ¿verdad? O sea, de una escena 1307 01:02:38,699 --> 01:02:40,599 vacía. Claro, lo que hemos hecho es 1308 01:02:40,599 --> 01:02:42,679 ese nivel que tenía cielo y nubes 1309 01:02:42,679 --> 01:02:44,480 era un nivel básico que simplemente lo he 1310 01:02:44,480 --> 01:02:46,860 utilizado para repasar un poco el tema de navegación 1311 01:02:46,860 --> 01:02:47,920 y objetos. 1312 01:02:49,860 --> 01:02:50,699 Ese lo he borrado 1313 01:02:50,699 --> 01:02:52,300 y me he vuelto al main. 1314 01:02:52,800 --> 01:02:54,460 El importante es el main. Fijaros que aquí 1315 01:02:54,460 --> 01:02:55,639 arriba, a la izquierda, 1316 01:02:56,699 --> 01:02:58,420 yo estoy en el nivel main, que es el que viene 1317 01:02:58,420 --> 01:03:00,179 por defecto creado por Aximetry, ¿vale? 1318 01:03:00,519 --> 01:03:03,280 bueno yo 1319 01:03:03,280 --> 01:03:04,539 aquí le llaman title 1320 01:03:04,539 --> 01:03:07,699 no porque 1321 01:03:07,699 --> 01:03:09,280 eso será porque lo has guardado 1322 01:03:09,280 --> 01:03:11,280 el básico y no tenía nombre 1323 01:03:11,280 --> 01:03:13,519 ah vale vale 1324 01:03:13,519 --> 01:03:14,980 entonces me vengo al main 1325 01:03:14,980 --> 01:03:17,360 ese le puedes borrar y volver 1326 01:03:17,360 --> 01:03:19,099 al main, haces doble clic 1327 01:03:19,099 --> 01:03:21,139 vale 1328 01:03:21,139 --> 01:03:26,119 y ahora 1329 01:03:26,119 --> 01:03:31,559 entonces, ¿qué va a pasar? 1330 01:03:32,260 --> 01:03:34,619 has importado los muros en otro nivel 1331 01:03:34,619 --> 01:03:38,139 vamos a volver a importar en el nivel vacío 1332 01:03:38,139 --> 01:03:41,420 ese es el error, no vale, perfecto 1333 01:03:41,420 --> 01:03:45,159 yo lo que haría, si fuera vosotros, es venir a la carpeta 1334 01:03:45,159 --> 01:03:47,460 donde se me ha importado, me lo borro todo 1335 01:03:47,460 --> 01:03:50,440 lo borro todo, ¿vale? vamos a hacerlo 1336 01:03:50,440 --> 01:03:52,340 vamos a hacerlo todo, lo borro 1337 01:03:52,340 --> 01:03:54,559 fijaros que curioso 1338 01:03:54,559 --> 01:03:56,739 esto me viene bien para contaros una cosa 1339 01:03:56,739 --> 01:03:58,139 lo borro 1340 01:03:58,139 --> 01:03:59,840 pero fijaros que los 1341 01:03:59,840 --> 01:04:02,239 que los actores siguen estando aquí 1342 01:04:02,239 --> 01:04:06,159 ¿qué ha pasado? que han perdido la referencia 1343 01:04:06,159 --> 01:04:07,719 simplemente porque yo he borrado 1344 01:04:07,719 --> 01:04:09,980 lo que estaba en content browser ¿vale? entonces 1345 01:04:09,980 --> 01:04:11,119 borro los actores también 1346 01:04:11,119 --> 01:04:16,059 borro los actores, vamos a hacer 1347 01:04:16,059 --> 01:04:17,900 estamos todos en el nivel main 1348 01:04:17,900 --> 01:04:20,019 con el nivel vacío 1349 01:04:20,019 --> 01:04:22,019 ¿sí? 1350 01:04:22,719 --> 01:04:23,119 venga 1351 01:04:23,119 --> 01:04:24,579 file 1352 01:04:24,579 --> 01:04:27,539 import into level 1353 01:04:27,539 --> 01:04:30,239 vengo a donde están 1354 01:04:30,239 --> 01:04:32,219 los fbx y me importo 1355 01:04:32,219 --> 01:04:33,380 por ejemplo los muros 1356 01:04:33,380 --> 01:04:39,920 y los pongo en la carpeta geo 1357 01:04:39,920 --> 01:04:41,920 dentro de set virtual 01 1358 01:04:41,920 --> 01:04:44,179 yo me he creado una carpeta extra 1359 01:04:44,179 --> 01:04:46,539 para los elementos de arquitectura 1360 01:04:46,539 --> 01:04:47,559 vale 1361 01:04:47,559 --> 01:04:52,619 y aquí nos aseguramos de que en scene 1362 01:04:52,619 --> 01:04:54,079 create level actors 1363 01:04:54,079 --> 01:04:56,659 en static meshes quito 1364 01:04:56,659 --> 01:04:58,300 estos tres checks 1365 01:04:58,300 --> 01:04:59,920 el generate missing collision 1366 01:04:59,920 --> 01:05:11,539 el build reverse index buffer y el one convex hull per UCX, ¿vale? Y me aseguro de que el normal import method sea import normals and tangents, ¿vale? 1367 01:05:12,340 --> 01:05:23,309 Y veis que aquí me está diciendo las tres geometrías que me va a meter con el nombre que yo le había dado en Blender, ¿vale? O sea, las nomenclaturas las arrastramos y en materiales, 1368 01:05:23,309 --> 01:05:25,449 Pues vemos que los materiales están donde tienen que estar. 1369 01:05:27,070 --> 01:05:27,510 Importamos. 1370 01:05:29,070 --> 01:05:29,510 Perfecto. 1371 01:05:36,389 --> 01:05:41,429 Estoy dando cuenta que hay uno de los muros que no me lo está trayendo bien. 1372 01:05:41,869 --> 01:05:44,349 El muro 01 me lo trae como un actor vacío. 1373 01:05:45,710 --> 01:05:47,789 Dejadme hacer una comprobación sencillita. 1374 01:05:50,409 --> 01:05:53,650 Voy a hacer una comprobación sencillita en Blender. 1375 01:05:54,969 --> 01:05:56,090 Y os lo vuelvo a subir. 1376 01:05:56,550 --> 01:06:10,860 Voy a abrir un momentito el proyecto en Blender y compruebo por qué está pasando esto. 1377 01:06:11,460 --> 01:06:25,809 yo me vengo aquí y selecciono muros, muros y muros, puede ser porque tenga algún modificador, 1378 01:06:27,809 --> 01:06:38,179 entonces le voy a aplicar los modificadores, apply, apply a todos y lo vuelvo a exportar 1379 01:06:38,179 --> 01:07:05,630 y os lo vuelvo a subir, vale, muros, lo selecciono todo, file, export, fbx y me lo traigo a Garfin 1380 01:07:05,630 --> 01:07:18,670 y voy a crearme un muros 02 para que no se sobre escriba, yo aquí tenía ya mi preset creado de exportación 1381 01:07:18,670 --> 01:07:20,210 con estos parámetros 1382 01:07:20,210 --> 01:07:21,289 ¿vale? 1383 01:07:21,309 --> 01:07:22,250 que eso lo vimos ayer 1384 01:07:22,250 --> 01:07:29,469 y le damos a exportar 1385 01:07:29,469 --> 01:07:30,889 entonces 1386 01:07:30,889 --> 01:07:31,530 ahora 1387 01:07:31,530 --> 01:07:36,480 borro los actores 1388 01:07:36,480 --> 01:07:39,960 y borro lo que nos habíamos importado 1389 01:07:39,960 --> 01:07:45,050 y salvo 1390 01:07:45,050 --> 01:07:50,659 y vuelvo a hacerlo 1391 01:07:50,659 --> 01:07:51,360 file 1392 01:07:51,360 --> 01:07:52,159 import 1393 01:07:52,159 --> 01:07:53,000 into level 1394 01:07:53,000 --> 01:07:56,500 muros 1395 01:07:56,500 --> 01:07:57,539 02 1396 01:07:57,539 --> 01:07:58,539 perdón 1397 01:07:58,539 --> 01:07:58,940 ahí 1398 01:07:58,940 --> 01:08:04,980 y lo ubico en el mismo sitio 1399 01:08:04,980 --> 01:08:07,619 en arquitectura 1400 01:08:07,619 --> 01:08:10,099 ¿tenemos que volver a descargar 1401 01:08:10,099 --> 01:08:11,039 más exportaciones? 1402 01:08:11,039 --> 01:08:14,320 un segundo voy a comprobar 1403 01:08:14,320 --> 01:08:16,319 a ver si lo que he hecho funciona 1404 01:08:16,319 --> 01:08:18,460 y si funciona os lo subo 1405 01:08:18,460 --> 01:08:20,399 y si puedes Diego 1406 01:08:20,399 --> 01:08:22,180 cuando puedas nos das acceso 1407 01:08:22,180 --> 01:08:24,119 a los que todavía no teníamos acceso a esa carpeta 1408 01:08:24,119 --> 01:08:27,720 yo creo que os he dado acceso 1409 01:08:27,720 --> 01:08:29,760 acaban de hacer 1410 01:08:29,760 --> 01:08:30,460 nuevas solicitudes 1411 01:08:30,460 --> 01:08:33,699 ah si? ah vale voy a mirar 1412 01:08:35,640 --> 01:08:36,279 a ver 1413 01:08:36,279 --> 01:08:39,960 creo que os he dado 1414 01:08:39,960 --> 01:08:41,739 habéis comprobado ahora si tenéis acceso 1415 01:08:42,420 --> 01:08:52,359 sigo sin tener acceso 1416 01:08:52,359 --> 01:08:57,140 pues hazme otra vez la solicitud 1417 01:08:57,140 --> 01:08:57,640 por favor 1418 01:08:57,640 --> 01:09:01,039 Luis yo te doy el acceso 1419 01:09:01,039 --> 01:09:02,899 al correo del García 1420 01:09:02,899 --> 01:09:06,239 yo acabo de enviar 1421 01:09:06,239 --> 01:09:09,399 ¿y Martínez? 1422 01:09:10,060 --> 01:09:10,420 Sí, sí. 1423 01:09:10,539 --> 01:09:11,159 ¿Y dañan? 1424 01:09:11,939 --> 01:09:12,779 ¿Y decimen? 1425 01:09:13,239 --> 01:09:13,500 Sí. 1426 01:09:13,840 --> 01:09:14,020 Vale. 1427 01:09:14,420 --> 01:09:15,760 Ya tenéis acceso los dos. 1428 01:09:16,220 --> 01:09:16,479 Vale. 1429 01:09:16,880 --> 01:09:17,119 Gracias. 1430 01:09:17,640 --> 01:09:17,840 Vale. 1431 01:09:19,100 --> 01:09:19,500 Mirad a ver. 1432 01:09:19,979 --> 01:09:21,840 ¿Nos volvemos a descargar todo o todavía no? 1433 01:09:22,220 --> 01:09:22,819 Todavía no. 1434 01:09:23,500 --> 01:09:24,420 Creo que va a comprarse. 1435 01:09:24,840 --> 01:09:25,560 Todavía no, ¿tabemos? 1436 01:09:27,810 --> 01:09:28,329 Un segundo. 1437 01:09:29,029 --> 01:09:29,289 Vale. 1438 01:09:29,989 --> 01:09:32,329 Por lo que sea, esto parece otro bug. 1439 01:09:32,630 --> 01:09:34,430 Vaya tela con los de asymmetry. 1440 01:09:35,090 --> 01:09:37,229 Una de las geometrías no las está sacando bien. 1441 01:09:37,229 --> 01:09:38,409 Entonces, lo que voy a hacer es, 1442 01:09:38,409 --> 01:09:45,310 Voy a intentar exportar Moodle 01 como un FBX aparte y lo meto aquí de manera tradicional. 1443 01:09:45,569 --> 01:09:47,229 Así vemos las dos importaciones también. 1444 01:09:50,270 --> 01:09:52,750 Entonces, Moodle 01, que es esta. 1445 01:09:56,369 --> 01:09:57,270 A ver cuál es. 1446 01:09:58,069 --> 01:09:59,670 Vamos a aislarla. 1447 01:10:01,979 --> 01:10:02,960 ¿O es que está vacía? 1448 01:10:04,140 --> 01:10:05,619 Lo mismo está vacía. 1449 01:10:06,760 --> 01:10:07,079 A ver. 1450 01:10:08,420 --> 01:10:09,220 Pues sí. 1451 01:10:10,000 --> 01:10:14,180 Es que yo de muros solo tengo este y tengo este. 1452 01:10:14,399 --> 01:10:34,060 este de aquí está vacío, es por eso, vale, no pasa nada, vale, había creado una geometría pero no tenía nada dentro, vale, pues nada, ya tenemos los muros, el muro 01 me lo puedo cargar porque no tiene geometría, vale, que rayada más tonta, 1453 01:10:34,060 --> 01:10:36,399 seguimos 1454 01:10:36,399 --> 01:10:38,199 vamos a seguir metiendo 1455 01:10:38,199 --> 01:10:40,560 objetos, veis que me aparecen 1456 01:10:40,560 --> 01:10:42,539 los actores y me aparecen los assets 1457 01:10:42,539 --> 01:10:44,399 ¿vale? y hasta que yo no salve 1458 01:10:44,399 --> 01:10:48,899 no están en el disco duro, están cacheados 1459 01:10:48,899 --> 01:10:50,659 veis que además es curioso 1460 01:10:50,659 --> 01:10:52,439 porque cuando yo utilizo el import into level 1461 01:10:52,439 --> 01:10:54,100 me aparece un nuevo asset que se llama 1462 01:10:54,100 --> 01:10:56,500 fbx sin import 1463 01:10:56,500 --> 01:10:58,640 data ¿vale? aquí 1464 01:10:58,640 --> 01:11:02,420 ¿ese para qué sirve? sirve para 1465 01:11:02,420 --> 01:11:14,560 reimportar, como su propio nombre indica. Si yo tengo que hacer una modificación de mapeado o una modificación de geometría en los muros, tendría que hacer ese cambio, exportarlo con el mismo 1466 01:11:14,560 --> 01:11:29,000 nombre, ¿vale? O sea, sobreescribir el FBX en el disco duro y decirle en el asset de reimportación, botón derecho, reimport. Si el nombre del archivo base ha cambiado, puedo hacer un 1467 01:11:29,000 --> 01:11:30,859 reimport with new file. 1468 01:11:31,680 --> 01:11:32,119 ¿Vale? 1469 01:11:34,739 --> 01:11:36,460 Pero de momento no hace falta. 1470 01:11:36,640 --> 01:11:38,359 Entonces, no hace falta que os suba nada 1471 01:11:38,359 --> 01:11:40,500 porque lo que estaba, estaba bien, ¿vale? 1472 01:11:41,180 --> 01:11:41,920 Lo de los muros. 1473 01:11:43,180 --> 01:11:43,619 ¿Bien? 1474 01:11:44,539 --> 01:11:45,899 Que veo caras por ahí. 1475 01:11:47,640 --> 01:11:48,479 ¿Qué os ocurre? 1476 01:11:48,520 --> 01:11:50,260 ¿Hemos embarrancado con esto de las importaciones? 