1 00:00:00,110 --> 00:00:11,689 Bien, la aplicación que voy a mostrar a continuación trata sobre la culebra de escalera, un animal típico de la fauna española, y consiste en lo siguiente. 2 00:00:13,189 --> 00:00:28,750 Utilizando las flechas de dirección podremos desplazar a la culebra de escalera que deberá alimentarse de escarabajos, que dan un punto, sapos, dos puntos y ratones, tres puntos. 3 00:00:30,109 --> 00:00:33,590 Tanto apretamos la bandera verde y comenzamos la partida. 4 00:00:34,490 --> 00:00:41,929 Tenemos un marcador a la izquierda y podemos, cada uno tiene su sonido, cada animal, movernos. 5 00:00:41,929 --> 00:00:50,469 Los animales se desplazan aleatoriamente, por tanto, debemos estar atentos y elegir el que más nos convenga. 6 00:01:08,760 --> 00:01:13,459 Y ahora, apretando en el stop, paramos la partida. 7 00:01:13,799 --> 00:01:15,579 Nos hemos quedado en 65 puntos. 8 00:01:15,579 --> 00:01:25,640 Si luego volvemos a apretar a la bandera verde, aquí arriba, la cuenta vuelve a cero y podemos jugar otra partida 9 00:01:25,640 --> 00:01:29,700 Podemos hacer esto poniendo un tiempo límite para todos los alumnos 10 00:01:29,700 --> 00:01:33,959 Por cierto, es alumnado de primaria el que va dirigida a esta aplicación 11 00:01:33,959 --> 00:01:38,040 Y poniendo el contador a cero se puede empezar otra partida 12 00:01:38,040 --> 00:01:40,980 Se les puede dar un tiempo límite utilizando un cronómetro 13 00:01:40,980 --> 00:01:48,099 y de esta manera, al acabar, todos tienen que tener pulsada la señal de stop 14 00:01:48,099 --> 00:01:52,060 y luego ya recontamos, hacemos un recuento de la puntuación. 15 00:01:52,760 --> 00:01:55,799 Otra manera es hacerlo automático, programando con Scratch, 16 00:01:55,900 --> 00:01:58,620 al igual que se ha programado el movimiento, los animales y demás, 17 00:01:59,180 --> 00:02:04,099 las skins de los animales que las cambié para darle más realismo, 18 00:02:04,099 --> 00:02:10,819 los colores y demás, se podría cambiar, como digo, poner un cronómetro 19 00:02:10,819 --> 00:02:18,039 y que al llegar a cero se parara la partida y no volviera hasta que empezáramos otra. 20 00:02:20,759 --> 00:02:28,180 Y esto sería toda la aplicación que he creado a través de Scratch, dirigido, como digo, a alumnado de primaria 21 00:02:28,180 --> 00:02:34,439 para con un juego sencillo poder conocer un poco mejor la fauna española. 22 00:02:34,439 --> 00:02:39,879 Si le damos a ampliar, pues podemos jugar igual, pero un poco mejor, con una pantalla más grande. 23 00:02:39,879 --> 00:02:45,050 así sería 24 00:02:45,050 --> 00:02:50,219 y hasta aquí el funcionamiento 25 00:02:50,219 --> 00:02:52,479 de esta sencilla 26 00:02:52,479 --> 00:02:53,460 aplicación