1 00:00:00,000 --> 00:00:05,000 En esta infografía se explica una situación de aprendizaje de matemáticas 2 00:00:05,000 --> 00:00:08,000 para primero de bachillerato de Ciencias Sociales. 3 00:00:08,000 --> 00:00:13,000 Esta secuencia se ha integrado en el aula virtual del curso. 4 00:00:13,000 --> 00:00:17,000 Las metodologías a utilizar, además de la clase expositiva, 5 00:00:17,000 --> 00:00:21,000 serán el aprendizaje basado en proyectos, el trabajo cooperativo, 6 00:00:21,000 --> 00:00:24,000 flip classroom y gamificación. 7 00:00:24,000 --> 00:00:28,000 El trabajo cooperativo promueve el aprendizaje entre iguales 8 00:00:28,000 --> 00:00:30,000 y la resolución de problemas. 9 00:00:30,000 --> 00:00:34,000 Así, la clase se dividirá en grupos cooperativos de cuatro 10 00:00:34,000 --> 00:00:39,000 que serán estables a lo largo de todo el desarrollo de la situación de aprendizaje. 11 00:00:39,000 --> 00:00:43,000 Cada grupo deberá realizar un proyecto que acerca al alumnado al mundo real. 12 00:00:43,000 --> 00:00:48,000 Deberán crear una empresa que ofrezca los servicios de creación y resolución de problemas, 13 00:00:48,000 --> 00:00:51,000 así como también los algoritmos que los resuelvan. 14 00:00:51,000 --> 00:00:55,000 Tendrán que investigar para conocer precios reales y preparar presupuestos 15 00:00:55,000 --> 00:00:59,000 que, aunque son sencillos, les servirán para valorar su competencia social 16 00:00:59,000 --> 00:01:01,000 y su espíritu emprendedor. 17 00:01:01,000 --> 00:01:06,000 El recurso es, por tanto, un compendio de saberes interconectados entre sí 18 00:01:06,000 --> 00:01:10,000 y que cubre la parte del currículo destinada a ecuaciones 19 00:01:10,000 --> 00:01:15,000 y contribuye a la adquisición de las competencias clave aquí reseñadas. 20 00:01:15,000 --> 00:01:18,000 El personaje protagonista de esta ficción, Megan Bytes, 21 00:01:18,000 --> 00:01:21,000 es una informática hastiada de su trabajo. 22 00:01:22,000 --> 00:01:25,000 De repente se encuentra con una oferta en el periódico. 23 00:01:25,000 --> 00:01:29,000 Vendrán en su auxilio las matemáticas y un antiguo amigo que le ayudará a recordarlas, 24 00:01:29,000 --> 00:01:32,000 tanto a ellas como a todos los que sigamos esta historia. 25 00:01:32,000 --> 00:01:35,000 A partir de este punto de partida motivador, 26 00:01:35,000 --> 00:01:38,000 se desarrollará toda la situación de aprendizaje. 27 00:01:38,000 --> 00:01:41,000 La secuencia didáctica está dividida en seis fases. 28 00:01:41,000 --> 00:01:45,000 Cada fase tiene su entrada en el aula virtual y se organiza en Excel Learning. 29 00:01:45,000 --> 00:01:48,000 De esta manera, todo el contenido es accesible y adaptado 30 00:01:48,000 --> 00:01:51,000 a las diferentes necesidades que puede haber en el aula. 31 00:01:51,000 --> 00:01:54,000 Incorporan un botón para la lectura facilitada, 32 00:01:54,000 --> 00:01:58,000 para cambiar el tamaño de letra y un lector de pantalla. 33 00:01:59,000 --> 00:02:04,000 El aprendizaje basado en proyectos se organiza en fases bien diferenciadas 34 00:02:04,000 --> 00:02:08,000 que podemos ver en la parte inferior de la infografía. 35 00:02:11,000 --> 00:02:15,000 En las diferentes fases se hará uso de otras metodologías, 36 00:02:15,000 --> 00:02:17,000 como la de la clase invertida, 37 00:02:17,000 --> 00:02:20,000 que permite que cada alumno pueda aprender a un ritmo 38 00:02:20,000 --> 00:02:22,000 y con un modo de aprendizaje diferente. 39 00:02:22,000 --> 00:02:25,000 Se usará tanto para repasar conceptos ya conocidos 40 00:02:25,000 --> 00:02:27,000 como para introducir otros nuevos. 41 00:02:27,000 --> 00:02:30,000 Para ello, se han creado una serie de vídeos interactivos 42 00:02:30,000 --> 00:02:34,000 que permiten al alumno poner en práctica lo que va aprendiendo 43 00:02:34,000 --> 00:02:38,000 y obtener una retroalimentación de manera inmediata, 44 00:02:38,000 --> 00:02:42,000 trabajando al ritmo que él mismo se marque y adquiriendo autonomía. 45 00:02:42,000 --> 00:02:46,000 Al día siguiente, sabe que cuenta con el respaldo del profesor en clase, 46 00:02:46,000 --> 00:02:49,000 que resolverá todas las dudas que hayan surgido. 47 00:02:50,000 --> 00:02:52,000 Se hará uso de la magamificación, 48 00:02:52,000 --> 00:02:55,000 realizando actividades que incluyan juegos, 49 00:02:55,000 --> 00:02:59,000 como por ejemplo un sudoku de ecuaciones o jeroglíficos.