1477 01:11:53,359 --> 01:11:55,859 Al final, lo has hecho con el importing to level 1478 01:11:55,859 --> 01:11:57,119 o arrastrando el FBX. 1479 01:11:57,539 --> 01:11:59,100 Con el importing to level, al final. 1480 01:12:00,539 --> 01:12:00,800 Vale. 1481 01:12:00,800 --> 01:12:03,939 luego a nosotros, o sea, a mí en casa 1482 01:12:03,939 --> 01:12:05,960 me está saliendo solamente 1483 01:12:05,960 --> 01:12:07,960 Gmuros 1484 01:12:07,960 --> 01:12:09,199 02 1485 01:12:09,199 --> 01:12:11,920 y 03, pero no me aparece 1486 01:12:11,920 --> 01:12:14,020 esto rosa que tienes ahí, el muro es 02 1487 01:12:14,020 --> 01:12:15,880 rosa que has explicado el FBX así 1488 01:12:15,880 --> 01:12:17,720 en este, ni otra 1489 01:12:17,720 --> 01:12:20,140 hasta que no salvas, no te aparece 1490 01:12:20,140 --> 01:12:21,380 ah, vale 1491 01:12:21,380 --> 01:12:22,680 nada a salvar 1492 01:12:22,680 --> 01:12:29,649 perfecto, gracias 1493 01:12:29,649 --> 01:12:32,130 más o menos bien, lo salís en casa 1494 01:12:32,130 --> 01:12:37,380 y claro, como no se os oye 1495 01:12:37,380 --> 01:12:40,659 bueno, venga, seguimos importando 1496 01:12:40,659 --> 01:12:42,739 lo que os decía antes 1497 01:12:42,739 --> 01:12:44,659 antes de seguir importando, vamos a ver algo 1498 01:12:44,659 --> 01:12:46,420 yo ahora mismo, si estuviese en modo 1499 01:12:46,420 --> 01:12:48,779 no vería nada, porque no hay luz 1500 01:12:48,779 --> 01:12:50,579 vale, está bien 1501 01:12:50,579 --> 01:12:52,840 luego repasamos 1502 01:12:52,840 --> 01:12:54,720 la importación, yo prefiero que sigamos 1503 01:12:54,720 --> 01:12:56,819 veamos cómo poner luces, que es independiente 1504 01:12:56,819 --> 01:12:58,640 que tengamos objetos en la escena 1505 01:12:58,640 --> 01:13:00,539 vale, y luego si acaso damos 1506 01:13:00,539 --> 01:13:02,479 10 minutitos para que todos practiquen 1507 01:13:02,479 --> 01:13:04,560 a importar y poner luces, vale, pero vamos a poner luces 1508 01:13:04,560 --> 01:13:06,619 pero solo una cosa Diego 1509 01:13:06,619 --> 01:13:07,100 perdona 1510 01:13:07,100 --> 01:13:10,659 si hemos hecho la importación porque primero lo has borrado 1511 01:13:10,659 --> 01:13:12,699 bueno, acabamos de volver a hacer la importación 1512 01:13:12,699 --> 01:13:14,479 pero qué pasa si te vuelve a no aparecer 1513 01:13:14,479 --> 01:13:16,539 el, porque a mí no me aparece el 1514 01:13:16,539 --> 01:13:19,159 tiene luz 1515 01:13:19,159 --> 01:13:19,699 pero bueno 1516 01:13:19,699 --> 01:13:23,279 el que 1517 01:13:23,279 --> 01:13:24,680 el que no os aparece 1518 01:13:24,680 --> 01:13:26,500 tenéis que salvar primero 1519 01:13:26,500 --> 01:13:27,619 tenéis que hacer save all 1520 01:13:27,619 --> 01:13:31,430 es lo que le pasaba a vuestro compañero 1521 01:13:31,430 --> 01:13:34,250 que me acaba de preguntar 1522 01:13:34,250 --> 01:13:35,729 o sea 1523 01:13:35,729 --> 01:13:38,590 no sé lo que pasa 1524 01:13:38,590 --> 01:13:40,470 por eso que 1525 01:13:40,470 --> 01:13:43,050 vamos a ver cómo vamos a añadir luces 1526 01:13:43,050 --> 01:13:45,130 y luego damos 5 o 10 minutos 1527 01:13:45,130 --> 01:13:47,569 para resolver todos los incendios que se han creado por aquí 1528 01:13:47,569 --> 01:13:48,430 antes de nada 1529 01:13:48,430 --> 01:13:50,430 siempre y cuando esto no aumente el incendio 1530 01:13:50,430 --> 01:13:52,630 no, no, no, las luces 1531 01:13:52,630 --> 01:13:54,630 es como iluminar un set vacío 1532 01:13:54,630 --> 01:13:57,109 las luces son independientes de lo que iluminan 1533 01:13:57,109 --> 01:13:59,109 vale, una cosa 1534 01:13:59,109 --> 01:14:01,149 si no os aparece el asset rosa 1535 01:14:01,149 --> 01:14:03,390 de importación es porque no habéis salvado 1536 01:14:03,390 --> 01:14:03,949 todavía 1537 01:14:03,949 --> 01:14:19,149 ¿Vale? Cada vez que hagamos un importing to level, aparte de los materiales y la geometría, nos va a aparecer este asset rosa, pero hasta que nos salvamos no aparece. ¿Vale? Hasta que no hacemos save all en content browser no aparece. 1538 01:14:19,149 --> 01:14:38,739 Entonces, vamos a crear una iluminación de día rápida, ¿vale? Para hacer, chicos, atentos, para crear una iluminación de día rápida, Unreal nos da una herramienta específica que se llama Environment Light Mixer. 1539 01:14:38,739 --> 01:14:54,689 está en Window, Environment, Light Mixer. Esto nos abre un panel. Este panel básicamente lo que tiene es todos los elementos necesarios para crear una iluminación de día rápida 1540 01:14:54,689 --> 01:15:06,069 y empezar a ver algo. Entonces, creamos un Skylight, creamos un Atmospheric Light, creamos un Sky Atmosphere, un Volumetric Cloud y un High Fog. 1541 01:15:06,069 --> 01:15:12,270 Ahora os cuento qué es cada cosa, ¿vale? Esos son los elementos que necesitamos para tener una iluminación de día, ¿vale? 1542 01:15:14,069 --> 01:15:24,489 Entonces, para organizarnos un poco, vamos a meter todos los elementos relativos a la iluminación en una carpeta del World Outliner, ¿vale? 1543 01:15:25,510 --> 01:15:33,829 Seleccionamos Directional Light, Exponential High Fog, Sky Atmosphere, Sky Light y Volumetric Cloud, ¿vale? 1544 01:15:33,829 --> 01:15:58,890 Lo seleccionamos con shift y le damos al botoncito de la carpeta y yo lo voy a llamar pelo cero barra baja M de environment, ¿vale? Esto es lo que me da el entorno, por así decir. ¿Bien? ¿Hasta aquí? ¿Habéis podido hacerlo? 1545 01:15:58,890 --> 01:16:01,550 metemos todas las 1546 01:16:01,550 --> 01:16:02,590 todas las luces 1547 01:16:02,590 --> 01:16:05,550 puedes ampliar un poquito la pantalla 1548 01:16:05,550 --> 01:16:11,750 vale, esa carpeta 1549 01:16:11,750 --> 01:16:12,270 la has llamado 1550 01:16:12,270 --> 01:16:14,649 00 barra baja 1551 01:16:14,649 --> 01:16:16,529 en el V 1552 01:16:16,529 --> 01:16:20,779 y como 1553 01:16:20,779 --> 01:16:23,659 como le cambias el nombre 1554 01:16:23,659 --> 01:16:24,920 a mi no me deja que cambie el nombre 1555 01:16:24,920 --> 01:16:27,760 se le encienda en la carpeta y le das 1556 01:16:27,760 --> 01:16:28,140 el pedo 1557 01:16:28,140 --> 01:16:31,439 O funciona igual que en Windows. 1558 01:16:31,560 --> 01:16:35,380 Si hacéis doble clic sostenido, también te deja cambiarlo. 1559 01:16:36,319 --> 01:16:36,479 ¿Vale? 1560 01:16:53,439 --> 01:16:53,720 Bien. 1561 01:16:54,979 --> 01:16:57,340 Hemos conseguido hacer una iluminación de día rápida. 1562 01:16:58,380 --> 01:16:58,640 Todos. 1563 01:17:00,260 --> 01:17:01,920 Y lo hemos metido en una carpetita. 1564 01:17:03,039 --> 01:17:03,880 Por aquí sí. 1565 01:17:05,020 --> 01:17:05,779 Venga, perfecto. 1566 01:17:06,319 --> 01:17:09,220 Pues vamos a crear otra carpeta con la geometría, ¿vale? 1567 01:17:09,220 --> 01:17:17,960 Veis que la estructura de carpetas del Content Browser y del Word Outliner tiene que ser más o menos igual, ¿vale? 1568 01:17:18,079 --> 01:17:19,239 Para que esté todo ordenado. 1569 01:17:20,100 --> 01:17:24,600 Entonces, los muros que yo he metido, les creo una carpetita. 1570 01:17:25,239 --> 01:17:29,720 Esta carpetita se va a llamar 01-Geo. 1571 01:17:29,720 --> 01:17:37,060 Y si quiero, le puedo crear otra subcarpeta que sea Arc, igual que aquí, de arquitectura, ¿vale? 1572 01:17:37,960 --> 01:17:48,720 Selecciono, le doy al botoncito de la carpeta y con doble clic sostenido le digo que sea 00 barra baja ARC. 1573 01:17:49,000 --> 01:17:56,899 ¿Vale? Ya empiezo a tener aquí la misma estructura que tengo aquí, ¿vale? 1574 01:17:59,020 --> 01:18:11,359 Perfecto. Entonces, dentro de ARC lo que vamos a hacer es terminar de meter el resto de FBX. 1575 01:18:11,359 --> 01:18:29,579 Esto ya es un proceso mecánico. Debería de ser rápido y no darnos muchos problemas. Lo hago rápido para tener por lo menos el escenario montado sobre el que poder trabajar. File, Importing to Level. Además, no os preocupéis porque está todo grabadito. 1576 01:18:29,579 --> 01:18:45,100 vamos a meter por ejemplo los suelos, abro, le digo que lo quiero meter en geo arc, si os dais cuenta los parámetros que configuramos en esta ventana 1577 01:18:45,100 --> 01:18:53,159 se quedan ya grabados, no hace falta que los vayamos cambiando cada vez que importamos, entonces simplemente comprobar que entran las geometrías bien 1578 01:18:53,159 --> 01:19:00,800 con su nombre y que los materiales están como tienen que estar, ¿vale? 1579 01:19:00,819 --> 01:19:02,420 Pero todo lo demás se mantiene igual. 1580 01:19:05,619 --> 01:19:06,060 Perfecto. 1581 01:19:06,420 --> 01:19:07,920 A veces nos dan estos errores. 1582 01:19:08,420 --> 01:19:11,579 Eso es porque trabajamos con Blender y Blender tiene un sistema de gestión 1583 01:19:11,579 --> 01:19:15,220 de las normales un poco rara, pero veis que no es un error, es un aviso, ¿vale? 1584 01:19:15,779 --> 01:19:20,300 No os preocupéis por este tipo de errores que al final no son importantes. 1585 01:19:21,399 --> 01:19:21,880 Entonces, ¿veis? 1586 01:19:22,039 --> 01:19:26,960 Ya tenemos aquí los suelos, ¿vale? 1587 01:19:28,520 --> 01:19:28,960 Perfecto. 1588 01:19:28,960 --> 01:19:52,689 Vamos a por los techos. File, Import into Level, Techos. Y lo meto en Geometría y Arquitectura. Simplemente compruebo que los nombres de las geometrías están bien, como los tenía en Blender, y le doy Importar. 1589 01:19:52,689 --> 01:19:56,199 me da el mismo 1590 01:19:56,199 --> 01:19:58,479 el mismo mensaje, no pasa nada 1591 01:19:58,479 --> 01:20:01,949 fijaros lo que pasa en Unreal 1592 01:20:01,949 --> 01:20:03,850 lo que os decía, que cuando yo me voy 1593 01:20:03,850 --> 01:20:05,970 por encima, las caras 1594 01:20:05,970 --> 01:20:07,670 negativas de las normales no se ven 1595 01:20:07,670 --> 01:20:09,210 pero no es que no se vean 1596 01:20:09,210 --> 01:20:11,329 no es que no se vean 1597 01:20:11,329 --> 01:20:13,609 es que dejan pasar la luz 1598 01:20:13,609 --> 01:20:15,949 ¿vale? por eso necesitamos 1599 01:20:15,949 --> 01:20:16,670 un black box 1600 01:20:16,670 --> 01:20:19,489 ¿se entiende esto chicos? 1601 01:20:21,350 --> 01:20:21,789 ¿bien? 1602 01:20:23,329 --> 01:20:23,770 si, si 1603 01:20:23,770 --> 01:20:24,930 vale 1604 01:20:24,930 --> 01:20:45,289 O sea, no os frustréis con esto, o sea, la idea no es que vayáis haciendo lo mismo que hago yo al mismo tiempo, la idea es que entendáis lo que estoy haciendo y que luego repaséis la clase, ¿vale? Porque es un curso muy corto, está todo muy comprimido y si tenéis que hacer todo lo que yo hago sin haberlo hecho en vuestra vida va a ser imposible, ¿vale? 1605 01:20:45,289 --> 01:20:49,970 venga, perfecto 1606 01:20:49,970 --> 01:20:51,510 pues nada, vamos a meter la black box 1607 01:20:51,510 --> 01:20:54,050 que nos quite, que nos haga sombra 1608 01:20:54,050 --> 01:20:55,689 donde necesitamos que nos haga sombra 1609 01:20:55,689 --> 01:20:57,810 aquí, porque si no, veis, parece que la iluminación 1610 01:20:57,810 --> 01:20:59,850 es transparente, está entrando por todos los lados 1611 01:20:59,850 --> 01:21:04,819 venga 1612 01:21:04,819 --> 01:21:07,479 vale, un momentito 1613 01:21:07,479 --> 01:21:09,600 Diego, si que hay un juego 1614 01:21:09,600 --> 01:21:11,439 aquí, extraño, y es que 1615 01:21:11,439 --> 01:21:13,300 aunque hemos metido luces 1616 01:21:13,300 --> 01:21:16,000 y el skylight y demás, sigue apareciendo 1617 01:21:16,000 --> 01:21:17,500 en vacía 1618 01:21:17,500 --> 01:21:18,699 en negro la escena 1619 01:21:18,699 --> 01:21:31,859 De hecho, no veo ni siquiera el Skyline, que es lo que me extraña, porque yo podría pensar que no hay nada, pero es que no veo ni siquiera el Skyline. 