1 00:00:00,000 --> 00:00:06,660 si tenéis aquí el contenido de la unidad 3 entonces bueno pues nada ya nos metemos un 2 00:00:06,660 --> 00:00:11,640 poco más con lo que son el color todo el tema del color las locaciones texturas como aplicamos 3 00:00:11,640 --> 00:00:16,920 las texturas porque nosotros podemos pintar el modelo pero realmente es pintar el modelo es 4 00:00:16,920 --> 00:00:22,019 añadirle color que está muy bien y demás pero en sí no es una textura la textura sigue con otra 5 00:00:22,019 --> 00:00:26,320 serie se consigue con otra serie de técnicas en donde digamos pues ya parece una especie como 6 00:00:26,320 --> 00:00:32,520 de relieve como de rugosidad o que por ejemplo cuando hacemos ropa y entonces tenemos que 7 00:00:33,640 --> 00:00:39,280 digamos simular cómo se fueran los pliegues y todo esto no pasa en una serie de trucos una 8 00:00:39,280 --> 00:00:45,000 serie de opciones que nos da nos da maya nos a través de los efectos de la textura que podemos 9 00:00:45,000 --> 00:00:50,640 que podemos utilizarlo entonces bueno pues nada empecéis a mirarlo y bueno una vez que habla aquí 10 00:00:50,640 --> 00:00:53,159 nos habla de la carta de color 11 00:00:53,159 --> 00:00:55,079 y de las hojas de modelo 12 00:00:55,079 --> 00:00:57,200 bueno, siempre que se hace una película 13 00:00:57,200 --> 00:00:59,119 ya digo que cuando creáis por ejemplo un personaje 14 00:00:59,119 --> 00:01:00,899 esto lo podéis buscar directamente 15 00:01:00,899 --> 00:01:01,600 en Google 16 00:01:01,600 --> 00:01:04,859 entonces si ponemos por ejemplo 17 00:01:04,859 --> 00:01:07,359 en un personaje 18 00:01:07,359 --> 00:01:09,400 y miramos 19 00:01:09,400 --> 00:01:11,239 este color 20 00:01:11,239 --> 00:01:13,219 el color chat suele ser esto 21 00:01:13,219 --> 00:01:15,140 que simplemente es que 22 00:01:15,140 --> 00:01:17,159 con el personaje se le ponen 23 00:01:17,159 --> 00:01:18,879 todos los colores que se han utilizado 24 00:01:18,879 --> 00:01:21,359 como muestras, porque esto es muy cómodo 25 00:01:21,359 --> 00:01:23,439 porque luego tú cuando tienes que seguir dibujando este personaje 26 00:01:23,439 --> 00:01:25,260 con el programa de diseño que utilices 27 00:01:25,260 --> 00:01:27,079 vas cogiendo con el contagotas 28 00:01:27,079 --> 00:01:29,480 el tono de color y sabes que siempre vas a coger 29 00:01:29,480 --> 00:01:30,500 el mismo tono, de acuerdo 30 00:01:30,500 --> 00:01:33,680 nunca podemos diseñar un personaje, meternos un diseño 31 00:01:33,680 --> 00:01:35,159 hay algunos incluso que se ve mejor 32 00:01:35,159 --> 00:01:36,219 que tenía 33 00:01:36,219 --> 00:01:39,120 a ver un momento, lo voy a poner como en español 34 00:01:39,120 --> 00:01:46,939 bueno, siempre es eso 35 00:01:46,939 --> 00:01:48,719 siempre que cuando diseñas un personaje se ponen un poco al lado 36 00:01:48,719 --> 00:01:50,379 los tonos que se han cogido, de piel 37 00:01:50,379 --> 00:01:51,799 de todo esto 38 00:01:51,799 --> 00:01:54,239 y bueno, pues un poco 39 00:01:54,239 --> 00:01:56,239 el pantalón, bueno, el pelo, todo esto 40 00:01:56,239 --> 00:01:58,140 porque ya digo, suele haber 41 00:01:58,140 --> 00:02:00,260 o este tipo de 42 00:02:00,260 --> 00:02:01,879 personajes, bueno 43 00:02:01,879 --> 00:02:03,980 todo esto pues es cuestión de 44 00:02:03,980 --> 00:02:05,540 ir mirando, entonces esto se llama 45 00:02:05,540 --> 00:02:07,879 el color chart o la carta de color 46 00:02:07,879 --> 00:02:10,300 para un personaje sobre todo, cuando se llama es que bueno, puede ser para personajes 47 00:02:10,300 --> 00:02:11,860 pero puede ser si estamos dibujando 48 00:02:11,860 --> 00:02:14,060 un entorno, verdad, entonces 49 00:02:14,060 --> 00:02:16,139 por supuesto que sea un sofá, cualquier elemento que desea 50 00:02:16,139 --> 00:02:17,639 de diseño y que haya que pintar, bueno pues 51 00:02:17,639 --> 00:02:20,199 aparte de su forma 52 00:02:20,199 --> 00:02:21,979 de su figura y demás, pero luego tenemos que tener 53 00:02:21,979 --> 00:02:23,360 los colores que se han utilizado, ¿de acuerdo? 54 00:02:23,900 --> 00:02:25,840 Yo siempre os recomiendo para este tipo de cosas 55 00:02:25,840 --> 00:02:27,860 que os hagáis, bueno, supongo que ya os tendréis, 56 00:02:27,939 --> 00:02:29,680 pero vamos, que os hagáis un Pinterest, ¿de acuerdo? 57 00:02:30,180 --> 00:02:31,139 Porque en un Pinterest 58 00:02:31,139 --> 00:02:33,879 como podéis guardar por 59 00:02:33,879 --> 00:02:35,860 digamos por 60 00:02:35,860 --> 00:02:38,000 carpetas, ¿no? Por paneles 61 00:02:38,000 --> 00:02:39,060 lo que son los 62 00:02:39,060 --> 00:02:42,000 diferentes, por ejemplo, personajes y demás 63 00:02:42,000 --> 00:02:44,060 entonces al diseño de personajes tenéis un montón de cosas 64 00:02:44,060 --> 00:02:47,159 tenéis las poses, tenéis tal 65 00:02:47,159 --> 00:02:48,860 y bueno, pues podéis hacer una de, por ejemplo 66 00:02:48,860 --> 00:02:51,240 Un panel de manos, otro de colores 67 00:02:51,240 --> 00:02:52,620 Otro de modelado de personaje 68 00:02:52,620 --> 00:02:55,000 Otro de colores, otro de animalitos 69 00:02:55,000 --> 00:02:57,180 En fin, bueno, pues lo tenéis así un poco tal 70 00:02:57,180 --> 00:02:59,939 Y estas fotos como referencia 71 00:02:59,939 --> 00:03:00,819 Pues vienen muy bien, ¿de acuerdo? 72 00:03:00,900 --> 00:03:02,900 Porque muchas de estas a lo mejor no se pueden usar luego 73 00:03:02,900 --> 00:03:04,960 Porque tienen derechos de autor y la gente las cuelga y tal 74 00:03:04,960 --> 00:03:07,460 Pero bueno, como referencia para ir viéndolo visualmente 75 00:03:07,460 --> 00:03:08,460 Os viene muy bien 76 00:03:08,460 --> 00:03:10,539 Entonces, bueno, pues os recomiendo que os hagáis un Pinterest 77 00:03:10,539 --> 00:03:13,439 Que utilicéis, aparte, para vuestras cosas personales 78 00:03:13,439 --> 00:03:16,219 Pues que siempre tengáis una carpeta así como de diseño 3D 79 00:03:16,219 --> 00:03:18,120 Que lo podéis seguir haciendo, ¿de acuerdo? 80 00:03:18,120 --> 00:03:22,120 Y aparte de eso, luego también existe lo que se llama el color script, ¿vale? 81 00:03:22,120 --> 00:03:24,539 Que es un concepto diferente, que es el... 82 00:03:24,539 --> 00:03:29,120 Esto lo utiliza mucho Pixar, de hecho tiene un libro que ahora os lo enseño 83 00:03:29,120 --> 00:03:30,340 Que es esto, ¿vale? 84 00:03:30,439 --> 00:03:31,439 Entonces el color... 85 00:03:31,439 --> 00:03:32,080 Perdón 86 00:03:32,080 --> 00:03:34,900 Que no se vea que es un vídeo de YouTube 87 00:03:34,900 --> 00:03:38,500 Bueno, el color script es lo que es el guión de la película 88 00:03:38,500 --> 00:03:42,020 Sería como un storyboard, pero un storyboard basado en el color, ¿de acuerdo? 89 00:03:42,599 --> 00:03:44,800 Entonces lo que se hace es que se cogen las escenas 90 00:03:44,800 --> 00:03:47,860 No son las escenas muchas veces, a veces sí, si ya se ha modelado bastante 91 00:03:47,860 --> 00:03:56,759 pero normalmente no, es un previo, entonces a lo mejor no está modelado perfecto, ni tal, simplemente son como pequeñas piezas que se hacen y pequeños planos para que terminar, 92 00:03:57,219 --> 00:04:04,620 pero se va viendo un poco el tono del color, porque entonces esto nos permite ver no solo los colores que se van a utilizar en cada escena, sino también un poco ver la progresión de la película. 93 00:04:04,840 --> 00:04:14,479 Hay películas que tienen una progresión de color, porque ya hemos visto, o ya estaréis viendo, sobre todo en diseño de dibujo modelado y todo esto, que el color tiene una función narrativa, ¿de acuerdo? 94 00:04:14,479 --> 00:04:40,779 Entonces, por ejemplo, hay películas que normalmente empiezan con unos tonos más apagados y demás, y según el personaje va evolucionando y al final tiene una transformación, vamos a decir que positiva, porque cuando estamos en cine de animación suelen ser positivas, aunque también hay películas tristes, pero entonces a lo mejor los tonos van cogiendo un tono más vivo, un tono más tal, y luego todo tiene que funcionar como un conjunto, ¿vale? 95 00:04:40,779 --> 00:04:43,800 y entonces, aunque los tonos 96 00:04:43,800 --> 00:04:45,300 y los colores van cambiando, digamos 97 00:04:45,300 --> 00:04:47,360 el tono en cuanto, por ejemplo, que no pasen 98 00:04:47,360 --> 00:04:49,120 unos tonos muy agresivos, a lo mejor unos tonos 99 00:04:49,120 --> 00:04:51,360 muy pastel, porque el choque a lo mejor sería 100 00:04:51,360 --> 00:04:53,439 muy grande, entonces pues 101 00:04:53,439 --> 00:04:55,300 hay que tener como una progresión y demás, entonces esto 102 00:04:55,300 --> 00:04:57,240 como visualmente se ve muy bien, entonces 103 00:04:57,240 --> 00:04:59,439 siempre que cojáis un libro 104 00:04:59,439 --> 00:05:01,259 de... que es el 105 00:05:01,259 --> 00:05:03,019 bueno, el 106 00:05:03,019 --> 00:05:05,180 el arte de 107 00:05:05,180 --> 00:05:07,100 de una película o de un videojuego, que 108 00:05:07,100 --> 00:05:09,259 hoy en día, antes, antiguamente para videojuegos 109 00:05:09,259 --> 00:05:11,019 no se sacaban tanto, pero ahora también los hay un montón 110 00:05:11,019 --> 00:05:13,100 para videojuegos, ¿no? Entonces, por ejemplo 111 00:05:13,100 --> 00:05:14,740 de Pixar tenemos uno que es 112 00:05:14,740 --> 00:05:16,379 precisamente de 113 00:05:16,379 --> 00:05:19,240 color script, de colores 114 00:05:19,240 --> 00:05:21,139 que es este, el color 115 00:05:21,139 --> 00:05:23,139 de Pixar, pero el arte de Pixar 116 00:05:23,139 --> 00:05:24,560 que creo que es este 117 00:05:24,560 --> 00:05:25,420 ¿ves? 118 00:05:26,540 --> 00:05:29,439 Los colores script completos 119 00:05:29,439 --> 00:05:31,000 y arte seleccionado 120 00:05:31,000 --> 00:05:32,980 de 25 años de animación de Disney 121 00:05:32,980 --> 00:05:35,060 y de Disney Pixar, ¿no? Entonces veis 122 00:05:35,060 --> 00:05:37,079 que, bueno, pues para todo tipo de películas y demás 123 00:05:37,079 --> 00:05:38,819 pues están todos los tonos y demás 124 00:05:38,819 --> 00:05:51,759 Bueno, estos libros son muy bonitos. A ver, son caros, yo no digo que tal. Este tipo de libros que son así más de arte, a lo mejor lo encontráis en librerías más especializadas. Sabéis que, por ejemplo, el Museo de Reina y Sofía tiene una biblioteca muy especializada en arte. 125 00:05:51,759 --> 00:05:53,720 entonces a lo mejor ese tipo de cosas 126 00:05:53,720 --> 00:05:55,740 que son muy específicas que a lo mejor en una biblioteca de barrio 127 00:05:55,740 --> 00:05:58,139 no encontráis pero en una facultad 128 00:05:58,139 --> 00:05:59,420 de por ejemplo que 129 00:05:59,420 --> 00:06:01,319 tengan estudios de audiovisuales 130 00:06:01,319 --> 00:06:03,740 o en un museo o cosas así 131 00:06:03,740 --> 00:06:04,420 o luego tenéis 132 00:06:04,420 --> 00:06:07,720 la biblioteca de la filmoteca 133 00:06:07,720 --> 00:06:09,819 o incluso luego ya la biblioteca 134 00:06:09,819 --> 00:06:11,899 nacional que tiene que haber siempre una copia de todo lo que se publica 135 00:06:11,899 --> 00:06:12,720 en España pues 136 00:06:12,720 --> 00:06:15,939 tienes aquí este tipo de libros que son muy caros 137 00:06:15,939 --> 00:06:17,459 entonces pues eso 138 00:06:17,459 --> 00:06:20,019 hace años ya sacaron una colección 139 00:06:20,019 --> 00:06:21,519 que no sé si encontréis alguno por ahí perdido 140 00:06:21,519 --> 00:06:23,120 que todavía lo tengan a la venta 141 00:06:23,120 --> 00:06:25,000 lo sacó El País 142 00:06:25,000 --> 00:06:26,439 que de todos estos de Pixar 143 00:06:26,439 --> 00:06:28,300 porque de toda película sale 144 00:06:28,300 --> 00:06:30,019 el libro de arte, ¿vale? 145 00:06:30,420 --> 00:06:33,079 entonces, por ejemplo, aquí dice Finding Nemo 146 00:06:33,079 --> 00:06:38,209 y entonces 147 00:06:38,209 --> 00:06:39,310 bueno, aquí tienes el de Dory 148 00:06:39,310 --> 00:06:42,110 y el arte de Nemo, que bueno, como es un poco 149 00:06:42,110 --> 00:06:43,449 antiguo, a lo mejor ahora mismo está agotado, ¿vale? 150 00:06:43,449 --> 00:06:45,389 pero bueno, y lo sacó a 10 euros, ¿vale? 151 00:06:45,389 --> 00:06:46,949 que normalmente, bueno, han subido 152 00:06:46,949 --> 00:06:48,949 porque antiguamente eran como unos 30, ahora ya 153 00:06:48,949 --> 00:06:50,430 se ponen en 40, 50 154 00:06:50,430 --> 00:06:53,449 y bueno, pues tiene todo, desde el diseño de personajes 155 00:06:53,449 --> 00:06:55,470 hasta también el uso del color y tal 156 00:06:55,470 --> 00:06:57,129 y bueno, a ver, no digo que compréis todos los libros 157 00:06:57,129 --> 00:06:59,050 de todas las películas y demás, pero por ejemplo si tenéis una película 158 00:06:59,050 --> 00:07:01,230 así como muy favorita o que os guste mucho y tal 159 00:07:01,230 --> 00:07:03,310 pues puede ser interesante conseguir 160 00:07:03,310 --> 00:07:05,269 su libro de arte, porque aparte que 161 00:07:05,269 --> 00:07:07,370 lo vais a disfrutar más, pues vais a tener así un poco 162 00:07:07,370 --> 00:07:09,329 las referencias de cómo se ha creado esa película que os ha 163 00:07:09,329 --> 00:07:11,209 impactado tanto, y en videojuegos también 164 00:07:11,209 --> 00:07:12,430 lo hay, entonces por ejemplo 165 00:07:12,430 --> 00:07:14,410 si ponemos el God of War 166 00:07:14,410 --> 00:07:16,290 y ponemos el art 167 00:07:16,290 --> 00:07:18,889 pues también, hoy en día también se publican 168 00:07:18,889 --> 00:07:21,129 de Art of God of War y bueno pues también 169 00:07:21,129 --> 00:07:23,430 tenéis ahí demás, a veces este tipo de libros 170 00:07:23,430 --> 00:07:25,509 se regalan con la película 171 00:07:25,509 --> 00:07:27,350 menos, porque antiguamente sí, 172 00:07:27,569 --> 00:07:29,310 pero bueno, tiene que ser algo muy específico, 173 00:07:29,389 --> 00:07:31,350 pero por ejemplo en videojuegos sí, a veces incluso se ofrece 174 00:07:31,350 --> 00:07:33,290 en digital, como descarga, bueno, pues 175 00:07:33,290 --> 00:07:35,310 lo tenéis ahí, bueno, pues siempre conviene echarle un vistazo, 176 00:07:35,430 --> 00:07:37,089 ¿no? Y luego ya todo es un mundo, ¿vale? 177 00:07:37,089 --> 00:07:39,610 Hay libros dedicados solo, por ejemplo, a las naves de Star Wars, 178 00:07:39,829 --> 00:07:41,589 en fin, bueno, todo es, dependiendo de lo que os guste 179 00:07:41,589 --> 00:07:43,610 y demás, pues para coger ideas, para coger referencias, 180 00:07:43,750 --> 00:07:44,810 por si queréis practicar para 181 00:07:44,810 --> 00:07:47,449 moderado, moderar con alguna cosa 182 00:07:47,449 --> 00:07:48,589 y demás, pues bueno, siempre está 183 00:07:48,589 --> 00:07:51,750 bien, pues a lo mejor tener alguno, ya digo, no 184 00:07:51,750 --> 00:07:52,949 comparar mansalva, porque bueno, 185 00:07:52,949 --> 00:07:56,009 son caros y aparte son voluminosos 186 00:07:56,009 --> 00:07:57,970 porque luego el problema también es el espacio 187 00:07:57,970 --> 00:07:59,689 que te ocupan en casa, que también es un problema 188 00:07:59,689 --> 00:08:01,930 y es que yo recuerdo esa colección 189 00:08:01,930 --> 00:08:03,350 lo básico es que ya digo, fue hace bastante 190 00:08:03,350 --> 00:08:06,069 bueno, pero sí, hace ya unos 191 00:08:06,069 --> 00:08:08,009 8 o 10 años 192 00:08:08,009 --> 00:08:08,769 no me acuerdo exactamente 193 00:08:08,769 --> 00:08:11,769 y salían muy baratos, salían a 10 y yo me acuerdo que le hice entera 194 00:08:11,769 --> 00:08:12,910 que bueno, aún así fueron porque 195 00:08:12,910 --> 00:08:15,470 fueron como 20 y tantos y o sea que 196 00:08:15,470 --> 00:08:17,129 los 200 euros se te iban a... pero bueno 197 00:08:17,129 --> 00:08:18,910 ha alargado en el tiempo y todo esto 198 00:08:18,910 --> 00:08:21,290 y está bien, entonces bueno, pues encontréis alguna oferta también 199 00:08:21,290 --> 00:08:23,430 que también es otra opción o de segunda mano 200 00:08:23,430 --> 00:08:24,990 y lo tenéis 201 00:08:24,990 --> 00:08:27,589 para ver este tipo de cosas es bastante interesante 202 00:08:27,589 --> 00:08:29,649 ver cómo hacen toda la evolución del color 203 00:08:29,649 --> 00:08:31,850 y cómo se utiliza el color de forma narrativa 204 00:08:31,850 --> 00:08:32,909 que en muchas ocasiones 205 00:08:32,909 --> 00:08:34,690 se nota en la película 206 00:08:34,690 --> 00:08:36,509 si veis la película al principio 207 00:08:36,509 --> 00:08:38,190 veis que a lo mejor son unos apagados 208 00:08:38,190 --> 00:08:41,129 también hay que tener en cuenta cómo funcionan los personajes 209 00:08:41,129 --> 00:08:42,549 los personajes funcionan de una manera 210 00:08:42,549 --> 00:08:43,769 pero también dependiendo del entorno 211 00:08:43,769 --> 00:08:45,750 por ejemplo si está en un entorno oscuro 212 00:08:45,750 --> 00:08:47,049 porque no hay mucha luz 213 00:08:47,049 --> 00:08:49,129 los colores van a responder de forma diferente 214 00:08:49,129 --> 00:08:52,110 Entonces no es simplemente que apago la luz en Maya 215 00:08:52,110 --> 00:08:53,509 Y entonces ya pues el color que salga 216 00:08:53,509 --> 00:08:54,730 Porque a lo mejor ese color es muy feo 217 00:08:54,730 --> 00:08:56,870 No se identifica el personaje y demás 218 00:08:56,870 --> 00:08:59,169 Entonces hay que trampearlo y modificarlo 219 00:08:59,169 --> 00:09:01,049 Y poner un color que a veces se aproxime 220 00:09:01,049 --> 00:09:02,730 Pero a lo mejor ya le hemos puesto un poco más de brillo 221 00:09:02,730 --> 00:09:05,289 Bueno pues todo esto hay que tenerlo en cuenta 222 00:09:05,289 --> 00:09:07,549 Y también cómo afecta a todo el entorno 223 00:09:07,549 --> 00:09:08,549 Y demás 224 00:09:08,549 --> 00:09:10,769 Pues lo que digo, a lo mejor en una película 225 00:09:10,769 --> 00:09:13,950 Podemos pasar de una zona más alegre a una zona más oscura 226 00:09:13,950 --> 00:09:15,269 O más de acción 227 00:09:15,269 --> 00:09:17,450 Entonces los colores son más vibrantes 228 00:09:17,450 --> 00:09:18,370 Hay más contraste 229 00:09:18,370 --> 00:09:20,210 pero siempre guardando como un tono 230 00:09:20,210 --> 00:09:23,029 no podemos pasar de un colorido 231 00:09:23,029 --> 00:09:24,250 a un blanco y negro puro 232 00:09:24,250 --> 00:09:26,029 todo esto es relativo 233 00:09:26,029 --> 00:09:28,750 es una frase que me gusta mucho 234 00:09:28,750 --> 00:09:30,789 en temas audiovisuales, es que no hay un nunca 235 00:09:30,789 --> 00:09:33,090 ni un siempre, todo depende un poco de la historia 236 00:09:33,090 --> 00:09:34,909 si la historia lo pide 237 00:09:34,909 --> 00:09:36,750 y hay un giro narrativo que evidentemente 238 00:09:36,750 --> 00:09:39,090 hace que el personaje se meta en un mundo muy oscuro 239 00:09:39,090 --> 00:09:40,850 y tal y cual, pues evidentemente 240 00:09:40,850 --> 00:09:41,870 ocurrirá así 241 00:09:41,870 --> 00:09:45,250 el personaje seguramente mantendrá sus cualidades 242 00:09:45,250 --> 00:09:46,830 a lo mejor de colorido y todo esto 243 00:09:46,830 --> 00:09:49,309 y eso le ocurre mucho 244 00:09:49,309 --> 00:09:52,029 pero bueno, este T-Color Chart sirve mucho 245 00:09:52,029 --> 00:09:54,149 para los animadores y sobre todo 246 00:09:54,149 --> 00:09:56,009 para los coloristas, los que van a hacer 247 00:09:56,009 --> 00:09:57,769 la iluminación, el color, para 248 00:09:57,769 --> 00:09:59,169 determinar un poco 249 00:09:59,169 --> 00:10:02,070 que el tono coincide con lo que cuenta la historia 250 00:10:02,070 --> 00:10:03,750 que le gusta 251 00:10:03,750 --> 00:10:05,289 al director, al productor 252 00:10:05,289 --> 00:10:07,909 que se coge el tono adecuado 253 00:10:07,909 --> 00:10:09,370 para contar la historia, lo que digo 254 00:10:09,370 --> 00:10:11,629 que no haya mucha 255 00:10:11,629 --> 00:10:12,649 disgresión, porque 256 00:10:12,649 --> 00:10:15,110 cuando vemos una película así como de animación 257 00:10:15,110 --> 00:10:17,370 aunque estamos en diferentes escenarios 258 00:10:17,370 --> 00:10:19,309 con diferentes luces, diferentes colores 259 00:10:19,309 --> 00:10:21,389 más o menos todos mantienen una cierta unidad 260 00:10:21,389 --> 00:10:23,049 no hay una zona que digas 261 