1 00:00:00,000 --> 00:00:03,960 En este vídeo voy a mostrar una tarea que está en mi aula virtual de segundo de ESO 2 00:00:03,960 --> 00:00:08,120 para la asignatura de Tecnología, Programación y Robótica. 3 00:00:08,120 --> 00:00:13,200 Esta asignatura se imparte en inglés tanto para los alumnos de programa como para los 4 00:00:13,200 --> 00:00:14,200 de sección. 5 00:00:14,200 --> 00:00:22,240 La tarea forma parte de las actividades del tema 1, Unit 1, Using Algorithms to Analyze 6 00:00:22,240 --> 00:00:27,320 and Solve Problems, uso de los algoritmos para analizar y resolver problemas, y pertenece 7 00:00:27,320 --> 00:00:28,320 a la segunda evaluación. 8 00:00:28,320 --> 00:00:42,400 Este es un ejercicio que he diseñado yo completamente. 9 00:00:42,400 --> 00:00:49,040 Tiene aquí unas instrucciones sobre cómo entregarlo cuando terminen y las instrucciones 10 00:00:49,040 --> 00:00:53,880 completas estarían aquí, en este enlace a un PDF. 11 00:00:53,880 --> 00:00:57,920 Lo tengo abierto en esta otra pestaña y aquí sí que están las instrucciones detalladas 12 00:00:57,920 --> 00:01:00,160 de todo lo que ellos tienen que hacer. 13 00:01:00,160 --> 00:01:07,720 Es el segundo ejercicio que hacen de Scratch, se compone de tres programitas y en el tercero 14 00:01:07,720 --> 00:01:11,320 tienen que pensar un poquito más. 15 00:01:11,320 --> 00:01:17,240 Regresando a la pestaña anterior se puede ver que, además, aquí tenemos embebido el 16 00:01:17,240 --> 00:01:23,500 mismo programa que los alumnos tienen que realizar, de manera que ellos pueden probar 17 00:01:23,500 --> 00:01:26,420 cada uno de los programas a terminar. 18 00:01:26,420 --> 00:01:32,260 Por ejemplo, si yo pulso ahora la tecla 1, el personaje vuela hacia la derecha hasta 19 00:01:32,260 --> 00:01:34,660 que alcanza el final de la pantalla. 20 00:01:34,660 --> 00:01:38,780 Si pulso la tecla 2, el personaje vuela hacia la derecha y cuando alcanza el final de la 21 00:01:38,780 --> 00:01:45,820 pantalla vuelve volando en el sentido contrario hasta que se le para por aquí. 22 00:01:45,820 --> 00:01:56,900 Para la corrección de este ejercicio se utiliza una rúbrica de evaluación que los 23 00:01:56,900 --> 00:02:01,700 alumnos tienen a la vista antes de empezar el trabajo, de manera que puedan saber lo 24 00:02:01,700 --> 00:02:06,380 que se espera de ellos. 25 00:02:06,380 --> 00:02:11,900 Para poder tener acceso a la rúbrica de evaluación es imprescindible haber entrado o como profesor, 26 00:02:11,900 --> 00:02:18,700 en mi caso como creador de curso, o como estudiante aquí. 27 00:02:18,700 --> 00:02:29,100 Si se entra como invitado se tiene acceso al scratch embebido, se tiene acceso al PDF, 28 00:02:29,100 --> 00:02:30,940 pero no se puede ver la rúbrica de evaluación.