1 00:00:07,799 --> 00:00:11,859 Bienvenidos a la situación de aprendizaje, descubriendo el mundo de Microbit. 2 00:00:12,119 --> 00:00:18,460 En esta sesión, exploraremos la placa Microbit y aprenderemos cómo programarla para realizar distintas funciones. 3 00:00:18,879 --> 00:00:23,280 Además, descubriremos cómo la tecnología puede ser una herramienta educativa poderosa. 4 00:00:24,539 --> 00:00:32,000 En esta situación de aprendizaje, llevaremos a cabo cuatro sesiones, con una duración que será de 45 a 60 minutos cada una. 5 00:00:32,340 --> 00:00:36,039 En ellas, haremos una progresión de actividades hasta llegar a un producto final. 6 00:00:36,039 --> 00:00:43,240 Durante esta actividad veremos conceptos básicos como los botones, la pantalla LED y los sensores de la microbit. 7 00:00:44,600 --> 00:00:52,539 El reto consiste en crear nuestro primer programa, donde exploraremos una actividad divertida, el mítico juego de piedra, papel o tijeras. ¡Comencemos! 8 00:00:53,460 --> 00:01:05,939 Para esta situación de aprendizaje nos basamos en los objetivos generales de etapa, recogidos en el artículo 5 del Decreto 61-2022, contribuyendo al desarrollo integral de los estudiantes. 9 00:01:06,040 --> 00:01:12,799 En primer lugar, pasaremos a mencionar los principales objetivos que componen esta situación de aprendizaje. 10 00:01:13,719 --> 00:01:17,620 Objetivo B. Desarrollar hábitos de trabajo individual y de equipo. 11 00:01:18,599 --> 00:01:24,219 Objetivo G. Desarrollar las competencias matemáticas básicas e iniciarse en la resolución de problemas. 12 00:01:25,159 --> 00:01:30,299 Objetivo I. Desarrollar las competencias tecnológicas básicas y empezar con su utilización. 13 00:01:31,180 --> 00:01:35,299 Objetivo J. Utilizar diferentes representaciones y expresiones artísticas. 14 00:01:36,040 --> 00:01:43,900 Los objetivos específicos de esta situación de aprendizaje vienen mencionados en el apartado correspondiente del documento. 15 00:01:44,760 --> 00:01:51,920 A continuación, les mostramos las competencias y saberes básicos, el resto se podrá encontrar en el documento de la situación de aprendizaje. 16 00:01:51,920 --> 00:01:55,920 En el área de Educación Artística, trabajaremos las siguientes competencias. 17 00:01:57,840 --> 00:02:04,680 Competencia específica 1. Descubrir propuestas artísticas de diferentes géneros, estilos, épocas y culturas. 18 00:02:04,680 --> 00:02:11,840 Competencia específica 3. Expresar y comunicar de manera creativa ideas, sentimientos y emociones. 19 00:02:12,919 --> 00:02:18,080 Competencia específica 4. Utilizar el pensamiento computacional, organizando datos. 20 00:02:19,360 --> 00:02:24,680 Competencia específica 6. Comunicar y representar, de forma individual y grupal. 21 00:02:25,919 --> 00:02:31,759 Competencia específica 7. Desarrollar destrezas personales que ayuden a enfrentarse a retos matemáticos. 22 00:02:31,759 --> 00:02:37,460 Como secuencia a las competencias básicas, mencionamos a continuación los saberes básicos. 23 00:02:38,819 --> 00:02:42,280 Bloque I. Música y danza. El sonido y sus cualidades. 24 00:02:43,379 --> 00:02:46,740 Bloque D. Álgebra. Pensamiento computacional. 25 00:02:47,879 --> 00:02:50,060 Bloque F. Actitudes y aprendizaje. 26 00:02:51,379 --> 00:02:57,159 A continuación, describiremos los espacios utilizados para la creación de los proyectos y la realización de actividades. 27 00:02:57,159 --> 00:03:03,060 Como espacio físico, contaremos con el aula de clase para llevar a cabo los proyectos 28 00:03:03,060 --> 00:03:07,879 y el aula de futuro para combinar el aprendizaje con los recursos tecnológicos necesarios. 29 00:03:08,919 --> 00:03:12,340 En cuanto a recursos, los dividiremos en materiales y humanos. 30 00:03:13,080 --> 00:03:15,979 A continuación, mencionaremos los materiales necesarios. 31 00:03:17,319 --> 00:03:21,000 El docente dispondrá de un ordenador portátil para un correcto seguimiento. 32 00:03:21,379 --> 00:03:26,159 Cada pareja de alumnos dispondrá de una placa microbit y un ordenador portátil para su correcta utilización. 