00:10:23,049 --> 00:10:25,309 y si tú ves un fotograma, digamos una película 262 00:10:25,309 --> 00:10:26,509 prácticamente ya sabes que película es 263 00:10:26,509 --> 00:10:29,029 cuando ya tienes un bagaje 264 00:10:29,029 --> 00:10:30,309 una experiencia y has visto muchas 265 00:10:30,309 --> 00:10:32,970 sabes un poco por el tono de color que tiene 266 00:10:32,970 --> 00:10:35,070 que utiliza y demás, aunque esté en una escena 267 00:10:35,070 --> 00:10:36,850 random total 268 00:10:36,850 --> 00:10:38,789 que sea el principio, el final y demás 269 00:10:38,789 --> 00:10:39,909 pero tú ya sabes que estás viendo esa película 270 00:10:39,909 --> 00:10:42,149 aparte de que conozcas a los personajes 271 00:10:42,149 --> 00:10:43,230 y todo esto 272 00:10:43,230 --> 00:10:45,730 Pero el color 273 00:10:45,730 --> 00:10:47,029 Ya nos da mucha información 274 00:10:47,029 --> 00:10:48,990 Entonces no hay que desdeñarlo 275 00:10:48,990 --> 00:10:51,950 Y Pixar, bueno, pues son unos expertos en esto 276 00:10:51,950 --> 00:10:52,809 Estaba también el otro 277 00:10:52,809 --> 00:10:54,450 El color en Pixar 278 00:10:54,450 --> 00:10:56,490 Que también está bastante bien 279 00:10:56,490 --> 00:10:58,210 Y ese habla un poco más del uso del color 280 00:10:58,210 --> 00:11:00,190 En todo el diseño de personajes y demás 281 00:11:00,190 --> 00:11:02,470 El otro está más especializado en los colores crips 282 00:11:02,470 --> 00:11:03,710 Que decía, pero bueno 283 00:11:03,710 --> 00:11:07,070 Como veis, esto es un poco más barato 284 00:11:07,070 --> 00:11:07,789 Pero vamos que 285 00:11:07,789 --> 00:11:10,110 Son carillos, ¿vale? 286 00:11:10,409 --> 00:11:12,990 Algunos tienen la versión 287 00:11:12,990 --> 00:11:16,690 en Kindle 288 00:11:16,690 --> 00:11:17,570 en el libro electrónico 289 00:11:17,570 --> 00:11:19,009 que te puede ser un poco más barato 290 00:11:19,009 --> 00:11:21,389 aunque este tipo de libros 291 00:11:21,389 --> 00:11:23,610 se disfrutan más en físico 292 00:11:23,610 --> 00:11:23,970 en papel 293 00:11:23,970 --> 00:11:25,809 porque además lo puedes ver 294 00:11:25,809 --> 00:11:27,250 tranquilamente en cualquier sitio 295 00:11:27,250 --> 00:11:29,190 o lo ves en la cama 296 00:11:29,190 --> 00:11:30,409 o en un sofá 297 00:11:30,409 --> 00:11:32,830 y te vas deleitando 298 00:11:32,830 --> 00:11:33,669 es una maravilla 299 00:11:33,669 --> 00:11:35,169 y ves todos los bocetos 300 00:11:35,169 --> 00:11:36,309 de cómo se han hecho todos los personajes 301 00:11:36,309 --> 00:11:37,970 y está bastante bien 302 00:11:37,970 --> 00:11:39,929 intentar haceros con uno 303 00:11:39,929 --> 00:11:42,970 aunque sea de vuestra saga favorita 304 00:11:42,990 --> 00:11:44,990 y está bastante bien, vale 305 00:11:44,990 --> 00:11:46,889 bien, bueno, pues entonces esto todavía 306 00:11:46,889 --> 00:11:49,169 por eso que abrí con la carta de color y las hojas 307 00:11:49,169 --> 00:11:51,129 de modelo, bueno, pues las hojas de modelo del personaje 308 00:11:51,129 --> 00:11:53,190 pues tiene que ir mirando lo que es 309 00:11:53,190 --> 00:11:54,129 la paleta de 310 00:11:54,129 --> 00:11:57,169 de ese personaje, y hay cosas como el tono 311 00:11:57,169 --> 00:11:59,110 de piel o como tono de la ropa 312 00:11:59,110 --> 00:12:00,909 que no varía, no varía con el tiempo 313 00:12:00,909 --> 00:12:02,970 aunque ya digo, puede haber luego una versión del personaje 314 00:12:02,970 --> 00:12:04,529 pues eso, si está en una zona más oscura 315 00:12:04,529 --> 00:12:07,110 si es de noche, si está de noche 316 00:12:07,110 --> 00:12:08,990 de día, que ya digo 317 00:12:08,990 --> 00:12:10,210 le va a afectar todo el entorno, pero 318 00:12:10,210 --> 00:12:12,590 digamos, hay veces que sobre todo si es 319 00:12:12,590 --> 00:12:14,629 un diseño 3D, la luz 320 00:12:14,629 --> 00:12:16,529 está simulada y va a afectar 321 00:12:16,529 --> 00:12:18,429 a los objetos que estén en la escena, pero por ejemplo 322 00:12:18,429 --> 00:12:20,669 en una escena 2D, la iluminación 323 00:12:20,669 --> 00:12:22,230 se consigue a través de nosotros, 324 00:12:22,370 --> 00:12:23,769 o la ponemos, quiere decir que 325 00:12:23,769 --> 00:12:26,450 no hay ningún simulador 326 00:12:26,450 --> 00:12:28,289 de luz, entonces cómo afectan las luces 327 00:12:28,289 --> 00:12:30,409 o qué color tiene la ropa o la piel 328 00:12:30,409 --> 00:12:32,389 del personaje, cuando por ejemplo es 329 00:12:32,389 --> 00:12:34,370 de noche, pues eso hay que terminarlo 330 00:12:34,370 --> 00:12:36,350 con una paleta de color, y ya digo 331 00:12:36,350 --> 00:12:38,509 y luego sobre todo que tenga mucha consistencia, ya el otro día 332 00:12:38,509 --> 00:12:44,029 hablábamos bueno hablábamos en el otro bueno que también se habla aquí de los pantones que 333 00:12:44,029 --> 00:12:52,429 esta empresa que termina un poco por los tonos de color y demás ahora bien entonces bueno pues eso 334 00:12:52,429 --> 00:12:57,470 que la carta de color que nos utiliza la paleta ya digo que todo elemento por ejemplo pues eso 335 00:12:57,470 --> 00:13:03,490 que tenga tanto la ropa como el personaje nuevamente va a tener un color de ojos de 336 00:13:03,490 --> 00:13:07,490 pero bueno, en el pelo puede haber diferentes tonos 337 00:13:07,490 --> 00:13:11,490 es que había una carta de color aquí que me gustó mucho, que la vi el otro día y la quería 338 00:13:11,490 --> 00:13:15,490 revisar, a ver, un momento, voy a buscar a ver, personaje 339 00:13:15,490 --> 00:13:19,490 carta de color, que por ejemplo incluía todos los colores, pero entonces 340 00:13:19,490 --> 00:13:23,490 para no repetir o para no poner así muchas cosas 341 00:13:23,490 --> 00:13:27,490 a ver si la encuentro, es que la bajé 342 00:13:27,490 --> 00:13:31,490 pero me la dejaron por fácil, a ver, un pasajero del hotel duolor 343 00:13:31,490 --> 00:13:32,490 creo que era un guerrero 344 00:13:32,490 --> 00:13:36,559 aquí me sale todo el magic 345 00:13:36,559 --> 00:13:40,799 el personaje voy a poner color de carta 346 00:13:40,799 --> 00:13:45,080 bueno, si no os lo pasaré 347 00:13:45,080 --> 00:13:46,299 os lo acuelgo y todo esto 348 00:13:46,299 --> 00:13:47,600 pero básicamente era que por ejemplo 349 00:13:47,600 --> 00:13:50,220 si el cinturón tenía diferentes tonos 350 00:13:50,220 --> 00:13:52,840 pues aparecía un círculo grande como para el tono principal 351 00:13:52,840 --> 00:13:55,000 pero luego los subtonos aparecían en círculos 352 00:13:55,000 --> 00:13:56,240 más pequeñitos dentro uno de otro 353 00:13:56,240 --> 00:13:58,860 entonces era una forma 354 00:13:58,860 --> 00:14:00,980 bastante sencilla de mostrarlo todo 355 00:14:00,980 --> 00:14:03,120 y de no saturar a lo mejor con muchas bolitas de color 356 00:14:03,120 --> 00:14:04,440 aunque tampoco había problema 357 00:14:04,440 --> 00:14:18,779 A ver, es una herramienta de trabajo, es algo práctico para que tú se meten con el color checker, que es la pipeta de color, pues selecciones el este y lo hagas, ¿vale? Y lo puedes seguir pintando y todo esto, ¿vale? 358 00:14:18,779 --> 00:14:21,399 y esto afecta para todo, para los personajes, fondos 359 00:14:21,399 --> 00:14:23,100 interior, exterior, día y noche, etc 360 00:14:23,100 --> 00:14:25,080 en fin, que todo lo que ocurra en la escena 361 00:14:25,080 --> 00:14:27,320 pues se puede hacer, ya digo, incluso 362 00:14:27,320 --> 00:14:28,840 aunque hasta en 3D 363 00:14:28,840 --> 00:14:30,919 que vamos a iluminar y todo esto 364 00:14:30,919 --> 00:14:33,240 pero ya digo, a veces se trampea 365 00:14:33,240 --> 00:14:35,220 o no vamos a hacer 366 00:14:35,220 --> 00:14:36,279 trampear porque a lo mejor 367 00:14:36,279 --> 00:14:39,019 tampoco tiene mucho sentido que se sepa la luz 368 00:14:39,019 --> 00:14:40,940 de repente el amarillo sea muy brillante 369 00:14:40,940 --> 00:14:42,419 evidentemente siempre va a haber una 370 00:14:42,419 --> 00:14:44,039 desaturación, pero 371 00:14:44,039 --> 00:14:46,899 digamos que así se puede un poco ajustar para que 372 00:14:46,899 --> 00:14:49,000 el cambio no sea tan brusco 373 00:14:49,000 --> 00:14:51,700 o que no perdamos un poco la identidad del personaje 374 00:14:51,700 --> 00:14:53,639 por ejemplo, si estamos con los increíbles 375 00:14:53,639 --> 00:14:55,460 por ejemplo que tienen la malla roja 376 00:14:55,460 --> 00:14:57,360 pues de noche a lo mejor se va a ver 377 00:14:57,360 --> 00:14:59,159 un rojo un poco más opaco pero aún así 378 00:14:59,159 --> 00:15:01,600 tampoco lo podemos ver como un granate 379 00:15:01,600 --> 00:15:02,799 como casi un 380 00:15:02,799 --> 00:15:04,720 negro, porque entonces no 381 00:15:04,720 --> 00:15:07,259 identificaremos que eran otros personajes 382 00:15:07,259 --> 00:15:08,440 también hay que tener en cuenta que 383 00:15:08,440 --> 00:15:11,620 el color sirve para identificar los objetos 384 00:15:11,620 --> 00:15:12,639 los personajes, entonces 385 00:15:12,639 --> 00:15:14,899 sobre todo porque estamos orientándolo 386 00:15:14,899 --> 00:15:17,039 un público en principio infantil 387 00:15:17,039 --> 00:15:18,759 aunque hoy en día va orientado 388 00:15:18,759 --> 00:15:19,600 a todas las personas 389 00:15:19,600 --> 00:15:22,980 y bueno, este tipo de cosas son como muy visuales 390 00:15:22,980 --> 00:15:24,480 y muy características, tú ya sabes 391 00:15:24,480 --> 00:15:26,799 identificar a ese personaje simplemente por la tonalidad 392 00:15:26,799 --> 00:15:28,919 de todo, del color de su piel 393 00:15:28,919 --> 00:15:29,559 o todo esto 394 00:15:29,559 --> 00:15:32,860 todo esto hay que tenerlo en cuenta 395 00:15:32,860 --> 00:15:34,159 entonces 396 00:15:34,159 --> 00:15:35,919 aquí os hablo un poco 397 00:15:35,919 --> 00:15:37,759 para saber más 398 00:15:37,759 --> 00:15:40,519 porque me di cuenta que cuando se va 399 00:15:40,519 --> 00:15:42,779 a una de las páginas de Pantón va a la versión 400 00:15:42,779 --> 00:15:43,740 en alemán, pero bueno 401 00:15:43,740 --> 00:15:46,659 Pantone tiene también versión en inglés y en castellano 402 00:15:46,659 --> 00:15:47,919 creo que nos metimos el otro día, ¿verdad? 403 00:15:48,059 --> 00:15:49,940 que estaba el 404 00:15:49,940 --> 00:15:52,259 el color, creo el capuchino, no sé qué 405 00:15:52,259 --> 00:15:54,200 me parece, ¿no? o el color del año 406 00:15:54,200 --> 00:15:55,960 a ver, no me acuerdo 407 00:15:55,960 --> 00:15:57,600 o el chocolate, no sé qué 408 00:15:57,600 --> 00:16:00,539 bueno, no, Pantone no 409 00:16:00,539 --> 00:16:02,519 Pantone 410 00:16:02,519 --> 00:16:03,460 Pantone 411 00:16:03,460 --> 00:16:06,740 entonces era así, soluciones de tal 412 00:16:06,740 --> 00:16:07,120 sí 413 00:16:07,120 --> 00:16:10,440 vale, pues lo tenéis ahí y tal 414 00:16:10,440 --> 00:16:11,240 y 415 00:16:11,240 --> 00:16:13,779 y eso, si era este 416 00:16:13,779 --> 00:16:15,639 era el cappuccino, no, el 417 00:16:15,639 --> 00:16:16,820 mocha mousse 418 00:16:16,820 --> 00:16:19,860 el color del año 419 00:16:19,860 --> 00:16:21,720 del 25, vale, pues este 420 00:16:21,720 --> 00:16:23,899 entonces, bueno, pues esto es lo que nos 421 00:16:23,899 --> 00:16:25,740 garantiza que los colores son consistentes 422 00:16:25,740 --> 00:16:27,059 en todo lo que hagamos, vale, cuando 423 00:16:27,059 --> 00:16:29,779 un logotipo utiliza 424 00:16:29,779 --> 00:16:31,019 un color de 425 00:16:31,019 --> 00:16:32,919 un color de pantone 426 00:16:32,919 --> 00:16:34,720 ya se identifica que 427 00:16:34,720 --> 00:16:36,559 todo lo que se haga 428 00:16:36,559 --> 00:16:38,860 y sobre todo esto está orientado a impresión 429 00:16:38,860 --> 00:16:41,000 incluso impresión sobre 430 00:16:41,000 --> 00:16:43,259 tejido, sobre tal 431 00:16:43,259 --> 00:16:45,259 pues que siempre va a ser esa tonalidad 432 00:16:45,259 --> 00:16:47,480 que esto es muy importante, ¿vale? tú cuando quieres un producto 433 00:16:47,480 --> 00:16:49,360 quieres que todo sea consistente, que todo tenga 434 00:16:49,360 --> 00:16:51,259 el mismo color, sería, a ver 435 00:16:51,259 --> 00:16:53,379 a veces por errores de impresión o de 436 00:16:53,379 --> 00:16:55,220 no ha habido un control de calidad muy bueno, pues 437 00:16:55,220 --> 00:16:57,419 vas a una tienda y ves la misma 438 00:16:57,419 --> 00:16:59,440 taza, pero puede tener un color diferente 439 00:16:59,440 --> 00:17:00,759 una y otra o algo así, pero bueno 440 00:17:00,759 --> 00:17:03,200 son pequeñas variaciones mínimas 441 00:17:03,200 --> 00:17:05,519 que a lo mejor si no es muy grave, no se considera 442 00:17:05,519 --> 00:17:07,200 muy grave, pues se ha dejado pasar 443 00:17:07,200 --> 00:17:09,299 y tal, aunque siempre tiene que haber un control de calidad 444 00:17:09,299 --> 00:17:10,819 que si no lo cumple, pues se desecha 445 00:17:10,819 --> 00:17:12,759 ese producto, ¿vale? porque puede ocurrir 446 00:17:12,759 --> 00:17:14,700 pero bueno, pues no tal, entonces para evitar este tipo de cosas 447 00:17:14,700 --> 00:17:16,859 pues esta empresa se dedica un poco a hacer ese tipo 448 00:17:16,859 --> 00:17:18,680 de estándares, digamos 449 00:17:18,680 --> 00:17:20,720 y de manera que se asegura que 450 00:17:20,720 --> 00:17:22,779 cuando tú cojas tanto un diseño como luego 451 00:17:22,779 --> 00:17:24,160 cuando lo vas a mandar a producción 452 00:17:24,160 --> 00:17:26,619 que si has cogido ese pantone, todo tiene que 453 00:17:26,619 --> 00:17:28,680 llevar ese color, ¿vale? entonces, digamos en toda la 454 00:17:28,680 --> 00:17:30,259 cadena de producción se garantiza que 455 00:17:30,259 --> 00:17:32,900 al final el resultado va a coincidir con ese color que 456 00:17:32,900 --> 00:17:34,579 tú habías visto en pantalla y que tú habías 457 00:17:34,579 --> 00:17:35,859 diseñado y habías elegido, ¿vale? 458 00:17:35,859 --> 00:17:37,279 que a veces se elige también 459 00:17:37,279 --> 00:17:39,700 por eso están estas muestras, estas paletas 460 00:17:39,700 --> 00:17:41,680 de colores impresas, porque a veces 461 00:17:41,680 --> 00:17:43,680 no basta con el monitor, porque bueno, el monitor 462 00:17:43,680 --> 00:17:45,859 a ver, alguien que se dedica al diseño gráfico 463 00:17:45,859 --> 00:17:47,839 y que sea colorista profesional, lo tiene calibrado 464 00:17:47,839 --> 00:17:48,920 que se suele decir, que 465 00:17:48,920 --> 00:17:51,839 para asegurarse que no tiene ninguna dominante 466 00:17:51,839 --> 00:17:54,000 de color, y todos los colores que ves en pantalla 467 00:17:54,000 --> 00:17:55,880 se reproducen adecuadamente 468 00:17:55,880 --> 00:17:57,619 conforme a lo que luego 469 00:17:57,619 --> 00:17:58,880 pues 470 00:17:58,880 --> 00:18:01,579 puedes ver un poco la vida real, pero a veces 471 00:18:01,579 --> 00:18:03,660 pues eso, hay errores o no está bien 472 00:18:03,660 --> 00:18:05,579 calibrado el monitor, o tenemos un monitor 473 00:18:05,579 --> 00:18:07,259 que no muestra todos los colores, porque a ver 474 00:18:07,259 --> 00:18:09,319 los monitores que muestran todos los colores 475 00:18:09,319 --> 00:18:11,059 las paletas más importantes de colores 476 00:18:11,059 --> 00:18:11,980 y todo esto pues son caros 477 00:18:11,980 --> 00:18:13,900 a veces no lo tenemos 478 00:18:13,900 --> 00:18:15,940 y tal, pues 479 00:18:15,940 --> 00:18:18,799 existen estos muestrarios 480 00:18:18,799 --> 00:18:20,160 que también por si son caros 481 00:18:20,160 --> 00:18:22,059 pero bueno, para los que se dedican a esto 482 00:18:22,059 --> 00:18:23,839 al final le sacan uso 483 00:18:23,839 --> 00:18:26,579 y entonces eliges el color y con esto te aseguras 484 00:18:26,579 --> 00:18:27,319 que ese color va a ser 485 00:18:27,319 --> 00:18:30,440 estas cartas de color de hecho también tienen caducidad 486 00:18:30,440 --> 00:18:31,839 porque están impresas en papel 487 00:18:31,839 --> 00:18:33,519 ya sabéis que el papel amarillea con el tiempo 488 00:18:33,519 --> 00:18:36,559 entonces llega un punto en que esos colores tampoco pueden ser 100% 489 00:18:36,559 --> 00:18:38,299 no te garantiza que sean 100% 490 00:18:38,299 --> 00:18:39,180 el color que luego va a ser 491 00:18:39,180 --> 00:18:41,299 entonces creo que tiene una vida útil 492 00:18:41,299 --> 00:18:42,619 de 4 o 5 años 493 00:18:42,619 --> 00:18:44,660 este tipo de tal, pero bueno 494 00:18:44,660 --> 00:18:46,980 las empresas que se dedican a esto pues le sacan 495 00:18:46,980 --> 00:18:49,500 de sobra uso y los diseñadores 496 00:18:49,500 --> 00:18:51,220 pues conviene tenerlos, además tienen 497 00:18:51,220 --> 00:18:53,140 versiones para colores metalizados 498 00:18:53,140 --> 00:18:54,980 colores más pastel, en fin bueno 499 00:18:54,980 --> 00:18:57,140 pues esto, bueno como decía 500 00:18:57,140 --> 00:18:58,980 también es un poco también de marketing como esto de 501 00:18:58,980 --> 00:19:00,680 elegir un color del año que bueno pues tampoco 502 00:19:00,680 --> 00:19:02,759 tiene mayor misterio 503 00:19:02,759 --> 00:19:04,940 ni mayor tal, pero bueno se hace un poco 504 00:19:04,940 --> 00:19:06,720 también un poco para luego vender productos 505 00:19:06,720 --> 00:19:08,740 y bueno pues también para 506 00:19:08,740 --> 00:19:10,839 dar que hablar y tener un poco presencia también 507 00:19:10,839 --> 00:19:12,539 en redes sociales, etc. Pero bueno, 508 00:19:13,359 --> 00:19:14,900 es un interesante pantón, de todas formas, como es 509 00:19:14,900 --> 00:19:16,839 un estándar, sí que os recomiendo que tengáis su página 510 00:19:16,839 --> 00:19:18,799 así. Ya os comenté que incluso hay como 511 00:19:18,799 --> 00:19:20,759 tutoriales un poco como de color, 512 00:19:21,119 --> 00:19:22,640 como de tal, información 513 00:19:22,640 --> 00:19:24,740 de la teoría del color y todo esto. 514 00:19:24,859 --> 00:19:26,660 Bueno, pues puede ser también una fuente 515 00:19:26,660 --> 00:19:28,779 que no solo es para consumir, sino que también nos 516 00:19:28,779 --> 00:19:30,920 da esa información y 517 00:19:30,920 --> 00:19:32,720 este es un poco al día de lo que 518 00:19:32,720 --> 00:19:34,819 consiste todo esto. Bien, entonces 519 00:19:34,819 --> 00:19:36,980 bueno, pues 520 00:19:36,980 --> 00:19:37,240 eso. 521 00:19:38,740 --> 00:19:46,420 pues eso por ejemplo eso es lo que decía que nos habla un poco de lo que les comentaba antes que 522 00:19:46,420 --> 00:19:51,579 tenemos que ver un poco el tema de color cuando es en 200 de la aplicación de color afecta a todo lo 523 00:19:51,579 --> 00:19:57,579 que va a ser por ejemplo pues si tenemos aquí un poco el personaje en color rojo en color rojo vivo 524 00:19:57,579 --> 00:20:03,819 pues luego por ejemplo todos los fondos y tal pues son como colores más pastel más más apagados más 525 00:20:03,819 --> 00:20:09,059 son más unítono no todos azules con un amarillo un poco para hacer contraste tal pero bueno todo 526 00:20:09,059 --> 00:20:14,519 de eso, pero luego por ejemplo aquí el personaje se cae sobre algo que es rojo, pero claro, si también lleva 527 00:20:14,519 --> 00:20:18,759 la camisa roja y al final el rojo, entonces hay que cambiar alguno de los colores, porque si no 528 00:20:18,759 --> 00:20:24,299 todo eso se va a empastar y va a parecer que no se distingue la figura, entonces bueno, pues a lo mejor 529 00:20:24,299 --> 00:20:29,039 aquí ya, bueno en este caso se ha tomado la decisión de cambiar el color de la camiseta, pero por ejemplo 530 00:20:29,039 --> 00:20:33,460 si es muy característico el rojo de su camiseta, pues a lo mejor lo que habría que cambiar es la tela que tiene 531 00:20:33,460 --> 00:20:38,380 de abajo esto que tiene aquí bueno pues todo eso cómo van a afectar las luces y las sombras como 532 00:20:38,380 --> 00:20:43,119 tal entonces bueno pues todo esto es importante vale para ver qué tal vez que aquí la sombra no 533 00:20:43,119 --> 00:20:47,279 es exactamente negra porque sería demasiado brusco se me sería demasiado tal pero si no 534 00:20:47,279 --> 00:20:54,220 se puede ser un tono un poco más más desaturado