1620 01:21:33,680 --> 01:21:35,239 ¿No tenéis todos estos? 1621 01:21:36,840 --> 01:21:38,000 No veo, a ver. 1622 01:21:38,739 --> 01:21:40,640 ¿Por qué hacen toda la importación de…? 1623 01:21:40,640 --> 01:21:43,739 déjalo un momentito porfa en grande 1624 01:21:43,739 --> 01:21:44,579 para que lo podamos ver 1625 01:21:44,579 --> 01:21:47,439 déjalo así 1626 01:21:47,439 --> 01:21:48,979 30 segundos 1627 01:21:48,979 --> 01:21:51,979 aquí 3 1628 01:21:51,979 --> 01:21:52,779 faltan 2 1629 01:21:52,779 --> 01:21:54,439 el skylight hay que volver a meter 1630 01:21:54,439 --> 01:22:01,630 ¿en qué carpeta está da igual? 1631 01:22:01,630 --> 01:22:02,609 no te preocupes 1632 01:22:02,609 --> 01:22:03,970 pero te falta una luz 1633 01:22:03,970 --> 01:22:09,529 pero en el cielo está skylight 1634 01:22:09,529 --> 01:22:21,609 lo que se ve 1635 01:22:21,609 --> 01:22:24,449 es el Sky Atmosphere y el Volumetric Cloud 1636 01:22:24,449 --> 01:22:29,789 a mí me falta una luz seguro 1637 01:22:29,789 --> 01:22:30,949 pero como ha ido un poco más rápido 1638 01:22:30,949 --> 01:22:33,229 el Directional Light este me falta 1639 01:22:33,229 --> 01:22:36,130 claro, el Atmospheric Light 1640 01:22:36,130 --> 01:22:37,529 es el que tienes que meter 1641 01:22:37,529 --> 01:22:39,069 no, no, el Atmospheric 1642 01:22:39,069 --> 01:22:41,810 cuando le das aquí a window 1643 01:22:41,810 --> 01:22:45,850 ¿me escuchas? 1644 01:22:46,409 --> 01:22:46,670 sí 1645 01:22:46,670 --> 01:22:50,289 lo único que tengo es Sky Atmosphere 1646 01:22:50,289 --> 01:22:52,329 Volumetric Cloud, Exponential 1647 01:22:52,329 --> 01:22:54,729 Gearfog y Skylight 1648 01:22:54,729 --> 01:22:56,569 me falta 1649 01:22:56,569 --> 01:22:57,149 uno ¿no? 1650 01:22:57,149 --> 01:22:59,350 me falta el Directional Light 1651 01:22:59,350 --> 01:23:01,289 que si abres el Environment Light Mixer 1652 01:23:01,289 --> 01:23:03,010 tendrás aquí uno que te falta por meter 1653 01:23:03,010 --> 01:23:04,210 que se llama 1654 01:23:04,210 --> 01:23:06,710 Atmospheric Light creo 1655 01:23:06,710 --> 01:23:08,850 el Environment Light Mixer vale 1656 01:23:08,850 --> 01:23:10,529 ¿cómo se llama? ¿has dicho? perdona 1657 01:23:10,529 --> 01:23:12,130 atmospheric light 1658 01:23:12,130 --> 01:23:14,090 vale, ya lo tengo 1659 01:23:14,090 --> 01:23:16,489 este es el que da la luz, claro, el atmospheric light 1660 01:23:16,489 --> 01:23:17,489 es el que da toda la luz 1661 01:23:17,489 --> 01:23:20,470 no, ahora lo explico 1662 01:23:20,470 --> 01:23:21,829 bueno, te lo digo 1663 01:23:21,829 --> 01:23:24,550 porque yo había vendido un atmospheric light 1664 01:23:24,550 --> 01:23:26,850 y sin meter eso 1665 01:23:26,850 --> 01:23:27,430 no veía nada 1666 01:23:27,430 --> 01:23:29,989 claro, claro, ¿por qué? 1667 01:23:30,409 --> 01:23:31,550 por lo que os voy a explicar ahora 1668 01:23:31,550 --> 01:23:34,970 el atmospheric light 1669 01:23:34,970 --> 01:23:36,369 es el sol, ¿vale? 1670 01:23:36,989 --> 01:23:38,390 que a efectos de 1671 01:23:38,390 --> 01:23:41,430 de World Outliner 1672 01:23:41,430 --> 01:23:43,550 se llama Directional Light, ¿vale? 1673 01:23:44,010 --> 01:23:45,770 Todavía no hemos empezado a hablar de iluminación, 1674 01:23:45,909 --> 01:23:47,550 por eso no quería meterme con esta 1675 01:23:47,550 --> 01:23:49,670 parte, ¿vale? Lo único que he comentado es que 1676 01:23:49,670 --> 01:23:51,649 había que darle a todos los botones del Environment 1677 01:23:51,649 --> 01:23:52,649 Light Mixer, ¿vale? 1678 01:23:53,189 --> 01:23:55,609 Si te dejas uno, probablemente no se vea 1679 01:23:55,609 --> 01:23:59,279 como lo tengo yo. Pregunta 1680 01:23:59,279 --> 01:24:01,640 técnica sobre cambiar 1681 01:24:01,640 --> 01:24:03,420 cosas dentro de la carpeta. Estoy 1682 01:24:03,420 --> 01:24:05,319 llevándome cosas que estaban 1683 01:24:05,319 --> 01:24:07,220 dentro de una carpeta a otra carpeta, 1684 01:24:07,819 --> 01:24:09,380 pero no me funciona 1685 01:24:09,380 --> 01:24:11,420 como si fuera Windows. O sea, no me lo 1686 01:24:11,420 --> 01:24:13,159 traspasa. No sé si estoy haciendo algo 1687 01:24:13,159 --> 01:24:15,600 seguro que no estoy haciendo bien. 1688 01:24:17,659 --> 01:24:18,100 Arrastrando 1689 01:24:18,100 --> 01:24:19,659 de una carpeta 1690 01:24:19,659 --> 01:24:20,500 a otra carpeta. 1691 01:24:21,079 --> 01:24:22,699 Sí, sí, sí. Debería funcionar. 1692 01:24:24,000 --> 01:24:25,239 Mira, yo tengo 1693 01:24:25,239 --> 01:24:27,119 todas estas geometrías que acabo de importar 1694 01:24:27,119 --> 01:24:28,640 fuera de la carpeta geo, ¿verdad? 1695 01:24:31,579 --> 01:24:33,319 Sí. Las tengo todas fuera. 1696 01:24:33,380 --> 01:24:34,500 Las tengo como en el raíz 1697 01:24:34,500 --> 01:24:37,359 del World Outliner. Pues si lo selecciono 1698 01:24:37,359 --> 01:24:37,680 todo 1699 01:24:37,680 --> 01:24:41,119 y una vez que lo tengo seleccionado, pincho 1700 01:24:41,119 --> 01:24:42,300 y arrastro 1701 01:24:42,300 --> 01:24:45,500 se mete dentro de la carpeta, ¿no? 1702 01:24:46,600 --> 01:24:47,579 Vale, bueno, está igual 1703 01:24:47,579 --> 01:24:49,539 porque como no estás aquí, luego se lo enseño a Álvaro y ya está. 1704 01:24:49,600 --> 01:24:50,260 No te preocupes. 1705 01:24:50,520 --> 01:24:53,340 Y si pincho y arrastro otra vez, lo meto 1706 01:24:53,340 --> 01:24:54,680 dentro de la otra subcarpeta. 1707 01:24:55,640 --> 01:24:55,819 ¿Vale? 1708 01:24:57,800 --> 01:24:58,939 Funciona igual que en Windows. 1709 01:24:59,420 --> 01:24:59,960 No hay gran... 1710 01:24:59,960 --> 01:25:01,720 Estoy haciendo eso con... 1711 01:25:01,720 --> 01:25:03,180 ¿Hay light? 1712 01:25:03,180 --> 01:25:03,399 Sí. 1713 01:25:04,000 --> 01:25:06,260 ¿Y dónde está la carpeta para arrastrar en Bioman? 1714 01:25:07,779 --> 01:25:08,899 Ah, bueno, ahora sí lo sé. 1715 01:25:09,380 --> 01:25:10,460 Deben salir en TikTok. 1716 01:25:11,119 --> 01:25:12,680 indicando que tú vas a mover 1717 01:25:12,680 --> 01:25:14,939 y eso es lo que vamos a hacer 1718 01:25:14,939 --> 01:25:16,500 vale 1719 01:25:16,500 --> 01:25:20,539 seguimos 1720 01:25:20,539 --> 01:25:21,699 seguimos 1721 01:25:21,699 --> 01:25:24,239 el import into level, ¿me escuchas? 1722 01:25:25,159 --> 01:25:25,399 ¿sí? 1723 01:25:25,960 --> 01:25:28,699 el import into level lo estamos haciendo paso a paso 1724 01:25:28,699 --> 01:25:31,140 pero sería típico importar 1725 01:25:31,140 --> 01:25:32,819 varios a la vez 1726 01:25:32,819 --> 01:25:34,600 o tiene que ser necesariamente uno en uno 1727 01:25:34,600 --> 01:25:37,100 se tiene que hacer 1728 01:25:37,100 --> 01:25:39,020 uno en uno, no se puede hacer 1729 01:25:39,020 --> 01:25:39,579 con todo 1730 01:25:39,579 --> 01:25:42,859 y es por lo que os comentaba antes 1731 01:25:42,859 --> 01:25:44,359 porque al final nos genera un asset 1732 01:25:44,359 --> 01:25:48,800 que luego nos vale 1733 01:25:48,800 --> 01:25:51,340 de importación, de reimportación 1734 01:25:51,340 --> 01:25:54,659 por eso cada vez que hacemos un import into level 1735 01:25:54,659 --> 01:25:56,739 le tenemos que dar a save all para que nos genere 1736 01:25:56,739 --> 01:25:59,500 veis que se nos van generando estos assets rosas 1737 01:25:59,500 --> 01:26:03,199 esos con el nombre del archivo de importación son los que luego nos permiten 1738 01:26:03,199 --> 01:26:06,220 reimportar desde Blender o desde el 1739 01:26:06,220 --> 01:26:08,159 programa que estemos generando los FDX 1740 01:26:08,159 --> 01:26:27,239 ¿Vale? Entonces, seguimos. Nos quedan dos o tres. Venga, voy a dejarlo ya metido para tener la escena completa. Meto el black box, importamos. 1741 01:26:27,239 --> 01:26:29,960 veis que ahora ya con el black box 1742 01:26:29,960 --> 01:26:31,539 las sombras son más coherentes 1743 01:26:31,539 --> 01:26:36,479 porque tengo una geometría que me está tapando 1744 01:26:36,479 --> 01:26:37,819 la luz por detrás 1745 01:26:37,819 --> 01:26:42,300 file, importing to level 1746 01:26:42,300 --> 01:26:43,699 vamos a meter 1747 01:26:43,699 --> 01:26:46,380 los props 1748 01:26:46,380 --> 01:26:55,680 vale 1749 01:26:55,680 --> 01:26:58,899 veis que es la mesa, la plataforma 1750 01:26:58,899 --> 01:26:59,819 y el tótem 1751 01:26:59,819 --> 01:27:06,680 perfecto, que más 1752 01:27:06,680 --> 01:27:08,039 que más, que más, que más 1753 01:27:08,039 --> 01:27:10,699 tenemos el ticker también arriba 1754 01:27:10,699 --> 01:27:12,579 estoy viendo que me falta 1755 01:27:12,579 --> 01:27:14,880 la pantalla, tengo que mirar donde está 1756 01:27:14,880 --> 01:27:16,460 porque lo mismo me la he cargado sin querer 1757 01:27:16,460 --> 01:27:18,899 y voy a ver si me falta alguno más 1758 01:27:18,899 --> 01:27:23,020 los vidrios, importante 1759 01:27:23,020 --> 01:27:25,319 me los traigo 1760 01:27:25,319 --> 01:27:28,319 importing to level, geo 1761 01:27:28,319 --> 01:27:31,869 y arquitectura, vale 1762 01:27:31,869 --> 01:27:34,109 ahí está, que pasa que los vidrios 1763 01:27:34,109 --> 01:27:35,569 como no tienen material de vidrio 1764 01:27:35,569 --> 01:27:37,729 ahora mismo están opacos 1765 01:27:37,729 --> 01:27:39,550 entonces nos tapan toda la luz 1766 01:27:39,550 --> 01:27:41,329 vale 1767 01:27:41,329 --> 01:27:43,850 no pasa nada 1768 01:27:43,850 --> 01:28:00,340 perfecto vamos a meter el fondo el fondo de valencia file import into level valencia lo 1769 01:28:00,340 --> 01:28:12,479 metemos en geo y arquitectura este pesa un poquito más tiene un poquito más de geometría nos da aquí 1770 01:28:12,479 --> 01:28:18,300 una serie de avisos que no son importantes los podemos cerrar veis y si os dais cuenta ya tenemos 1771 01:28:18,300 --> 01:28:27,680 el fondo metido dentro de la escena vale voy a llevarme toda la geometría a su carpeta en el 1772 01:28:27,680 --> 01:28:36,199 world outliner y teóricamente ya tendríamos toda la geometría tanto en el world outliner como en 1773 01:28:36,199 --> 01:28:47,279 el content browser vale voy a hacer un salvado ahora que lo tengo todo y lo tenemos ahí vale 1774 01:28:47,279 --> 01:28:51,550 entonces 1775 01:28:51,550 --> 01:28:53,630 a nivel de importación 1776 01:28:53,630 --> 01:28:56,989 no hay mucho más 1777 01:28:56,989 --> 01:28:58,609 ¿vale? 1778 01:28:58,850 --> 01:28:59,529 es simplemente 1779 01:28:59,529 --> 01:29:02,909 que se exporten bien las geometrías 1780 01:29:02,909 --> 01:29:05,949 y que se importen bien las geometrías 1781 01:29:05,949 --> 01:29:07,489 los errores que suele haber de importación 1782 01:29:07,489 --> 01:29:08,930 normalmente son los que os he contado 1783 01:29:08,930 --> 01:29:09,890 al principio de la clase 1784 01:29:09,890 --> 01:29:12,229 problemas de normales 1785 01:29:12,229 --> 01:29:13,149 problemas de escala 1786 01:29:13,149 --> 01:29:14,729 porque no se han aplicado las escalas 1787 01:29:14,729 --> 01:29:15,550 y las rotaciones 1788 01:29:15,550 --> 01:29:17,569 problemas de que me falten 1789 01:29:17,569 --> 01:29:18,689 ids de material 1790 01:29:18,689 --> 01:29:19,789 por asignar 1791 01:29:20,189 --> 01:29:22,369 en la geometría o problemas 1792 01:29:22,369 --> 01:29:24,409 de pivote, que el pivote esté muy lejos 1793 01:29:24,409 --> 01:29:26,289 del objeto y que sea incómodo 1794 01:29:26,289 --> 01:29:27,430 vale 1795 01:29:27,430 --> 01:29:30,109 podemos hacer un repaso 1796 01:29:30,109 --> 01:29:31,449 de todo lo que tendríamos que tener 1797 01:29:31,449 --> 01:29:33,750 para que quede así constancia importada 1798 01:29:33,750 --> 01:29:35,510 de todo lo que tendríamos que tener importado 1799 01:29:35,510 --> 01:29:38,329 sí, lo que tendríamos 1800 01:29:38,329 --> 01:29:40,250 que tener importado son todos los 1801 01:29:40,250 --> 01:29:41,729 archivos que os he dejado en drive 1802 01:29:41,729 --> 01:29:44,149 todos estos 1803 01:29:44,149 --> 01:29:45,310 todos estos 1804 01:29:45,310 --> 01:29:47,930 o sea, la blackbox 1805 01:29:47,930 --> 01:29:49,649 los muros, los props 1806 01:29:49,649 --> 01:29:52,149 los suelos, los techos, Valencia 1807 01:29:52,149 --> 01:29:53,310 y vidrios 1808 01:29:53,310 --> 01:29:54,689 ¿vale? 1809 01:29:56,810 --> 01:29:57,829 si queréis 1810 01:29:57,829 --> 01:30:00,050 os dejo 10 minutillos para que los vayáis 1811 01:30:00,050 --> 01:30:00,909 importando 1812 01:30:00,909 --> 01:30:06,489 y todo va a arquitectura 1813 01:30:06,489 --> 01:30:08,430 todo va a arquitectura 1814 01:30:08,430 --> 01:30:09,670 todo va a arquitectura 1815 01:30:09,670 --> 01:30:12,430 pero los cielos y todo eso también lo metes en arquitectura 1816 01:30:12,430 --> 01:30:14,130 es que 1817 01:30:14,130 --> 01:30:16,170 los cielos y todo eso no son elementos 1818 01:30:16,170 --> 01:30:17,850 de Contemporáneos, son elementos 1819 01:30:17,850 --> 01:30:19,310 de World of Light 1820 01:30:19,310 --> 01:30:21,449 aquí, el sitio de Word 1821 01:30:21,449 --> 01:30:21,930 que te lo voy a dejar aquí. 1822 01:30:21,930 --> 01:30:23,750 Esto se pone en una carpeta que se llama environment. 