1 00:00:02,290 --> 00:00:10,410 Hola, mi nombre es Mario Vargas Fernández, soy maestro de educación infantil e imparto docencia en el Colegio Juan Pérez Villemil de Móstoles. 2 00:00:11,650 --> 00:00:19,010 A continuación, os voy a mostrar en este vídeo el contenido digital creado con la herramienta H5P. 3 00:00:20,629 --> 00:00:27,670 Este contenido digital ha sido creado desde cero, simplemente he utilizado una plantilla prediseñada con la herramienta H5P. 4 00:00:28,550 --> 00:00:36,310 Este contenido se llama Memory de los animales del polo norte, como podéis ver aquí abajo en esta parte inferior de la pantalla. 5 00:00:37,570 --> 00:00:45,869 La intención de la creación de este contenido digital educativo es el de favorecer el desarrollo de los objetivos y contenidos del proyecto de los polos, 6 00:00:46,289 --> 00:00:52,469 dirigido a los alumnos de tres años de educación infantil y que se llevará a cabo en el segundo trimestre del curso escolar. 7 00:00:52,469 --> 00:00:58,070 Este contenido digital está diseñado para alumnos de 3 años 8 00:00:58,070 --> 00:01:01,070 por lo que su formato contiene las siguientes características 9 00:01:01,070 --> 00:01:07,269 muestra una apariencia sencilla, favorece un manejo intuitivo 10 00:01:07,269 --> 00:01:11,790 contiene imágenes de animales claramente visibles y diferenciadas 11 00:01:11,790 --> 00:01:19,950 siente un giro rápido de las tarjetas para facilitar la continuidad del juego 12 00:01:19,950 --> 00:01:26,790 y admite varios intentos para descubrir el animal oculto y volver a jugar una vez finalizado el juego. 13 00:01:29,450 --> 00:01:37,409 El código digital consiste, al fin y al cabo, en un juego de búsqueda y de memoria y de correspondencia. 14 00:01:37,930 --> 00:01:45,750 Por lo tanto, los alumnos deberán visualizar las imágenes que aparecen para después memorizar el lugar que ocupa cada una de ellas 15 00:01:45,750 --> 00:01:47,750 y, por último, emparejarlas. 16 00:01:47,750 --> 00:01:55,129 para ello lo único que tienen que hacer los alumnos es simplemente pulsar sobre las imágenes y buscar 17 00:01:55,129 --> 00:02:03,530 aquellas que son iguales cuando son iguales como podéis ver aparecen congelada en la imagen y en 18 00:02:03,530 --> 00:02:10,509 color gris si nos equivocamos en dos imágenes no hay ningún problema porque al pulsar sobre 19 00:02:10,509 --> 00:02:20,189 la tercera imagen éstas se darían la vuelta automáticamente bien una vez que se completa 20 00:02:22,270 --> 00:02:35,789 el memory pues nos aparece esta pestaña emergente en la que nos nos permite volver a jugar si 21 00:02:35,789 --> 00:02:44,789 pulsamos en ella y también en este apartado de aquí si nos fijamos bien aparece el tiempo usado 22 00:02:44,789 --> 00:02:50,469 durante el juego y los giros de tarjeta que hemos hemos hecho hasta conseguir completar 23 00:02:50,469 --> 00:02:55,169 el juego hasta aquí queda explicado este contenido digital espero que os haya gustado