más saturado de negro que en la parte de atrás 535 00:20:54,220 --> 00:20:58,299 en fin bueno pues todo este tipo de decisiones hay que tomarlo sobre todo cuando se animación 536 00:20:58,299 --> 00:21:03,440 2d de acuerdo luego se puede aplicar algo de textura a los esto que como veis con este tipo 537 00:21:03,440 --> 00:21:08,299 de degradado pues ya se no queda un poco como tanto como dibujo se da un poco de aspecto más 538 00:21:08,299 --> 00:21:15,200 de tridimensional verdad con el desgaste un poco diferente de los brazos del sofá y demás de las 539 00:21:15,200 --> 00:21:19,819 cortinas de los suelos ves no no te toco tan dibujo mientras que mejor el personaje pues 540 00:21:19,819 --> 00:21:25,880 bueno no nos interesaba de texturizar lo tanto y se le deja un poco más un poco más así bueno pues 541 00:21:25,880 --> 00:21:31,420 todo esto en principio pues creo que ya más o menos todo lo sabéis pero que sepáis que está 542 00:21:31,420 --> 00:21:57,519 Y sobre todo la opacidad, por ejemplo, por eso, porque en 2D cuando hay una luz o un tipo de material, una tela o una tal, que es como traslúcido, hay que manejarlo en 2D, bajando la opacidad para que no sea totalmente opaco, para que se vea un poco el color de abajo, que a lo mejor también hay que modificar un poco en su versión vista a través de la ropa. 543 00:21:57,519 --> 00:21:59,559 en fin, bueno, pues todo esto hay que 544 00:21:59,559 --> 00:22:01,259 demás, ¿vale? Bueno, aparte 545 00:22:01,259 --> 00:22:03,259 en la animación 2D se trabaja por capas, con lo cual 546 00:22:03,259 --> 00:22:04,940 todos los cambios luego de 547 00:22:04,940 --> 00:22:07,440 de cambio de color y 548 00:22:07,440 --> 00:22:09,259 todo esto, pues es bastante fácil de 549 00:22:09,259 --> 00:22:10,960 seguir haciendo y todo esto, ¿vale? 550 00:22:11,220 --> 00:22:13,160 Y todo esto se hace con la planificación de la animación 551 00:22:13,160 --> 00:22:15,180 evidentemente cuando se han diseñado estos elementos 552 00:22:15,180 --> 00:22:16,359 tanto los fondos como 553 00:22:16,359 --> 00:22:19,299 los personajes, pues ya se ha determinado la carta de color 554 00:22:19,299 --> 00:22:20,000 se ha visto 555 00:22:20,000 --> 00:22:23,500 lo que funciona, lo que interesa, lo que tal 556 00:22:23,500 --> 00:22:25,279 entonces, bueno, pues tenemos nuestra carta de color con el 557 00:22:25,279 --> 00:22:27,460 personaje, todo esto, entonces, bueno, pues se va 558 00:22:27,460 --> 00:22:32,019 haciendo todo esto. Bien, bueno, aquí hablamos un poco más de la teoría de color, que bueno, 559 00:22:32,019 --> 00:22:36,279 también la me gusta en el RPMI, como hay gente, hay alumnos que puede que no la tengan, lo repasaremos, 560 00:22:36,279 --> 00:22:40,759 pero os quería recomendar una cosa, porque bueno, aquí nos habla muchas veces de Photoshop, ya 561 00:22:40,759 --> 00:22:46,599 sé que Photoshop es el programa de retoque un poco por excelencia, pues para el manejo del 562 00:22:46,599 --> 00:22:51,519 retoque de la imagen, pero yo os voy a recomendar uno que es de código libre, que es gratuito y que 563 00:22:51,519 --> 00:22:56,380 nos va a decir muy bien para hacer un montón de este tipo de cosas, que es el Krita, ¿de acuerdo? 564 00:22:56,380 --> 00:22:58,440 mirad, el Krita, que es este, vale 565 00:22:58,440 --> 00:23:00,319 se ha escrito así, como es 566 00:23:00,319 --> 00:23:02,400 Krita, no sé si alguno lo recomendaría 567 00:23:02,400 --> 00:23:04,460 creo que también lo comenté, pero bueno, hoy lo vamos a ver 568 00:23:04,460 --> 00:23:06,480 bueno, lo tienes que bajar, entonces le dais a 569 00:23:06,480 --> 00:23:08,259 download, en este caso como yo estoy en Windows 570 00:23:08,259 --> 00:23:10,279 me da directamente el instalador 571 00:23:10,279 --> 00:23:12,059 para Windows, pero bueno, si estuvierais en Mac 572 00:23:12,059 --> 00:23:13,539 pues os podéis bajar la versión Mac 573 00:23:13,539 --> 00:23:15,680 y demás, de acuerdo 574 00:23:15,680 --> 00:23:18,160 y bueno, es un programa que, bueno, no ocupa 575 00:23:18,160 --> 00:23:19,940 mucho y es gratuito 576 00:23:19,940 --> 00:23:21,960 totalmente, que esto es de código abierto 577 00:23:21,960 --> 00:23:23,880 entonces esto no, tal, luego tiene, bueno, tiene 578 00:23:23,880 --> 00:23:24,819 unas 579 00:23:24,819 --> 00:23:27,380 Bueno 580 00:23:27,380 --> 00:23:29,640 Algunas versiones de pago también 581 00:23:29,640 --> 00:23:31,500 Si queréis, pues aún estará más 582 00:23:31,500 --> 00:23:34,019 Y tal, pero vamos que funciona perfectamente 583 00:23:34,019 --> 00:23:35,720 Si lo bajáis este, que lo hacéis gratuito, ¿vale? 584 00:23:36,039 --> 00:23:37,579 O sea, que este no, no tal 585 00:23:37,579 --> 00:23:40,400 Luego tiene una tienda donde si queréis ya bajar más cosas 586 00:23:40,400 --> 00:23:42,539 Incluso una 587 00:23:42,539 --> 00:23:43,740 Una llave USB 588 00:23:43,740 --> 00:23:45,720 O tal, y luego, bueno 589 00:23:45,720 --> 00:23:47,599 Tema de pinceles o todo esto 590 00:23:47,599 --> 00:23:48,640 O 591 00:23:48,640 --> 00:23:51,500 O de tutoriales para aprenderlo 592 00:23:51,500 --> 00:23:53,680 Aunque tengo que deciros que en Youtube hay un montón de 593 00:23:53,680 --> 00:24:00,859 tutoriales para aprender Krita, entonces si os vais a youtube y mirad y entonces pues esto está 594 00:24:00,859 --> 00:24:08,019 directamente aquí y te da la primera impresión, bueno podéis utilizar a Gartziarts que es este 595 00:24:08,019 --> 00:24:13,180 chico que bueno va a hablar un montón de tabletas gráficas y demás y además también tiene un Patreon 596 00:24:13,180 --> 00:24:17,380 entonces bueno te puedes suscribir y te enseña como dibujar pero bueno de Krita suelo enseñarlo 597 00:24:17,380 --> 00:24:22,839 bastante y demás de acuerdo y qué es lo que me gusta de Krita pues mirad cuando usamos Krita 598 00:24:22,839 --> 00:24:24,440 y ya lo abrimos 599 00:24:24,440 --> 00:24:30,420 entonces vamos a hacer el repuesto 600 00:24:30,420 --> 00:24:33,220 este a este, a ver un momento 601 00:24:33,220 --> 00:24:34,799 a lo mejor no lo he 602 00:24:34,799 --> 00:24:37,400 de momento lo voy a volver a 603 00:24:37,400 --> 00:24:39,299 lo voy a volver a abrir 604 00:24:39,299 --> 00:24:41,140 eh, clita 605 00:24:41,140 --> 00:24:43,680 bueno, veis que se abre así y demás 606 00:24:43,680 --> 00:24:45,660 y bueno, pues realmente 607 00:24:45,660 --> 00:24:47,779 el programa es muy parecido a todos los 608 00:24:47,779 --> 00:24:49,700 de diseño y demás, lo que me gusta aquí es que 609 00:24:49,700 --> 00:24:51,640 bueno, cuando vamos a crear una imagen nueva, que veis que 610 00:24:51,640 --> 00:24:53,359 aquí directamente le podéis 611 00:24:53,359 --> 00:24:55,759 darle a abrir imagen o imagen nueva, si hubiéramos 612 00:24:55,759 --> 00:24:57,240 tenido ya más 613 00:24:57,240 --> 00:24:59,759 hubiera estado trabajando yo porque lo acabo de instalar hoy 614 00:24:59,759 --> 00:25:02,160 porque aquí no lo tenía, lo tenía en mi portátil 615 00:25:02,160 --> 00:25:03,900 pero si hayamos trabajado 616 00:25:03,900 --> 00:25:05,740 con más archivos pues seguirán apareciendo aquí 617 00:25:05,740 --> 00:25:07,619 como siempre, aquí os va a aparecer un apartado 618 00:25:07,619 --> 00:25:09,859 de noticias, de no sé qué y luego este como al ser 619 00:25:09,859 --> 00:25:11,700 uno de código abierto y gratuito pues tiene un montón 620 00:25:11,700 --> 00:25:13,400 de cosas de comunidad donde 621 00:25:13,400 --> 00:25:15,680 la gente comparte 622 00:25:15,680 --> 00:25:18,019 código fuente, bueno está el manual de usuario 623 00:25:18,019 --> 00:25:19,680 también y bueno pues 624 00:25:19,680 --> 00:25:21,799 la comunidad de usuarios donde la gente 625 00:25:21,799 --> 00:25:24,000 puede compartir sus diseños 626 00:25:24,000 --> 00:25:25,799 o sus trucos, en fin bueno pues esto 627 00:25:25,799 --> 00:25:30,180 bastante interesante tener un poco siempre tener en cuenta esto y entonces si le damos a imagen 628 00:25:30,180 --> 00:25:33,779 nueva bueno pues si le más imagen nueva lo que me gusta de esto es que bueno podemos crear un 629 00:25:33,779 --> 00:25:38,160 documento personalizado vale que bueno pues aquí tenéis por ejemplo si es para impresión tenemos 630 00:25:38,160 --> 00:25:42,240 todos los tamaños de impresión veis que ya directamente aparece con el tamaño de uno de 631 00:25:42,240 --> 00:25:45,960 los puntos por pulgada de 300 creo que ya lo comentaba una vez lo pasa que lo digo en tantos 632 00:25:45,960 --> 00:25:51,480 sitios que ya lo repito no me importa ya sabéis que los puntos por pulgadas son los puntos que 633 00:25:51,480 --> 00:25:56,700 luego se aparece en la impresora por pulgada es decir pero es por línea entonces son 300 puntos 634 00:25:56,700 --> 00:26:01,079 por pulgada y este es el estándar para impresión vale para impresión ya de profesional de tanto 635 00:26:01,079 --> 00:26:09,299 tanto si compras un libro de pues es un libro de calidad pues es un libro de fotografías por 636 00:26:09,299 --> 00:26:12,920 ejemplo nuestros de que hemos visto de pixe tal pues tienen como mínimo 300 a veces tienen un 637 00:26:12,920 --> 00:26:16,500 pelín más pero vamos te llega un punto en que tampoco se distingue tanto salvo que sea el 638 00:26:16,500 --> 00:26:20,960 tamaño muy largo por ejemplo tenemos una 1 con 600 pero porque una 1 es un tamaño muy grande 639 00:26:20,960 --> 00:26:24,259 entonces en este caso pues a lo mejor conviene aguantar un poco más la resolución pero vamos 640 00:26:24,259 --> 00:26:28,099 estudiar se hace con plotters específicos con tal pero vamos para la impresión y la que podéis 641 00:26:28,099 --> 00:26:35,019 tener vosotros en casa pues que con 300 ya va de su obra y va y ya va viendo tienes para también 642 00:26:35,019 --> 00:26:42,960 para película veis en 16 943 que también hablamos de esto de él de la relación de aspecto todo esto 643 00:26:42,960 --> 00:26:47,640 y todo tal cual vale pero bueno pero luego es que no es una cosa porque este programa sirve mucho 644 00:26:47,640 --> 00:26:49,400 para animar, o sea se utiliza también para animar 645 00:26:49,400 --> 00:26:51,079 y entonces tiene como 646 00:26:51,079 --> 00:26:53,579 unas pequeñas plantillas de animación 647 00:26:53,579 --> 00:26:55,359 que esto sería como para la animación tradicional 648 00:26:55,359 --> 00:26:58,019 pero luego, bueno yo es que no diría 649 00:26:58,019 --> 00:26:59,500 animación, si no se lo diría a mi compañero 650 00:26:59,500 --> 00:27:01,240 y nosotros no nos da tiempo 651 00:27:01,240 --> 00:27:03,359 o sea un día por curiosidad lo podemos ver 652 00:27:03,359 --> 00:27:05,160 pero no creo que nos dé tiempo 653 00:27:05,160 --> 00:27:07,859 pero bueno, pero se puede animar en 2D 654 00:27:07,859 --> 00:27:09,200 entonces tiene la opción de 655 00:27:09,200 --> 00:27:11,599 hacer como el papel cebolla que ves el fotograma 656 00:27:11,599 --> 00:27:13,339 anterior y el posterior y tal 657 00:27:13,339 --> 00:27:14,579 entonces bueno pues para 658 00:27:14,579 --> 00:27:16,460 hacer animación 2D 659 00:27:16,460 --> 00:27:19,240 Por ejemplo, Photoshop también tiene la opción 660 00:27:19,240 --> 00:27:20,680 De hacer un vídeo y de hacer tal 661 00:27:20,680 --> 00:27:22,039 Pero es menos intuitivo 662 00:27:22,039 --> 00:27:24,140 Este como es de dibujo y luego tiene esto 663 00:27:24,140 --> 00:27:25,660 Está como más pensado para esto, ¿vale? 664 00:27:26,140 --> 00:27:28,180 Pero es que luego además tiene también plantillas para cómic 665 00:27:28,180 --> 00:27:29,339 Con lo cual está bastante bien 666 00:27:29,339 --> 00:27:31,740 Si quieres hacer manga, cómic europeo, todo esto 667 00:27:31,740 --> 00:27:33,220 Luego las plantillas de diseño 668 00:27:33,220 --> 00:27:35,619 Que ya digo, estas suelen ser las de esto 669 00:27:35,619 --> 00:27:37,000 Pero también tiene, por ejemplo, para web 670 00:27:37,000 --> 00:27:40,519 Plantillas de fotos, por si queréis directamente tal 671 00:27:40,519 --> 00:27:42,240 Y luego lo que nos interesa también para nosotros 672 00:27:42,240 --> 00:27:44,160 El diseño 3D es que tiene plantillas de textura 673 00:27:44,160 --> 00:27:46,180 Entonces tenéis también textura 674 00:27:46,180 --> 00:27:47,839 para aquí, entonces por eso me parece 675 00:27:47,839 --> 00:27:49,960 como muy interesante, todo esto también se puede configurar 676 00:27:49,960 --> 00:27:51,759 o se pueden crear con otros programas de diseño 677 00:27:51,759 --> 00:27:53,720 si tenéis Photoshop o utilicéis Photoshop 678 00:27:53,720 --> 00:27:56,019 o utilicéis cualquier otro, también lo vais a poder 679 00:27:56,019 --> 00:27:57,380 utilizar, o sea, eso no 680 00:27:57,380 --> 00:27:59,599 o sea, una cosa no quita a la otra, pero bueno 681 00:27:59,599 --> 00:28:01,819 me ha parecido interesante Krita por eso, porque como es 682 00:28:01,819 --> 00:28:04,039 gratuito, lo podéis usar siempre, no os vais a quedar 683 00:28:04,039 --> 00:28:05,599 sin él ni nada, entonces 684 00:28:05,599 --> 00:28:07,900 porque ya sé que las licencias 685 00:28:07,900 --> 00:28:09,420 pues bueno, luego hay que pagarlas, pues bueno 686 00:28:09,420 --> 00:28:11,740 pues siempre lo tenéis ahí, y creo que está 687 00:28:11,740 --> 00:28:13,140 muy inventado, pues eso, para 688 00:28:13,140 --> 00:28:15,920 dibujantes, pero sobre todo para dibujantes que luego van a aplicar 689 00:28:15,920 --> 00:28:18,400 sus dibujos a todo tipo de 690 00:28:18,400 --> 00:28:19,960 productos finales, ya desde un 691 00:28:19,960 --> 00:28:22,039 cómic hasta, ya sabes que un cómic 692 00:28:22,039 --> 00:28:23,400 puede ser perfectamente un storyboard 693 00:28:23,400 --> 00:28:26,160 o si no, pues también a una animación 694 00:28:26,160 --> 00:28:27,980 que podrías incluso luego animar directamente 695 00:28:27,980 --> 00:28:29,980 ese storyboard ya directamente 696 00:28:29,980 --> 00:28:32,019 dentro del mismo programa, nos ahorramos 697 00:28:32,019 --> 00:28:33,700 al tener que luego exportar las fotos 698 00:28:33,700 --> 00:28:35,940 en JPG o en 699 00:28:35,940 --> 00:28:37,859 PNG y luego importarlo a un programa de 700 00:28:37,859 --> 00:28:39,680 diseño y todo esto, entonces bueno pues 701 00:28:39,680 --> 00:28:41,619 me parece bastante interesante, de acuerdo 702 00:28:41,619 --> 00:28:43,539 y entonces nada, cuando lo abrís pues 703 00:28:43,539 --> 00:28:45,039 nada, si seleccionáis 704 00:28:45,039 --> 00:28:47,299 bueno, la selección que queráis, por ejemplo 705 00:28:47,299 --> 00:28:49,220 voy a utilizar esta de 1024x1024 706 00:28:49,220 --> 00:28:51,539 le digo usar esta plantilla y ya os abre directamente 707 00:28:51,539 --> 00:28:53,579 el archivo, vale, y esto funciona 708 00:28:53,579 --> 00:28:55,359 muy parecido a cualquier programa, vale, siempre 709 00:28:55,359 --> 00:28:56,420 tienes una barra de herramientas 710 00:28:56,420 --> 00:28:56,859 una 711 00:28:56,859 --> 00:29:01,400 un panel de herramientas aquí 712 00:29:01,400 --> 00:29:03,039 a la izquierda, de acuerdo 713 00:29:03,039 --> 00:29:05,400 todo esto es configurable, vale, entonces 714 00:29:05,400 --> 00:29:05,940 los podéis 715 00:29:05,940 --> 00:29:09,339 liberar y lo podéis poner en otra parte 716 00:29:09,339 --> 00:29:11,259 si, por ejemplo, si sois 717 00:29:11,259 --> 00:29:13,559 zurdos, os viene mejor en otro lado, no lo sé 718 00:29:13,559 --> 00:29:18,059 esto ya pues cuando sea aquí es 90 sube hasta la derecha para diestros más que nada porque si tú 719 00:29:18,059 --> 00:29:22,319 estás con ratón jugando por aquí pues no le das por error a ninguno de estos botones pero si sois 720 00:29:22,319 --> 00:29:26,579 zurdos a lo mejor esto os viene peor porque entonces tiráis más por este lado si me pongo 721 00:29:26,579 --> 00:29:32,099 y podéis pulsar a lo mejor como más frecuentemente pues lo podéis mover todo esto bueno todo tal y 722 00:29:32,099 --> 00:29:38,339 cual bueno tienes aquí las opciones de trasplante de degradados de tal esto es el selector de color 723 00:29:38,339 --> 00:29:43,059 con lo cual bueno pues podéis ir seleccionando todos los colores el panel de capas porque esta 724 00:29:43,059 --> 00:29:47,740 programa funciona por capas y demás y bueno todos los pinceles bueno varió un poco a la 725 00:29:47,740 --> 00:29:54,579 hora de presentar respecto a photoshop pero vamos está bastante bastante bien y no hay 726 00:29:54,579 --> 00:29:59,740 mayor problema bueno echarle un vistazo y demás hoy no me voy a entretener mucho por para mirarlo 727 00:29:59,740 --> 00:30:04,299 pero bueno que sepáis que para aquí para pintar porque ya sabéis que las texturas hasta bueno 728 00:30:04,299 --> 00:30:08,259 utilizamos el sustante inter pero en esta unidad y empezó a hablar que también se puede hacer un 729 00:30:08,259 --> 00:30:11,779 un pintado 730 00:30:11,779 --> 00:30:14,160 en un programa de 2D 731 00:30:14,160 --> 00:30:16,480 por ejemplo en Photoshop o en Krita 732 00:30:16,480 --> 00:30:20,099 y entonces de esta manera vemos todo el contenido 733 00:30:20,099 --> 00:30:22,960 es como cuando vemos la piel pintada 734 00:30:22,960 --> 00:30:26,200 y luego eso lo puedes pasar a Maya y le pasas la textura 735 00:30:26,200 --> 00:30:29,000 pero bueno, eso ya lo iremos viendo 736 00:30:29,000 --> 00:30:32,980 aquí nos habla un poco más de la teoría del color 737 00:30:32,980 --> 00:30:34,319 la voy a hacer un poco rápida 738 00:30:34,319 --> 00:30:39,680 Porque tampoco, es que esta se ve, yo creo que si no se ven todos los módulos, pues poco le falta. 739 00:30:39,799 --> 00:30:44,619 Lo que pasa es que, bueno, es verdad que esta sería un poco más preparante donde tenemos que verla porque estamos en el módulo de color, ¿vale? 740 00:30:44,660 --> 00:30:44,940 ¿De acuerdo? 741 00:30:45,500 --> 00:30:49,519 Pero realmente se ve en diseño, dibujo y modelado, se ve tal y cual, ¿no? 742 00:30:49,519 --> 00:30:55,460 Pero bueno, ya sabéis que, bueno, nuestra percepción del color, que aquí no nos metemos mucho con el tema físico, 743 00:30:55,559 --> 00:31:02,380 pero bueno, nosotros digamos que el color nos llega en forma de onda, en forma de onda que la luz es una onda electromagnética, 744 00:31:02,380 --> 00:31:04,720 Entonces va formando ondas y llega a nuestro ojo, ¿vale? 745 00:31:05,200 --> 00:31:08,819 Bueno, llega a nuestro ojo a través del iris, que es como si fuera la lente de la cámara, ¿verdad? 746 00:31:08,880 --> 00:31:12,019 Y luego se forma la imagen en el fondo del ojo, que es donde está nuestra retina. 747 00:31:12,500 --> 00:31:15,539 Y en la retina hay una serie de filamentos que captan, digamos, 748 00:31:15,619 --> 00:31:18,480 tanto la cantidad de luminosidad como la del color, ¿de acuerdo? 749 00:31:19,019 --> 00:31:24,559 Entonces es un fenómeno físico-químico, porque digamos que se recibe físicamente una onda, 750 00:31:24,559 --> 00:31:27,799 una onda de energía, pero luego también, digamos, 751 00:31:27,940 --> 00:31:30,640 nuestros filamentos reaccionan un poco como a nivel químico, ¿no? 752 00:31:30,640 --> 00:31:35,079 se excitan y demás, generan una serie de impulsos eléctricos 753 00:31:35,079 --> 00:31:39,400 y entonces esos impulsos eléctricos van por el nervio óptico hasta el cerebro 754 00:31:39,400 --> 00:31:42,480 y el cerebro ya es quien interpreta esa imagen 755 00:31:42,480 --> 00:31:47,500 es un poco así a grosso modo lo que es 756 00:31:47,500 --> 00:31:51,279 ya sabéis que el ojo capta las ondas que se reflejan 757 00:31:51,279 --> 00:31:55,319 por parte del objeto, las demás las absorbe el objeto, entonces cuando vemos un ojito en rojo 758 00:31:55,319 --> 00:31:59,740 realmente estamos viendo el rebote de la frecuencia 759 00:31:59,740 --> 00:32:02,299 del rojo que no ha absorbido el objeto 760 00:32:02,299 --> 00:32:03,700 es un poco esa 761 00:32:03,700 --> 00:32:05,160 característica, ¿de acuerdo? 