1823 01:30:24,270 --> 01:30:26,109 M, 00M, ¿vale? 1824 01:30:26,829 --> 01:30:28,229 Os hago zoom aquí para que veáis 1825 01:30:28,229 --> 01:30:29,270 cómo lo tengo organizado. 1826 01:30:31,659 --> 01:30:34,039 Fijaros, el raíz es el nivel, 1827 01:30:34,380 --> 01:30:34,899 se llama main 1828 01:30:34,899 --> 01:30:37,659 y luego a partir de aquí 1829 01:30:37,659 --> 01:30:39,260 tenemos una carpeta que se llama environment 1830 01:30:39,260 --> 01:30:41,899 con todo lo que hemos metido del environment light mixer 1831 01:30:41,899 --> 01:30:45,619 y una carpeta que se llama 01 geo 1832 01:30:45,619 --> 01:30:47,500 con una subcarpeta llamada 1833 01:30:47,500 --> 01:30:48,720 00 arquitectura 1834 01:30:48,720 --> 01:30:50,779 y aquí está toda la geometría 1835 01:30:50,779 --> 01:30:52,119 que hemos importado, ¿vale? 1836 01:30:55,949 --> 01:30:57,529 Tenemos básicamente en el browser 1837 01:30:57,529 --> 01:30:59,729 en arquitectura de carpetas, ¿no? 1838 01:31:00,569 --> 01:31:01,289 ¿Cómo, perdón? 1839 01:31:02,989 --> 01:31:03,390 ¿Cómo? 1840 01:31:04,470 --> 01:31:05,729 Que han replicado 1841 01:31:05,729 --> 01:31:07,390 en el outliner lo que tienes 1842 01:31:07,390 --> 01:31:09,409 de arquitectura de carpetas en el browser, ¿no? 1843 01:31:09,689 --> 01:31:11,750 Sí, es lo que os comentaba, que a mí me gusta 1844 01:31:11,750 --> 01:31:13,649 que haya una correspondencia entre los dos para que 1845 01:31:13,649 --> 01:31:14,850 las cosas se encuentren rápido. 1846 01:31:15,869 --> 01:31:17,609 Vale. Oye, tenemos aquí a Androbo 1847 01:31:17,609 --> 01:31:19,689 a ver si tú lo conoces. Cada vez que le damos 1848 01:31:19,689 --> 01:31:21,310 a guardar, save all, 1849 01:31:21,829 --> 01:31:22,970 autosaving 1850 01:31:22,970 --> 01:31:24,949 a tratar los paquetes 1851 01:31:24,949 --> 01:31:25,890 y se queda colgado 1852 01:31:25,890 --> 01:31:29,010 cada vez que le vamos a cortar todo 1853 01:31:29,010 --> 01:31:30,029 se queda colgado 1854 01:31:30,029 --> 01:31:32,390 vale, lo que tenéis que hacer 1855 01:31:32,390 --> 01:31:34,909 es que, ese es el sistema 1856 01:31:34,909 --> 01:31:35,390 autosave 1857 01:31:35,390 --> 01:31:39,390 el sistema autosave 1858 01:31:39,390 --> 01:31:40,989 lo podéis deshabilitar si queréis 1859 01:31:40,989 --> 01:31:42,109 en edit 1860 01:31:42,109 --> 01:31:44,090 editor preferencias 1861 01:31:44,090 --> 01:31:55,630 le podéis deshabilitar el autosave 1862 01:31:55,630 --> 01:31:56,609 ¿vale? aquí 1863 01:31:56,609 --> 01:31:59,289 entonces lo que hay que hacer 1864 01:31:59,289 --> 01:32:00,810 para que no se quede colgado 1865 01:32:00,810 --> 01:32:02,989 se quedará colgado probablemente 1866 01:32:02,989 --> 01:32:05,689 porque la máquina 1867 01:32:05,689 --> 01:32:06,810 no es muy potente 1868 01:32:06,810 --> 01:32:08,890 probablemente, no lo sé 1869 01:32:08,890 --> 01:32:12,090 pero de todas maneras para evitar problemas 1870 01:32:12,090 --> 01:32:14,430 venid a editor preferencias 1871 01:32:14,430 --> 01:32:16,529 enable autosave 1872 01:32:16,529 --> 01:32:19,649 y quitáis el autosave 1873 01:32:19,649 --> 01:32:19,869 ¿vale? 1874 01:32:22,979 --> 01:32:23,220 bien 1875 01:32:23,220 --> 01:32:25,060 y luego 1876 01:32:25,060 --> 01:32:26,479 si os aparece eso 1877 01:32:26,479 --> 01:32:27,420 lo que tenéis que hacer 1878 01:32:27,420 --> 01:32:28,380 cuando le deis a salvar 1879 01:32:28,380 --> 01:32:29,760 y os aparece aquí la ventana 1880 01:32:29,760 --> 01:32:31,119 tenéis que quitar 1881 01:32:31,119 --> 01:32:31,859 el check 1882 01:32:31,859 --> 01:32:33,340 del autosave 1883 01:32:33,340 --> 01:32:34,600 o sea 1884 01:32:34,600 --> 01:32:35,640 si os aparecen a lo mejor 1885 01:32:35,640 --> 01:32:36,460 tres elementos 1886 01:32:36,460 --> 01:32:37,460 para hacer autosave 1887 01:32:37,460 --> 01:32:39,039 los 1888 01:32:39,039 --> 01:32:40,399 los desclicáis 1889 01:32:40,399 --> 01:32:41,880 y le dais a salvar 1890 01:32:41,880 --> 01:32:43,199 de esa manera 1891 01:32:43,199 --> 01:32:44,340 no se queda ahí guardando 1892 01:32:44,340 --> 01:32:46,739 el autosave, que a veces pasa. 1893 01:33:22,149 --> 01:33:23,149 Gracias. 1894 01:33:55,760 --> 01:33:59,640 ponéroslo en inglés 1895 01:33:59,640 --> 01:34:00,539 vale 1896 01:34:00,539 --> 01:34:01,539 en inglés 1897 01:34:01,539 --> 01:34:04,579 vale, pues escribís aquí 1898 01:34:04,579 --> 01:34:05,319 autoseg 1899 01:34:05,319 --> 01:34:09,100 y quitáis el check 1900 01:34:09,100 --> 01:34:09,600 de la bíblia 1901 01:34:09,600 --> 01:34:12,840 vale 1902 01:34:12,840 --> 01:34:22,319 vamos a 1903 01:34:22,319 --> 01:34:24,699 terminar de importar las cosas 1904 01:34:24,699 --> 01:34:25,000 vale 1905 01:34:25,000 --> 01:34:36,869 vale pues mientras tanto voy a ver si encuentro la pantalla 1906 01:34:36,869 --> 01:34:41,460 y os la subo 1907 01:34:41,460 --> 01:36:34,489 podemos hacer una cosa si queréis también 1908 01:36:34,489 --> 01:36:37,409 lo que puedo hacer es subiros el proyecto mío 1909 01:36:37,409 --> 01:36:40,409 de Unreal cada vez que acabe la clase para que partamos de ese proyecto 1910 01:36:40,409 --> 01:36:43,390 si os parece bien 1911 01:36:43,390 --> 01:36:50,510 Pues sí, va a venir bien porque 1912 01:36:50,510 --> 01:36:52,890 es que el problema que viene aquí 1913 01:36:52,890 --> 01:36:54,430 de la autosave no es solo de la autosave 1914 01:36:54,430 --> 01:36:55,909 es que en cuanto se dé a CIFOL 1915 01:36:55,909 --> 01:36:58,590 está volviendo a cargar los paquetes 1916 01:36:58,590 --> 01:37:01,170 y se quede colgado 1917 01:37:01,170 --> 01:37:02,770 vamos a hacer un proyecto nuevo porque me da que está 1918 01:37:02,770 --> 01:37:03,170 arañado 1919 01:37:03,170 --> 01:37:06,750 La estructura de campesina 1920 01:37:06,750 --> 01:37:07,270 da igual 1921 01:37:07,270 --> 01:37:16,069 Voy a probar CIFOL 1922 01:37:16,069 --> 01:37:18,640 Gracias. 1923 01:37:47,640 --> 01:38:01,180 Al importar 1924 01:38:01,180 --> 01:38:03,000 suelos o lo que sea 1925 01:38:03,000 --> 01:38:05,079 que seleccionáis 1926 01:38:05,079 --> 01:38:06,859 crear un rubric o 1927 01:38:06,859 --> 01:38:08,140 crear level up 1928 01:38:08,140 --> 01:38:09,899 crear level up 1929 01:38:09,899 --> 01:38:17,000 y que más sabía que desmarcar 1930 01:38:17,000 --> 01:38:17,920 perdona, recuérdamelo 1931 01:38:17,920 --> 01:38:20,699 en la ventana de importación 1932 01:38:20,699 --> 01:38:22,119 teníamos que 1933 01:38:22,119 --> 01:38:23,899 venir aquí 1934 01:38:23,899 --> 01:38:26,279 a el 1935 01:38:26,279 --> 01:38:27,560 importing to level 1936 01:38:27,560 --> 01:38:31,140 le teníamos que dar 1937 01:38:31,140 --> 01:38:36,319 a la ubicación 1938 01:38:36,319 --> 01:38:37,619 que necesitáramos primero 1939 01:38:37,619 --> 01:38:42,819 ya tienes uno llamado así 1940 01:38:42,819 --> 01:38:47,819 vale, perdón, perdón, perdón 1941 01:38:47,819 --> 01:38:52,140 una cosita, voy a cambiarla de nombre 1942 01:38:52,140 --> 01:38:55,960 tenemos que darle, a ver, importing to level 1943 01:38:55,960 --> 01:38:58,659 por ejemplo este 1944 01:38:58,659 --> 01:39:10,090 vaya por dios, no me está apretando 1945 01:39:10,090 --> 01:39:12,689 porque ya lo tengo importado, vale, vale, un segundito 1946 01:39:12,689 --> 01:39:16,010 muros 2, muros 2, lo tengo aquí, me lo cargo 1947 01:39:16,010 --> 01:39:34,899 los que tenemos que quitar son 1948 01:39:34,899 --> 01:39:36,460 Generate Missing Collision 1949 01:39:36,460 --> 01:39:38,859 Build Reverse Index Buffer 1950 01:39:38,859 --> 01:39:41,060 y One Complex Pool per UCX 1951 01:39:41,060 --> 01:39:41,260 ¿Vale? 1952 01:39:44,199 --> 01:39:45,399 Tenían estos 1953 01:39:45,399 --> 01:39:49,100 Generate Missing Collision 1954 01:39:49,100 --> 01:39:51,140 Build Reverse Index Buffer 1955 01:39:51,140 --> 01:39:52,560 y one convex full 1956 01:39:52,560 --> 01:39:53,079 per UCX 1957 01:39:53,079 --> 01:39:54,039 todo esto está relacionado 1958 01:39:54,039 --> 01:39:54,979 con los colisionadores 1959 01:39:54,979 --> 01:39:56,180 que comentábamos antes 1960 01:39:56,180 --> 01:39:56,600 ¿vale? 1961 01:39:57,119 --> 01:39:58,100 no nos hacen falta 1962 01:39:58,100 --> 01:40:00,899 entonces 1963 01:40:00,899 --> 01:40:03,560 también tenemos que poner 1964 01:40:03,560 --> 01:40:04,800 import normals 1965 01:40:04,800 --> 01:40:05,399 and tangents 1966 01:40:05,399 --> 01:40:05,640 ¿vale? 1967 01:40:21,140 --> 01:40:22,140 Gracias. 1968 01:40:51,140 --> 01:41:07,899 ya tenéis todo importado 1969 01:41:07,899 --> 01:41:10,520 ya está todo importado 1970 01:41:10,520 --> 01:41:16,119 quitando los que hayan tenido problemas 1971 01:41:16,119 --> 01:41:18,199 con el proyecto, el resto está todo importado 1972 01:41:21,140 --> 01:41:33,899 todos, salvo Tania 1973 01:41:33,899 --> 01:41:35,300 que ha tenido un pequeño bug 1974 01:41:35,300 --> 01:41:37,979 el resto tenemos en la escena más o menos 1975 01:41:37,979 --> 01:41:39,119 yo creo que sí 1976 01:41:39,119 --> 01:41:40,560 vale, vamos que si 1977 01:41:40,560 --> 01:41:41,720 falta más tiempo 1978 01:41:41,720 --> 01:41:42,680 da igual 1979 01:41:42,680 --> 01:41:46,399 o si no, que Diego puede 1980 01:41:46,399 --> 01:41:47,899 cambiar el proyecto para que 1981 01:41:47,899 --> 01:41:50,699 sí, Diego, tú vas a subir el proyecto 1982 01:41:50,699 --> 01:41:52,640 en un momento dado que lo podemos descargar y abrirlo 1983 01:41:52,640 --> 01:41:53,779 y usarlo, ¿no? 1984 01:41:54,199 --> 01:41:56,979 Si os parece, lo que hago es, terminamos la clase, 1985 01:41:57,079 --> 01:41:58,899 lo subo y ya lo tenéis para el próximo día, ¿vale? 1986 01:41:59,159 --> 01:42:01,119 Vale, porque lo que vas a ver ahora es... 1987 01:42:01,119 --> 01:42:01,880 Bueno, ¿qué vas a ver ahora? 