33 00:03:26,159 --> 00:03:31,479 utilización. Como último recurso, dispondrán de un cable USB para poder cargar el programa a la 34 00:03:31,479 --> 00:03:37,419 placa. En cuanto a recursos humanos, los describiremos con detalle en el correspondiente 35 00:03:37,419 --> 00:03:44,900 documento. Entre los aspectos metodológicos, destacaremos los siguientes. Aprendizaje basado 36 00:03:44,900 --> 00:03:49,819 en proyectos A, B, P. Los alumnos aprenderán a través de la creación de proyectos simples 37 00:03:49,819 --> 00:03:55,939 utilizando la placa microbit. Aprendizaje cooperativo. Los estudiantes trabajarán en 38 00:03:55,939 --> 00:04:02,439 parejas o pequeños grupos. Metodología activa. A través de la experimentación, los alumnos tendrán 39 00:04:02,439 --> 00:04:08,039 una participación activa en el proceso de aprendizaje. Gamificación. Introducción de 40 00:04:08,039 --> 00:04:15,379 retos y pequeñas competiciones en el aula para motivar a los alumnos. Temporalización. La duración 41 00:04:15,379 --> 00:04:21,379 de cada sesión de esta situación de aprendizaje irá comprendida en un intervalo de 45 a 60 42 00:04:21,379 --> 00:04:25,459 minutos cada una, habiendo casos en los que pueden unificarse varias sesiones. 43 00:04:28,350 --> 00:04:32,930 Hoy aprenderemos a programar un juego clásico, piedra, papel o tijeras, en nuestra placa 44 00:04:32,930 --> 00:04:33,410 microbit. 45 00:04:33,589 --> 00:04:38,029 Vamos a hacer que la microbit elija aleatoriamente entre estas tres opciones cuando la agitemos, 46 00:04:38,470 --> 00:04:41,850 mostrando un icono diferente en la pantalla LED según la opción seleccionada. 47 00:04:41,850 --> 00:04:50,250 Este proyecto nos ayudará a entender variables, lógica condicional y generación de números aleatorios en programación con bloques 48 00:04:50,250 --> 00:04:52,990 Así que, comencemos paso a paso 49 00:04:52,990 --> 00:04:56,610 Paso 1. Agregar el bloque si agitado 50 00:04:56,610 --> 00:05:02,870 Lo primero que haremos es detectar el movimiento para que nuestro juego se active cuando sacudamos la microbit 51 00:05:03,870 --> 00:05:08,589 Para eso, vamos a la categoría Entrada y seleccionamos el bloque si agitado 52 00:05:08,589 --> 00:05:13,470 Este bloque lo arrastramos al área de programación, ya que será el evento que active nuestro código. 53 00:05:14,970 --> 00:05:21,670 Explicación. Cada vez que movamos la microbit de manera brusca, este bloque ejecutará todas las instrucciones que coloquemos dentro de él. 54 00:05:22,870 --> 00:05:25,329 Paso 2. Crear una variable llamada, mano. 55 00:05:26,290 --> 00:05:31,069 Ahora necesitamos un espacio, donde guardar el resultado aleatorio de nuestra elección de juego. 56 00:05:31,449 --> 00:05:33,350 Para eso, crearemos una variable. 57 00:05:33,350 --> 00:05:39,870 Nos dirigimos a la categoría Variables, hacemos clic en Crear una variable y la llamamos Mano. 58 00:05:41,050 --> 00:05:41,649 Explicación. 59 00:05:42,810 --> 00:05:48,110 Esta variable guardará un número aleatorio entre 1 y 3, donde cada número representará una opción. 60 00:05:49,350 --> 00:05:54,410 1 será Piedra, 2 será Papel y 3 será Tijeras. 61 00:05:55,930 --> 00:05:58,649 Paso 3. Asignar un número aleatorio a Mano. 62 00:05:58,649 --> 00:06:05,629 Ahora necesitamos que, cada vez que agitemos la microbit, se asigne un número aleatorio a nuestra variable mano. 63 00:06:06,350 --> 00:06:11,509 Vamos a la categoría Matemáticas, y seleccionamos el bloque Escoger al azar de 1 a 3. 64 00:06:12,569 --> 00:06:16,610 Este bloque lo arrastramos dentro de Fijar mano A, reemplazando el número 0. 65 00:06:20,459 --> 00:06:20,980 Explicación 66 00:06:20,980 --> 00:06:27,579 Cada vez que sacudimos la microbit, la variable mano tomará un valor aleatorio entre 1, 2 o 3. 67 00:06:28,620 --> 00:06:30,240 Crear la primera condición 68 00:06:31,139 --> 00:06:31,500 Piedra. 69 00:06:33,120 --> 00:06:39,839 Ahora que tenemos un número aleatorio almacenado en mano, necesitamos verificar cuál fue el número elegido y mostrar el ícono correspondiente. 70 00:06:40,759 --> 00:06:46,040 Vamos a la categoría lógica y arrastramos un bloque sí entonces dentro del bloque sí agitado. 71 00:06:47,139 --> 00:06:50,879 Dentro de sí, colocamos un bloque cero igual a cero de la misma categoría. 72 00:06:52,199 --> 00:06:55,920 Luego, en variables, tomamos mano y lo reemplazamos en el primer cero. 73 00:06:57,180 --> 00:07:00,160 Finalmente, cambiamos el segundo cero por el número uno. 74 00:07:00,759 --> 00:07:08,160 Para mostrar el icono de piedra, vamos a la categoría básico, tomamos el bloque Mostrar icono y lo colocamos dentro del Sí entonces. 