762 00:32:05,740 --> 00:32:08,099 entonces, bueno, pues 763 00:32:08,099 --> 00:32:10,940 pues eso 764 00:32:10,940 --> 00:32:14,220 es lo que percibimos, bueno, decir que el ojo humano 765 00:32:14,220 --> 00:32:15,619 pues lógicamente somos muy sensibles 766 00:32:15,619 --> 00:32:18,140 perdón, somos muy sensibles a la 767 00:32:18,140 --> 00:32:19,140 perdón 768 00:32:19,140 --> 00:32:21,680 ay, que le he dado aquí 769 00:32:21,680 --> 00:32:23,599 perdón 770 00:32:23,599 --> 00:32:26,059 entonces, somos más sensibles a la 771 00:32:26,059 --> 00:32:28,099 luminosidad, a la luminosidad que al 772 00:32:28,099 --> 00:32:29,119 color, ¿vale? entonces 773 00:32:29,119 --> 00:32:32,559 que notamos más la variación de luminosidad 774 00:32:32,559 --> 00:32:34,680 de que hay mayor o menor luz 775 00:32:34,680 --> 00:32:36,099 que el hecho de que el color 776 00:32:36,099 --> 00:32:38,480 esté más lavado, sea más intenso o menos intenso 777 00:32:38,480 --> 00:32:40,400 ya sabéis que en tema de percepción 778 00:32:40,400 --> 00:32:42,140 del color a veces es casi 779 00:32:42,140 --> 00:32:43,240 como muy subjetivo 780 00:32:43,240 --> 00:32:44,819 están todos estos casos 781 00:32:44,819 --> 00:32:47,900 y hay muchas ilusiones ópticas que nos pueden hacer creer 782 00:32:47,900 --> 00:32:50,180 que es un color y luego es otro 783 00:32:50,180 --> 00:32:51,680 y estos casos 784 00:32:51,680 --> 00:32:53,539 que salen en las redes sociales 785 00:32:53,539 --> 00:32:55,319 de que color es este vestido 786 00:32:55,319 --> 00:32:56,380 o de estas zapatillas 787 00:32:56,380 --> 00:32:58,140 y unos dicen que es azul, otros negro 788 00:32:58,140 --> 00:32:59,460 en fin, bueno, pues es un poco así 789 00:32:59,460 --> 00:33:01,740 pero a la luminosidad sí que más o menos 790 00:33:01,740 --> 00:33:03,940 todos somos más o menos igual de 791 00:33:03,940 --> 00:33:05,799 de sensibles, ¿no? 792 00:33:05,799 --> 00:33:07,420 entonces, bueno, pues si algún 793 00:33:07,420 --> 00:33:09,839 algún sitio está muy oscuro, enseguida todo el mundo lo notamos 794 00:33:09,839 --> 00:33:11,319 y demás, luego ya, bueno, dependiendo 795 00:33:11,319 --> 00:33:13,339 de si tú tienes algún tipo de problema en el ojo y demás 796 00:33:13,339 --> 00:33:15,200 pues la luz te puede afectar más o menos, ¿verdad? 797 00:33:15,640 --> 00:33:17,380 y a lo mejor, pues entonces eres más sensible 798 00:33:17,380 --> 00:33:18,339 entonces, pues tienes 799 00:33:18,339 --> 00:33:20,839 pues necesitas proteger de más, ¿no? 800 00:33:20,859 --> 00:33:22,680 ya son casos aparte, pero bueno 801 00:33:22,680 --> 00:33:24,720 somos como muy sensibles 802 00:33:24,720 --> 00:33:25,779 y entonces 803 00:33:25,779 --> 00:33:28,220 y entonces, bueno, y cuando 804 00:33:28,220 --> 00:33:30,140 cuanto menos luz haya, pues menos color 805 00:33:30,140 --> 00:33:32,079 vemos, ¿no? Esto ya lo tenemos nosotros 806 00:33:32,079 --> 00:33:34,240 como experiencia, ¿verdad? Como suele decirse 807 00:33:34,240 --> 00:33:36,240 el refrán, por la noche todos los gatos son pardos 808 00:33:36,240 --> 00:33:38,279 ¿verdad? Porque realmente todos ya 809 00:33:38,279 --> 00:33:39,519 se vuelven oscuros, ¿no? Salvo 810 00:33:39,519 --> 00:33:42,099 que sea muy muy blanco y aún así lo vamos a ver como 811 00:33:42,099 --> 00:33:43,720 un poco gris, un poco tal, y entonces 812 00:33:43,720 --> 00:33:45,599 pues todos los colores se van como 813 00:33:45,599 --> 00:33:48,000 volviendo más uniformes, por eso digo que cuando 814 00:33:48,000 --> 00:33:50,200 se determina el diseño de un 815 00:33:50,200 --> 00:33:52,119 personaje, es muy importante también 816 00:33:52,119 --> 00:33:54,220 determinar el color cuando hay poca 817 00:33:54,220 --> 00:33:55,759 luz, porque este puede variar, ¿vale? 818 00:33:55,779 --> 00:33:58,140 Entonces eso 819 00:33:58,140 --> 00:34:00,460 Y conforme vamos viendo más luz 820 00:34:00,460 --> 00:34:01,759 Pues vamos viendo más tonos 821 00:34:01,759 --> 00:34:03,599 Más brillo, más todo, ¿verdad? 822 00:34:03,720 --> 00:34:05,640 Esto también lo vemos cuando llegamos a casa 823 00:34:05,640 --> 00:34:07,059 Y nos hemos comprado un libro 824 00:34:07,059 --> 00:34:09,380 Muy colorido y tal 825 00:34:09,380 --> 00:34:10,400 Y lo vemos como muy apagado 826 00:34:10,400 --> 00:34:13,179 Porque a lo mejor estamos viendo la lámpara del techo 827 00:34:13,179 --> 00:34:15,480 Que es una lámpara que da un tono amarillento 828 00:34:15,480 --> 00:34:17,079 Muy tenue 829 00:34:17,079 --> 00:34:18,380 Y a lo mejor pues no tal 830 00:34:18,380 --> 00:34:20,000 Y sin embargo ya te lo pones delante 831 00:34:20,000 --> 00:34:23,880 De una lámpara LED 832 00:34:23,880 --> 00:34:24,659 O algo así y tal 833 00:34:24,659 --> 00:34:28,719 y blanca y bueno, pues ahí ya lo ves en todas sus tonalidades 834 00:34:28,719 --> 00:34:32,380 y bueno, pues un poco eso, y luego bueno, pues decir que 835 00:34:32,380 --> 00:34:36,820 todo el, digamos que nosotros somos sensibles a un espectro de color 836 00:34:36,820 --> 00:34:40,780 determinado, de acuerdo, que no vemos 837 00:34:40,780 --> 00:34:44,480 todos los colores, que se llama el espectro visible, vale, el espectro visible 838 00:34:44,480 --> 00:34:48,019 marca lo que son las frecuencias de ondas, que suele ser esto 839 00:34:48,019 --> 00:34:52,639 vale, que suele ser esto, bueno, las frecuencias de ondas 840 00:34:52,639 --> 00:34:54,440 están, se miden en lo que se llaman 841 00:34:54,440 --> 00:34:56,579 nanómetros, que digamos que es como la energía 842 00:34:56,579 --> 00:34:58,679 que mantienen, y dependiendo 843 00:34:58,679 --> 00:35:00,500 de la cantidad, o sea 844 00:35:00,500 --> 00:35:02,380 si tenemos una 845 00:35:02,380 --> 00:35:04,780 onda de pocos nanómetros 846 00:35:04,780 --> 00:35:06,619 tendremos hacia 847 00:35:06,619 --> 00:35:08,019 los azules o los morados 848 00:35:08,019 --> 00:35:10,440 ¿verdad? y incluso pasando 849 00:35:10,440 --> 00:35:12,019 de ahí serían los ultravioleta, que no 850 00:35:12,019 --> 00:35:14,119 a veces no somos sensibles a ellos nosotros 851 00:35:14,119 --> 00:35:16,380 y tal, mientras que si vamos subiendo 852 00:35:16,380 --> 00:35:18,059 pues llegamos a azules, verdes, amarillos 853 00:35:18,059 --> 00:35:20,280 a los tonos más cálidos, y si ya pasamos de 854 00:35:20,280 --> 00:35:22,019 800, que suele ser como el límite y demás 855 00:35:22,019 --> 00:35:23,079 pues entonces 856 00:35:23,079 --> 00:35:25,360 ya entramos dentro de los infrarrojos 857 00:35:25,360 --> 00:35:27,639 que también necesitamos maquinaria especial 858 00:35:27,639 --> 00:35:28,380 para poder verlos 859 00:35:28,380 --> 00:35:30,900 entonces nosotros vemos estos colores, no los vemos todos 860 00:35:30,900 --> 00:35:31,599 y luego dependiendo 861 00:35:31,599 --> 00:35:35,039 del ser vivo 862 00:35:35,039 --> 00:35:36,579 que esté mirando 863 00:35:36,579 --> 00:35:39,820 algunos son más sensibles a unas frecuencias 864 00:35:39,820 --> 00:35:41,239 y a otras, simplemente es por eso 865 00:35:41,239 --> 00:35:42,840 por lo que unos pueden ver como más 866 00:35:42,840 --> 00:35:44,480 ven mejor de noche porque a lo mejor 867 00:35:44,480 --> 00:35:46,880 ven la luz ultravioleta 868 00:35:46,880 --> 00:35:48,659 entonces los infrarrojos 869 00:35:48,659 --> 00:35:51,199 que es cuando le ponemos este filtro a las cámaras y se ve todo como verde 870 00:35:51,199 --> 00:35:52,099 Entonces los puedes ver de noche 871 00:35:52,099 --> 00:35:54,340 Pero bueno, es por eso 872 00:35:54,340 --> 00:35:56,179 Porque ya se salen de este espectro 873 00:35:56,179 --> 00:35:58,900 Entonces cada ser vivo tiene unas características 874 00:35:58,900 --> 00:36:00,320 Y luego cada persona también 875 00:36:00,320 --> 00:36:02,079 Como siempre, estos estándares 876 00:36:02,079 --> 00:36:03,920 Lo mismo que los estándares de audición 877 00:36:03,920 --> 00:36:06,880 Son como los valores 878 00:36:06,880 --> 00:36:10,179 Tipo y modelo 879 00:36:10,179 --> 00:36:12,460 Que en principio deberíamos cumplir todo 880 00:36:12,460 --> 00:36:13,599 Luego ya dependiendo de cada uno 881 00:36:13,599 --> 00:36:15,320 También la edad y demás 882 00:36:15,320 --> 00:36:17,000 La capacidad de visión 883 00:36:17,000 --> 00:36:19,659 Dejando aparte luego que puede haber 884 00:36:19,659 --> 00:36:28,659 patologías específicas que te impiden ver todo el color en toda su complejidad todo eso y luego 885 00:36:28,659 --> 00:36:32,780 decir que la luz blanca la luz blanca realmente la suma de todos los colores valentes cuando pasamos 886 00:36:32,780 --> 00:36:37,099 por un prisma que esto es lo que hizo newton es pasar luego de por un prisma que es uno que es 887 00:36:37,099 --> 00:36:43,360 una pirámide de éstas de como de cristal y demás pues pues entonces se descompone la luz normalmente 888 00:36:43,360 --> 00:36:48,280 aparece lo que es el arco y de arco y de realmente el que vemos en la vida real pues es eso es más 889 00:36:48,280 --> 00:36:53,559 nada que la luz la luz blanca descompuesta cuando pasa a través de las pequeñas gotas de lluvia que 890 00:36:53,559 --> 00:36:58,239 aunque ya mejor parece que dejado de ver pero siguen cayendo pues entonces la luz es como y 891 00:36:58,239 --> 00:37:04,179 si así si está el sol y siguen cayendo esa especie como de lluvia o de tal pues entonces es componer 892 00:37:04,179 --> 00:37:09,460 la luz y aparece lo que se lo que es el arco y es verdad que más que menos pues yo alguna vez 893 00:37:09,460 --> 00:37:15,280 la vista todos bueno pues todo esto es el color vale y demás entonces bien bueno pues entonces 894 00:37:15,280 --> 00:37:35,400 Cuando surgieron las pantallas, ya sabéis que todo lo que tiene luz, es decir, todo lo que se haga a través de pantalla, porque por ejemplo nuestro monitor o nuestro móvil son pantallas retroiluminadas, es decir, la luz viene desde la pantalla, la emite hacia nosotros, mientras que otros elementos como la proyección, la proyección es al revés. 895 00:37:35,400 --> 00:37:37,800 la proyección emite una luz 896 00:37:37,800 --> 00:37:41,139 un chorro fuerte de luz 897 00:37:41,139 --> 00:37:42,579 y entonces pasa por a través de 898 00:37:42,579 --> 00:37:43,579 bueno, antes de 899 00:37:43,579 --> 00:37:45,440 antiguamente de un acetato, hoy en día 900 00:37:45,440 --> 00:37:47,599 no hace falta ni eso, sino que directamente 901 00:37:47,599 --> 00:37:49,219 a través de 902 00:37:49,219 --> 00:37:51,179 de una 903 00:37:51,179 --> 00:37:53,500 interpretación o de láser 904 00:37:53,500 --> 00:37:55,300 o lo que sea, pues se proyecta directamente 905 00:37:55,300 --> 00:37:57,039 lo que es la imagen, no tiene que pasar por 906 00:37:57,039 --> 00:37:58,500 ningún acetato, ningún nada 907 00:37:58,500 --> 00:38:01,260 y entonces emite luz, pero emite luz y lo proyecta 908 00:38:01,260 --> 00:38:02,440 sobre una pantalla, entonces 909 00:38:02,440 --> 00:38:04,900 son las diferentes formas de tal 910 00:38:04,900 --> 00:38:07,679 y todo lo que permite luz utiliza el sistema RGB 911 00:38:07,679 --> 00:38:09,519 que son las siglas del inglés, ya lo sabéis 912 00:38:09,519 --> 00:38:11,539 que es el del red, el green y el blue 913 00:38:11,539 --> 00:38:13,320 el rojo, el verde y el azul 914 00:38:13,320 --> 00:38:14,380 y entonces 915 00:38:14,380 --> 00:38:17,260 a partir de esta mezcla de esas tres se pueden 916 00:38:17,260 --> 00:38:19,599 obtener todo lo que son el resto de colores 917 00:38:19,599 --> 00:38:20,880 ¿de acuerdo? entonces 918 00:38:20,880 --> 00:38:23,860 se juntan los tres, dará blanco 919 00:38:23,860 --> 00:38:25,440 que ahora lo vemos en el 920 00:38:25,440 --> 00:38:26,820 círculo cromático y luego 921 00:38:26,820 --> 00:38:29,340 dependiendo de que se junte uno con otro 922 00:38:29,340 --> 00:38:30,340 pues dan una serie de colores 923 00:38:30,340 --> 00:38:31,420 entonces 924 00:38:31,420 --> 00:38:37,780 entonces entonces esto y realmente nuestros píxeles porque bueno nuestros monitores y 925 00:38:37,780 --> 00:38:42,079 nuestras que en nuestro móvil en nuestra cámara están formadas por píxeles y los pienses no son 926 00:38:42,079 --> 00:38:48,159 más que los tres diodos que cada puntito digamos de la pantalla no son más que tres luces que son 927 00:38:48,159 --> 00:38:53,139 el rojo verde de azul vale el rgb y dependiendo de qué color van a mostrar pues se ilumina uno 928 00:38:53,139 --> 00:38:57,659 en mayor intensidad que el otro de acuerdo si cogéis una cámara de estas reflex por ejemplo 929 00:38:57,659 --> 00:39:04,539 y os hacéis que es mucho un monitor y demás pues podréis verlos que esto en principio se 930 00:39:04,539 --> 00:39:15,059 mira si se ven así porque píxeles bonito son se ven así vale esto es como se ven los píxeles un 931 00:39:15,059 --> 00:39:20,199 poco entre el rojo y azul y entonces cada uno se ve como un cuadradito esto ya digo tampoco hace 932 00:39:20,199 --> 00:39:25,599 falta utilizar una hiper cámara si cogéis una con el zoom pero si os acercáis mucho pues se termina 933 00:39:25,599 --> 00:39:27,679 viendo esto, esto hay que tenerlo en cuenta porque a veces 934 00:39:27,679 --> 00:39:29,579 nos ha pasado, yo por experiencia 935 00:39:29,579 --> 00:39:31,159 y prácticas y todo esto 936 00:39:31,159 --> 00:39:33,260 que cuando se va a grabar por ejemplo en un televisor 937 00:39:33,260 --> 00:39:35,460 un monitor, en algún corto, en algún tal 938 00:39:35,460 --> 00:39:37,119 pues si nos acercamos mucho es que 939 00:39:37,119 --> 00:39:38,559 se ven 940 00:39:38,559 --> 00:39:41,480 los píxeles de esta forma y no 941 00:39:41,480 --> 00:39:43,400 ves la imagen, así que luego hay que hacer 942 00:39:43,400 --> 00:39:45,460 como un, bueno, trampearlo y o cambiar 943 00:39:45,460 --> 00:39:47,500 la resolución de pantalla 944 00:39:47,500 --> 00:39:49,579 o mostrar la imagen 945 00:39:49,579 --> 00:39:51,239 más grande o luego al final en posproducción 946 00:39:51,239 --> 00:39:52,559 añadir a la imagen, pero 947 00:39:52,559 --> 00:39:55,420 es complejo, aparte de otros problemas que pueden surgir 948 00:39:55,420 --> 00:40:01,300 como el parpadeo que es la frecuencia de refresco y todo esto pero bueno que es un poco así vale 949 00:40:01,300 --> 00:40:10,000 entonces entonces eso es bueno pues que sepáis que son como unos colores vale bien y luego aparte de 950 00:40:10,000 --> 00:40:15,039 eso estaba también lo que es la información de la profundidad de color vale entonces la persona 951 00:40:15,039 --> 00:40:19,199 que no define el número de bits de información de que se dispone para almacenar el número del 952 00:40:19,199 --> 00:40:24,219 color según la paleta que se use vale entonces que es bueno que son los bis los grises la unidad de 953 00:40:24,219 --> 00:40:36,340 información. Ya sabéis que toda la información, todo el lenguaje informático se hace por ceros y 954 00:40:36,340 --> 00:40:44,500 unos. Hoy voy a dar un montón de referencias, pero así lo vemos. Por ejemplo, pongo tabla de bits. 955 00:40:44,500 --> 00:40:48,289 vale, entonces 956 00:40:48,289 --> 00:40:49,190 bueno 957 00:40:49,190 --> 00:40:52,929 este yo creo que se ve 958 00:40:52,929 --> 00:40:53,469 mejor así 959 00:40:53,469 --> 00:40:56,090 que esta es un poco más la que 960 00:40:56,090 --> 00:40:58,650 la que se usa 961 00:40:58,650 --> 00:41:00,889 mirad, la unidad mínima 962 00:41:00,889 --> 00:41:02,389 de un 963 00:41:02,389 --> 00:41:04,690 de ordenador que hay 964 00:41:04,690 --> 00:41:06,889 es un bit, un bit que es 965 00:41:06,889 --> 00:41:08,829 es que se va a mostrar el valor 0 966 00:41:08,829 --> 00:41:10,849 o 1, o sea, o se muestra uno o se muestra 967 00:41:10,849 --> 00:41:12,989 otro, pero solo puede mostrar esa información 0 o 1 968 00:41:12,989 --> 00:41:14,949 vale, entonces cuando pasamos a 8 969 00:41:14,949 --> 00:41:21,550 bits que serían ocho posiciones de que pueden ser ceros o unos obtenemos un byte vale entonces a 970 00:41:21,550 --> 00:41:26,469 partir de aquí ya son múltiplos de mil dos tenemos mil bytes que bueno se establece en 1024 pues ya 971 00:41:26,469 --> 00:41:31,710 tenemos un kilobyte vale si tenemos mil 24 kilobytes tenemos un megabyte que es como ya 972 00:41:31,710 --> 00:41:35,690 solemos hablar nosotros más tan bueno los que también estamos acostumbrados cuando vemos un 973 00:41:35,690 --> 00:41:41,409 archivo que nos ocupa 420 caso algo sí pues es un hecho muy pequeñito porque realmente está 974 00:41:41,409 --> 00:41:46,389 teniendo información muy pequeña vale kilobytes entonces 1.024 kilobytes ya sería un megabyte y 975 00:41:46,389 --> 00:41:52,809 1.024 megabytes es un gigabyte mientras que 1.024 gigabytes sería un terabyte vale que es un poco 976 00:41:52,809 --> 00:41:58,150 donde tal luego sigue más como los creo que es el pentabyte o no sé qué pero bueno esto ya nosotros 977 00:41:58,150 --> 00:42:01,869 de momento todavía no lo usamos pero bueno a nivel usuario antiguamente el terabyte era algo 978 00:42:01,869 --> 00:42:07,150 también como inalcanzable verdad hoy ya compramos discos duros de bueno incluso memorias usb de un 979 00:42:07,150 --> 00:42:12,010 entera y no hay ningún problema pero antiguamente pues era como tal estábamos en los gigas verdad 980 00:42:12,010 --> 00:42:17,170 como pasa el tiempo pero bueno o los megas no y nos parecía así como mucho pero bueno hay que 981 00:42:17,170 --> 00:42:20,530 tener en cuenta vale porque todo esto es espacio que se ocupa en el ordenador y claro pues esto 982 00:42:20,530 --> 00:42:24,969 luego a final también es dinero vale tanto dinero de discos duros como de memoria o si por ejemplo 983 00:42:24,969 --> 00:42:30,730 los que utilicéis videojuegos en su versión digital verdad pues siempre el disco duro 984 00:42:30,730 --> 00:42:37,829 no se carga porque bueno pues un videojuego así de de por ejemplo nintendo switch es así de un 985 00:42:37,829 --> 00:42:43,809 triple a o sea no potente y tal cual pues te puede ocupar perfectamente hasta 30 gigas o algo así lo 986 00:42:43,809 --> 00:42:50,010 normal así ya uno medio potente de plataformas demás pues pueden ser entre 10 15 pero pero si 987 00:42:50,010 --> 00:42:55,369 luego ya nos metemos a pues en eso en un witcher o algo de esto pues ya puede llegar incluso hasta 988 00:42:55,369 --> 00:43:01,190 los 30 vale porque bueno pues te incluye todas las escenas y tal son mundos muy abiertos y muchos 989 00:43:01,190 --> 00:43:05,210 personajes muchas texturas y demás y estamos hablando de una consola portátil si estamos 990 00:43:05,210 --> 00:43:09,349 hablando de una consola de mesa tipo una playstation o tal pues ya nos podemos plantar 991 00:43:09,349 --> 00:43:14,389 perfectamente en los 100 gigas verdad en cada en prácticamente en el tera no en un no perdón 992 00:43:14,389 --> 00:43:19,769 en un tera no 100 gigas vale pero que dice que en un tera byte pues mejor pues no hay añadido 993 00:43:19,769 --> 00:43:23,690 juegos que puedas tener vale entonces bueno pues porque el sistema operativo también te ocupa y 994 00:43:23,690 --> 00:43:25,449 y tal, y bueno, pues eso sería un poco 995 00:43:25,449 --> 00:43:27,710 el tema, entonces bueno, pues siempre hay que pensar también en ampliar 996 00:43:27,710 --> 00:43:29,590 y bueno, la memoria final que hago es cara 997 00:43:29,590 --> 00:43:31,250 y tal, lo mismo que cuando compramos un ordenador 998 00:43:31,250 --> 00:43:33,630 que normalmente de base 999 00:43:33,630 --> 00:43:35,510 por ejemplo Apple, pues no da ni el 1000 00:43:35,510 --> 00:43:37,130 Tera, siempre solo quedan 256 1001 00:43:37,130 --> 00:43:38,809 o 512 GB 1002 00:43:38,809 --> 00:43:41,510 y ya si quieres más, pues tienes que ir pagando 1003 00:43:41,510 --> 00:43:43,449 pero bueno, es todo cuestión de 1004 00:43:43,449 --> 00:43:45,489 tamaño y de capacidad 1005 00:43:45,489 --> 00:43:47,409 y bueno, pues evidentemente cuanto más capacidad tengamos 1006 00:43:47,409 --> 00:43:48,829 mejor, porque bueno, hay procesos que 1007 00:43:48,829 --> 00:43:51,409 necesitan de gran espacio, sobre todo ya no 1008 00:43:51,409 --> 00:43:52,849 solo para tener el resultado final, sino 1009 00:43:52,849 --> 00:43:55,630 A veces de guardar en archivos temporales 1010 00:43:55,630 --> 00:43:56,250 O tal 1011 00:43:56,250 --> 00:43:58,210 Y no eso 1012 00:43:58,210 --> 00:44:01,329 A ver, perdona Francesco que no te había leído 1013 00:44:01,329 --> 00:44:03,429 Y me lo comentaste creo que hace rato 1014 00:44:03,429 --> 00:44:05,250 Que si había parte práctica 1015 00:44:05,250 --> 00:44:05,849 Los exámenes 1016 00:44:05,849 --> 00:44:11,230 Efectivamente, bueno, la memoria card de 8 megas 1017 00:44:11,230 --> 00:44:13,269 Efectivamente, que tiempo hace la Playstation 2 1018 00:44:13,269 --> 00:44:14,250 Y todo esto, o la Play 1019 00:44:14,250 --> 00:44:16,730 Pues sí, sí, es que es una barbaridad 1020 00:44:16,730 --> 00:44:17,210 Lo que ha cambiado 1021 00:44:17,210 --> 00:44:20,630 A ver, si tú sigues, bueno, es que hay incluso fotografías 1022 00:44:20,630 --> 00:44:22,090 Porque claro, las fotografías de un móvil hoy en día 1023 00:44:22,090 --> 00:44:28,050 que la puedes sacar con 48 megapíxeles y cosas así, pues es que te ocupan un montón. 