1988 01:42:03,739 --> 01:42:04,739 Voy a subiros 1989 01:42:04,739 --> 01:42:06,800 la pantalla, lo que 1990 01:42:06,800 --> 01:42:08,699 faltaba. Faltaba la pantalla hasta que sube y baja. 1991 01:42:11,000 --> 01:42:13,079 O sea, todos tenemos todo importado 1992 01:42:13,079 --> 01:42:14,659 y tenemos un sistema 1993 01:42:14,659 --> 01:42:16,279 de iluminación diurna montado. 1994 01:42:17,859 --> 01:42:18,220 Pregunta. 1995 01:42:19,000 --> 01:42:20,579 A todos los de la clase y de casa. 1996 01:42:20,699 --> 01:42:47,739 ¿Sí? Vale. Entonces, seguimos. Vamos a hacer el otro tipo de importación. Voy a subiros a Drive, voy a subiros a Drive un elemento que faltaba, que es, a ver, en archivos exports, 1997 01:42:47,739 --> 01:43:11,359 Os voy a subir un FBX nuevo. Bueno, nuevo no, pero que faltaba. Entonces, es la pantalla. Vale. Os la subo. Esto estaba aquí. Vale, perfecto. Pantalla. 1998 01:43:11,359 --> 01:43:15,180 lo voy a llamar pantalla 1999 01:43:15,180 --> 01:43:17,840 02 por si hubiera algún conflicto 2000 01:43:17,840 --> 01:43:18,960 os lo dejo en drive, vale 2001 01:43:18,960 --> 01:43:26,529 ya debería ir detenerlo 2002 01:43:26,529 --> 01:43:29,149 para que os lo descarguéis 2003 01:43:29,149 --> 01:43:31,090 entonces 2004 01:43:31,090 --> 01:43:33,010 yo voy a coger este y lo voy a importar 2005 01:43:33,010 --> 01:43:34,850 de la manera tradicional, os acordáis que os dije 2006 01:43:34,850 --> 01:43:36,649 que estaba el import into level 2007 01:43:36,649 --> 01:43:38,770 que te coloca los actores de nivel 2008 01:43:38,770 --> 01:43:40,729 y el import normal que 2009 01:43:40,729 --> 01:43:42,430 simplemente te genera un asset 2010 01:43:42,430 --> 01:43:44,670 que luego tú puedes pinchar y arrastrar 2011 01:43:44,670 --> 01:43:46,149 a la escena, vale 2012 01:43:46,149 --> 01:43:51,670 no se os oye, creo que estáis muteados 2013 01:43:51,670 --> 01:43:53,390 bueno 2014 01:43:53,390 --> 01:43:55,989 el import normal si lo hubieras hecho con 2015 01:43:55,989 --> 01:43:57,729 con todo lo que 2016 01:43:57,729 --> 01:43:59,529 acabamos de importar, ¿qué hubiera pasado? 2017 01:43:59,609 --> 01:44:01,649 ¿que todo se hubiera colocado de una manera muy random 2018 01:44:01,649 --> 01:44:03,670 en el universo este negro? 2019 01:44:04,050 --> 01:44:05,409 no, no 2020 01:44:05,409 --> 01:44:07,869 lo que hubiera pasado es que no se hubiera colocado en ningún 2021 01:44:07,869 --> 01:44:09,989 sitio, que simplemente nos habría creado el asset 2022 01:44:09,989 --> 01:44:11,529 pero no nos hubiera creado el actor 2023 01:44:11,529 --> 01:44:13,550 vale, entonces nosotros no tendríamos que 2024 01:44:13,550 --> 01:44:15,050 crear el actor 2025 01:44:15,050 --> 01:44:18,010 claro, tendríamos que hacer la distribución 2026 01:44:18,010 --> 01:44:19,470 objetos de nivel a mano 2027 01:44:19,470 --> 01:44:22,090 y eso es muy difícil porque nunca 2028 01:44:22,090 --> 01:44:23,909 lo clavas, nunca es 2029 01:44:23,909 --> 01:44:26,109 o sea, es muy complicado dejarlo 2030 01:44:26,109 --> 01:44:28,069 en el mismo sitio, por eso 2031 01:44:28,069 --> 01:44:30,130 os digo que este sistema de importación que vamos 2032 01:44:30,130 --> 01:44:32,210 a ver ahora es cuando tienes que meter un objeto extra 2033 01:44:32,210 --> 01:44:33,989 que luego tengas que colocar a mano, pero si tienes 2034 01:44:33,989 --> 01:44:36,069 que colocar 700 objetos que ya 2035 01:44:36,069 --> 01:44:37,909 están en su sitio, lo ideal es Importing to Level 2036 01:44:37,909 --> 01:44:39,149 ¿vale? 2037 01:44:40,770 --> 01:44:41,970 Yo entiendo Diego que la 2038 01:44:41,970 --> 01:44:43,750 medida de lo posible, perdona estoy en casa 2039 01:44:43,750 --> 01:44:45,229 si 2040 01:44:45,229 --> 01:44:47,890 tenemos que importar este, los suyos 2041 01:44:47,890 --> 01:44:49,369 sería también pedirle a que 2042 01:44:49,369 --> 01:44:51,989 lo hiciera la persona que lo ha modelado en Blender 2043 01:44:51,989 --> 01:44:53,909 o en el software que sea para que 2044 01:44:53,909 --> 01:44:55,930 mantenga la relación con el resto de 2045 01:44:55,930 --> 01:44:58,189 o sea, para volver a importarlo 2046 01:44:58,189 --> 01:44:59,510 en tu level en realidad, ¿no? 2047 01:44:59,630 --> 01:45:01,409 Sería más adecuado, ¿o no? 2048 01:45:01,590 --> 01:45:03,750 Si tengo que meter un solo objeto 2049 01:45:03,750 --> 01:45:05,989 y lo quiero 2050 01:45:05,989 --> 01:45:08,029 poner en el mismo sitio en el que estaba en Blender 2051 01:45:08,029 --> 01:45:09,930 y la persona que lo exporta de 2052 01:45:09,930 --> 01:45:11,329 Blender ya lo tiene en el sitio, 2053 01:45:11,909 --> 01:45:13,289 en lugar de hacer la importación 2054 01:45:13,289 --> 01:45:15,729 normal que vamos a hacer ahora, se hace otro 2055 01:45:15,729 --> 01:45:18,069 importing to level y ese objeto te entra en el sitio 2056 01:45:18,069 --> 01:45:19,289 no habría problema 2057 01:45:19,289 --> 01:45:20,609 ¿vale? 2058 01:45:21,689 --> 01:45:22,930 pero hay veces... 2059 01:45:22,930 --> 01:45:25,569 que es más adecuado ¿no? para que esté 2060 01:45:25,569 --> 01:45:26,930 clavado en el lugar ¿o no? 2061 01:45:27,590 --> 01:45:29,489 sí, lo que pasa que en este caso concreto 2062 01:45:29,489 --> 01:45:31,689 como es una pantalla que va a ser móvil, que va a subir 2063 01:45:31,689 --> 01:45:32,810 y bajar y que a lo mejor 2064 01:45:32,810 --> 01:45:35,729 la queremos un poquito más adelante y un poco más 2065 01:45:35,729 --> 01:45:37,029 atrás, no pasa nada 2066 01:45:37,029 --> 01:45:39,649 ¿vale? o sea, esto digamos que es como 2067 01:45:39,649 --> 01:45:41,729 para un objeto único, imaginaros que yo 2068 01:45:41,729 --> 01:45:43,470 tengo todo esto y le tengo que meter un sofá 2069 01:45:43,470 --> 01:45:44,810 como para una entrevista 2070 01:45:44,810 --> 01:45:45,829 pues eso 2071 01:45:45,829 --> 01:45:47,069 como no estaba 2072 01:45:47,069 --> 01:45:47,649 en Blender 2073 01:45:47,649 --> 01:45:48,930 lo meto 2074 01:45:48,930 --> 01:45:49,569 donde yo quiera 2075 01:45:49,569 --> 01:45:50,770 ¿vale? 2076 01:45:51,090 --> 01:45:52,050 es simplemente un ejemplo 2077 01:45:52,050 --> 01:45:53,029 para que veamos 2078 01:45:53,029 --> 01:45:53,569 los dos tipos 2079 01:45:53,569 --> 01:45:54,390 de importación 2080 01:45:54,390 --> 01:45:55,250 ok 2081 01:45:55,250 --> 01:45:56,149 gracias 2082 01:45:56,149 --> 01:45:57,989 Diego 2083 01:45:57,989 --> 01:45:59,970 no 2084 01:45:59,970 --> 01:46:00,949 es una aclaración 2085 01:46:00,949 --> 01:46:01,350 que a lo mejor 2086 01:46:01,350 --> 01:46:02,569 es un concepto 2087 01:46:02,569 --> 01:46:03,789 que aquí está costando entender 2088 01:46:03,789 --> 01:46:04,989 a lo mejor me equivoco 2089 01:46:04,989 --> 01:46:06,310 pero como yo vengo 2090 01:46:06,310 --> 01:46:06,770 de Unity 2091 01:46:06,770 --> 01:46:07,609 sí que lo tengo claro 2092 01:46:07,609 --> 01:46:08,489 tenemos que entender 2093 01:46:08,489 --> 01:46:08,869 que 2094 01:46:08,869 --> 01:46:10,949 tenemos que entender 2095 01:46:10,949 --> 01:46:11,430 que por un lado 2096 01:46:11,430 --> 01:46:12,010 está el nivel 2097 01:46:12,010 --> 01:46:12,770 la escena 2098 01:46:12,770 --> 01:46:15,470 y por otro lado está el content, los materiales, ¿ok? 2099 01:46:15,949 --> 01:46:18,069 Entonces, la idea es que dices, traes un fbx de una pelota, 2100 01:46:18,390 --> 01:46:20,329 lo traes a content, está en content, ¿para qué? 2101 01:46:20,390 --> 01:46:22,350 Para poderlo meter en todos los niveles que quieras. 2102 01:46:22,770 --> 01:46:25,369 Es como una especie de lo que se llama instanciar, ¿vale? 2103 01:46:25,550 --> 01:46:27,829 Tienes una pelota en tus contenidos, ¿vale? 2104 01:46:28,329 --> 01:46:30,609 Estás en tus carpetas y luego lo puedes instanciar, 2105 01:46:30,670 --> 01:46:32,229 lo puedes llevar a tantos niveles como quieras. 2106 01:46:32,770 --> 01:46:35,109 Cuando traes un fbx, os aparecen las carpetas. 2107 01:46:35,489 --> 01:46:37,609 Aparecen ahí en las carpetas que habéis creado, ¿ok? 2108 01:46:38,270 --> 01:46:40,470 Pero, el hecho de que lo pongas en un nivel 2109 01:46:40,470 --> 01:46:42,949 es independiente de que esté en las carpetas. 2110 01:46:43,329 --> 01:46:47,369 Esto lo digo porque a lo mejor hay alguna confusión 2111 01:46:47,369 --> 01:46:49,430 del hecho de haber creado luces en un nivel 2112 01:46:49,430 --> 01:46:51,369 y veis que esas luces no están en el contenido. 2113 01:46:52,170 --> 01:46:54,390 Claro, pero es porque esas luces son un actor, no son un... 2114 01:46:54,390 --> 01:46:55,689 Claro, son actores del nivel. 2115 01:46:56,409 --> 01:46:56,649 Claro. 2116 01:46:57,170 --> 01:47:00,010 No son FBX, no son OBJs, no son texturas, 2117 01:47:00,229 --> 01:47:04,050 son actores del nivel que no tienen su correlación con el contenido. 2118 01:47:04,050 --> 01:47:07,229 Vale, todo ese contenido es lo que llamamos los assets, ¿no? 2119 01:47:07,329 --> 01:47:09,310 Sí, vamos a decir que el contenido son los assets 2120 01:47:09,310 --> 01:47:10,810 y los otros son los actores. 2121 01:47:11,470 --> 01:47:13,449 Porque en Unity se llaman GameObjects 2122 01:47:13,449 --> 01:47:14,130 y aquí actores. 2123 01:47:16,409 --> 01:47:18,069 Existen muchos tipos de assets. 2124 01:47:18,510 --> 01:47:19,710 Hay assets que son geometrías, 2125 01:47:19,850 --> 01:47:21,930 otros que son materiales o shaders, 2126 01:47:22,369 --> 01:47:23,930 hay otros que son secuencias. 2127 01:47:24,850 --> 01:47:27,470 No todos tienen que tener una correspondencia directa 2128 01:47:27,470 --> 01:47:28,869 con lo que hemos traído de fuera. 2129 01:47:29,369 --> 01:47:30,510 Cuando yo arrastro una luz, 2130 01:47:31,130 --> 01:47:34,630 esa luz hace referencia a un objeto de Content Browser 2131 01:47:34,630 --> 01:47:35,529 que no estamos viendo, 2132 01:47:35,829 --> 01:47:36,909 que no está en mi proyecto, 2133 01:47:36,909 --> 01:47:39,369 está en la instalación de Unreal 2134 01:47:39,369 --> 01:47:40,909 ¿vale? fijaros 2135 01:47:40,909 --> 01:47:42,810 es que no me quiero meter 2136 01:47:42,810 --> 01:47:44,930 tan a saco con eso porque a lo mejor 2137 01:47:44,930 --> 01:47:46,210 os reviento vivos 2138 01:47:46,210 --> 01:47:49,210 pero el sistema 2139 01:47:49,210 --> 01:47:50,850 que tiene Unreal se llama un sistema por 2140 01:47:50,850 --> 01:47:52,229 componentes, entonces 2141 01:47:52,229 --> 01:47:54,369 lo que está en la instalación de Unreal 2142 01:47:54,369 --> 01:47:57,090 es el componente, entonces cuando yo arrastro una luz 2143 01:47:57,090 --> 01:47:58,869 el asset 2144 01:47:58,869 --> 01:48:00,569 al que está haciendo referencia esa luz 2145 01:48:00,569 --> 01:48:02,949 no está en mi proyecto, está en la instalación 2146 01:48:02,949 --> 01:48:04,649 de Unreal ¿vale? y la instalación de Unreal 2147 01:48:04,649 --> 01:48:06,569 también la tengo disponible, aquí 2148 01:48:06,569 --> 01:48:27,850 Fijaros, yo en el Content Browser tengo Content, que es mi proyecto, pero también tengo Engine. Y aquí hay un montonazo de cosas que no quiero abrir para no haceros polvo. Pero todo lo que yo arrastre aquí tiene su correspondencia real. O sea, se basa en algo. No son actores vacíos. La luz está haciendo referencia a un asset. Lo que pasa es que ese asset no está en mi proyecto. 