0 00:00:00,000 --> 00:00:10,000 Yo, Rosa Sánchez Acosta, con DNI 51.10.7378K, voy a proceder a la explicación de una tercera actividad creada como recurso digital, 1 00:00:10,000 --> 00:00:16,000 como contenido digital, para la asignatura de Ciencias Sociales en Ingrés para Sexto de Educación Primaria. 2 00:00:16,000 --> 00:00:24,000 Entonces, para acceder a ella, accedemos al blog de clase, al nivel de sexto, a la asignatura de Social Science, 3 00:00:24,000 --> 00:00:29,000 y aquí accedemos a la entrada del blog, que es el tema uno. 4 00:00:29,000 --> 00:00:40,000 Aquí vemos la actividad, la cual consiste en un cuisis, con una serie de respuestas múltiples sobre el tema uno, 5 00:00:40,000 --> 00:00:57,000 se ha ido a otra, una serie de respuestas múltiples sobre el tema del siglo XIX de la historia en España, 6 00:00:57,000 --> 00:01:00,000 a lo largo del siglo XIX, creo recordar. 7 00:01:00,000 --> 00:01:13,000 Entonces, la herramienta utilizada es cuisis, y consiste en que los estudiantes, de forma individual, vayan respondiendo a las preguntas. 8 00:01:13,000 --> 00:01:20,000 Este juego previamente ha sido jugado en clase, de forma colectiva, para introducir la actividad a los estudiantes, 9 00:01:20,000 --> 00:01:29,000 y posteriormente ha sido compartida a través del blog, donde los estudiantes tendrán acceso ilimitado a esta actividad. 10 00:01:29,000 --> 00:01:39,000 El objetivo de crear esta actividad es que los estudiantes puedan repasar los contenidos claves del tema, de cara a la evaluación final, 11 00:01:39,000 --> 00:01:50,000 y también se usó a principio de curso, a principio de la unidad, para saber los conocimientos previos que tenían los estudiantes. 12 00:01:51,000 --> 00:02:00,000 El hecho de que los estudiantes tengan acceso a ella desde el blog, de forma indefinida, atiende a los diferentes ritmos de aprendizaje, 13 00:02:00,000 --> 00:02:04,000 y a las diferentes necesidades educativas dentro del aula. 14 00:02:04,000 --> 00:02:06,000 Este es el juego, es una pregunta en inglés, 15 00:02:10,000 --> 00:02:18,000 y los estudiantes tienen que responder la respuesta adecuada que el juego les va a citar inmediatamente. 16 00:02:18,000 --> 00:02:25,000 El juego consta de 6 preguntas, y es una forma de llevar gamificación al aula, 17 00:02:25,000 --> 00:02:34,000 lo que favorece la motivación y el aprendizaje autónomo, y el repaso de contenidos. 18 00:02:34,000 --> 00:02:48,000 Además, podemos hacer que los estudiantes jueguen en pareja, si le damos el enlace, o por grupos. 19 00:02:48,000 --> 00:02:52,000 También se puede favorecer el trabajo cooperativo.