1024 00:44:28,210 --> 00:44:32,530 Si grabas un vídeo, si grabas estas fotos que tienen, que es las live photos, 1025 00:44:32,630 --> 00:44:35,570 que te graban un trozo de vídeo y todo esto, pues que al final te van consumiendo. 1026 00:44:36,210 --> 00:44:40,309 Y todo esto, sí, la PlayStation era mucho menos, yo no recuerdo cuánto tendría, 1027 00:44:40,309 --> 00:44:45,769 pero yo creo que tendría, a lo mejor, no llegaría ni al megabyte, supongo que sí, 1028 00:44:45,889 --> 00:44:47,329 pero vamos, que poca cosa, sí. 1029 00:44:47,329 --> 00:44:49,869 Bueno, aparte, esos memory cards solo estaban pensados 1030 00:44:49,869 --> 00:44:51,789 Claro, para grabar el 1031 00:44:51,789 --> 00:44:52,869 Proceso de la partida 1032 00:44:52,869 --> 00:44:54,869 Y a lo mejor algún extra, alguna cosa así 1033 00:44:54,869 --> 00:44:57,610 Pero no estaba pensado para grabar, no era un parche de juego 1034 00:44:57,610 --> 00:44:59,309 No te grababa el parche de un juego, ni nada de estos 1035 00:44:59,309 --> 00:45:00,769 Que evidentemente te ocupaba más 1036 00:45:00,769 --> 00:45:02,469 A lo mejor algo ocasional, sí, pero 1037 00:45:02,469 --> 00:45:04,690 Pero sí, no, de todas maneras, si eres muy jugón 1038 00:45:04,690 --> 00:45:06,210 Al final habría que comprar varias, porque si no 1039 00:45:06,210 --> 00:45:08,650 No, no, no, no eso 1040 00:45:08,650 --> 00:45:09,690 Claro 1041 00:45:09,690 --> 00:45:11,610 Claro, entonces 1042 00:45:11,610 --> 00:45:13,889 Sí, sí, entonces, pues eso 1043 00:45:13,889 --> 00:45:16,829 Y no, y todo esto cambia, pero hoy en día es casi igual 1044 00:45:16,829 --> 00:45:18,849 y ya no existen las tajas de memoria 1045 00:45:18,849 --> 00:45:20,670 porque ahora las consolas llevan el disco duro 1046 00:45:20,670 --> 00:45:22,949 pero claro, es como una contraproducente 1047 00:45:22,949 --> 00:45:24,110 porque te dicen 1048 00:45:24,110 --> 00:45:26,469 queremos acabar con 1049 00:45:26,469 --> 00:45:28,809 el mercado físico y que todo sea digital 1050 00:45:28,809 --> 00:45:30,809 pero luego te venden la consola con un tera que te lo llenas 1051 00:45:30,809 --> 00:45:32,590 con que te bajes 1052 00:45:32,590 --> 00:45:34,409 el Den Ring y el God of War 1053 00:45:34,409 --> 00:45:36,449 que es que no, claro 1054 00:45:36,449 --> 00:45:38,550 entonces no, finalmente te vas a gastar 1055 00:45:38,550 --> 00:45:40,210 un dinero en otro disco duro 1056 00:45:40,210 --> 00:45:42,610 que un disco duro de, bueno el de 4 teras 1057 00:45:42,610 --> 00:45:44,230 ya baja un poco, pero te quieres poner 1058 00:45:44,230 --> 00:45:46,010 lo máximo que permite la Play que son 8 1059 00:45:46,010 --> 00:45:48,150 y ya te gastas otros 800, o sea, lo que te cuesta 1060 00:45:48,150 --> 00:45:50,030 la Play Pro, entonces claro, pues es 1061 00:45:50,030 --> 00:45:52,309 un, esto, o sea, es un poco una incongruencia 1062 00:45:52,309 --> 00:45:53,989 del mercado también, ¿no? que bueno, que por una parte 1063 00:45:53,989 --> 00:45:55,889 te piden que tengas más 1064 00:45:55,889 --> 00:45:58,070 capacidad, que les viene mejor que tengas todo 1065 00:45:58,070 --> 00:46:00,110 como digital y que es más cómodo y tal y cual 1066 00:46:00,110 --> 00:46:01,309 pero luego tampoco te lo 1067 00:46:01,309 --> 00:46:03,989 te lo ponen como muy fácil, ¿no? porque no sé 1068 00:46:03,989 --> 00:46:06,130 una versión, por ejemplo, la Playstation digital 1069 00:46:06,130 --> 00:46:08,210 pues te viene con un Tera, me parece ridículo 1070 00:46:08,210 --> 00:46:10,010 ¿no? o sea, como mínimo mínimo te tendría que venir 1071 00:46:10,010 --> 00:46:12,010 con dos, pero vamos, yo lo pondría con cuatro 1072 00:46:12,010 --> 00:46:13,989 para que realmente la consideraras digital 1073 00:46:13,989 --> 00:46:15,929 y que realmente puedas estar, a ver, los juegos 1074 00:46:15,929 --> 00:46:19,469 evidentemente los puedes luego borrar y luego luego lo vuelves a descargar y tus partidas y 1075 00:46:19,469 --> 00:46:23,190 todo eso te quedan pero es un rollo a veces no pues evidentemente que es jugar a un juego y no 1076 00:46:23,190 --> 00:46:30,630 te vas a tirar ahí 20 minutos por muy velocidad que tengas en casa bajando otra vez instalándolo 1077 00:46:30,630 --> 00:46:35,429 no sé qué tal bueno no sé es un poco pero más como yo a mí me gusta si lo tengo digital me 1078 00:46:35,429 --> 00:46:39,409 gusta tenerlo siempre disponible cuando yo me interese pues darle tal y pero bueno pues eso 1079 00:46:39,409 --> 00:46:44,170 te gusta dinero pero bueno que veáis qué tal entonces claro la información de color pasa lo 1080 00:46:44,170 --> 00:46:48,789 mismo porque la información de color es información informática o sea está 1081 00:46:48,789 --> 00:46:50,949 entonces dependiendo el número de colores que vas a representar en 1082 00:46:50,949 --> 00:46:55,510 pantalla el número de bits va a aumentar entonces 8 bits sería como el estándar 1083 00:46:55,510 --> 00:46:58,809 todo lo que vemos habitualmente en pantalla hoy en día tiene como mínimo 1084 00:46:58,809 --> 00:47:02,409 tiene 8 bits vale pero 8 bits es un poco comprometido lo veíamos otro día en 1085 00:47:02,409 --> 00:47:06,429 rpmi cuando hay degradados o cuando hay tal se ve un poco lo que se llama el 1086 00:47:06,429 --> 00:47:11,409 banding que es el salto de escalón de uno a otro y entonces pues bueno no es 1087 00:47:11,409 --> 00:47:13,250 muy, no está muy depurado, ¿no? 1088 00:47:13,250 --> 00:47:15,449 Entonces, digamos, lo más 1089 00:47:15,449 --> 00:47:17,250 pro, o lo mejor, es saltar ya un poco 1090 00:47:17,250 --> 00:47:19,389 a los 10 bits, 12 bits, o bueno, 1091 00:47:19,449 --> 00:47:21,329 24 bits ya son millones de colores, pero esto 1092 00:47:21,329 --> 00:47:23,230 más que nada, sobre todo, es para ya el retoque más 1093 00:47:23,230 --> 00:47:25,190 profesional, de postproducción ya, o de efectos 1094 00:47:25,190 --> 00:47:27,389 especiales, o cosas así. A veces 1095 00:47:27,389 --> 00:47:29,250 es verdad que tampoco conviene tener 800.000 1096 00:47:29,250 --> 00:47:31,329 informaciones, quiere decir que si vas a hacerte 1097 00:47:31,329 --> 00:47:33,269 un viaje, haces tu viaje, y te haces 1098 00:47:33,269 --> 00:47:35,170 fotos a la playa, 1099 00:47:35,369 --> 00:47:37,369 o tal, pues, bueno, pueden ser muy bonitas, 1100 00:47:37,449 --> 00:47:39,130 pueden estar muy bien, porque a lo mejor, solo que 1101 00:47:39,130 --> 00:47:41,070 vayas a hacer luego un retoque espectacular, o que vayas a hacer 1102 00:47:41,070 --> 00:47:42,650 tal cual, pues tampoco hace falta 1103 00:47:42,650 --> 00:47:45,369 dispararla a una tasa de bits 1104 00:47:45,369 --> 00:47:47,429 y unos megapíxeles exagerados 1105 00:47:47,429 --> 00:47:49,070 pero bueno, todo también depende 1106 00:47:49,070 --> 00:47:50,909 un poco y demás, pero bueno, yo siempre recomiendo 1107 00:47:50,909 --> 00:47:53,070 eso sí, en vuestras cámaras sobre todo 1108 00:47:53,070 --> 00:47:54,929 porque antiguamente cuando salieron 1109 00:47:54,929 --> 00:47:57,289 las cámaras digitales, claro, se vendían como que 1110 00:47:57,289 --> 00:47:58,969 en una tarjeta de memoria puedes tener 1111 00:47:58,969 --> 00:48:01,289 5000 fotos y todo el mundo decía 1112 00:48:01,289 --> 00:48:02,929 que bien, pues mira, así ya no me preocupo 1113 00:48:02,929 --> 00:48:04,530 en casi en toda mi vida 1114 00:48:04,530 --> 00:48:06,789 en volver a comprarla, pero que pasaba 1115 00:48:06,789 --> 00:48:08,869 que eso era con el tamaño más bajo 1116 00:48:08,869 --> 00:48:10,949 de calidad y tal, que entonces la pantalla 1117 00:48:10,949 --> 00:48:12,989 que era minúscula de la cámara, se veían perfectamente 1118 00:48:12,989 --> 00:48:14,409 pero luego tú ibas a imprimir esa foto 1119 00:48:14,409 --> 00:48:16,809 o te la querías ver en televisión y era un desastre 1120 00:48:16,809 --> 00:48:19,130 porque era todo pixelado o se veía fatal 1121 00:48:19,130 --> 00:48:20,889 o no tenía la calidad 1122 00:48:20,889 --> 00:48:22,710 que requería, entonces bueno, es una pena 1123 00:48:22,710 --> 00:48:24,590 porque claro, cuando hablamos de fotografías 1124 00:48:24,590 --> 00:48:26,630 o de registro de eventos o tal 1125 00:48:26,630 --> 00:48:29,030 que no se van a volver a repetir, pues ahí te la juegas 1126 00:48:29,030 --> 00:48:30,690 y sobre todo si estamos trabajando 1127 00:48:30,690 --> 00:48:32,969 a nivel profesional, hoy en día pues ya 1128 00:48:32,969 --> 00:48:34,730 nadie hace eso, o sea, conviene siempre 1129 00:48:34,730 --> 00:48:36,269 quedarse un poco más 1130 00:48:36,269 --> 00:48:38,969 pasarse de calidad, digamos, porque luego siempre la vas a poder 1131 00:48:38,969 --> 00:48:40,610 bajar, pero lo que no 1132 00:48:40,610 --> 00:48:42,449 has captado, ya no lo vas a poder inventar 1133 00:48:42,449 --> 00:48:44,530 es verdad que hoy en día con la inteligencia artificial 1134 00:48:44,530 --> 00:48:46,789 parece que ya se está metiendo en un tema de vídeo 1135 00:48:46,789 --> 00:48:48,710 de retoque, y a veces también 1136 00:48:48,710 --> 00:48:50,489 incluso fotografías así 1137 00:48:50,489 --> 00:48:52,329 antiguas y que se han hecho 1138 00:48:52,329 --> 00:48:54,570 con poca calidad o estaban borrosas, pues se recupera 1139 00:48:54,570 --> 00:48:56,469 como un poco el detalle y tal, pero bueno, no deja de ser 1140 00:48:56,469 --> 00:48:58,710 una interpretación porque es una inteligencia artificial 1141 00:48:58,710 --> 00:49:00,489 que lo puede hacer mejor o peor 1142 00:49:00,489 --> 00:49:02,230 y va mejorando, pero 1143 00:49:02,230 --> 00:49:03,969 es una información inventada, lo que pasa es que 1144 00:49:03,969 --> 00:49:06,429 desde Photoshop también lo han sellado 1145 00:49:06,429 --> 00:49:08,489 desde hace tiempo, pero claro, con unos filtros que tienen 1146 00:49:08,489 --> 00:49:10,369 sus limitaciones, y aunque ahora 1147 00:49:10,369 --> 00:49:13,789 se puedan perfeccionar con la inteligencia artificial pues no deja de ser un invención del 1148 00:49:13,789 --> 00:49:18,309 ordenador, es decir, eso no se ha captado, el detalle que no se ha captado es inventado, se hará 1149 00:49:18,309 --> 00:49:23,090 mejor o peor, pero es inventado, y bueno, es un procedimiento que para el rescalado se utiliza 1150 00:49:23,090 --> 00:49:28,050 mucho, incluso las nuevas consolas, va a ser la Switch 2 y también se hace con toda esta nueva 1151 00:49:28,050 --> 00:49:32,949 tecnología de NVIDIA y demás, pues se hacen rescalados, bueno y que ya existe en muchas consolas 1152 00:49:32,949 --> 00:49:38,349 que tenemos, entonces se hacen rescalados sobre todo cuando pasas por ejemplo de 1024 a 4K, porque 1153 00:49:38,349 --> 00:49:42,849 claro que es más eficiente que tú el juego te pueda generar en tiempo real esa imagen en 4k 1154 00:49:42,849 --> 00:49:47,530 con lo que implica de cantidad de datos y que tenga que manejar y todo esto o que le lance 1155 00:49:47,530 --> 00:49:53,289 una señal de 1024 y luego pues otro chip especializado o otro proceso especializado 1156 00:49:53,289 --> 00:49:57,909 le haga el rescate a 4k manteniendo el detalle pues porque eso aplica filtros de inteligencia 1157 00:49:57,909 --> 00:50:03,429 artificial y todo esto tal cual entonces bueno pues son diferentes formas vale para que sepáis 1158 00:50:03,429 --> 00:50:04,429 es que todo lo que es 1159 00:50:04,429 --> 00:50:06,889 todo lo que es dato informático 1160 00:50:06,889 --> 00:50:09,210 ocupa espacio y el espacio al fin y al cabo 1161 00:50:09,210 --> 00:50:10,190 es dinero, entonces bueno 1162 00:50:10,190 --> 00:50:12,889 hay que tenerlo un poco en cuenta 1163 00:50:12,889 --> 00:50:14,929 y demás, yo supongo que 1164 00:50:14,929 --> 00:50:15,769 todos ya tendréis 1165 00:50:15,769 --> 00:50:19,150 experiencia de tener varios discos 1166 00:50:19,150 --> 00:50:20,710 duros y varias tarjetas de memoria 1167 00:50:20,710 --> 00:50:22,469 y que muchas veces por pena o por pereza 1168 00:50:22,469 --> 00:50:25,030 uno no borra o piensas que siempre te va a poder 1169 00:50:25,030 --> 00:50:25,929 venir bien y demás 1170 00:50:25,929 --> 00:50:28,849 también luego el tema del almacenaje 1171 00:50:28,849 --> 00:50:30,809 de temas digitales, pues también hay que tener cuidado 1172 00:50:30,809 --> 00:50:32,329 porque tiene una duración 1173 00:50:32,329 --> 00:50:33,789 elevada, pero 1174 00:50:33,789 --> 00:50:36,489 también caduca, es decir, nada es eterno 1175 00:50:36,489 --> 00:50:38,489 pues hay que tener cuidado y tener alguna copia 1176 00:50:38,489 --> 00:50:40,289 de seguridad, pues en la nube o en otra 1177 00:50:40,289 --> 00:50:42,449 memoria, ir testeándolo 1178 00:50:42,449 --> 00:50:44,409 ir cambiando, comprobando el disco 1179 00:50:44,409 --> 00:50:46,449 duro cada X tiempo, ver que 1180 00:50:46,449 --> 00:50:48,449 no hay fallos, en fin, bueno, pues por lo que 1181 00:50:48,449 --> 00:50:49,889 lo que ha pasado, ¿no? porque bueno 1182 00:50:49,889 --> 00:50:52,449 no sé si se ha pasado, pero los antiguos 1183 00:50:53,190 --> 00:50:54,309 DVDs regrabables 1184 00:50:54,309 --> 00:50:56,170 y Blu-ray regrabables, que ahora ya 1185 00:50:56,170 --> 00:50:58,070 Sony ha dejado de fabricarlos 1186 00:50:58,070 --> 00:50:59,929 y ya estos sí que van a desaparecer, ¿no? 1187 00:50:59,929 --> 00:51:02,329 los pensados que editen de películas 1188 00:51:02,329 --> 00:51:04,329 y videojuegos en original 1189 00:51:04,329 --> 00:51:05,489 pero sí que los 1190 00:51:05,489 --> 00:51:07,969 regrabables en principio desaparecen 1191 00:51:07,969 --> 00:51:09,510 los de Sony y tal, que es como el mayor 1192 00:51:09,510 --> 00:51:12,190 productor y demás y yo creo que ya 1193 00:51:12,190 --> 00:51:14,190 pues de ahí desaparecerán 1194 00:51:14,190 --> 00:51:15,110 prácticamente todos, ¿no? 1195 00:51:15,630 --> 00:51:18,070 Luego pasaba que pasaba un tiempo 1196 00:51:18,070 --> 00:51:20,090 y no sé por qué o porque se degradaban 1197 00:51:20,090 --> 00:51:21,789 o porque no eran de muy buena calidad, que a lo mejor 1198 00:51:21,789 --> 00:51:23,429 lo comprabas de marca ya 1199 00:51:23,429 --> 00:51:26,090 de dudoso nombre o tal, o eran menos 1200 00:51:26,090 --> 00:51:27,389 densos, con menos calidad 1201 00:51:27,389 --> 00:51:30,329 y tal, o luego el reproductor no lo leía 1202 00:51:30,329 --> 00:51:31,349 entonces te quedas sin leerlo 1203 00:51:31,349 --> 00:51:33,869 y a lo mejor no estaba roto 1204 00:51:33,869 --> 00:51:36,349 no estaba quitada la capa de reflectante 1205 00:51:36,349 --> 00:51:38,150 ni había entrado ningún hongo 1206 00:51:38,150 --> 00:51:39,789 ni nada que tal, pero bueno 1207 00:51:39,789 --> 00:51:41,750 pues se echan a perder, entonces todo esto hay que tener 1208 00:51:41,750 --> 00:51:43,389 bastante cuidado, pero bueno, entonces 1209 00:51:43,389 --> 00:51:44,730 entonces eso 1210 00:51:44,730 --> 00:51:46,809 para representar con un sistema 1211 00:51:46,809 --> 00:51:49,030 el RGB, bueno, tenemos 1212 00:51:49,030 --> 00:51:51,590 dos diferentes formas, una es de hacerlo con 1213 00:51:51,590 --> 00:51:53,570 el sistema decimal y otra con el hexadecimal 1214 00:51:53,570 --> 00:51:54,849 entonces 1215 00:51:54,849 --> 00:52:00,250 el decimal simplemente es el porcentaje de cada color básico 1216 00:52:00,250 --> 00:52:04,130 que tiene un determinado color, por ejemplo un rojo puro, pues es el 100% rojo, 0,0 de verde 1217 00:52:04,130 --> 00:52:07,170 y 0,0 y 0% azul, entonces nos da 1218 00:52:07,170 --> 00:52:11,590 el dato por ciento, cuál es la cantidad de cada elemento y así 1219 00:52:11,590 --> 00:52:15,710 podemos tenerlo, mientras que en código decimal 1220 00:52:15,710 --> 00:52:19,489 es con el color de 2,5, 0 y 0, 2,5 es el 1221 00:52:19,489 --> 00:52:22,650 color puro y entonces y luego 1222 00:52:22,650 --> 00:52:25,570 y si no tenemos nada, pues es el 00 1223 00:52:25,570 --> 00:52:27,489 o si ya vamos metiendo algo de cantidad de los otros 1224 00:52:27,489 --> 00:52:28,809 pues se va poniendo la cantidad, ¿vale? 1225 00:52:29,309 --> 00:52:31,610 Entonces el 255 tal, entonces un RGB 1226 00:52:31,610 --> 00:52:33,690 puro de RGB azul, sería 255 1227 00:52:33,690 --> 00:52:35,610 255, 255, pero eso nos daría 1228 00:52:35,610 --> 00:52:37,329 un color blanco, ¿vale? Entonces 1229 00:52:37,329 --> 00:52:39,369 eso, entonces bueno, pues estos colores en los programas de estos 1230 00:52:39,369 --> 00:52:41,510 de diseño se pueden ir poniendo 1231 00:52:41,510 --> 00:52:43,670 dependiendo del sistema de color que tengas 1232 00:52:43,670 --> 00:52:45,530 y bueno, pues es cuestión de ir viéndolo 1233 00:52:45,530 --> 00:52:47,650 ¿vale? Entonces bueno, pues echar un vistazo a todo esto 1234 00:52:47,650 --> 00:52:49,190 de cara al examen 1235 00:52:49,190 --> 00:52:51,349 bueno, de cara al examen y al siguiente contexto ya 1236 00:52:51,349 --> 00:52:52,690 Francisco que me habías preguntado antes 1237 00:52:52,690 --> 00:52:55,289 bueno, por ejemplo, este tipo de cosas 1238 00:52:55,289 --> 00:52:57,469 pues a ver, no os voy a 1239 00:52:57,469 --> 00:52:59,150 poner, puede ser 1240 00:52:59,150 --> 00:53:00,989 desde algo al nivel teórico, diciendo 1241 00:53:00,989 --> 00:53:03,409 por ejemplo, el código 1242 00:53:03,409 --> 00:53:05,170 informativo de ese décimo, cómo se expresa 1243 00:53:05,170 --> 00:53:07,329 y te pone cuatro opciones, algo así, tal y cual, pero sí que a lo mejor 1244 00:53:07,329 --> 00:53:09,329 os podría poner en este caso un número 1245 00:53:09,329 --> 00:53:10,349 de qué color es este 1246 00:53:10,349 --> 00:53:13,610 y por ejemplo, uno de estos de 00225 1247 00:53:13,610 --> 00:53:15,389 puede ser un rojo, a ver, una cosa 1248 00:53:15,389 --> 00:53:17,110 que no podéis experimentar en pantalla 1249 00:53:17,110 --> 00:53:18,829 tampoco os lo voy a poner, pero hay que decir que 1250 00:53:18,829 --> 00:53:21,329 este tipo de cosas sí, que sepáis cómo se forman 1251 00:53:21,329 --> 00:53:22,369 los colores en el ojo, 1252 00:53:23,090 --> 00:53:25,329 lo que son las ondas electromagnéticas 1253 00:53:25,329 --> 00:53:26,730 y el aspecto visible. 1254 00:53:26,989 --> 00:53:28,670 Todo esto sí que os suene porque 1255 00:53:28,670 --> 00:53:30,530 al fin y al cabo estamos hablando de otro color 1256 00:53:30,530 --> 00:53:33,429 y es importante el conocerlo. 1257 00:53:33,949 --> 00:53:35,010 Y respecto a que si hay práctica, 1258 00:53:35,090 --> 00:53:37,309 no hay práctica como tal de ordenador. 1259 00:53:37,449 --> 00:53:38,550 No utilizamos ordenadores. 