2149 01:48:27,850 --> 01:48:31,310 pero entenderlo como que 2150 01:48:31,310 --> 01:48:33,529 todo lo que yo veo en el nivel 2151 01:48:33,529 --> 01:48:35,210 es un actor vacío 2152 01:48:35,210 --> 01:48:36,970 que hace referencia a algo, ya sea 2153 01:48:36,970 --> 01:48:39,390 un contenido real que está en mi proyecto en content 2154 01:48:39,390 --> 01:48:41,430 o un contenido real que está en la instalación 2155 01:48:41,430 --> 01:48:43,229 o un contenido real que está en un plugin 2156 01:48:43,229 --> 01:48:45,470 que yo instalaba, eso también puede ser 2157 01:48:45,470 --> 01:48:45,630 ¿vale? 2158 01:48:47,529 --> 01:48:48,470 más o menos 2159 01:48:48,470 --> 01:48:51,449 y un actor puede estar 2160 01:48:51,449 --> 01:48:53,590 en varios niveles, como decía Álvaro 2161 01:48:53,590 --> 01:48:55,630 ¿vale? pero siempre hacen referencia 2162 01:48:55,630 --> 01:48:57,430 al mismo asset de content browser 2163 01:48:57,430 --> 01:49:03,149 cuando importamos la pantalla 2164 01:49:03,149 --> 01:49:06,789 esta 2, que es la que hemos importado individualmente 2165 01:49:06,789 --> 01:49:09,250 a diferencia de lo que ha pasado 2166 01:49:09,250 --> 01:49:10,810 cuando hemos importado con la primera opción 2167 01:49:10,810 --> 01:49:13,789 que todo no solo entraba en el content browser 2168 01:49:13,789 --> 01:49:15,489 sino que también aparecía en el outliner 2169 01:49:15,489 --> 01:49:18,989 aquí el pantalla 02 no me aparece en el outliner 2170 01:49:18,989 --> 01:49:22,189 claro, porque es lo que os he dicho 2171 01:49:22,189 --> 01:49:24,390 este sistema de importación no te genera actores 2172 01:49:24,390 --> 01:49:27,270 no es import in to level, no te genera nada en el nivel 2173 01:49:27,270 --> 01:49:29,229 solo te genera el asset, lo que hay que hacer 2174 01:49:29,229 --> 01:49:31,149 para traerlo al nivel es pincharlo 2175 01:49:31,149 --> 01:49:33,289 y arrastrarlo al nivel, que es lo que voy a hacer 2176 01:49:33,289 --> 01:49:33,689 ahora, vale 2177 01:49:33,689 --> 01:49:35,890 entonces 2178 01:49:35,890 --> 01:49:38,550 bueno, se ha aclarado un poquito 2179 01:49:38,550 --> 01:49:39,930 todo esto más o menos 2180 01:49:39,930 --> 01:49:48,550 arrastro 2181 01:49:48,550 --> 01:49:49,409 el USB 2182 01:49:49,409 --> 01:49:52,829 en la carpeta que necesito, vale 2183 01:49:52,829 --> 01:49:54,350 aquí me sale 2184 01:49:54,350 --> 01:49:56,770 fijaros, nos sale 2185 01:49:56,770 --> 01:49:58,810 una carpeta de importación que tiene 2186 01:49:58,810 --> 01:50:00,789 opciones parecidas a las que teníamos 2187 01:50:00,789 --> 01:50:02,810 antes. No es exactamente igual, pero sí que es 2188 01:50:02,810 --> 01:50:04,729 muy parecido. ¿Qué es lo que tengo 2189 01:50:04,729 --> 01:50:06,550 que quitar aquí? Lo mismo que en el otro lado. 2190 01:50:07,529 --> 01:50:08,550 Tengo que quitar 2191 01:50:08,550 --> 01:50:10,810 buildReverseIndexBuffer, 2192 01:50:13,270 --> 01:50:15,130 oneConvexHolePerUCX 2193 01:50:15,130 --> 01:50:17,930 y tengo que 2194 01:50:17,930 --> 01:50:20,869 poner el normal import method 2195 01:50:20,869 --> 01:50:22,689 en importNormals and tangents. 2196 01:50:22,909 --> 01:50:24,569 ¿Vale? Fijaros, aquí hay una opción 2197 01:50:24,569 --> 01:50:26,130 que antes la he dejado caer 2198 01:50:26,130 --> 01:50:27,310 pero no la hemos comentado 2199 01:50:27,310 --> 01:50:28,729 veis que hay una opción que se llama 2200 01:50:28,729 --> 01:50:30,710 GenerateLightMapUVs 2201 01:50:30,710 --> 01:50:33,869 ese GenerateLightMapUVs 2202 01:50:33,869 --> 01:50:35,770 es la forma que tiene Unreal 2203 01:50:35,770 --> 01:50:38,189 de generar ese canal de mapeado extra 2204 01:50:38,189 --> 01:50:40,189 basándonos en el primer canal 2205 01:50:40,189 --> 01:50:40,930 que se encuentra 2206 01:50:40,930 --> 01:50:43,369 pero es lo que os digo 2207 01:50:43,369 --> 01:50:45,109 si el primer canal que se encuentra 2208 01:50:45,109 --> 01:50:46,930 tiene UVs solapadas 2209 01:50:46,930 --> 01:50:49,649 el Lightmap va a tener UVs solapadas 2210 01:50:49,649 --> 01:50:50,750 porque él no se inventa nada 2211 01:50:50,750 --> 01:50:51,989 simplemente reempaqueta 2212 01:50:51,989 --> 01:50:55,189 para los de 3D 2213 01:50:55,189 --> 01:50:57,369 nada 2214 01:50:57,369 --> 01:50:58,670 simplemente tocamos eso 2215 01:50:58,670 --> 01:51:01,029 y le damos a importar 2216 01:51:01,029 --> 01:51:02,609 repetimos el proceso 2217 01:51:02,609 --> 01:51:04,350 pero sobre todo porque 2218 01:51:04,350 --> 01:51:07,210 ha dicho que hay que llevar la pantalla 0.2 2219 01:51:07,210 --> 01:51:08,890 al mail 2220 01:51:08,890 --> 01:51:11,270 pero hay que llevarlo en el outliner o a la carpeta 2221 01:51:11,270 --> 01:51:11,789 del browser 2222 01:51:11,789 --> 01:51:15,130 vale, todavía no lo he hecho 2223 01:51:15,130 --> 01:51:17,229 esperar a que lo haga por favor 2224 01:51:17,229 --> 01:51:20,000 venimos 2225 01:51:20,000 --> 01:51:22,560 este es el que se me acaba de importar 2226 01:51:22,560 --> 01:51:25,819 Pero veis que además tienen el asterisco porque no están guardados, ¿vale? 2227 01:51:26,100 --> 01:51:28,380 Entonces, ¿yo qué es lo que necesito meter en el nivel? 2228 01:51:28,579 --> 01:51:29,539 La geometría, ¿no? 2229 01:51:29,779 --> 01:51:30,380 La pantalla. 2230 01:51:30,939 --> 01:51:35,579 Lo pinchamos y lo arrastramos al nivel, ¿vale? 2231 01:51:35,720 --> 01:51:41,760 Y cuando yo lo arrastro al nivel me aparece en el outliner porque el visor y el outliner es lo mismo, ¿vale? 2232 01:51:43,000 --> 01:51:47,880 Lo que pasa que uno me muestra la correlación de actores y otro me muestra la parte visual. 2233 01:51:48,180 --> 01:51:50,579 Pero en esencia es lo mismo, ¿vale? 2234 01:51:50,579 --> 01:51:54,239 Pues ya he pedido la importación por ver los sets que ha marcado. 2235 01:51:54,920 --> 01:51:56,920 Sí, ¿lo vuelvo a hacer entero? 2236 01:51:57,939 --> 01:52:01,140 Sí, traer la pantalla al content. 2237 01:52:02,460 --> 01:52:05,239 Vale, delete y delete. 2238 01:52:08,949 --> 01:52:10,729 Pantalla, pantalla, pantalla, voy a salvar. 2239 01:52:11,409 --> 01:52:13,970 Cuando salgo, me aparece esto. 2240 01:52:16,420 --> 01:52:17,899 Bien, bien, bien, bien. 2241 01:52:18,140 --> 01:52:22,119 Vale, pues nada, hay dos maneras de hacer la importación tradicional. 2242 01:52:22,119 --> 01:52:40,100 Una es pinchar y arrastrar el FBX desde Windows, o sea, coger el FBX, pinchar y arrastrarlo aquí, eso es una, y otra es darle al botoncito de aquí arriba a la izquierda del Content Browser que se llama Import, ¿vale? Es lo mismo, es exactamente igual. 2243 01:52:40,100 --> 01:53:10,439 Vamos a hacerlo con este, pantalla 02, abrir, ¿vale? Nos aparece esta pantallita, os decía que había que quitar los checks que habíamos quitado en la de Importing to Level también, la de Build Reverse Index Buffer, One Convex Full Per UCX y comentaba antes que este check que también está en Importing to Level, el de Generate Lightmap UVs, es el que se encarga de generar ese segundo canal de mapeado, ¿vale? 2244 01:53:10,439 --> 01:53:14,579 y luego 2245 01:53:14,579 --> 01:53:16,760 había que asegurarse también 2246 01:53:16,760 --> 01:53:18,479 de que el normal import method 2247 01:53:18,479 --> 01:53:19,500 estuviese en 2248 01:53:19,500 --> 01:53:20,439 import normals 2249 01:53:20,439 --> 01:53:21,079 and tangent 2250 01:53:21,079 --> 01:53:21,800 siempre y cuando 2251 01:53:21,800 --> 01:53:22,600 hayamos trabajado 2252 01:53:22,600 --> 01:53:23,260 las normales 2253 01:53:23,260 --> 01:53:23,840 en el programa 2254 01:53:23,840 --> 01:53:24,600 de modelador 2255 01:53:24,600 --> 01:53:25,020 ¿vale? 2256 01:53:25,539 --> 01:53:26,520 simplemente con eso 2257 01:53:26,520 --> 01:53:28,300 importamos 2258 01:53:28,300 --> 01:53:28,699 le damos 2259 01:53:28,699 --> 01:53:29,739 import all 2260 01:53:29,739 --> 01:53:31,560 quedan solo 2261 01:53:31,560 --> 01:53:32,239 clicadas 2262 01:53:32,239 --> 01:53:32,960 generate this 2263 01:53:32,960 --> 01:53:33,439 in collision 2264 01:53:33,439 --> 01:53:33,720 ¿no? 2265 01:53:33,920 --> 01:53:34,680 convert the scene 2266 01:53:34,680 --> 01:53:35,640 y import text 2267 01:53:35,640 --> 01:53:36,600 esas tres 2268 01:53:36,600 --> 01:53:37,899 eso es 2269 01:53:37,899 --> 01:53:39,140 porque ya venían 2270 01:53:39,140 --> 01:53:39,779 así por defecto 2271 01:53:39,779 --> 01:53:40,199 en el software 2272 01:53:40,199 --> 01:53:40,760 no sé si 2273 01:53:40,760 --> 01:53:42,340 ya vienen por defecto 2274 01:53:42,340 --> 01:53:42,539 esas 2275 01:53:42,539 --> 01:53:42,979 sí sí 2276 01:53:43,220 --> 01:53:44,920 vale 2277 01:53:44,920 --> 01:53:47,199 y entonces este sistema 2278 01:53:47,199 --> 01:53:49,260 de importación 2279 01:53:49,260 --> 01:53:51,439 no me genera actores 2280 01:53:51,439 --> 01:53:53,319 simplemente me está generando 2281 01:53:53,319 --> 01:53:55,359 un asset en el content browser 2282 01:53:55,359 --> 01:53:57,180 para arrastrarlo al nivel 2283 01:53:57,180 --> 01:53:59,699 tengo que coger la geometría, pinchar y arrastrar 2284 01:53:59,699 --> 01:53:59,920 vale 2285 01:53:59,920 --> 01:54:03,680 y aquí tenemos nuestra pantalla 2286 01:54:03,680 --> 01:54:05,460 entonces esta pantalla la podríamos 2287 01:54:05,460 --> 01:54:09,140 girar, vale fijaros 2288 01:54:09,140 --> 01:54:10,939 esto no os lo comenté ayer pero es 2289 01:54:10,939 --> 01:54:14,600 interesante, vaya pantalla 2290 01:54:14,600 --> 01:54:17,939 esta pantalla 2291 01:54:17,939 --> 01:54:20,579 la vamos a escalar 2292 01:54:20,579 --> 01:54:21,840 pero bueno, vale 2293 01:54:21,840 --> 01:54:26,619 fijaros que 2294 01:54:26,619 --> 01:54:28,300 cuando nosotros movemos objetos 2295 01:54:28,300 --> 01:54:30,760 o rotamos objetos o escalamos 2296 01:54:30,760 --> 01:54:32,619 objetos, si activamos 2297 01:54:32,619 --> 01:54:34,460 o desactivamos estos tres botones 2298 01:54:34,460 --> 01:54:36,619 de aquí, lo voy a hacer grande para que se vea 2299 01:54:36,619 --> 01:54:39,470 bien, a ver 2300 01:54:39,470 --> 01:54:42,149 un momentito, que todavía no me he hecho con la 2301 01:54:42,149 --> 01:54:42,689 lupa esta 2302 01:54:42,689 --> 01:54:45,970 aquí, estos botones 2303 01:54:45,970 --> 01:54:48,390 que están arriba a la derecha 2304 01:54:48,390 --> 01:54:50,109 son snaps 2305 01:54:50,109 --> 01:54:52,970 el snap lo que me permite 2306 01:54:52,970 --> 01:54:55,090 es en la herramienta de mover 2307 01:54:55,090 --> 01:54:57,109 mover de 10 en 10 2308 01:54:57,109 --> 01:54:58,949 unidades que son 10 centímetros 2309 01:54:58,949 --> 01:55:00,130 en Unreal 2310 01:55:00,130 --> 01:55:03,029 en ángulo 2311 01:55:03,029 --> 01:55:04,949 al rotar, rotar de 10 en 10 2312 01:55:04,949 --> 01:55:06,609 que está bien porque me permite rotar 2313 01:55:06,609 --> 01:55:09,149 90 grados, 180 grados 2314 01:55:09,149 --> 01:55:10,109 que eso es muy habitual 2315 01:55:10,109 --> 01:55:12,770 y luego en escala 2316 01:55:12,770 --> 01:55:14,489 al escalar me permite ir 2317 01:55:14,489 --> 01:55:16,869 escalando en incrementos 2318 01:55:16,869 --> 01:55:18,770 del 25%, esto 2319 01:55:18,770 --> 01:55:19,670 lo podemos cambiar 2320 01:55:20,109 --> 01:55:23,810 Si le damos a este clic, tenemos unos cuantos aquí, ¿vale? 2321 01:55:24,010 --> 01:55:31,170 Podemos mover de centímetro en centímetro, de 5 en 5, de 10 en 10, de 50 en 50, de metro en metro, ¿vale? 2322 01:55:32,090 --> 01:55:39,149 Podemos cambiar también la rotación, o sea, si queremos rotar de 45 en 45 o de 90 en 90, ¿vale? 2323 01:55:39,229 --> 01:55:39,890 Tenemos varios. 2324 01:55:40,329 --> 01:55:42,890 Y también con los incrementos de escala, tenemos varios. 2325 01:55:43,829 --> 01:55:47,630 Yo normalmente suelo ponerlos y quitarlos en función de lo que necesite. 