1 00:00:00,000 --> 00:00:08,800 En esta infografía podemos ver la secuencia didáctica dividida a cinco pasos, y al lado 2 00:00:08,800 --> 00:00:12,400 de cada uno de ellos encontramos el logo de la herramienta que se ha utilizado para la 3 00:00:12,400 --> 00:00:19,080 creación de este contenido, Wordwall, Canva, Kahoot, Genialy y de nuevo Canva. 4 00:00:19,080 --> 00:00:23,400 En esta secuencia encontramos actividades diseñadas para trabajar el día de las matemáticas 5 00:00:23,400 --> 00:00:27,440 que estuvo dedicado especialmente a la sanidad vegetal. 6 00:00:27,440 --> 00:00:32,360 Por ejemplo, tenemos actividades de planificación, como lo son la de creación de grupos y las 7 00:00:32,360 --> 00:00:35,000 instrucciones del juego. 8 00:00:35,000 --> 00:00:40,640 Las actividades 3, 4 y 5 son relativas a su aprendizaje, en las que podrán compartir 9 00:00:40,640 --> 00:00:43,440 ideas, conocimientos y soluciones. 10 00:00:43,440 --> 00:00:47,500 Además, deberán llevar a cabo un registro de las respuestas que se dan en algunas de 11 00:00:47,500 --> 00:00:48,840 ellas. 12 00:00:48,840 --> 00:00:53,320 Para la realización de estas actividades vamos a utilizar diferentes espacios del centro, 13 00:00:53,320 --> 00:00:57,960 como son el aula TIC, las aulas, los pasillos o el huerto. 14 00:00:57,960 --> 00:01:02,520 Las metodologías aplicadas a lo largo de la secuencia son principalmente el aprendizaje 15 00:01:02,520 --> 00:01:06,320 cooperativo y la gamificación. 16 00:01:06,320 --> 00:01:14,600 Al entrar en el tomate accedemos a una actividad en Wordwall para la creación de grupos. 17 00:01:14,600 --> 00:01:30,240 Aquí se han tenido en cuenta adaptaciones como el contraste, el audio y la fuente. 18 00:01:30,240 --> 00:01:34,200 Una vez elaborados los equipos y teniendo en cuenta los roles, pasamos a leer las instrucciones 19 00:01:34,200 --> 00:01:39,800 del juego. 20 00:01:39,800 --> 00:01:45,360 Están basadas especialmente en cómo se organiza el grupo, en el uso de los dispositivos, en 21 00:01:45,360 --> 00:01:50,000 cómo registrar la información del juego, la utilización de los espacios y el material 22 00:01:50,000 --> 00:01:53,560 necesario. 23 00:01:53,560 --> 00:01:57,480 Si pasamos a acceder al contenido que hay en la calabaza, es un juego realizado con 24 00:01:57,480 --> 00:01:58,480 la herramienta Kahoot. 25 00:01:58,480 --> 00:02:04,380 Aquí tendrán que escribir el nombre del equipo que les ha tocado en el primer juego. 26 00:02:04,380 --> 00:02:08,040 La actividad se ha diseñado sin tiempo límite para que cada equipo pueda realizarla a su 27 00:02:08,040 --> 00:02:09,040 ritmo. 28 00:02:09,040 --> 00:02:13,560 Aunque son ejercicios de cálculo mental, tienen apoyo visual con la operación delante 29 00:02:13,560 --> 00:02:18,000 en todo momento y cuatro opciones de respuesta. 30 00:02:18,000 --> 00:02:23,680 Una vez realizado el cálculo mental pasaríamos a hacer el Escape Room, clicando en la fresa. 31 00:02:23,680 --> 00:02:27,200 Este escape está diseñado con la herramienta Genially. 32 00:02:27,200 --> 00:02:31,280 Los alumnos accederán al juego a través de un código QR proporcionado por el profesor 33 00:02:31,280 --> 00:02:32,720 o profesora. 34 00:02:32,880 --> 00:02:40,000 Comenzamos por la introducción, que es un vídeo con audio y subtítulos que explica 35 00:02:40,000 --> 00:02:46,240 cómo las matemáticas y la ciencia tienen mucho que ver con la salud de las plantas. 36 00:02:46,240 --> 00:02:51,300 Si accedemos al apartado de personajes, veremos a todos los que encontraremos a lo largo del 37 00:02:51,300 --> 00:02:56,440 Escape Room y la misión que se les asigna a cada uno de ellos. 38 00:02:56,440 --> 00:03:00,360 En la sección de misiones podrán comenzar a jugar a cada una de ellas. 39 00:03:00,360 --> 00:03:04,600 Al resolver todas las actividades matemáticas que se proponen en cada una de ellas, obtendrán 40 00:03:04,600 --> 00:03:11,800 un número que necesitarán al final del juego y que tendrán que registrar en su otro dispositivo. 41 00:03:11,800 --> 00:03:15,880 En el apartado de recompensa introduciremos todos los números que hemos registrado para 42 00:03:15,880 --> 00:03:20,560 abrir el candado. 43 00:03:20,560 --> 00:03:27,080 Una vez realizado el Escape Room pasaremos a aplicar todo lo que hemos aprendido al huerto. 44 00:03:27,080 --> 00:03:30,880 Aquí se nos entregarán tres tickets con actividades relacionadas con el almacenaje 45 00:03:30,880 --> 00:03:34,840 de agua, la creación de sustrato y la búsqueda de plagas. 46 00:03:34,840 --> 00:03:38,380 En todas ellas tendremos que aplicar todo lo que hemos aprendido en nuestros conocimientos 47 00:03:38,380 --> 00:03:40,760 matemáticos. 48 00:03:40,760 --> 00:03:41,760 Esto es todo. 49 00:03:41,760 --> 00:03:42,720 Muchas gracias por su atención.