1260 00:53:39,650 --> 00:53:40,909 Actualmente, por tema 1261 00:53:40,909 --> 00:53:43,090 logístico, 1262 00:53:43,090 --> 00:53:43,889 porque no tenemos 1263 00:53:43,889 --> 00:53:46,869 ordenadores para todos, ni aulas que tal, 1264 00:53:46,969 --> 00:53:48,909 y por lo que pueda ocurrir de que se va 1265 00:53:48,909 --> 00:53:51,210 la luz y demás, pues no tenemos una infraestructura 1266 00:53:51,210 --> 00:53:55,289 que nos garantice que eso no pueda ocurrir, entonces imaginaros que alguien está terminando 1267 00:53:55,289 --> 00:53:58,010 y se va a la luz y de repente se queda ahí 1268 00:53:58,010 --> 00:54:02,010 y todo el trabajo se pierde, entonces no es plan 1269 00:54:02,010 --> 00:54:05,670 entonces actualmente no se hace un trabajo práctico en ese aspecto 1270 00:54:05,670 --> 00:54:10,110 de momento es así, entonces se hace todo sobre papel, ya digo, en papel se puede 1271 00:54:10,110 --> 00:54:13,929 simular o os puedo hacer preguntas relativas a una práctica o de una aplicación 1272 00:54:13,929 --> 00:54:17,909 práctica de lo que estamos viendo, pero que os quede claro con lo que veis en pantalla 1273 00:54:17,909 --> 00:54:19,610 que no hay problema, y demás 1274 00:54:19,610 --> 00:54:22,329 el examen se imprime en color 1275 00:54:22,329 --> 00:54:24,510 tendréis toda la información ahí 1276 00:54:24,510 --> 00:54:26,829 y aparte, como vamos a estar en una clase 1277 00:54:26,829 --> 00:54:28,449 donde también hay una pantalla, si hay alguna duda 1278 00:54:28,449 --> 00:54:30,150 con alguna imagen que no se ve muy bien en el papel 1279 00:54:30,150 --> 00:54:31,969 a pesar de haberlo impreso en color y todo esto 1280 00:54:31,969 --> 00:54:34,630 pues se puede proyectar, o sea que por eso no os preocupéis 1281 00:54:34,630 --> 00:54:36,449 pero que no hay práctica 1282 00:54:36,449 --> 00:54:37,349 práctica como tal, ¿vale? 1283 00:54:37,429 --> 00:54:39,909 no tenemos posibilidad, ¿vale? 1284 00:54:40,010 --> 00:54:43,329 así que... 1285 00:54:43,329 --> 00:54:44,389 bueno, pues 1286 00:54:44,389 --> 00:54:47,349 perdón 1287 00:54:47,349 --> 00:55:09,469 Bueno, pues aquí os hablo un poco de eso, de los programas que otros utilizan para mostrar el color, ya digo, si tienes Photoshop o que os compraste la licencia para usarlo, pues podéis usar Photoshop perfectamente, con Photoshop se puede hacer todo lo que hace Krita y demás, porque a lo mejor no tiene prese tan claros de textura y tal, pero tú a través de los prese o de crear un nuevo documento los puedes poner y ya está, o sea, eso tampoco tal. 1288 00:55:09,469 --> 00:55:11,789 todo nos permite un nivel de transparencia, los colores 1289 00:55:11,789 --> 00:55:13,630 para que podamos verlo 1290 00:55:13,630 --> 00:55:14,590 y demás 1291 00:55:14,590 --> 00:55:17,309 los pinceles suelen ser esos, suelen ser 1292 00:55:17,309 --> 00:55:19,869 cuando es duro, que tiene la dureza al 100%, va a ser opaco 1293 00:55:19,869 --> 00:55:21,429 entonces si pintas un color encima de otro 1294 00:55:21,429 --> 00:55:23,929 no se mezclan, no se ve ninguno a través del otro 1295 00:55:23,929 --> 00:55:25,670 mientras que en cuanto ya bajamos un poco 1296 00:55:25,670 --> 00:55:27,550 la opacidad y 1297 00:55:27,550 --> 00:55:29,809 aumentamos la transparencia, pues entonces los colores ya se pueden 1298 00:55:29,809 --> 00:55:31,570 como medio fundir o demás, bueno luego 1299 00:55:31,570 --> 00:55:33,750 hay trucos o hay formas también de 1300 00:55:33,750 --> 00:55:35,769 cambiar el modo de fusión de las dos 1301 00:55:35,769 --> 00:55:37,869 capas, para que los colores 1302 00:55:37,869 --> 00:55:41,409 se pueden fundir de una manera u otra pero no todo esto ya es como un mundo aparte pero bueno 1303 00:55:41,409 --> 00:55:47,110 que sepáis que se pueden hacer vale entonces bueno pues y luego lo importante es lo de la 1304 00:55:47,110 --> 00:55:51,190 síntesis aditiva sustractiva esto también lo vimos otro día pero bueno lo vemos rápidamente 1305 00:55:51,190 --> 00:55:56,170 vamos a empezar por la rgb porque yo creo que la más sencilla la que la que estamos dando todo el 1306 00:55:56,170 --> 00:56:01,389 rato no porque lo que vamos nosotros a utilizar en principio porque este ciclo y está de módulo 1307 00:56:01,389 --> 00:56:04,849 y en general todo lo que vais a hacer está orientado para pantallas ya sea a través de 1308 00:56:04,849 --> 00:56:13,610 pantalla por un videojuego, por una animación 3D, por una página web, vosotros no vais a trabajar 1309 00:56:13,610 --> 00:56:20,510 en principio lo que es la impresión, de eso hay otra rama de conocimiento que es las artes gráficas 1310 00:56:20,510 --> 00:56:25,909 que dentro de la FP pues está y son los que se dedican un poco más al tema ya más físico 1311 00:56:25,909 --> 00:56:30,789 de impresión, de tintas, de todo esto, pero bueno nosotros en principio no. Entonces esto es lo que 1312 00:56:30,789 --> 00:56:31,949 más nos interesa, entonces veis que 1313 00:56:31,949 --> 00:56:34,889 estos son tres círculos que hemos 1314 00:56:34,889 --> 00:56:37,130 puesto el RGB y el azul 1315 00:56:37,130 --> 00:56:38,510 o sea, el rojo 1316 00:56:38,510 --> 00:56:41,130 el verde 1317 00:56:41,130 --> 00:56:42,710 el green y el azul, el blue 1318 00:56:42,710 --> 00:56:45,190 entonces que cuando se mezclan 1319 00:56:45,190 --> 00:56:46,969 pues te ocurren varias cosas, bueno lo primero 1320 00:56:46,969 --> 00:56:48,829 si se mezclan los tres, que sería como este 1321 00:56:48,829 --> 00:56:50,289 trocito de en medio, pues es el blanco 1322 00:56:50,289 --> 00:56:53,010 pero luego que pasa con los otros dos, bueno pues cuando se mezcla 1323 00:56:53,010 --> 00:56:54,929 el azul con el verde, nos da el cian 1324 00:56:54,929 --> 00:56:56,469 que es este azul así 1325 00:56:56,469 --> 00:56:58,989 azulón así más brillante 1326 00:56:58,989 --> 00:57:02,269 pues será el cian, si se mezcla el azul con el rojo nos da el magenta 1327 00:57:02,269 --> 00:57:05,289 entonces bueno, pues nos da esto 1328 00:57:05,289 --> 00:57:08,050 y luego si nos da el verde y el rojo nos da el amarillo 1329 00:57:08,050 --> 00:57:11,550 esto hay que tenerlo en cuenta porque es muy diferente al tema de CMK 1330 00:57:11,550 --> 00:57:14,369 el tema de CMK es el tema de las tintas 1331 00:57:14,369 --> 00:57:17,570 y ya sabéis que en las tintas el amarillo no es 1332 00:57:17,570 --> 00:57:20,090 no se puede conseguir con la mezcla de ningún color, el verde sí 1333 00:57:20,090 --> 00:57:22,829 pero el amarillo no, y es que si os fijáis aquí 1334 00:57:22,829 --> 00:57:26,030 en este sistema, si os aprendéis uno os aprendéis el otro 1335 00:57:26,030 --> 00:57:27,909 porque en este sistema los colores secundarios 1336 00:57:27,909 --> 00:57:29,769 que serían esto, que sería la mezcla de los dos 1337 00:57:29,769 --> 00:57:31,590 son los colores primarios del otro 1338 00:57:31,590 --> 00:57:33,449 entonces si nos vamos ahora 1339 00:57:33,449 --> 00:57:34,469 a este 1340 00:57:34,469 --> 00:57:40,380 si vamos a CMYK 1341 00:57:40,380 --> 00:57:42,199 veis que los primarios son estos 1342 00:57:42,199 --> 00:57:44,500 son el magenta, el cian y el amarillo 1343 00:57:44,500 --> 00:57:46,900 y en la mezcla de los tres dan el negro 1344 00:57:46,900 --> 00:57:48,800 y estas son las tintas 1345 00:57:48,800 --> 00:57:50,119 que tenemos habitualmente en casa 1346 00:57:50,119 --> 00:57:51,860 entonces cuando vamos a imprimir necesitamos 1347 00:57:51,860 --> 00:57:53,619 el magenta, el cian y el amarillo 1348 00:57:53,619 --> 00:57:56,659 que a veces pueden venir en el mismo 1349 00:57:56,659 --> 00:57:58,099 carrete 1350 00:57:58,099 --> 00:58:00,119 en el mismo cartucho 1351 00:58:00,119 --> 00:58:02,239 de tinta o a veces van por separado 1352 00:58:02,239 --> 00:58:03,739 pues para ahorrar, porque así, aunque luego 1353 00:58:03,739 --> 00:58:06,019 también es un poco, iba a decir un poco timo 1354 00:58:06,019 --> 00:58:07,820 pero bueno, no sé si timo 1355 00:58:07,820 --> 00:58:09,699 pero luego es un poco relativo, que dice que 1356 00:58:09,699 --> 00:58:12,119 al final si no tienes magenta, a lo mejor no te dejan primero blanco y negro 1357 00:58:12,119 --> 00:58:13,539 que es un poco absurdo, porque digo 1358 00:58:13,539 --> 00:58:15,280 si ya tengo el negro, para qué 1359 00:58:15,280 --> 00:58:17,860 pero bueno, pues lo hacen un poco así 1360 00:58:17,860 --> 00:58:19,559 pero bueno, es verdad que a veces 1361 00:58:19,559 --> 00:58:21,659 sobre todo si tienen temas fotográficos 1362 00:58:21,659 --> 00:58:23,820 lo que sí que es cierto es que a veces incluso 1363 00:58:23,820 --> 00:58:26,000 ponen más colores, luego tienen el 1364 00:58:26,000 --> 00:58:27,719 magenta claro o el cian claro 1365 00:58:27,719 --> 00:58:33,780 o cosas así como para darle más variedad de gama a los colores impresos, 1366 00:58:33,900 --> 00:58:36,920 sobre todo para el tema fotográfico y todo esto, pues vienen bastante bien. 1367 00:58:37,400 --> 00:58:39,139 De todas formas, estos son los primarios. 1368 00:58:39,280 --> 00:58:42,179 Y los secundarios son los que eran primarios en el RGB. 1369 00:58:42,420 --> 00:58:44,400 Entonces tenemos el azul, el rojo y el verde, ¿vale? 1370 00:58:44,900 --> 00:58:46,039 Entonces esta es la diferencia. 1371 00:58:46,179 --> 00:58:48,980 Y aquí sí que tenemos la experiencia cuando hemos pintado con pinturas de pequeños, 1372 00:58:49,119 --> 00:58:50,599 ¿os acordáis? Bueno, de pequeños y de mayores también. 1373 00:58:50,599 --> 00:58:54,719 Si manejáis las pinturas o los colores físicos de tintas, 1374 00:58:54,719 --> 00:58:56,639 pues siempre estos colores se pueden hacer 1375 00:58:56,639 --> 00:58:58,079 mezclándolo directamente uno con otro 1376 00:58:58,079 --> 00:59:00,480 si coges amarillo y azul te sale un verde 1377 00:59:00,480 --> 00:59:02,960 si coges el cian y el magenta 1378 00:59:02,960 --> 00:59:04,880 te sale un azul, un azul más 1379 00:59:04,880 --> 00:59:06,739 intenso, si coges un magenta 1380 00:59:06,739 --> 00:59:08,599 un amarillo te sale el rojo, entonces 1381 00:59:08,599 --> 00:59:10,679 todo esto, pero luego aquí también 1382 00:59:10,679 --> 00:59:12,820 se añade el negro, por eso cuando compramos unos cartuchos 1383 00:59:12,820 --> 00:59:14,739 de tinta, compramos 1384 00:59:14,739 --> 00:59:16,739 el CMI, que señalan 1385 00:59:16,739 --> 00:59:18,139 esto, o sea el C de cian 1386 00:59:18,139 --> 00:59:20,800 CMI, el M de magenta y el 1387 00:59:20,800 --> 00:59:22,840 I de yellow, en inglés 1388 00:59:22,840 --> 00:59:25,420 el amarillo, pero luego también nos metemos el negro 1389 00:59:25,420 --> 00:59:26,980 ¿por qué? bueno pues porque en una impresora 1390 00:59:26,980 --> 00:59:29,159 lo primero que claro, la mayor parte 1391 00:59:29,159 --> 00:59:30,980 de las veces o cuando hay que 1392 00:59:30,980 --> 00:59:33,119 imprimir solo texto, se imprime solo con negro 1393 00:59:33,119 --> 00:59:35,539 entonces es un desperdicio 1394 00:59:35,539 --> 00:59:37,300 de tinta que para conseguir 1395 00:59:37,300 --> 00:59:38,800 el negro tuvieras que mezclar todos los colores 1396 00:59:38,800 --> 00:59:40,380 entonces tienes el negro solo para eso 1397 00:59:40,380 --> 00:59:43,000 gran parte de lo que se va a imprimir va a ser 1398 00:59:43,000 --> 00:59:45,280 el negro, pero aparte 1399 00:59:45,280 --> 00:59:45,780 también porque 1400 00:59:45,780 --> 00:59:49,440 las tintas son elementos físicos 1401 00:59:49,440 --> 00:59:51,199 y bueno pues están hechos 1402 00:59:51,199 --> 00:59:52,679 con una serie de pigmentos y demás 1403 00:59:52,679 --> 00:59:57,360 y normalmente pues no son siempre puros 100%, o sea, un color puro 100% 1404 00:59:57,360 --> 00:59:59,199 pues prácticamente se puede decir que no existe, ¿no? 1405 00:59:59,199 --> 01:00:03,000 porque en cualquier material siempre hay un porcentaje, aunque sea mínimo, de impureza 1406 01:00:03,000 --> 01:00:05,840 entonces el negro que se obtiene nunca, aunque mezcle los tres colores 1407 01:00:05,840 --> 01:00:11,699 se va a ver un negro, pero nunca va a ser un negro como muy puro, muy brillante 1408 01:00:11,699 --> 01:00:16,460 que te permita hacer el texto a lo mejor legible o que una foto quede bien 1409 01:00:16,460 --> 01:00:20,119 entonces se le añade el negro para reforzar ese negro que puede parecer un poco lavado 1410 01:00:20,119 --> 01:00:22,079 si solo es la mezcla de los tres, ¿vale? 1411 01:00:22,079 --> 01:00:24,219 entonces, entonces eso 1412 01:00:24,219 --> 01:00:25,940 bueno, pues esos son los dos sistemas de color 1413 01:00:25,940 --> 01:00:27,219 entonces yo recomiendo 1414 01:00:27,219 --> 01:00:30,280 que, bueno, que evidentemente 1415 01:00:30,280 --> 01:00:31,699 que os podéis aprender uno directamente 1416 01:00:31,699 --> 01:00:34,179 el que más rabia os dé, si os resulta 1417 01:00:34,179 --> 01:00:34,840 más 1418 01:00:34,840 --> 01:00:37,960 más accesible o lo tenéis más 1419 01:00:37,960 --> 01:00:40,079 asimilado el CMYK, pues a partir del CMYK 1420 01:00:40,079 --> 01:00:42,019 sacáis el RGB y si no, nada, el inversa 1421 01:00:42,019 --> 01:00:43,539 pero lo que tenéis de claro es 1422 01:00:43,539 --> 01:00:45,440 cuál es la suma de todos en cada caso 1423 01:00:45,440 --> 01:00:47,900 y cuáles son 1424 01:00:47,900 --> 01:00:49,480 los colores secundarios 1425 01:00:49,480 --> 01:00:51,739 que surjan por la mezcla de los colores, ¿vale? 1426 01:00:52,079 --> 01:00:57,320 de dos colores primarios y que sean tres, entonces con eso ya más o menos ya lo sabemos 1427 01:00:57,320 --> 01:01:03,000 y que uno es para todo el tema luz y otro tema de impresión, estos colores por ejemplo se obtienen simplemente con luz 1428 01:01:03,000 --> 01:01:08,539 es decir, si coges tres linternas y le pones cada una un filtro de estos colores y las unís 1429 01:01:08,539 --> 01:01:15,199 cada una de estas que tengan una circunferencia muy marcada, que podéis controlar el filo 1430 01:01:15,199 --> 01:01:21,400 pues veis que en la práctica se forman estos colores, dependientemente de la intensidad de la luz 1431 01:01:21,400 --> 01:01:23,239 pues bueno, pues quedará más potente 1432 01:01:23,239 --> 01:01:25,559 y demás, y con las opciones de fusión 1433 01:01:25,559 --> 01:01:27,460 y demás, también se pueden hacer programas de diseño 1434 01:01:27,460 --> 01:01:29,119 que también lo podéis ver, o sea, en Photoshop 1435 01:01:29,119 --> 01:01:31,219 o en el Krita, pues también lo podéis probar, pero bueno 1436 01:01:31,219 --> 01:01:33,300 no vamos a perder tiempo demostrando esto que ya está más que 1437 01:01:33,300 --> 01:01:34,960 demostrado, pero bueno, que sepáis que 1438 01:01:34,960 --> 01:01:37,119 que sí que está, vale 1439 01:01:37,119 --> 01:01:39,059 bien, bueno, pues esto es un poco 1440 01:01:39,059 --> 01:01:41,320 un poco en cuanto a todo esto de la teoría 1441 01:01:41,320 --> 01:01:43,260 del color, bueno, es una teoría básica, pero bueno 1442 01:01:43,260 --> 01:01:45,059 sí que es importante que la conozcáis y que sepáis 1443 01:01:45,059 --> 01:01:46,900 sobre todo de lo que se habla cuando 1444 01:01:46,900 --> 01:01:48,500 habláis de 1445 01:01:48,500 --> 01:01:50,559 sobre todo eso de colores, ya digo que 1446 01:01:50,559 --> 01:01:56,019 claro, en pantallas es el RGB 1447 01:01:56,019 --> 01:01:57,960 pero que ocurre, que por ejemplo cuando vais a diseñar 1448 01:01:57,960 --> 01:01:59,940 por ejemplo 1449 01:01:59,940 --> 01:02:01,900 un libro, por ejemplo, imaginaos los libros 1450 01:02:01,900 --> 01:02:03,659 de estos de Pixar que hemos dicho antes de que 1451 01:02:03,659 --> 01:02:05,800 muestran el color, que además están pensados para 1452 01:02:05,800 --> 01:02:07,840 mostrar el color, pues hay colores 1453 01:02:07,840 --> 01:02:09,920 que a lo mejor en pantalla sí que se pueden reproducir 1454 01:02:09,920 --> 01:02:11,599 pero que en tinta no se pueden reproducir 1455 01:02:11,599 --> 01:02:13,920 que en impresión son o muy complicados 1456 01:02:13,920 --> 01:02:14,679 o realmente no 1457 01:02:14,679 --> 01:02:17,599 están fuera de la gama, digamos que son 1458 01:02:17,599 --> 01:02:19,500 reproducibles en papel, porque no quedan bien 1459 01:02:19,500 --> 01:02:21,340 porque no hay un estándar que 1460 01:02:21,340 --> 01:02:23,159 termine, porque bueno, dices 1461 01:02:23,159 --> 01:02:25,199 podemos estar todos, porque todos al fin y al cabo son 1462 01:02:25,199 --> 01:02:26,539 una mezcla de porcentajes 1463 01:02:26,539 --> 01:02:29,659 claro, pero no es lo mismo lo que vemos en pantalla 1464 01:02:29,659 --> 01:02:31,420 que está hecho con luz 1465 01:02:31,420 --> 01:02:33,139 que lo que se ve luego impreso 1466 01:02:33,139 --> 01:02:35,400 y con tintas y demás, esto es un color que en principio 1467 01:02:35,400 --> 01:02:37,340 a lo mejor en pantalla te puede dar 1468 01:02:37,340 --> 01:02:39,139 con una tonalidad, pues que sé 1469 01:02:39,139 --> 01:02:41,260 a lo mejor un marrón clarito, un marrón 1470 01:02:41,260 --> 01:02:42,519 con una tonalidad 1471 01:02:42,519 --> 01:02:44,980 que te gusta y tal, pero luego 1472 01:02:44,980 --> 01:02:47,079 si lo impresas en papel a lo mejor pierde toda su fuerza 1473 01:02:47,079 --> 01:02:48,960 y se queda en una mancha ahí 1474 01:02:48,960 --> 01:02:53,099 de oscura que casi no se ve nada, por ejemplo, o algo así. Pues en todo esto también hay que 1475 01:02:53,099 --> 01:02:57,199 ajustarlo, ¿vale? Entonces suelen ser ajustes que se hacen, ¿vale? Para que, para tal. Entonces normalmente 1476 01:02:57,199 --> 01:03:01,179 cuando coges colores que son reproducidos, por ejemplo, 1477 01:03:01,179 --> 01:03:05,159 en pantalla, pero en una impresión o tal, pues el programa te suele dar 1478 01:03:05,159 --> 01:03:08,599 un aviso, como diciendo, bueno, ¿quieres que te busque el más cercano? Y a veces, pues, él busca 1479 01:03:08,599 --> 01:03:12,820 uno que se aproxima, que sea más cercano a ese que estás eligiendo, ¿vale? 1480 01:03:13,400 --> 01:03:19,500 Y, bueno, pues eso, hay que tenerlo en cuenta, ¿vale? Porque no todos los colores 1481 01:03:19,500 --> 01:03:21,000 se reproducen de la misma forma, por ejemplo 1482 01:03:21,000 --> 01:03:23,440 los navegadores web tampoco reproducen todos los colores 1483 01:03:23,440 --> 01:03:25,380 aunque es un sistema RGB 1484 01:03:25,380 --> 01:03:27,019 y demás, pero bueno, no sé protocolos 1485 01:03:27,019 --> 01:03:29,360 a nivel de informática que hace que 1486 01:03:29,360 --> 01:03:31,059 los colores 1487 01:03:31,059 --> 01:03:33,300 no se muestren en pantalla 1488 01:03:33,300 --> 01:03:34,820 tal cual exactamente son 1489 01:03:34,820 --> 01:03:37,579 o sea, de como tú lo estás diseñando en un programa de diseño 1490 01:03:37,579 --> 01:03:39,360 tipo, a lo mejor estás haciendo una web 1491 01:03:39,360 --> 01:03:41,599 en Photoshop o en Krita que se pueda hacer 1492 01:03:41,599 --> 01:03:43,380 pero luego a la hora de mostrarlo 1493 01:03:43,380 --> 01:03:45,480 en pantalla a través del navegador, pues el navegador 1494 01:03:45,480 --> 01:03:46,539 no va a poder interpretar ese color 1495 01:03:46,539 --> 01:03:48,519 bueno, también son avisos que te suele dar 1496 01:03:48,519 --> 01:03:52,239 programa y tanto que hay que gestionarlo vale porque es importante tenerlo en cuenta vale 1497 01:03:52,239 --> 01:03:57,940 entonces entonces eso viene y empezamos con las estructuras 2 bueno vamos a empezar un poco con 1498 01:03:57,940 --> 01:04:04,300 las estructuras 2d y todo lo que es esto el mapeado y demás y bueno como quiero que os bajes el crédito 1499 01:04:04,300 --> 01:04:10,000 y todo esto y si no ya pues las máquinas solamente nos metemos a practicarlo más vale porque se nos 1500 01:04:10,000 --> 01:04:13,119 va un poco el tiempo ya os dije que tenía que acabar un poco antes ya me voy un poco más pero 1501 01:04:13,119 --> 01:04:17,139 no vamos a empezar con esto para avanzar un poco ya meternos un poco en 3d que vayáis trasteando 1502 01:04:17,139 --> 01:04:19,199 pero que sepáis eso 1503 01:04:19,199 --> 01:04:21,519 ya sabéis que 1504 01:04:21,519 --> 01:04:23,099 lo que hemos dicho es que los materiales 1505 01:04:23,099 --> 01:04:25,360 tienen una serie de características 1506 01:04:25,360 --> 01:04:26,860 como un brillo, como un tal 1507 01:04:26,860 --> 01:04:29,320 le podemos cambiar el color, pero claro, todo eso en sí 1508 01:04:29,320 --> 01:04:31,820 no es texturizar, colorear no es texturizar 1509 01:04:31,820 --> 01:04:33,639 colorear es 1510 01:04:33,639 --> 01:04:35,780 pues eso, darle color 1511 01:04:35,780 --> 01:04:37,599 darle