2326 01:55:47,630 --> 01:56:05,670 Entonces, como yo tenía esta pantalla y estaba rotada a 90 grados, pues para mí es muy cómodo de 10 en 10 darle a la E y como lo tenía así, ¿vale? Pues ponerlo así. 2327 01:56:05,670 --> 01:56:30,470 Y es una manera exacta de mover las cosas. No está mal. Pero hay veces que, sobre todo para mover, a mí me resulta incómodo ir a saltitos, ¿vale? Fijaros. Si le digo que me lo mueva de metro en metro, cuando yo tiro para arriba, ¿veis que va dando como saltitos de un metro? Pues a mí aquí me gusta de vez en cuando deshabilitarlo. 2328 01:56:30,470 --> 01:56:43,489 Cada uno de estos botones cuando está en azul está activo y cuando hacemos clic y se pone en gris se desactiva, ¿vale? Entonces a mí me gusta mover las cosas así, de manera suave, ¿vale? 2329 01:56:46,010 --> 01:57:10,270 Entonces vamos a escalarlo un poco, esto, voy a quitar el incremento de escala también, que no me gusta, y lo escalamos, voy a escalarlo así, vale, veis que lo estoy escalando en el eje Y y en el eje X, y lo voy a escalar un poquito así, vale, más o menos, a ojo. 2330 01:57:10,270 --> 01:57:13,369 veis que las normales negativas no se ven 2331 01:57:13,369 --> 01:57:15,609 en Unreal, por detrás no veo nada 2332 01:57:15,609 --> 01:57:18,449 solo veo lo que está por delante 2333 01:57:18,449 --> 01:57:21,710 una cosa que mola mucho 2334 01:57:21,710 --> 01:57:24,189 a la hora de mover objetos 2335 01:57:24,189 --> 01:57:26,289 esto no sé si os lo había contado 2336 01:57:26,289 --> 01:57:29,149 nosotros nos podemos mover con el objeto 2337 01:57:29,149 --> 01:57:30,470 si queremos 2338 01:57:30,470 --> 01:57:31,850 ¿vale? 2339 01:57:34,250 --> 01:57:34,810 entonces 2340 01:57:34,810 --> 01:57:37,350 si yo pulso Shift y muevo un objeto 2341 01:57:37,350 --> 01:57:40,210 me muevo con el objeto 2342 01:57:40,210 --> 01:57:42,270 ¿Vale? 2343 01:57:43,409 --> 01:57:44,489 Esto está muy guay 2344 01:57:44,489 --> 01:57:49,039 ¿Vale? ¿Se entiende? 2345 01:57:54,300 --> 01:57:55,359 ¿Todo bien por ahí? 2346 01:57:58,479 --> 01:57:59,579 ¿Se va entendiendo esto chicos? 2347 01:58:00,739 --> 01:58:01,380 Sí, por aquí 2348 01:58:01,380 --> 01:58:04,340 ¿Sí? ¿En casa bien? 2349 01:58:05,739 --> 01:58:06,460 Sí, sí 2350 01:58:06,460 --> 01:58:08,600 Vale, bueno, pues vamos a 2351 01:58:08,600 --> 01:58:10,520 meter la pantalla aquí detrás 2352 01:58:10,520 --> 01:58:10,979 de la 2353 01:58:10,979 --> 01:58:12,899 mesa 2354 01:58:12,899 --> 01:58:16,600 La voy a poner por aquí más o menos 2355 01:58:16,600 --> 01:58:21,220 Perdona la pregunta 2356 01:58:21,220 --> 01:58:23,039 ¿Le has cambiado la ratio a la pantalla, verdad? 2357 01:58:23,699 --> 01:58:25,060 Sí, le he cambiado la escala. 2358 01:58:25,560 --> 01:58:30,479 ¿El contenido que se vea por ella también se le cambiaría la ratio? 2359 01:58:31,500 --> 01:58:31,779 Claro. 2360 01:58:33,060 --> 01:58:33,399 Sí, sí. 2361 01:58:33,840 --> 01:58:40,399 O sea, digamos, nosotros vamos a tener la imagen mapeada a tope. 2362 01:58:41,039 --> 01:58:42,500 O sea, hasta los bordes. 2363 01:58:42,600 --> 01:58:45,960 Entonces, si yo escalo esto, cambio el ratio de imagen también. 2364 01:58:49,359 --> 01:58:50,359 Una pregunta, Diego. 2365 01:58:50,479 --> 01:58:53,300 Ya empezamos a tener un montón de cosas en la escena. 2366 01:58:53,819 --> 01:58:59,420 Se pueden bloquear, me imagino, para impedir que se seleccionen y no se muevan, ¿no? 2367 01:58:59,420 --> 01:59:00,819 Porque ya tenemos... 2368 01:59:00,819 --> 01:59:09,020 Creo que sí. Creo que sí. Creo que se pueden... A ver, me suena que sí, vamos. 2369 01:59:10,960 --> 01:59:18,399 A ver, un momentito. Se pueden bloquear. Os lo tendría que decir. 2370 01:59:18,979 --> 01:59:23,399 Os lo tendría que mirar, vamos. Pero me suena que sí, que en algún momento me lo han preguntado. 2371 01:59:23,819 --> 01:59:25,720 transform, mira 2372 01:59:25,720 --> 01:59:27,659 lock actor movement 2373 01:59:27,659 --> 01:59:31,800 si, si hay objetos que no queréis mover 2374 01:59:31,800 --> 01:59:33,819 se le da botón 2375 01:59:33,819 --> 01:59:35,760 derecho cuando lo tenemos seleccionado en el 2376 01:59:35,760 --> 01:59:37,579 visor y en la parte 2377 01:59:37,579 --> 01:59:39,479 de transform puedes hacer 2378 01:59:39,479 --> 01:59:41,579 lock actor movement, vale 2379 01:59:41,579 --> 01:59:43,640 y entonces ahora 2380 01:59:43,640 --> 01:59:45,159 cuando lo intentas mover no te deja 2381 01:59:45,159 --> 01:59:47,859 vale, mira 2382 01:59:47,859 --> 01:59:51,100 en Unity desde luego es en la pantalla 2383 01:59:51,100 --> 01:59:52,939 de compiler, lo que en Unity sería 2384 01:59:52,939 --> 01:59:55,520 la de proyecto 2385 01:59:55,520 --> 01:59:57,279 que tienen 2386 01:59:57,279 --> 01:59:59,760 junto al ojito tienen un 2387 01:59:59,760 --> 02:00:01,619 candado para bloquearlos. Lo digo porque 2388 02:00:01,619 --> 02:00:03,520 cuando, vamos, para mí me resulta súper útil 2389 02:00:03,520 --> 02:00:05,659 cuando tengo un montón de elementos que solo 2390 02:00:05,659 --> 02:00:07,579 pueda seleccionar aquellos que quiero que 2391 02:00:07,579 --> 02:00:09,779 sean seleccionables. Pero no sé si aquí 2392 02:00:09,779 --> 02:00:11,840 lo tiene. Junto al ojito no aparece, ¿no? 2393 02:00:12,500 --> 02:00:13,680 Creo que no, creo que no. 2394 02:00:15,060 --> 02:00:15,859 Vale, ya veo que no. 2395 02:00:16,180 --> 02:00:16,619 Vale, vale, vale. 2396 02:00:16,619 --> 02:00:17,880 Creo que no. 2397 02:00:19,420 --> 02:00:20,760 Hasta que se coge su altura 2398 02:00:20,760 --> 02:00:22,539 es muy fácil andar seleccionando 2399 02:00:22,539 --> 02:00:24,619 lo que uno no quiere seleccionar. Vale, vale, vale. 2400 02:00:24,619 --> 02:00:55,439 Vale. Bueno, pues entonces, estamos en este punto de nuestras vidas, en el cual tenemos un ser virtual metido en Unreal, que ya es bastante más de lo que teníamos ayer, y tenemos una iluminación básica de día. Si os parece, vamos a hacer un descansito de 15 minutos y empezamos con iluminación. ¿Vale? 2401 02:00:55,439 --> 02:00:56,479 ok 2402 02:00:56,479 --> 02:00:58,840 y digo una cosa 2403 02:00:58,840 --> 02:01:01,699 podría pasar el proyecto 2404 02:01:01,699 --> 02:01:03,399 para aquellos que 2405 02:01:03,399 --> 02:01:05,420 se nos haya creceado o no guardado 2406 02:01:05,420 --> 02:01:07,380 o falten cosas para que cuando volvamos 2407 02:01:07,380 --> 02:01:08,800 lo carguemos y tal 2408 02:01:08,800 --> 02:01:10,020 os lo subo 2409 02:01:10,020 --> 02:01:11,899 os lo subo ahora mismo 2410 02:01:11,899 --> 02:01:12,779 gracias 2411 02:01:12,779 --> 02:01:18,180 que tal Álvaro, como ves la cosa 2412 02:01:18,180 --> 02:01:20,180 bien, bien, bien 2413 02:01:20,180 --> 02:01:22,979 yo ahora les, bueno además esto está quedando grabado 2414 02:01:22,979 --> 02:01:24,539 pero les indicaré que 2415 02:01:24,539 --> 02:01:27,060 entiendo que todo este 2416 02:01:27,060 --> 02:01:34,819 proceso lo realiza el que genera el proyecto de Unreal. Es decir, que el que trabaja en 2417 02:01:34,819 --> 02:01:39,319 el plató rara vez va a partir de un proyecto de Unreal vacío en el que tenga que importar, 2418 02:01:39,380 --> 02:01:43,939 no sé acaso puntualmente importar algún elemento, pero que ya le tiene el escenario 2419 02:01:43,939 --> 02:01:44,539 creado, ¿no? 2420 02:01:45,260 --> 02:01:51,539 Claro. A ver, realmente lo que pasa es que si una producción requiere un escenario de 2421 02:01:51,539 --> 02:01:59,039 real lo que se contrata es un virtual art department o sea un grupo de gente que son 2422 02:01:59,039 --> 02:02:06,119 los que han hecho la escena y que operan la escena en set y entonces esos son los que operan 2423 02:02:06,119 --> 02:02:12,199 porque son los que conocen el proyecto los que han hecho los shaders los que han hecho los 2424 02:02:12,199 --> 02:02:16,600 blueprints y si hay que tocar algo pues son ellos los que lo van a hacer mejor y más rápido 2425 02:02:16,600 --> 02:02:17,420 normalmente 2426 02:02:17,420 --> 02:02:20,880 es raro 2427 02:02:20,880 --> 02:02:22,699 que alguien que no haya 2428 02:02:22,699 --> 02:02:25,039 estado involucrado en la creación 2429 02:02:25,039 --> 02:02:26,239 del escenario 2430 02:02:26,239 --> 02:02:28,680 sea el que luego lo manipule porque le puede 2431 02:02:28,680 --> 02:02:29,979 le puede costar bastante 2432 02:02:29,979 --> 02:02:32,159 o puede llegar a tener 2433 02:02:32,159 --> 02:02:34,859 pero bueno, si son modificaciones sencillas 2434 02:02:34,859 --> 02:02:36,619 ya veis que tampoco tiene mucha historia 2435 02:02:36,619 --> 02:02:38,619 esto, es mover, rotar 2436 02:02:38,619 --> 02:02:40,819 y escalar cosas, tampoco hay 2437 02:02:40,819 --> 02:02:41,859 demasiado 2438 02:02:41,859 --> 02:02:43,399 pero 2439 02:02:43,399 --> 02:02:46,500 sí, sí, es así más o menos 2440 02:02:46,500 --> 02:02:48,699 La preocupación además, Marcos estás ahí 2441 02:02:48,699 --> 02:02:51,479 comentando, puedes opinar 2442 02:02:51,479 --> 02:02:53,079 yo creo que la preocupación viene 2443 02:02:53,079 --> 02:02:55,159 porque aquí en el instituto entiendo 2444 02:02:55,159 --> 02:02:57,239 que los que estén manejando a lo mejor el plató 2445 02:02:57,239 --> 02:02:59,359 virtual, en un momento 2446 02:02:59,359 --> 02:03:00,920 yo soy partidario de que efectivamente 2447 02:03:00,920 --> 02:03:03,159 conozcan real porque claro, no vas a ir a buscar 2448 02:03:03,159 --> 02:03:04,960 a lo que ha hecho el escenario para mover una puerta 2449 02:03:04,960 --> 02:03:05,880 de un lado para otro 2450 02:03:05,880 --> 02:03:09,399 o desplazar la mesa porque resulta que 2451 02:03:09,399 --> 02:03:10,960 está donde lo debe, entonces bien 2452 02:03:10,960 --> 02:03:13,439 conocer dónde están, cómo se desplazan, cómo te mueves 2453 02:03:13,439 --> 02:03:15,060 incluso el llegar 2454 02:03:15,060 --> 02:03:18,119 más a fondo con el tema de las cámaras y los 2455 02:03:18,119 --> 02:03:21,039 groupings, bien, pero que generalmente todo este proceso 2456 02:03:21,039 --> 02:03:23,539 que hemos hecho de importación le atañe a alguien de 3D 2457 02:03:23,539 --> 02:03:26,680 que es el que va a crear el escenario completo. 