1 00:00:00,000 --> 00:00:10,000 Como evidencia fundamental de innovación metodológica, voy a presentar la secuencia didáctica a través de mi infografía y mi espacio personal en la web de Educamadrid. 2 00:00:10,000 --> 00:00:19,000 Se trata de un proyecto gamificado con el título Salvemos al planeta, dirigido a un grupo de infantis de 4 años y una temporalización aproximada de 2 meses. 3 00:00:19,000 --> 00:00:27,000 Utilicé la página web de Educamadrid para favorecer la motivación del alumnado y mejorar la comunicación con las familias. 4 00:00:27,000 --> 00:00:42,000 En este sentido, el primer paso del proyecto es la motivación con la que el visionado tiene un vídeo que invitaba a los alumnos a convertirse en guardianes del planeta y salvar de aquellos males que le acechaban. 5 00:00:42,000 --> 00:00:48,000 Tenían que ir superando una serie de misiones y por cada misión conseguían poderes. 6 00:00:48,000 --> 00:01:00,000 Las misiones estaban asociadas a los cuatro elementos, agua, tierra, vida y planeta, y por cada tres poderes conseguían su insignia de guardia. 7 00:01:00,000 --> 00:01:08,000 Además, conseguían puntos relativos al comportamiento, trabajo y esfuerzo que podían canjear por privilegios. 8 00:01:08,000 --> 00:01:15,000 El segundo paso era la detección de ideas previas, que usábamos un documento web para recopilar toda esta información. 9 00:01:15,000 --> 00:01:21,000 El tercer paso, la información a las familias y la creación de equipos de trabajo definiendo sus funciones. 10 00:01:21,000 --> 00:01:37,000 El cuarto paso y central, con dos meses de duración, era la investigación, los procesos de investigación, utilizando los buscadores y los motores de búsqueda y la realización de diversas tareas, que más adelante explicaré, para la elaboración de un producto final. 11 00:01:37,000 --> 00:01:40,000 El quinto paso era la presentación de dicho producto final. 12 00:01:40,000 --> 00:01:55,000 En todo este proceso estaba la evaluación a través de la heteroavaluación, de la observación y análisis de la producción y la autoavaluación del alumnado con una reflexión personal sobre su trabajo y también con las asambleas. 13 00:01:55,000 --> 00:02:08,000 En cuanto a estas misiones, actividades de los guardianes eran de todo tipo y, aunque las he recogido en esta infografía, voy a presentarlas más rápidamente en la página wiki. 14 00:02:09,000 --> 00:02:28,000 Había más sencillas, desde identificar una adivinanza, buscar información, resolver conjuntos, concursos de cajud, trabajar con el pensamiento computacional de los ratones por equipos, 15 00:02:29,000 --> 00:02:38,000 trabajos de investigación por equipos, más concursos, actividades plásticas de diversa índole. 16 00:02:39,000 --> 00:02:51,000 En definitiva, era un proyecto que permitía distintos tipos de agrupamiento, el desarrollo de la competencia digital del alumnado a través de las distintas aplicaciones y de la programación desconectada 17 00:02:51,000 --> 00:02:59,000 y la utilización de distintas metodologías de capacitación, aprendizaje cooperativo y aprendizaje por proyectos.