1 00:00:15,220 --> 00:00:19,760 Ahora haremos que cuando nuestra pelota toque al objetivo, sume un punto. 2 00:00:21,519 --> 00:00:26,980 Primero, de los bloques de referencia, crearemos una variable que llamaremos puntos. 3 00:00:27,519 --> 00:00:31,679 Y combinándola con un bloque matemático, haremos que empiece en cero. 4 00:00:38,950 --> 00:00:44,070 Y para detectar cuando una pelota colisiona con la otra, dentro de los bloques de nuestro personaje, 5 00:00:44,450 --> 00:00:49,130 tenemos un evento que se llama, o en personaje, collide with other, do. 6 00:00:49,130 --> 00:00:56,969 que se ejecutará sólo cuando haya colisión entre objetos y other nos devolverá la información sobre 7 00:00:56,969 --> 00:01:05,290 el objeto con el que ha chocado. Ahora lo que haré será buscar un bloque de control que es un 8 00:01:05,290 --> 00:01:13,069 condicional y le voy a decir que si ese otro es el objetivo sume un punto a la variable. Voy a buscar 9 00:01:13,069 --> 00:01:20,510 un igual en la sección de lógica y le digo que si ese otro objeto es el bloque objetivo le sume un 10 00:01:20,510 --> 00:01:41,430 punto a la variable. Un error típico aquí sería utilizar un campo de texto con el nombre objetivo. 11 00:01:42,090 --> 00:01:48,510 Esto no funcionará. El bloque que dejamos esperando aquí lo sacamos al final de nuestro sprite de 12 00:01:48,510 --> 00:01:56,290 objetivo, en nuestros propios componentes, dentro del canvas. Así pues, si el objetivo con el que 13 00:01:56,290 --> 00:02:02,010 ha colisionado es un objetivo, lo que vamos a hacer es cambiar el valor de la variable. Le 14 00:02:02,010 --> 00:02:07,650 vamos a decir que la variable puntos va a ser igual al valor que ya tiene la variable puntos 15 00:02:07,650 --> 00:02:27,030 más 1. Muy bien, y para acabar haremos que ese valor de la variable puntos, que será la puntuación 16 00:02:27,030 --> 00:02:35,229 total, nos la represente en la etiqueta puntuación que habíamos hecho antes. Le diré que establezca 17 00:02:35,229 --> 00:02:49,580 puntuación al valor de la variable global puntos. Entonces, cuando el personaje colisiona con algo 18 00:02:49,580 --> 00:02:57,759 y ese algo es el elemento objetivo, le suma uno a la variable puntos y actualiza el valor del label puntuación. 19 00:02:59,300 --> 00:03:06,219 Vamos a probar. Veremos si cuando la pelota toca el objetivo, sumamos un punto. 20 00:03:13,580 --> 00:03:31,439 Y ahí está. Hemos completado dos puntos. ¡Ya lo tenemos!