1 00:00:00,500 --> 00:00:04,719 Os voy a presentar brevemente una situación de aprendizaje para el primer curso de educación primaria 2 00:00:04,719 --> 00:00:07,759 que se llevará a cabo con una metodología basada en el aprendizaje por proyectos 3 00:00:07,759 --> 00:00:10,259 que pretende abarcar las competencias del siglo XXI. 4 00:00:10,699 --> 00:00:15,500 Es un proyecto interdisciplinar y abarca los diferentes niveles de la taxonomía de Bloom. 5 00:00:15,599 --> 00:00:17,399 Se facilitará el trabajo cooperativo. 6 00:00:19,339 --> 00:00:24,039 El alumnado va a usar sus tablets como dispositivo para trabajar y llegar al resultado final. 7 00:00:24,480 --> 00:00:28,359 Cada equipo cooperativo va a crear un proyecto a modo de historia contado en inglés 8 00:00:28,359 --> 00:00:34,140 trabajando por competencias y donde el aprendizaje se relaciona con la geografía y los continentes del mundo. 9 00:00:34,640 --> 00:00:42,479 Además, también de la tecnología, nos van a iniciar la programación usando la aplicación de Scrap Junior. 10 00:00:43,640 --> 00:00:49,500 Bueno, ahora el diseño de la obra será por grupos cooperativos que dispondrán de diferentes espacios del centro 11 00:00:49,500 --> 00:00:53,039 para poder elaborar su reto de forma más completa. 12 00:00:54,020 --> 00:00:55,880 Mi papel va a ser el de guía. 13 00:00:55,880 --> 00:01:03,060 Pasamos a las fases. La primera fase de este proyecto es la fase de motivación del alumnado y ver cuáles son sus conocimientos previos. 14 00:01:03,060 --> 00:01:08,439 Hay una actividad programada en el patio donde va a aparecer una maleta, un pasaporte y una persona sin memoria. 15 00:01:09,480 --> 00:01:19,140 A partir de ahí vamos a realizar una actividad con Genially y nos vamos a llegar a la pregunta de qué podemos hacer para que el señor X llegue a su destino. 16 00:01:19,140 --> 00:01:32,310 entonces a partir de ahí presentamos el reto en el que vamos a tener que elaborar un escenario 17 00:01:32,310 --> 00:01:34,370 que puede ser un desierto, una jungla o un océano 18 00:01:34,370 --> 00:01:39,170 y a partir de ahí añadir elementos e interacciones para crear una historia sobre ese lugar 19 00:01:39,170 --> 00:01:41,769 y ayudar al señor X a recordar dónde va 20 00:01:41,769 --> 00:01:46,450 la siguiente fase que es la fase de diseño en la que cada equipo se pondrá en marcha con sus retos 21 00:01:46,450 --> 00:01:48,469 crearán un site donde colgarán 22 00:01:48,469 --> 00:01:50,390 el resultado final y un pathlet 23 00:01:50,390 --> 00:01:52,409 en el que volcarán toda la información 24 00:01:52,409 --> 00:01:54,290 recogida. A su vez, y de manera 25 00:01:54,290 --> 00:01:56,230 individual, cada equipo irá 26 00:01:56,230 --> 00:01:58,150 añadiendo a su herramienta de Keynote 27 00:01:58,150 --> 00:02:00,329 la información necesaria para poder llevar a cabo 28 00:02:00,329 --> 00:02:01,609 un registro adecuado. 29 00:02:02,290 --> 00:02:04,390 Durante las sesiones 4, 5 y 6 llevamos a la 30 00:02:04,390 --> 00:02:06,790 fase de investigación, 31 00:02:07,209 --> 00:02:08,370 donde utilizaremos diferentes 32 00:02:08,370 --> 00:02:10,169 técnicas y herramientas que iremos 33 00:02:10,169 --> 00:02:11,870 guardando en nuestro Simbaloo. 34 00:02:12,110 --> 00:02:14,189 Además, únicamente usaremos un navegador 35 00:02:14,189 --> 00:02:16,169 que proporciona un entorno seguro como 36 00:02:16,169 --> 00:02:18,250 ThinkLink. La fase 37 00:02:18,250 --> 00:02:20,009 7 es la fase de 38 00:02:20,009 --> 00:02:21,610 creación 39 00:02:21,610 --> 00:02:24,330 y comenzamos a crear un borrador 40 00:02:24,330 --> 00:02:26,189 elegimos los elementos que queremos, vamos 41 00:02:26,189 --> 00:02:28,530 a formar nuestra historia, programamos 42 00:02:28,530 --> 00:02:30,250 los elementos y se crean diálogos 43 00:02:30,250 --> 00:02:32,150 todo el material se sube al Keynote 44 00:02:32,150 --> 00:02:34,270 para así dar 45 00:02:34,270 --> 00:02:36,129 poder dar un feedback e ir haciendo 46 00:02:36,129 --> 00:02:38,050 cambios. Bueno, llega la sesión 47 00:02:38,050 --> 00:02:39,729 de presentación 48 00:02:39,729 --> 00:02:42,069 y aquí cada grupo se prepara 49 00:02:42,069 --> 00:02:44,069 para realizar una expresión oral con el 50 00:02:44,069 --> 00:02:46,150 apoyo de su tablet y la app de Scratch Junior 51 00:02:46,150 --> 00:02:50,189 mostrando su trabajo. Tras cada exposición, usaremos la herramienta de Classroom Screen 52 00:02:50,189 --> 00:02:54,629 para realizar una encuesta entre iguales con caritas sonrientes o tristes, 53 00:02:54,750 --> 00:02:59,830 según lo que nos parezca. La evaluación. La fase de evaluación es un proceso muy importante 54 00:02:59,830 --> 00:03:02,689 y aunque sea la última fase, la evaluación es continua y constructivista, 55 00:03:03,150 --> 00:03:07,030 promoviendo la reflexión en todo momento. Cada equipo lleva a cabo la co-evaluación 56 00:03:07,030 --> 00:03:11,069 de su propio trabajo a través de una diana de evaluación y de manera individual 57 00:03:11,069 --> 00:03:15,189 subirán a Keynote sus reflexiones del proyecto. Y como actividad de cierre, 58 00:03:15,189 --> 00:03:17,810 se llevará a cabo un cuestionario online a través de Plickers. 59 00:03:18,469 --> 00:03:20,389 Antes de dar por cerrado nuestro nuevo proyecto, 60 00:03:20,849 --> 00:03:23,150 publicaremos nuestros retos en las redes sociales del centro 61 00:03:23,150 --> 00:03:25,889 y ahora sí, doy por finalizado mi proyecto.