1 00:00:00,000 --> 00:00:05,480 Voy a hablar sobre la situación de aprendizaje que he creado planteada para el tercer trimestre de 1º de Educación Primaria. 2 00:00:05,679 --> 00:00:12,400 Esta situación de aprendizaje se llama Aventura en el Reino Champiñón y está basada en una gamificación que pretende 3 00:00:12,400 --> 00:00:21,620 que el alumnado utilice distintos dispositivos, se basa en un aprendizaje confidencial entre iguales y favorezca la resolución de problemas. 4 00:00:22,059 --> 00:00:26,379 El aula estará configurada por distintos grupos cooperativos y se utilizarán distintos espacios. 5 00:00:26,379 --> 00:00:38,799 El objetivo será promover el aprendizaje y la motivación de las distintas áreas mediante esta experiencia gamificada en el mundo de Super Mario, donde estos estudiantes tendrán que resolver distintos desafíos. 6 00:00:39,399 --> 00:00:44,439 Se incorporarán elementos de planificación, registro, trabajos en distintos espacios, metodologías activas. 7 00:00:44,439 --> 00:00:57,439 La primera semana se presentará el mundo de Super Mario a los estudiantes, se les entregará un mapa y un diario de registro, un diario de aventuras en el que ellos irán apuntando sus progresos. 8 00:00:58,159 --> 00:01:07,760 Aquí se detallan las distintas actividades que se utilizarán en el área de matemáticas para trabajar números y operaciones, en lengua para trabajar la comprensión lectora, 9 00:01:07,760 --> 00:01:19,920 con distintas técnicas que incluyen el uso de foros en el aula virtual, la metodología Design Thinking para analizar y resolver retos y los registros en su diario. 10 00:01:20,340 --> 00:01:28,519 En la segunda semana se trabajarán las áreas de ciencias naturales y matemáticas y también así educación física con colaboración del profesor. 11 00:01:28,519 --> 00:01:37,640 y hará una salida del centro para trabajar animales y plantas en el parque de Faunia, 12 00:01:37,840 --> 00:01:44,299 en el que los niños con sus propios dispositivos del centro irán tomando fotos y haciendo un registro de clasificación de especies. 13 00:01:44,299 --> 00:01:50,680 En matemáticas se utilizará la metodología Flip Classroom, en la que ellos tienen que utilizar sus conocimientos previos, 14 00:01:51,060 --> 00:01:57,079 encontrarán los bloques con formas geométricas y tendrán que construir estructuras en talleres colaborativos. 15 00:01:57,079 --> 00:02:07,959 En educación física también se les plantea un reto para obtener una estrella de poder, algo muy motivador para ellos que les permitirá tener algunos beneficios en esta gamificación. 16 00:02:08,620 --> 00:02:26,080 Durante la tercera semana se trabajará ortografía y vocabulario mediante el Hospital de las Letras con la aplicación Padlet en la que los estudiantes deberían de curar palabras que han sido dañadas por el malvado Bowser y tienen que arreglar los problemas que tienen ortográficos. 17 00:02:26,080 --> 00:02:38,960 También en ciencias naturales trabajaremos con el sistema de proyectos ABP, el ciclo de la vida, y en matemáticas las mediciones de unidades con distintos logros que pueden hacer mediante este juego. 18 00:02:39,699 --> 00:02:49,460 También tenemos aquí la evaluación final en la que los estudiantes tienen que exponer sus trabajos y presentaciones mediante el aula virtual y utilizaremos la metodología Think-Pair-Share. 19 00:02:49,460 --> 00:02:57,500 Aquí tenemos el aula virtual en la que se puede encontrar el foro, las distintas actividades que están incluidas en la gamificación.