una tonalidad que sí que va a quedar muy bonito 1512 01:04:37,599 --> 01:04:38,380 y sobre todo si tiene 1513 01:04:38,380 --> 01:04:40,760 la característica del material 1514 01:04:40,760 --> 01:04:42,519 que tenga más o menos brillo 1515 01:04:42,519 --> 01:04:44,679 todo esto puede quedar más o menos bonito 1516 01:04:44,679 --> 01:04:46,500 pero aparte de eso hay que 1517 01:04:46,500 --> 01:04:54,059 texturizarlo es darle digamos un carácter mucho más interesante a lo que es la digamos la malla 1518 01:04:54,059 --> 01:04:59,460 del personaje digamos la textura del personaje el colorido del personaje vale a ver también 1519 01:04:59,460 --> 01:05:03,539 de un poco del tono de dibujo que queramos dar lo que queramos dar si queremos que apretamos 1520 01:05:03,539 --> 01:05:11,219 un dibujo que está pintado casi dibujado con pincel y que es muy así pues a lo mejor no 1521 01:05:11,219 --> 01:05:15,360 conviene darle mucha textura pero incluso aún así se suele dar textura vale en algunas últimas 1522 01:05:15,360 --> 01:05:17,380 películas como por ejemplo, bueno ahora 1523 01:05:17,380 --> 01:05:18,639 precisamente es que se está 1524 01:05:18,639 --> 01:05:21,400 publicitando la nueva de los 1525 01:05:21,400 --> 01:05:23,460 pitufos, pues a él le han aplicado ese filtro 1526 01:05:23,460 --> 01:05:25,199 entonces parecen como más de dibujos animados 1527 01:05:25,199 --> 01:05:27,300 y también me acuerdo de la de Wish 1528 01:05:27,300 --> 01:05:29,360 que aunque era en 3D pero 1529 01:05:29,360 --> 01:05:31,579 lo aplicaron como una especie también de filtro y demás 1530 01:05:31,579 --> 01:05:33,519 que bueno, que aplanaba un poco 1531 01:05:33,519 --> 01:05:35,239 los dibujos 1532 01:05:35,239 --> 01:05:37,139 se parecía un poco más como hecho dibujo a mano porque además 1533 01:05:37,139 --> 01:05:39,539 fue un largometraje que 1534 01:05:39,539 --> 01:05:41,360 conmemoraba el centenario de Disney 1535 01:05:41,360 --> 01:05:42,739 y todo esto, entonces era como un poco 1536 01:05:42,739 --> 01:05:45,159 volver un poco a los orígenes pero sin abandonar 1537 01:05:45,159 --> 01:05:50,860 la modernidad digamos un poco así pero en este caso también lo que sí que tienen textura en todos 1538 01:05:50,860 --> 01:05:55,780 los elementos vale toda la ropa el ropaje todo tal pues sí que tenía textura porque pues eso 1539 01:05:55,780 --> 01:06:00,280 tenían o a veces se mete ruido degradado como veremos ahora entonces bueno pues es un poco 1540 01:06:00,280 --> 01:06:06,599 un poco eso vale bien entonces bueno pues eso que también depende un poco eso del público que 1541 01:06:06,599 --> 01:06:10,679 vayamos por ejemplo la de los pitufos ahora pues echar un vistazo no se pierde tiempo buscando el 1542 01:06:10,679 --> 01:06:12,599 acaba de salir ahora, la que sale ahora nueva 1543 01:06:12,599 --> 01:06:14,900 pues le han aplicado un poco ese filtro 1544 01:06:14,900 --> 01:06:16,079 y parece un poco, a veces 1545 01:06:16,079 --> 01:06:18,880 es un poco raro porque es como una animación 3D 1546 01:06:18,880 --> 01:06:20,679 pero luego le han aplicado un filtro como que parece que 1547 01:06:20,679 --> 01:06:22,840 está hecha en 2D y bueno, pues no sé 1548 01:06:22,840 --> 01:06:25,900 o sea, bueno 1549 01:06:25,900 --> 01:06:27,820 me parece que no queda muy bien, bueno 1550 01:06:27,820 --> 01:06:29,519 tampoco es que quede mal, no lo sé, bueno 1551 01:06:29,519 --> 01:06:32,000 va en gustos, también bueno, es algo que 1552 01:06:32,000 --> 01:06:33,320 se está introduciendo también ahora como 1553 01:06:33,320 --> 01:06:36,039 también para que no parezca todo sacado 1554 01:06:36,039 --> 01:06:37,820 como del mismo molde, que sea un poco 1555 01:06:37,820 --> 01:06:39,800 todo como diferente y le das otro tono 1556 01:06:39,800 --> 01:06:41,920 otro carácter, pues bueno, puede funcionar 1557 01:06:41,920 --> 01:06:47,019 no vale pero bueno entonces entonces eso bien entonces lo que hay que hacer es hacer una 1558 01:06:47,019 --> 01:06:52,719 textura vale entonces bueno en mayo tenemos dos tipos de textura que son los de 2d que son los 1559 01:06:52,719 --> 01:06:58,340 que coinciden con el espacio 11 del mapa como hemos visto ya el mapeado de las uves vale con 1560 01:06:58,340 --> 01:07:04,880 su propio objeto entonces entonces eso podemos expandir las con una serie de trucos que ahora 1561 01:07:04,880 --> 01:07:09,880 veremos vale pero en principio son planas y tal y luego están las estructuras de 3d vale que 1562 01:07:09,880 --> 01:07:18,380 que permite una mejor manipulación a través de manipular suficientes parámetros, ¿vale? 1563 01:07:18,380 --> 01:07:22,300 De altura, anchura, profundidad, y bueno, pues ya las iremos viendo, ¿vale? 1564 01:07:22,940 --> 01:07:26,760 Entonces, eso. Vamos a ver un momento como esto. 1565 01:07:28,039 --> 01:07:31,820 Bueno, aquí os habla del mapeado. Bueno, esto es que habla de una versión antigua, 1566 01:07:31,820 --> 01:07:33,960 entonces mirad, esto me ha ido un montón a malla. 1567 01:07:34,840 --> 01:07:37,820 Entonces, vamos a hacer, por ejemplo, un cuadrado, ¿vale? 1568 01:07:37,820 --> 01:07:48,139 entonces por aquí y entonces bueno ya sabéis que cuando me del este cuando creamos un este 1569 01:07:48,139 --> 01:07:54,139 tema que crea un material por defecto y todo lo que lo que es el material de 1570 01:07:57,739 --> 01:08:02,699 de del este siempre está la última pestaña de lo que es el material por ejemplo el pq es el 1571 01:08:02,699 --> 01:08:09,460 los elementos de creación del cubo todo esto y siempre al final si no lo habéis ido con la 1572 01:08:09,460 --> 01:08:13,619 flecha porque es que esto lo tengo que antes que el que le ha abierto entonces lo podremos 1573 01:08:13,619 --> 01:08:18,239 tener incluso como más así veis aquí me pasa la flecha porque no se ve mal entonces está un poco 1574 01:08:18,239 --> 01:08:23,079 ahí bueno pues os voy yendo a la flecha y luego está al final y siempre está como aquí vale y 1575 01:08:23,079 --> 01:08:27,020 aquí tenéis como un color vale entonces si le des a doble clic bueno pues aquí os aparece la 1576 01:08:27,020 --> 01:08:32,539 la rueda de color donde podéis seleccionar el color que queráis vale entonces el verde no sé 1577 01:08:32,539 --> 01:08:38,960 qué tal y cual y todo esto y bueno yo antes he elegido ya uno pero bueno veis que le doy cojo 1578 01:08:38,960 --> 01:08:43,939 selecciona el verde se deselecciona el verde y le des aquí a dan y ya está vale entonces con esto 1579 01:08:43,939 --> 01:08:49,699 está estaría pintado el elemento veis que aquí tenemos un deslizador también que le podéis dar 1580 01:08:49,699 --> 01:08:53,899 como mayor o menor luminosidad y entonces pues todo esto previamente esto no es texturizado 1581 01:08:53,899 --> 01:08:55,880 porque esto es colorear y ya está. 1582 01:08:56,060 --> 01:08:59,920 Algunas cosas nos pueden ir bien, pero bueno, para otras cosas a lo mejor no tanto. 1583 01:09:00,520 --> 01:09:06,680 Y luego tenemos aquí el checker, que siempre es este elemento que aparece como un tablero de ajedrez, 1584 01:09:06,819 --> 01:09:08,600 entonces es donde podemos seleccionarlo. 1585 01:09:08,600 --> 01:09:14,659 Y cuando nos aparece este, nos aparece el list que os habla en los apuntes, 1586 01:09:14,760 --> 01:09:16,640 que es donde elegimos un poco las texturas. 1587 01:09:16,739 --> 01:09:19,560 Veis que tenemos aquí dos texturas 3D y texturas 2D, ¿vale? 1588 01:09:20,119 --> 01:09:23,079 Entonces, bueno, pues tenemos aquí varias que podemos dar, 1589 01:09:23,079 --> 01:09:24,960 y por ejemplo podemos darle al de 1590 01:09:24,960 --> 01:09:26,819 voy a elegir el de cloth 1591 01:09:26,819 --> 01:09:28,279 vale, entonces 1592 01:09:28,279 --> 01:09:30,840 entonces eso, entonces bueno pues 1593 01:09:30,840 --> 01:09:37,319 vale 1594 01:09:37,319 --> 01:09:39,140 tenemos todo esto, entonces no me aparece 1595 01:09:39,140 --> 01:09:40,760 ¿por qué no me aparece? porque mirad aquí 1596 01:09:40,760 --> 01:09:43,460 en las opciones de visualización tengo que darle a este 1597 01:09:43,460 --> 01:09:44,739 que es el de las texturas, vale 1598 01:09:44,739 --> 01:09:47,180 si os vais aquí en este de la visualización 1599 01:09:47,180 --> 01:09:48,539 este es texturizado, vale 1600 01:09:48,539 --> 01:09:50,960 o sea que vamos a, esto es para previsualización 1601 01:09:50,960 --> 01:09:52,779 podemos ver el wireframe que solo vemos 1602 01:09:52,779 --> 01:09:55,380 lo que son las aristas 1603 01:09:55,380 --> 01:09:57,319 vale, de lo que es la geometría 1604 01:09:57,319 --> 01:10:06,420 Podemos ver el shade, que en este caso como le tengo las texturas, pero bueno, el shade ya sabéis que es el gris, que es el material que le hemos aplicado y que es el shade, ¿vale? 1605 01:10:07,319 --> 01:10:16,020 Podemos, este era, bueno, usando el material por defecto, que en este caso no hemos elegido otro, con lo cual no hay problema. 1606 01:10:16,560 --> 01:10:19,539 Esta es la mezcla del shade con el wireframe, ¿vale? 1607 01:10:19,579 --> 01:10:24,100 Entonces te muestra las dos cosas, te demarca muy bien los límites de cada elemento, pero luego te muestra el shade, ¿vale? 1608 01:10:24,520 --> 01:10:25,779 Y este es el texturizado, ¿vale? 1609 01:10:25,779 --> 01:10:30,479 Entonces en el texturizado, como he seleccionado el cloud, pues aparece aquí el este, ¿vale? 1610 01:10:30,699 --> 01:10:39,319 Y luego estará la luz, que ya digo que normalmente está, como no tengo ninguna luz creada, pues cuando está aquí no se muestra la luz general de la escena, 1611 01:10:39,479 --> 01:10:42,699 pero luego como no tengo ninguna creada no se vería nada, ¿vale? 1612 01:10:42,699 --> 01:10:49,100 Pero bueno, en principio, esto ya sabéis que es una forma, por ejemplo, para ver un personaje en la pose y que funcione bien, pues se puede hacer por eso, ¿vale? 1613 01:10:49,680 --> 01:10:55,220 Bien, entonces, bueno, pues esto es así una forma rápida de añadir una textura en 2D que hemos aplicado, ¿vale? 1614 01:10:55,220 --> 01:11:05,039 entonces pero qué entonces qué parámetros podemos manejar de todo esto vale bueno pues tenemos aquí 1615 01:11:05,039 --> 01:11:12,060 la sal hemos aplicado aquí la textura de todo esto vale y entonces si nos vamos perdón entonces si 1616 01:11:12,060 --> 01:11:16,699 nos vamos aquí vale tenemos aquí en todas las opciones de esta de esta textura que hemos 1617 01:11:16,699 --> 01:11:23,939 aplicado entonces que tenemos por ejemplo tenemos en la cobertura vale de cuánto cubre tal en este 1618 01:11:23,939 --> 01:11:33,319 caso le hemos puesto que cubra todo vale pero por ejemplo podríamos poner a ver cuánto 0.5 por 1619 01:11:33,319 --> 01:11:37,020 ejemplo que sólo cubriera tal no por ejemplo pues lo que sí nos interesa porque yo que sea por 1620 01:11:37,020 --> 01:11:41,600 ejemplo una parte está pero si es 11 quiere decir que cubrimos todo vale lo voy a poner otra vez a 1621 01:11:41,600 --> 01:11:49,220 1 y ya está luego bueno el rotate bueno puede ser que simplemente que te rota un poco la textura que 1622 01:11:49,220 --> 01:11:54,020 te rota pero bueno al principio lo vamos a dejar ahí vale bueno rap es que descubre cubre todo la 1623 01:11:54,020 --> 01:12:00,979 la v vale entonces por eso ningún problema luego con cuántas repetimos la textura la v bueno pues 1624 01:12:00,979 --> 01:12:07,520 cada cuatro le podemos poner cada ocho por ejemplo y entonces de esta manera pues sobre todo cuando 1625 01:12:07,520 --> 01:12:11,060 vamos a cubrir el tipo porque esto es esto realmente la textura es un cuadrado o sea que 1626 01:12:11,060 --> 01:12:15,899 luego se va repitiendo muchas veces vale entonces si yo puedo cubra más pues entonces era más 1627 01:12:15,899 --> 01:12:19,300 pequeñito entonces nos dará una textura que a veces pues es mucho más realista porque nos 1628 01:12:19,300 --> 01:12:26,260 permite como como darle tal vale entonces entonces eso y que más cosas por ejemplo 1629 01:12:26,260 --> 01:12:32,060 bueno rotar las uves obtenemos el mismo resultado prácticamente que el otro vale pues también te lo 1630 01:12:32,060 --> 01:12:39,180 va rotando vale o estos señores ruido vale pues qué si a lo mejor no nos parece que es muy tal 1631 01:12:39,180 --> 01:12:44,460 pues lo que hace es que te distorsiona lo que es la textura si te parece como muy básica o lo 1632 01:12:44,460 --> 01:12:49,000 quieres tanto es tener como estas ondas como si lo hubiéramos deformado y todo esto vale bueno 1633 01:12:49,000 --> 01:12:58,399 pues estos son opciones de ir probando vale y tal y no me dio el problema vale pero veis que 1634 01:12:58,399 --> 01:13:04,560 la cosa la cosa es esa vale todas es una forma muy como muy rápida de añadirle una textura bien 1635 01:13:04,560 --> 01:13:08,460 que más podemos hacer por ejemplo bueno pues también le podemos añadir una textura a través 1636 01:13:08,460 --> 01:13:16,500 de un file vale entonces por ejemplo vamos a añadir una nueva escena y le cojo otro cubo vale 1637 01:13:16,500 --> 01:13:23,140 entonces bueno pues nada tengo el otro cubo entonces yo le voy a añadir otra en este caso 1638 01:13:23,140 --> 01:13:28,920 tenemos el material estándar ves el estándar surface entonces le pongo el color pero en este 1639 01:13:28,920 --> 01:13:32,659 caso cuando le doy al selector en vez de seleccionar alguna de estas voy a seleccionar 1640 01:13:32,659 --> 01:13:38,659 aquí al file vale voy a ponerle en 2d y le voy a poner aquí un file vale entonces cuando ponemos 1641 01:13:38,659 --> 01:13:42,560 en fallo directamente nos aparece una carpeta donde tenemos que elegir dónde está la textura 1642 01:13:42,560 --> 01:13:46,760 que queremos seleccionar a todos yo lo he dado aquí mientras aquí directamente yo lo había puesto 1643 01:13:46,760 --> 01:14:04,539 en documentos en un juanjo en la vía pues en texturas vale donde estaba ahora aquí texturas 1644 01:14:04,539 --> 01:14:06,300 aquí. Bueno, pues yo antes me he bajado 1645 01:14:06,300 --> 01:14:08,399 un cuadradito de mantel 1646 01:14:08,399 --> 01:14:10,000 que esto nada, me he buscado una textura 1647 01:14:10,000 --> 01:14:12,140 tal, a ver, las texturas a veces te piden 1648 01:14:12,140 --> 01:14:14,260 recursos, entonces bueno, o sea que 1649 01:14:14,260 --> 01:14:16,000 son de pago, pero bueno, yo lo he capturado tan tarde 1650 01:14:16,000 --> 01:14:18,239 directamente, lo he cortado aquí y demás. Véis que es un cuadradito solo 1651 01:14:18,239 --> 01:14:20,159 o sea, no es, no tengo mapeado 1652 01:14:20,159 --> 01:14:22,079 todo un cubo con todo esto, porque luego yo lo voy a 1653 01:14:22,079 --> 01:14:24,239 lo que voy a hacer va a ser repetirlo. Le doy a 1654 01:14:24,239 --> 01:14:26,140 Open y entonces ya lo tengo ahí, ¿vale? 1655 01:14:26,600 --> 01:14:28,140 Entonces no lo veo porque nuevamente 1656 01:14:28,140 --> 01:14:29,880 no tengo marcado esto, ¿vale? Entonces 1657 01:14:29,880 --> 01:14:32,180 vemos que está así, pero vemos 1658 01:14:32,180 --> 01:14:34,199 que está aquí muy grande, entonces en este caso sí que 1659 01:14:34,199 --> 01:14:39,060 vamos a tener que hacerlo nos vamos aquí a las opciones vale de que está arriba siempre estamos 1660 01:14:39,060 --> 01:14:45,720 aquí en file nos vamos aquí en esta pues en este caso pues tendremos que nos cubre todo no quiero 1661 01:14:45,720 --> 01:14:50,460 rotarlo pero en repetición sí que quiero que se repita bastante porque quiero que sea como mantela 1662 01:14:50,460 --> 01:14:56,220 así como muy tupido verdad como que es muy así entonces si pongo 10 y 10 pues veis que ya tiene 1663 01:14:56,220 --> 01:15:01,739 ya un tono más como de mantel vale como que como que está puesto vale bueno el lado se queda que 1664 01:15:01,739 --> 01:15:11,789 también podemos jugar con él que es lo que se sobresale de bueno lo que sí lo que se sobresale 1665 01:15:11,789 --> 01:15:16,310 un poco de los límites y demás pero bueno este caso tampoco tiene mucha utilidad hasta lo podemos 1666 01:15:16,310 --> 01:15:22,430 dejar a cero y demás podríamos girar lo que bueno pues esto también si queremos darle como un trotón 1667 01:15:22,430 --> 01:15:26,350 y demás bueno luego se pueden girar también las caras para que coincida bueno todo esto ya es un 1668 01:15:26,350 --> 01:15:32,729 poco más tarde o el ruido que en este caso no más en el ruido aquí por ejemplo a ver qué nos pasa 1669 01:15:32,729 --> 01:15:37,229 veis entonces también te hace esas ondas y bueno pues en este caso pues tal también podríamos 1670 01:15:37,229 --> 01:15:41,189 añadir el ruido a través de otra textura en fin todo lo que haya un color checker lo podemos 1671 01:15:41,189 --> 01:15:49,329 seleccionar y demás pero bueno en este caso lo voy a dejar en cero y ya está vale entonces bien 1672 01:15:49,329 --> 01:15:54,869 entonces bueno pues esto es un poco la idea vale entonces la textura es eso es bueno si nos vamos 1673 01:15:54,869 --> 01:16:02,229 a más al v editor que lo tenemos por aquí y demás entonces y tengo seleccionado esto veis que tengo 1674 01:16:02,229 --> 01:16:04,170 este es el cuadrado 1675 01:16:04,170 --> 01:16:05,369 entonces 1676 01:16:05,369 --> 01:16:17,729 me lo llevo para allá 1677 01:16:17,729 --> 01:16:20,310 y ese es el cuadrado desplegado 1678 01:16:20,310 --> 01:16:22,369 ya sabéis que la geometría es por defecto 1679 01:16:22,369 --> 01:16:24,329 siempre ya te crea directamente la V 1680 01:16:24,329 --> 01:16:25,890 y el mapeado ya directamente 1681 01:16:25,890 --> 01:16:27,310 y yo lo pongo ahí 1682 01:16:27,310 --> 01:16:29,470 y veis que 1683 01:16:29,470 --> 01:16:32,449 como lo he puesto que ocupe 1,1 la textura 1684 01:16:32,449 --> 01:16:33,449 me ocupa todo el cuadrado 1685 01:16:33,449 --> 01:16:36,149 de primer cuadrante de toda esa textura 1686 01:16:36,149 --> 01:16:37,770 vale, entonces bueno pues 1687 01:16:37,770 --> 01:16:39,869 ahí está, vale 1688 01:16:39,869 --> 01:16:42,270 bien, entonces vamos a ver un momento 1689 01:16:42,270 --> 01:16:43,850 que, entonces bueno, esta parte 1690 01:16:43,850 --> 01:16:46,210 del temario básicamente habla 1691 01:16:46,210 --> 01:16:48,189 de esto, o sea que la parte que es de una versión antigua 1692 01:16:48,189 --> 01:16:50,229 esto si no lo tengo que cambiar, no me 1693 01:16:50,229 --> 01:16:52,210 di cuenta que estaba así, pero bueno, eso es un poco 1694 01:16:52,210 --> 01:16:54,170 eso, veis aquí tenéis un poco esto 1695 01:16:54,170 --> 01:16:56,229 que esto sí que no ha variado, es todo lo que hemos cambiado 1696 01:16:56,229 --> 01:16:58,350 el tamaño, la traslación, el giro en grados 1697 01:16:58,350 --> 01:16:59,909 también lo podemos rotar, repeticiones 1698 01:16:59,909 --> 01:17:02,710 desplazamiento, respecto a lo tal 1699 01:17:02,710 --> 01:17:04,449 pues eso 1700 01:17:04,449 --> 01:17:06,050 el giro, respecto a, bueno pues tienes toda 1701 01:17:06,050 --> 01:17:08,170 esto sí que no ha variado 1702 01:17:08,170 --> 01:17:09,850 en las diferentes versiones 1703 01:17:09,850 --> 01:17:11,470 entonces, pues bueno 1704 01:17:11,470 --> 01:17:13,649 podemos jugar a través de ello 1705 01:17:13,649 --> 01:17:16,210 y diferentes cosas, pero claro, ¿qué podemos hacer 1706 01:17:16,210 --> 01:17:18,029 nosotros normalmente? que nosotros 1707 01:17:18,029 --> 01:17:19,630 en vez de pintar 1708 01:17:19,630 --> 01:17:21,869 directamente, a ver, podemos pintar ahora 1709 01:17:21,869 --> 01:17:24,189 en Maya, que ahora lo veremos también, aunque nosotros ya tenemos 1710 01:17:24,189 --> 01:17:26,109 sabemos otra herramienta para pintar mucho mejor 1711 01:17:26,109 --> 01:17:28,090 que el Substance Painter, pero bueno, en Maya también tiene 1712 01:17:28,090 --> 01:17:30,170 su propia herramienta de pintado, pero aparte 1713 01:17:30,170 --> 01:17:32,149 esto lo podemos hacer y que es 1714 01:17:32,149 --> 01:17:34,069 pintar el desplegado de la Maya 1715 01:17:34,069 --> 01:17:35,989 lo podemos pintar en un programa de diseño como tipo 1716 01:17:35,989 --> 01:17:40,909 photoshop o tipo tal vale entonces luego tú