75 00:07:09,720 --> 00:07:12,660 Elegimos un icono que represente una roca o una piedra. 76 00:07:13,959 --> 00:07:14,480 Explicación. 77 00:07:15,759 --> 00:07:19,620 Aquí hemos creado una condición que comprueba si el valor de mano es igual a 1. 78 00:07:20,579 --> 00:07:24,040 Si esto es cierto, se mostrará el icono de una piedra en la pantalla LED. 79 00:07:25,100 --> 00:07:27,500 Paso 5. Crear la segunda condición. 80 00:07:27,920 --> 00:07:28,279 Papel. 81 00:07:28,279 --> 00:07:32,439 Ahora agregaremos otra condición para la opción papel 82 00:07:32,439 --> 00:07:35,899 Dentro de este bloque agregamos otro 0 igual a 0 83 00:07:35,899 --> 00:07:38,620 Y reemplazamos el primer 0 con la variable mano 84 00:07:38,620 --> 00:07:42,399 Luego cambiamos el segundo 0 por el número 2 85 00:07:42,399 --> 00:07:45,839 Para mostrar el icono de papel vamos a básico 86 00:07:45,839 --> 00:07:47,819 Arrastramos otro mostrar icono 87 00:07:47,819 --> 00:07:50,459 Y elegimos un diseño que represente una hoja de papel 88 00:07:50,459 --> 00:07:52,819 Explicación 89 00:07:52,819 --> 00:07:55,839 Si la variable mano tiene el valor 2 90 00:07:55,839 --> 00:08:02,300 la microbit mostrará el ícono de papel en la pantalla LED. Paso 6. Crear la tercera condición. 91 00:08:02,740 --> 00:08:09,560 Tijeras. Finalmente, agregaremos la tercera opción, que se activará cuando el número aleatorio sea 3. 92 00:08:11,040 --> 00:08:15,540 Dentro de este bloque vamos a básico, tomamos mostrar icono y seleccionamos un diseño que 93 00:08:15,540 --> 00:08:23,000 represente unas tijeras. Explicación. Como ya hemos verificado las condiciones 1 piedra y 2 94 00:08:23,000 --> 00:08:28,160 papel, si ninguna de esas opciones se cumple, entonces el valor de mano será 3. En ese caso, 95 00:08:28,319 --> 00:08:35,779 se mostrará el ícono de tijeras. Paso 7. Probar el código en MakeCode. Una vez que hemos terminado 96 00:08:35,779 --> 00:08:41,960 la programación, es momento de probarlo. En el simulador de MakeCode, agitamos la microbit virtual 97 00:08:41,960 --> 00:08:47,620 y observamos qué ícono aparece en la pantalla LED. Ahora pondremos en práctica lo aprendido con el 98 00:08:47,620 --> 00:08:53,440 producto final. Juego de piedra, papel o tijeras. Utilizamos la función aleatoria para generar una 99 00:08:53,440 --> 00:08:58,820 opción entre piedra, papel o tijeras. Al agitar la micro bit, la elección aparecerá en pantalla. 100 00:08:59,399 --> 00:09:03,879 Estas actividades permiten que los estudiantes experimenten con la programación y refuercen su 101 00:09:03,879 --> 00:09:10,330 comprensión de los eventos y variables. Como herramientas evaluables, partiremos de una 102 00:09:10,330 --> 00:09:15,090 evaluación continua. Utilizaremos la técnica de la observación directa para obtener información 103 00:09:15,090 --> 00:09:17,870 sobre el avance que van teniendo los alumnos de forma individual. 104 00:09:18,769 --> 00:09:23,549 Como instrumento principal, utilizaremos la rúbrica de evaluación para evaluar el trabajo 105 00:09:23,549 --> 00:09:25,730 individual y grupal a lo largo del proyecto. 106 00:09:27,149 --> 00:09:31,110 Además los asistentes tendrán el cuaderno del alumno donde se recogerá las actividades 107 00:09:31,110 --> 00:09:35,889 planteadas en cada situación de aprendizaje, para su correcto entendimiento y conocimientos 108 00:09:35,889 --> 00:09:36,509 adquiridos. 109 00:09:38,049 --> 00:09:42,870 Junto al documento de las situaciones de aprendizajes, podrán acceder al diario robótico, en el 110 00:09:42,870 --> 00:09:46,809 cual el alumno o alumna recoge los pasos a seguir de cada proyecto a realizar. 111 00:09:47,850 --> 00:09:53,149 Para finalizar todas estas herramientas, dispondremos de una ficha de autoevaluación para el alumnado 112 00:09:53,149 --> 00:09:55,269 que quedará recogida en el diario de aprendizaje. 113 00:09:56,669 --> 00:10:01,389 Todo este conjunto de estrategias mencionadas nos ayudarán a medir el desarrollo de habilidades 114 00:10:01,389 --> 00:10:03,529 tecnológicas y computacionales en el aula. 115 00:10:04,450 --> 00:10:08,750 Cada línea de código que escribes es un paso más hacia un futuro lleno de innovación. 116 00:10:09,169 --> 00:10:11,389 Nos vemos en la próxima situación de aprendizaje.