2458 02:03:27,619 --> 02:03:30,300 Lo ideal es que la preparación 2459 02:03:30,300 --> 02:03:33,000 de la escena la haga alguien de 3D porque al final son conceptos 2460 02:03:33,000 --> 02:03:36,399 de 3D, son shaders, son geometrías, son UVs 2461 02:03:36,399 --> 02:03:39,340 todo eso al final alguien de audiovisuales 2462 02:03:39,340 --> 02:03:41,939 teóricamente no tendría que... o sea yo 2463 02:03:41,939 --> 02:03:43,939 si fuera audiovisuales me preocuparía 2464 02:03:43,939 --> 02:03:45,479 de las cámaras 2465 02:03:45,479 --> 02:03:47,779 de crear cámaras 2466 02:03:47,779 --> 02:03:50,060 y de operarlas y eso se puede 2467 02:03:50,060 --> 02:03:51,680 hacer directamente desde Asymmetry 2468 02:03:51,680 --> 02:03:52,899 vale 2469 02:03:52,899 --> 02:03:55,579 entonces claro, o sea 2470 02:03:55,579 --> 02:03:58,119 al final es interesante que conozcan el proceso 2471 02:03:58,119 --> 02:03:59,000 pero realmente 2472 02:03:59,000 --> 02:04:02,140 si la escena está bien planteada 2473 02:04:02,140 --> 02:04:04,399 y funciona, no deberían 2474 02:04:04,399 --> 02:04:05,760 de tener que tocarla demasiado 2475 02:04:05,760 --> 02:04:08,199 simplemente preocuparse pues eso, de los encuadres 2476 02:04:08,199 --> 02:04:09,680 de los movimientos de cámara 2477 02:04:09,680 --> 02:04:12,039 del recorte de croma 2478 02:04:12,039 --> 02:04:13,159 todas esas cosas 2479 02:04:13,159 --> 02:04:15,600 y de las luces 2480 02:04:15,600 --> 02:04:17,760 porque eso es algo demás que yo creo 2481 02:04:17,760 --> 02:04:19,840 esto me ocurre también en un trase 2482 02:04:19,840 --> 02:04:21,699 que los que son más 2483 02:04:21,699 --> 02:04:23,840 del mundo real y de la fotografía 2484 02:04:23,840 --> 02:04:25,520 cuando empezamos a tocar luces 2485 02:04:25,520 --> 02:04:27,659 les gusta más porque realmente es una 2486 02:04:27,659 --> 02:04:29,359 exposición de las luces reales 2487 02:04:29,359 --> 02:04:31,619 al mundo virtual, entonces entiendo que 2488 02:04:31,619 --> 02:04:33,460 también los que estén manejando el plato virtual 2489 02:04:33,460 --> 02:04:35,199 en un momento dado también tendrán que a lo mejor 2490 02:04:35,199 --> 02:04:37,159 tocar las luces para adaptar 2491 02:04:37,159 --> 02:04:38,399 la escena 2492 02:04:38,399 --> 02:04:40,619 a las reales 2493 02:04:40,619 --> 02:04:44,960 eso depende también de cómo se plantea el proyecto 2494 02:04:44,960 --> 02:04:47,699 porque a lo mejor hay una serie de luces 2495 02:04:47,699 --> 02:04:50,039 que son fijas pero luego hay una serie de luces 2496 02:04:50,039 --> 02:04:54,260 que son específicas del presentador o del protagonista 2497 02:04:54,260 --> 02:04:56,239 que son las que sí que tienen que tocar 2498 02:04:56,239 --> 02:04:59,340 entonces sí es interesante que toda la parte de iluminación 2499 02:04:59,340 --> 02:05:01,840 la controlen bien también los de audiovisual 2500 02:05:01,840 --> 02:05:06,140 pero es que tú puedes preparar previamente 2501 02:05:06,140 --> 02:05:26,880 Una serie de luces para que las toquen en axímetri y que el resto permanezcan estáticas, digamos. Sobre todo por lo que os decía antes, porque si son escenas un poco complejas y para que a nivel de rendimiento funcionen hay que baquearlas, la iluminación baqueada se queda baqueada, se queda impresa en texturas. 2502 02:05:26,880 --> 02:05:30,560 luego a lo mejor hay dos luces que son dinámicas 2503 02:05:30,560 --> 02:05:32,000 o tres luces que son dinámicas 2504 02:05:32,000 --> 02:05:34,380 que son las que deberían de controlar luego desde axímetri 2505 02:05:34,380 --> 02:05:36,020 bueno pues esas luces se preparan 2506 02:05:36,020 --> 02:05:38,000 para que desde axímetri se puedan tocar también 2507 02:05:38,000 --> 02:05:39,439 vale, vale, entiendo 2508 02:05:39,439 --> 02:05:42,840 ahora cuando hablemos de iluminación 2509 02:05:42,840 --> 02:05:44,960 os abriré dos o tres proyectos nuestros 2510 02:05:44,960 --> 02:05:45,979 para que veáis 2511 02:05:45,979 --> 02:05:48,699 cómo lo preparamos nosotros para axímetri 2512 02:05:48,699 --> 02:05:51,840 a nivel de parámetros de cámara 2513 02:05:51,840 --> 02:05:54,239 parámetros de luces 2514 02:05:54,239 --> 02:05:56,180 en plan de que puedas tocar desde 2515 02:05:56,180 --> 02:05:57,899 axiometría el color, la intensidad, 2516 02:05:58,300 --> 02:05:59,500 la rotación, cosas así. 2517 02:06:00,359 --> 02:06:02,039 Ok. Vale. 2518 02:06:02,560 --> 02:06:03,979 Y una pregunta más específica, 2519 02:06:04,060 --> 02:06:06,159 que es la que te comentaba. Pablo, que está 2520 02:06:06,159 --> 02:06:07,920 aquí, sí que da color y 2521 02:06:07,920 --> 02:06:10,060 nación y ve texturizarlo con los alumnos. 2522 02:06:10,199 --> 02:06:12,079 Entonces lo tiene muy trillado. 2523 02:06:12,159 --> 02:06:14,140 Yo más o menos. O sea, sé lo que son 2524 02:06:14,140 --> 02:06:15,819 las UVs, las islas, 2525 02:06:16,319 --> 02:06:18,239 que me imagino que a lo mejor luego si tengo 2526 02:06:18,239 --> 02:06:20,359 un ratito coincido en el café 2527 02:06:20,359 --> 02:06:22,720 les explico lo que son las islas y las UVs. 2528 02:06:22,720 --> 02:06:24,680 Si quieren, porque tampoco creo que sea necesario, pero 2529 02:06:24,680 --> 02:06:26,779 no me ha quedado todo claro. 2530 02:06:27,560 --> 02:06:28,920 Las texturas filables 2531 02:06:28,920 --> 02:06:30,880 es que nunca me lo había planteado. Yo lanzaba 2532 02:06:30,880 --> 02:06:32,420 las texturas filables 2533 02:06:32,420 --> 02:06:34,859 y me quedaba tan ancho, pero 2534 02:06:34,859 --> 02:06:36,500 es verdad. ¿Qué pasa cuando 2535 02:06:36,500 --> 02:06:38,920 generas un mapa de nubes de una textura filable 2536 02:06:38,920 --> 02:06:40,159 y quedan fuera 2537 02:06:40,159 --> 02:06:41,300 las texturas? 2538 02:06:42,899 --> 02:06:44,659 Mira, pues eso te lo puedo enseñar 2539 02:06:44,659 --> 02:06:45,640 con un ejemplo, si quieres. 2540 02:06:47,380 --> 02:06:47,720 Sí, sí. 2541 02:06:48,800 --> 02:06:50,659 Eso es lo que vemos del Blender 2542 02:06:50,659 --> 02:06:52,979 mejor. Nunca me lo había planteado. 2543 02:06:53,300 --> 02:06:53,899 Es decir, que 2544 02:06:53,899 --> 02:06:56,680 claro, no genera mapas porque 2545 02:06:56,680 --> 02:06:58,600 al fin y al cabo es un mismo 2546 02:06:58,600 --> 02:06:59,479 mapa que se repite. 2547 02:07:00,460 --> 02:07:02,479 Claro, eso es. Pero 2548 02:07:02,479 --> 02:07:04,920 claro, al final, aunque sea un mapa que se repite, 2549 02:07:05,119 --> 02:07:06,479 se está proyectando sobre 2550 02:07:06,479 --> 02:07:08,579 un mapeado, sobre 2551 02:07:08,579 --> 02:07:09,880 una geometría desplegada. 2552 02:07:10,359 --> 02:07:11,899 Correcto. Siempre. 2553 02:07:12,659 --> 02:07:14,659 Entonces, si tú 2554 02:07:14,659 --> 02:07:16,520 por ejemplo, bueno, vamos a sacar un plano 2555 02:07:16,520 --> 02:07:17,520 que se va a entender mejor. 2556 02:07:19,279 --> 02:07:20,500 Vamos a sacar un plan 2557 02:07:20,500 --> 02:07:42,810 planito aquí y Z me lo llevo para acá. Vale, estamos en este plano, por ejemplo. Entonces, yo aquí le quiero meter, vamos a ver cómo están las UVs. Este plano está mapeado al 100% en el UV, ¿ves? Está totalmente estirado. 2558 02:07:42,810 --> 02:07:45,250 vale, entonces vamos a meterle 2559 02:07:45,250 --> 02:07:45,829 por ejemplo 2560 02:07:45,829 --> 02:07:47,729 un 2561 02:07:47,729 --> 02:07:51,229 un checker para ver como se 2562 02:07:51,229 --> 02:07:54,670 comporta, le metemos aquí 2563 02:07:54,670 --> 02:07:55,350 por ejemplo 2564 02:07:55,350 --> 02:07:58,949 el UV toolkit 2565 02:07:58,949 --> 02:07:59,569 este 2566 02:07:59,569 --> 02:08:02,810 le metemos un checker de 2024 2567 02:08:02,810 --> 02:08:04,850 por 2024, ves, ahí se 2568 02:08:04,850 --> 02:08:06,210 ve el checker 2569 02:08:06,210 --> 02:08:07,649 ok, si, a ver si te va a hacer 2570 02:08:07,649 --> 02:08:09,890 entonces claro, esto es una textura 2571 02:08:09,890 --> 02:08:11,409 tileable y se va a ver 2572 02:08:11,409 --> 02:08:13,689 se va a ver bien, no que se vaya a ver bien 2573 02:08:13,689 --> 02:08:15,649 sino que se va a repetir en las dos direcciones 2574 02:08:15,649 --> 02:08:17,310 como yo quiera, pero claro 2575 02:08:17,310 --> 02:08:19,210 si yo quiero que esto se vea más 2576 02:08:19,210 --> 02:08:20,529 o menos tileado 2577 02:08:20,529 --> 02:08:23,810 puedo hacerlo de dos maneras, lo puedo hacer desde el shader 2578 02:08:23,810 --> 02:08:25,470 o lo puedo hacer desde 2579 02:08:25,470 --> 02:08:27,430 las UVs, entonces 2580 02:08:27,430 --> 02:08:28,970 si yo cojo por ejemplo 2581 02:08:28,970 --> 02:08:31,529 esto y lo escalo 2582 02:08:31,529 --> 02:08:35,470 se está tileando más 2583 02:08:35,470 --> 02:08:37,449 porque estoy haciendo que 2584 02:08:37,449 --> 02:08:38,930 la isla se salga 2585 02:08:38,930 --> 02:08:41,010 del UV principal 2586 02:08:41,010 --> 02:08:42,670 entonces nosotros 2587 02:08:42,670 --> 02:08:44,670 cuando preparamos una escena 2588 02:08:44,670 --> 02:08:46,449 lo que pretendemos es 2589 02:08:46,449 --> 02:08:48,689 que la densidad de textura 2590 02:08:48,689 --> 02:08:50,350 sea homogénea en toda la escena 2591 02:08:50,350 --> 02:08:52,170 porque si no habría objetos que se verían 2592 02:08:52,170 --> 02:08:54,229 muy detallados 2593 02:08:54,229 --> 02:08:56,050 y objetos que se verían pixelados 2594 02:08:56,050 --> 02:08:58,710 eso cuando la gente no controla mucho 2595 02:08:58,710 --> 02:09:00,630 y no le presta atención a esto 2596 02:09:00,630 --> 02:09:02,510 pues pasa, que tú te paseas por la escena 2597 02:09:02,510 --> 02:09:04,390 y hay una cosa que tiene unos pixelazos así 2598 02:09:04,390 --> 02:09:06,390 y otra que se ve súper 2599 02:09:06,390 --> 02:09:08,449 detallada, incluso más 2600 02:09:08,449 --> 02:09:10,489 detallada de lo que necesitaría para el tamaño 2601 02:09:10,489 --> 02:09:12,350 que tiene el objeto 2602 02:09:12,670 --> 02:09:32,010 Entonces, lo que nosotros solemos hacer es seleccionarlo todo y homogeneizarlo. Nosotros tenemos aquí una herramienta que si seleccionas todos los objetos y los pones todos al mismo tamaño, lo que hace es que el tamaño proporcional de las islas te lo iguala y de esa manera tienes una densidad homogénea de textura en toda la escena. 2603 02:09:32,010 --> 02:09:48,489 Entonces, cuando haces eso, hay islas que se te salen del UDIN inevitablemente. Por eso os digo que si ese canal de mapeado lo coge Unreal para el lightmap, solo te va a pintar lo que esté en el UDIN 0, en el primero. Lo que quede fuera te lo va a pintar de negro. 2604 02:09:48,489 --> 02:10:12,430 Entonces se te pone la escena como un cristo cuando iluminas con unas manchas negras impresionantes por todos lados. Hay que tener esa precaución, simplemente. O sea, hacer un canal alternativo, un segundo canal de mapeado, que en Blender se hacen aquí, ves tú aquí en el, tienes un canal de mapeado, pues le añades otro y lo reempaquetas y a este le dices que te lo meta ahí. 2605 02:10:12,430 --> 02:10:16,630 vale, entonces 2606 02:10:16,630 --> 02:10:18,750 a ver, espérate 2607 02:10:18,750 --> 02:10:20,130 que no lo tenía seleccionado 2608 02:10:20,130 --> 02:10:22,590 a este le hice 2609 02:10:22,590 --> 02:10:24,590 un RAPEBES y ya te lo mete 2610 02:10:24,590 --> 02:10:26,930 entonces tienes este para el lightmap 2611 02:10:26,930 --> 02:10:28,569 y este para la textura 2612 02:10:28,569 --> 02:10:30,829 porque yo quiero este tileado de textura 2613 02:10:30,829 --> 02:10:32,670 pero quiero este mapeado 2614 02:10:32,670 --> 02:10:33,590 para el lightmap 2615 02:10:33,590 --> 02:10:39,170 si fuese un 2616 02:10:39,170 --> 02:10:41,109 un JPF o un 2617 02:10:41,109 --> 02:10:43,350 PNG te lo habría repetido 2618 02:10:43,350 --> 02:10:45,050 dentro del propio mapa 2619 02:10:45,050 --> 02:10:47,210 Sí, sí, es lo mismo 2620 02:10:47,210 --> 02:10:49,449 si le metemos una textura de madera 2621 02:10:49,449 --> 02:10:50,810 o lo que sea, es igual 2622 02:10:50,810 --> 02:10:53,149 o sea, lo que necesitas es una textura que se pueda repetir 2623 02:10:53,149 --> 02:10:55,250 en la dirección U y en la dirección V 2624 02:10:55,250 --> 02:10:56,649 Vale 2625 02:10:56,649 --> 02:10:58,930 ¿Y me pareció ahí que se 2626 02:10:58,930 --> 02:11:01,029 trabajaba un Marsupian Maxima 2627 02:11:01,029 --> 02:11:01,689 en el 24? 2628 02:11:02,649 --> 02:11:04,270 No, eso 2629 02:11:04,270 --> 02:11:07,310 era para el Lightmap, eso lo contaré 2630 02:11:07,310 --> 02:11:08,310 hoy o mañana 2631 02:11:08,310 --> 02:11:10,949 Vale, vale, vale, correcto, se me extrañó 2632 02:11:10,949 --> 02:11:13,250 Mira, acaba de llegar Pablo que es el experto en textura 2633 02:11:13,250 --> 02:11:20,850 No, tenía una duda 2634 02:11:20,850 --> 02:11:22,529 sobre los mapas 2635 02:11:22,529 --> 02:11:23,329 que tenían antes. 2636 02:11:25,729 --> 02:11:26,770 Vamos, se ha quedado claro.