le importas le importas a tu modelo y todas también 1717 01:17:40,909 --> 01:17:48,109 te lo va a poner a modo de máscara encima de tal no es bueno lo más que claro el pintado en el 1718 01:17:48,109 --> 01:17:54,750 modelo 3d como hacemos con el sustante inter pues hombre es más pues más accesible o más fácil no 1719 01:17:54,750 --> 01:17:57,829 hasta este punto pero bueno también se cosa el tranquilo también se puede hacer así todos bueno 1720 01:17:57,829 --> 01:18:01,329 este con un programa como acredita pues también podríamos hacerlo muy importante también decir 1721 01:18:01,329 --> 01:18:10,829 que todas las texturas se crean en la carpeta de source y imágenes de fuente de imágenes que 1722 01:18:10,829 --> 01:18:15,090 esto ya lo dije cuando queramos estructura carpetas bueno yo en este caso porque no 1723 01:18:15,090 --> 01:18:19,750 tengo que crear en un momento por ejemplo que este es un ejemplo simple pero bueno para que 1724 01:18:19,750 --> 01:18:25,930 lo veamos vamos a primero a ser proyecto bueno proyecto window primero y voy a poner que esto 1725 01:18:25,930 --> 01:18:27,869 vamos con la cerquita, vamos a poner cuadrado 1726 01:18:27,869 --> 01:18:29,649 a ver, voy a darle en new 1727 01:18:29,649 --> 01:18:32,050 y voy a poner cuadrado 1728 01:18:32,050 --> 01:18:33,510 bueno, cubo 1729 01:18:33,510 --> 01:18:36,149 y le voy a poner texturizado 1730 01:18:36,149 --> 01:18:37,489 cubo textura 1731 01:18:37,489 --> 01:18:39,989 vale, entonces lo voy a poner aquí 1732 01:18:39,989 --> 01:18:41,590 en proyectos cías, donde yo tengo en 1733 01:18:41,590 --> 01:18:43,970 documentos 1734 01:18:43,970 --> 01:18:46,130 que lo tenemos y demás, y voy a crear todas estas carpetas 1735 01:18:46,130 --> 01:18:47,449 voy a darle a aceptar, vale 1736 01:18:47,449 --> 01:18:49,789 y ahora ya doy a file, set project 1737 01:18:49,789 --> 01:18:51,989 vale, esto recuerda que siempre 1738 01:18:51,989 --> 01:18:53,909 tienes que hacerlo, y voy a poner cubo textura 1739 01:18:53,909 --> 01:18:55,909 y entonces aquí ya el set, vale 1740 01:18:55,909 --> 01:18:58,409 y entonces ahora ya si doy a file 1741 01:18:58,409 --> 01:18:59,250 save scene 1742 01:18:59,250 --> 01:19:02,189 bueno ya estoy dentro de cubo textura 1743 01:19:02,189 --> 01:19:03,510 y escenas y voy a poner 1744 01:19:03,510 --> 01:19:05,729 voy a poner escena 1 1745 01:19:05,729 --> 01:19:10,479 escena 01 texturizado 1746 01:19:10,479 --> 01:19:12,039 textura mantel 1747 01:19:12,039 --> 01:19:14,340 vale 1748 01:19:14,340 --> 01:19:15,199 entonces lo guardo ahí 1749 01:19:15,199 --> 01:19:18,359 y ya todo grabado, y si ahora me voy a directamente 1750 01:19:18,359 --> 01:19:20,319 a la pantalla 1751 01:19:20,319 --> 01:19:21,979 vamos a ver 1752 01:19:21,979 --> 01:19:23,920 bueno lo tengo 1753 01:19:23,920 --> 01:19:26,300 por aquí, entonces tengo ahí un Juanjo 1754 01:19:26,300 --> 01:19:27,260 y teníamos que 1755 01:19:27,260 --> 01:19:38,109 tenemos por aquí las texturas 1756 01:19:38,109 --> 01:19:43,369 no la he puesto, ya se me ha olvidado ahora 1757 01:19:43,369 --> 01:19:47,869 donde lo tenía, pero estoy viendo en Documents Maya 1758 01:19:47,869 --> 01:19:51,149 ah, que no estaba en Juanjo, estaba en Maya, ya decía yo 1759 01:19:51,149 --> 01:19:54,789 veis, a mí se me olvida, pero bueno, entonces me voy de Santa Maya 1760 01:19:54,789 --> 01:19:59,090 y entonces, efectivamente, proyecto es CIA, y me voy aquí a QTextura 1761 01:19:59,090 --> 01:20:03,930 y bueno, recordad que aquí en las escenas está las escenas, la que acabo de grabar 1762 01:20:03,930 --> 01:20:24,409 Y en Source de Images, 3D Paint Textures, bueno aquí porque no he pintado ninguna, pero aquí la de esta debería haber, no me la he grabado, no sé por qué, pero me la debería haber grabado porque la tengo ya referenciada ahí y no la tengo en Source de Images. 1763 01:20:24,409 --> 01:20:26,590 Pero bueno, normalmente las texturas se graban en esta carpeta 1764 01:20:26,590 --> 01:20:28,529 Entonces, por ejemplo, las puedes pinchar 1765 01:20:28,529 --> 01:20:29,789 Y arrastrar directamente ahí 1766 01:20:29,789 --> 01:20:32,729 Y demás, y debería estar ahí 1767 01:20:32,729 --> 01:20:34,010 No sé por qué ahora mismo no me lo he grabado 1768 01:20:34,010 --> 01:20:35,689 Pero bueno, debería haberlo hecho 1769 01:20:35,689 --> 01:20:38,710 Bien, bueno, esto en cuanto a esto 1770 01:20:38,710 --> 01:20:40,909 Y luego hay otra opción que también sería en Maya 1771 01:20:40,909 --> 01:20:42,630 Que es la opción de pintar directamente 1772 01:20:42,630 --> 01:20:43,970 Que ya digo, yo teniendo 1773 01:20:43,970 --> 01:20:45,489 O sabiendo manejar ya 1774 01:20:45,489 --> 01:20:48,609 Más o menos sabiendo manejarlo, lo revisaremos y lo repasaremos 1775 01:20:48,609 --> 01:20:50,710 Para profundizar un poco más 1776 01:20:50,710 --> 01:20:51,930 Y repasarlo 1777 01:20:51,930 --> 01:20:53,989 El Substance Painter 1778 01:20:53,989 --> 01:20:56,989 pero ya conociéndolo pues no creo que haya problema 1779 01:20:56,989 --> 01:20:58,630 pero bueno, lo vamos viendo 1780 01:20:58,630 --> 01:21:00,930 bueno, veis que ya directamente siempre me cojo la textura 1781 01:21:00,930 --> 01:21:02,590 entonces bueno, voy a darle a nueva escena 1782 01:21:02,590 --> 01:21:06,550 y le cojo esta, vale 1783 01:21:06,550 --> 01:21:09,310 entonces pues nada, la voy a poner por aquí 1784 01:21:09,310 --> 01:21:11,409 la voy a escalar un poco más grande 1785 01:21:11,409 --> 01:21:16,590 y tengo esta pinta 1786 01:21:16,590 --> 01:21:18,750 bueno, pues para pintar, ¿dónde tenemos que pintar? 1787 01:21:18,829 --> 01:21:21,090 bueno, para pintar nos tenemos que ir a la carpeta de rendering 1788 01:21:21,090 --> 01:21:25,649 y dentro de que hay zonas de iluminación del shader no sé qué y tenemos esta opción que es 1789 01:21:25,649 --> 01:21:31,590 el 3d paint tool vale que si os ponéis encima me dice 3d paint tool vale que pinta texturas 1790 01:21:31,590 --> 01:21:36,750 directamente también sobre sobre la malla vale si le damos doble clic nos aparece esta opción 1791 01:21:36,750 --> 01:21:42,329 vale para pintar sobre sobre la malla vale nos podemos seleccionar un poco el este podemos 1792 01:21:42,329 --> 01:21:51,250 selecciona el color que por ejemplo el rojo le damos en tal de acuerdo y veis que al principio 1793 01:21:51,250 --> 01:21:57,329 me dice que no me aprecia este cuadro como que no que no puede pintar vale bien pues esto ocurre 1794 01:21:57,329 --> 01:22:02,130 por varias cosas mirad bueno aquí tenemos que asegurarnos que está en color base vale para que 1795 01:22:02,130 --> 01:22:09,069 para que tal esto está dentro de file textures vale y luego si nos vamos a asignar editaron 1796 01:22:09,069 --> 01:22:11,470 texturas, bueno, tenemos que asegurarnos que está en 1024 1797 01:22:11,470 --> 01:22:13,170 como en 1024, JPG 1798 01:22:13,170 --> 01:22:15,090 de acuerdo, muy bien, y luego 1799 01:22:15,090 --> 01:22:17,229 en la parte de esta, vamos a ver donde está, aquí 1800 01:22:17,229 --> 01:22:19,270 en PaintFest tiene que estar 1801 01:22:19,270 --> 01:22:21,170 en Paint, vale, que tal, luego 1802 01:22:21,170 --> 01:22:23,489 ya seleccionáis aquí lo que es el tamaño de pincel 1803 01:22:23,489 --> 01:22:25,090 de acuerdo, y todo 1804 01:22:25,090 --> 01:22:26,229 y demás, y entonces ya 1805 01:22:26,229 --> 01:22:28,970 se puede empezar a pintar, pero 1806 01:22:28,970 --> 01:22:30,949 ah, vale, porque, bueno, un segundo 1807 01:22:30,949 --> 01:22:34,829 vale, entonces 1808 01:22:34,829 --> 01:22:37,069 eh, que he pasado aquí 1809 01:22:37,069 --> 01:22:38,770 ah, vale, porque, ah, vale, porque el color 1810 01:22:38,770 --> 01:22:40,189 que no lo tengo, que tengo el color puesto 1811 01:22:40,189 --> 01:22:41,930 que me había vuelto a poner el color 1812 01:22:41,930 --> 01:22:44,029 en este, vamos a poner el amarillo 1813 01:22:44,029 --> 01:22:44,529 por ejemplo 1814 01:22:44,529 --> 01:22:46,189 Dan 1815 01:22:46,189 --> 01:22:49,590 a ver un momento, como era esto 1816 01:22:49,590 --> 01:22:51,029 a ver 1817 01:22:51,029 --> 01:23:07,439 with color 1818 01:23:07,439 --> 01:23:09,699 a ver 1819 01:23:09,699 --> 01:23:11,279 otra cosa que también tenemos que ver aquí 1820 01:23:11,279 --> 01:23:13,680 es que, ah vale, hardware test to read 1821 01:23:13,680 --> 01:23:15,479 pero no 1822 01:23:15,479 --> 01:23:17,340 antes no ha funcionado y no sé 1823 01:23:17,340 --> 01:23:18,720 por qué no lo veíamos, a ver 1824 01:23:18,720 --> 01:23:22,560 no sé si hay cierto que verlo 1825 01:23:22,560 --> 01:23:24,119 y todo esto 1826 01:23:24,119 --> 01:23:27,939 a ver, vamos a ver un momento 1827 01:23:27,939 --> 01:23:29,960 voy a ir un momento aquí al material 1828 01:23:29,960 --> 01:23:32,699 que es este 1829 01:23:32,699 --> 01:23:34,920 y en color, que tengo aquí puesto el color 1830 01:23:34,920 --> 01:23:36,720 voy a irle como si fuera una 1831 01:23:36,720 --> 01:23:38,960 un file 1832 01:23:38,960 --> 01:23:40,319 pero no le voy a añadir nada, ¿vale? 1833 01:23:40,779 --> 01:23:42,600 ¿veis? y ahora ya me deja cogerlo 1834 01:23:42,600 --> 01:23:44,199 me deja pintar, ¿vale? 1835 01:23:44,800 --> 01:23:46,840 esto es porque como lo tiene que 1836 01:23:46,840 --> 01:23:48,260 interpretar como que tiene ahí 1837 01:23:48,260 --> 01:23:50,579 un material o algo pero 1838 01:23:50,579 --> 01:23:51,500 realmente no 1839 01:23:51,500 --> 01:23:54,600 le das uno vacío y directamente 1840 01:23:54,600 --> 01:23:58,779 lo vas viendo ¿vale? y bueno pues es una forma 1841 01:23:58,779 --> 01:24:02,159 como pintar así como la malla, así que bueno, yo creo que ya conociendo 1842 01:24:02,159 --> 01:24:06,119 manejando sustanpinter, pues a lo mejor esto se hace un poco rudimentario, pero para algún detallito 1843 01:24:06,119 --> 01:24:09,819 o para alguna cosa así que se nos ha escapado y que tal 1844 01:24:09,819 --> 01:24:14,119 pues se puede hacer, pero yo creo que se consiguen mejores texturas dibujando a través 1845 01:24:14,119 --> 01:24:18,279 o a través de Krita por ejemplo, o a través de Photoshop, que dibujando directamente 1846 01:24:18,279 --> 01:24:22,760 en malla ¿vale? pero bueno, que sepáis que también se puede hacer y que es otra de las opciones 1847 01:24:22,760 --> 01:24:24,840 y es de lo que os habla también 1848 01:24:24,840 --> 01:24:27,140 esta unidad 1849 01:24:27,140 --> 01:24:28,840 que es lo que viene aquí 1850 01:24:28,840 --> 01:24:31,060 todo el paint effects y demás 1851 01:24:31,060 --> 01:24:32,520 trastar un poco 1852 01:24:32,520 --> 01:24:34,220 y todo esto 1853 01:24:34,220 --> 01:24:36,939 y demás, luego os hablo un poco 1854 01:24:36,939 --> 01:24:38,739 de las resoluciones, de ver que resolución 1855 01:24:38,739 --> 01:24:39,880 puede tener 1856 01:24:39,880 --> 01:24:45,279 para que tengáis que 1857 01:24:45,279 --> 01:24:46,699 tener en cuenta para pintar 1858 01:24:46,699 --> 01:24:49,199 eran dos cosas, la primera que cuando vais aquí 1859 01:24:49,199 --> 01:24:51,420 en el menú este, que le deis a 1860 01:24:51,420 --> 01:24:53,239 paint, porque efectos de pintado 1861 01:24:53,239 --> 01:25:00,439 que se ha pintado que le asignéis aquí en asignar texturas que tenga una textura por lo menos un 1862 01:25:00,439 --> 01:25:05,720 poco alta todo esto pero luego en el material o sea cuando selecciona el elemento en el material 1863 01:25:05,720 --> 01:25:09,859 le he puesto que en color en vez de porque está puesto el gris y por eso siempre veía como el 1864 01:25:09,859 --> 01:25:14,340 gris tiene yo seleccionado que le he dado al checker y le he seleccionado que me como si 1865 01:25:14,340 --> 01:25:17,560 fuera un file como se le fuera a cargar una textura como hemos hecho antes con el mantel 1866 01:25:17,560 --> 01:25:21,479 pero en vez de eso lo dejado en blanco simplemente le he dicho esto entonces ya interpreta como que 1867 01:25:21,479 --> 01:25:26,359 está esperando la textura pero lo que hago yo es que pinto encima vale y entonces bueno si es una 1868 01:25:26,359 --> 01:25:30,060 especie como de truco porque si no te va a parecer la cruz de que no puedes pintar vale entonces bueno 1869 01:25:30,060 --> 01:25:34,859 ya digo no es una opción que a lo mejor vayamos a utilizar mucho pero si conviene saber que se 1870 01:25:34,859 --> 01:25:40,359 puede utilizar y que bueno que está aquí en maya y que bueno lleva desde muchas versiones y para 1871 01:25:40,359 --> 01:25:46,100 pintar unas cosas así como muy de forma muy rápida o hacer algún efecto así un poco a ver porque luego 1872 01:25:46,100 --> 01:25:47,979 pintar con pincel, si cogéis 1873 01:25:47,979 --> 01:25:50,239 el manejo en Krita 1874 01:25:50,239 --> 01:25:52,140 o en cualquiera de estos, pues se pueden conseguir 1875 01:25:52,140 --> 01:25:53,720 texturas así, como que dan el pego 1876 01:25:53,720 --> 01:25:56,220 bastante bien así, simplemente 1877 01:25:56,220 --> 01:25:58,020 pintando colores unos encima de otros, ¿vale? 1878 01:25:58,020 --> 01:26:00,159 Pero bueno, ya es un tema como aparte, ¿vale? 1879 01:26:00,819 --> 01:26:01,520 Entonces, eso. 1880 01:26:02,159 --> 01:26:03,920 Bien, entonces, bueno, pues eso, practicarlo. 1881 01:26:04,260 --> 01:26:06,159 Y luego otra cosa, pero que esto 1882 01:26:06,159 --> 01:26:07,939 ya lo vamos a dejar para el próximo día, es que, claro, 1883 01:26:08,420 --> 01:26:10,039 estos estamos con texturas, bueno, os hablo un poco 1884 01:26:10,039 --> 01:26:11,960 de la resolución, que lo veremos en el próximo día también 1885 01:26:11,960 --> 01:26:13,399 un poco más en detenimiento, 1886 01:26:14,060 --> 01:26:15,060 pero es lo que, 1887 01:26:15,060 --> 01:26:17,239 bueno, esto es lo de la rampa 1888 01:26:17,239 --> 01:26:18,920 que simplemente son como franjas de color 1889 01:26:18,920 --> 01:26:21,220 bueno, esto lo podéis echar un vistazo, pero lo que nos interesa 1890 01:26:21,220 --> 01:26:22,800 es esto, que es el efecto de relieve, ¿vale? 1891 01:26:23,859 --> 01:26:25,020 nada, gracias a ti Mercedes 1892 01:26:25,020 --> 01:26:27,439 si no, el próximo día 1893 01:26:27,439 --> 01:26:28,939 recapitularemos todo esto, porque 1894 01:26:28,939 --> 01:26:30,840 ya me estoy cenando un poco, porque veo que se nos va la hora 1895 01:26:30,840 --> 01:26:33,060 pero no os preocupéis, después me lo repito 1896 01:26:33,060 --> 01:26:34,340 aparte que os lo cuelgue y todo esto 1897 01:26:34,340 --> 01:26:36,720 bien, no, lo interesante, y esto es 1898 01:26:36,720 --> 01:26:39,060 lo que os tenéis que quedar, pero como 1899 01:26:39,060 --> 01:26:41,279 esto requiere práctica, lo vamos a hacer ya el próximo día 1900 01:26:41,279 --> 01:26:42,579 es que las 1901 01:26:42,579 --> 01:26:44,399 las texturas 2D 1902 01:26:44,399 --> 01:26:47,600 en principio son texturas 2D, es algo plano 1903 01:26:47,600 --> 01:26:48,880 tú el efecto 3D 1904 01:26:48,880 --> 01:26:51,140 lo puedes simular 1905 01:26:51,140 --> 01:26:53,380 pero hay una opción 1906 01:26:53,380 --> 01:26:55,760 precisamente para potenciar 1907 01:26:55,760 --> 01:26:56,560 este tipo de texturas 1908 01:26:56,560 --> 01:26:59,359 de un efecto un poco 3D pero que es una especie 1909 01:26:59,359 --> 01:27:01,039 como de trampilla 1910 01:27:01,039 --> 01:27:02,840 o de efecto un poco así 1911 01:27:02,840 --> 01:27:05,880 que ha obtenido 1912 01:27:05,880 --> 01:27:07,140 así un poco de manera rápida 1913 01:27:07,140 --> 01:27:08,739 que es a través de los efectos de relieve 1914 01:27:08,739 --> 01:27:10,960 del bump o de displacement 1915 01:27:10,960 --> 01:27:11,520 que se llama 1916 01:27:11,520 --> 01:27:16,159 no qué es esto bueno pues esto es que cuando cogemos la textura lo que hacemos es que algunas 1917 01:27:16,159 --> 01:27:22,600 de las digamos digamos se divide como una especie como de zonas y entonces las zonas que deberían 1918 01:27:22,600 --> 01:27:27,659 tener como de relieve se sube un poco la luminosidad como para arriba vale entonces 1919 01:27:27,659 --> 01:27:32,079 dependiendo de cómo se suba se puede subir el relief es como suelo para arriba el bump es que 1920 01:27:32,079 --> 01:27:38,260 se sube los tres ejes porque es el suben como un poco los rgb entonces hace como un pequeño 1921 01:27:38,260 --> 01:27:40,260 efecto como de tridimensionalidad, que sería 1922 01:27:40,260 --> 01:27:41,779 como este, ¿vale? Entonces 1923 01:27:41,779 --> 01:27:44,300 nos marca un poco como si lo hubiéramos aplicado ya 1924 01:27:44,300 --> 01:27:46,239 a un pincel casi como si fuera de ZBrush, ¿verdad? 1925 01:27:46,319 --> 01:27:48,340 Como si, que tiene una textura así como tal 1926 01:27:48,340 --> 01:27:49,859 pero realmente esto es una textura 2D 1927 01:27:49,859 --> 01:27:51,680 lo que pasa es que se le ha añadido este 1928 01:27:51,680 --> 01:27:54,180 efecto de bump o de displacement, entonces 1929 01:27:54,180 --> 01:27:56,199 nos permite hacerlo como un poco más 1930 01:27:56,199 --> 01:27:57,720 más suave o más 1931 01:27:57,720 --> 01:28:00,300 más sutil o 1932 01:28:00,300 --> 01:28:01,699 algo como más marcado, ¿vale? 1933 01:28:01,840 --> 01:28:04,279 Y de esta manera obtenemos un relieve en 3D 1934 01:28:04,279 --> 01:28:06,260 sinceramente en una textura 3D, ¿vale? 1935 01:28:06,300 --> 01:28:07,640 Que luego ya lo veremos aparte 1936 01:28:07,640 --> 01:28:11,300 entonces bueno pues es una opción bastante interesante vale entonces esto lo que hay que 1937 01:28:11,300 --> 01:28:15,439 hacer primero es preparar la imagen para cargarla directamente en maya porque digamos en maya si 1938 01:28:15,439 --> 01:28:19,880 directamente él no te interpreta la imagen en sí tú tienes que decidir a más tú eliges un poco 1939 01:28:19,880 --> 01:28:25,479 qué zonas vamos a resaltar que no vamos a resaltar lo vamos a hacer el próximo día vamos a hacer 1940 01:28:25,479 --> 01:28:29,300 aunque sólo nos dediquemos a esto pero esto este aspecto sí que es muy importante de las texturas 1941 01:28:29,300 --> 01:28:34,460 para que sepáis hacerlas tanto en tal entonces en la unidad así que eso explica un poco pero 1942 01:28:34,460 --> 01:28:40,619 claro no se mete muy de lleno porque tal y lo hace casi en pasada y luego ya nos pasamos directamente 1943 01:28:40,619 --> 01:28:46,100 al 3d no pero bueno a mí me interesa que así que lo veamos porque es un efecto muy vistoso 1944 01:28:46,100 --> 01:28:51,859 muy fácil luego una que te acostumbres a aplicarlo y demás y bueno pues os puede ayudar a potenciar 1945 01:28:51,859 --> 01:28:55,939 vuestras texturas así de una manera pues un poco bastante más rápida que están tan fácil como bueno 1946 01:28:55,939 --> 01:29:01,399 sacar los los mapas de desplazamiento que se llaman que para un cada caso y luego aplicarlos 1947 01:29:01,399 --> 01:29:03,239 en Maya a través de, como hemos visto, de cargar 1948 01:29:03,239 --> 01:29:05,060 las texturas, ¿vale? Entonces, nada 1949 01:29:05,060 --> 01:29:07,500 no tiene nada de complicación, pero bueno, esto sí que hay que hacerlo en Krita 1950 01:29:07,500 --> 01:29:09,000 que es el programa que hemos visto aparte 1951 01:29:09,000 --> 01:29:11,340 también os voy a dar tiempo que lo podéis 1952 01:29:11,340 --> 01:29:13,439 descargar, si os podéis ver algún tutorial 1953 01:29:13,439 --> 01:29:15,439 no digo que veáis un tutorial de 5 horas de repente 1954 01:29:15,439 --> 01:29:17,100 y tal, pero bueno, si uno de estos vídeos así 1955 01:29:17,100 --> 01:29:19,079 cortitos de media hora, 40 minutos 1956 01:29:19,079 --> 01:29:21,180 que hablen un poco de interface y demás 1957 01:29:21,180 --> 01:29:23,460 pues no está de más, porque es bastante fácil de utilizar 1958 01:29:23,460 --> 01:29:25,359 y ya digo que es un programa que para animación y para 1959 01:29:25,359 --> 01:29:27,140 y para texturizado y demás 1960 01:29:27,140 --> 01:29:29,380 pues nos puede ayudar bastante, ¿vale? y sobre todo que es gratuito 1961 01:29:29,380 --> 01:29:31,479 entonces no vais a tener que pagar licencia y demás 1962 01:29:31,479 --> 01:29:31,779 ¿de acuerdo?