1 00:00:00,000 --> 00:00:07,400 Soy Nuria Arias y voy a desarrollar la evidencia fundamental de innovación metodológica mediante 2 00:00:07,400 --> 00:00:12,480 una secuencia didáctica para el diseño y construcción de un ascensor. Se va a aplicar 3 00:00:12,480 --> 00:00:17,280 en cuarto de la ESO en la Asignatura de Tecnología, Programación y Robótica en Proyectos Tecnológicos 4 00:00:17,280 --> 00:00:24,760 y por eso se ha incluido en el aula virtual dentro de esta asignatura. Lo primero que 5 00:00:24,760 --> 00:00:28,760 vamos a hacer es que vamos a aprender. Vamos a aprender Sistema diédrico y acotación, 6 00:00:28,760 --> 00:00:32,640 mecánica de transmisión de movimiento y electricidad y cómo lo vamos a aprender a 7 00:00:32,640 --> 00:00:37,680 través de unas metodologías innovadoras. Estas metodologías es el aprendizaje basado 8 00:00:37,680 --> 00:00:44,480 en proyectos en el que tenemos como objetivo principal la obtención de un producto final. 9 00:00:44,480 --> 00:00:49,160 Además un trabajo cooperativo, taxonomía de Bloom e inteligencias múltiples que nos 10 00:00:49,160 --> 00:00:55,080 ayudan a diseñar objetivos o niveles que ayudan a valorar el proceso de aprendizaje. 11 00:00:55,080 --> 00:01:01,560 Además un aula invertida o el Flipped Classroom que permite aprender haciendo y no memorizando. 12 00:01:01,560 --> 00:01:05,720 Los alumnos van a preparar en casa los contenidos de la actividad y luego los vamos a desarrollar 13 00:01:05,720 --> 00:01:12,520 en el aula. Y el Design Thinking en la que se generan soluciones creativas. Ya desde 14 00:01:12,520 --> 00:01:17,040 la primera sesión, desde las dos primeras sesiones, diseñamos estas soluciones creativas 15 00:01:17,040 --> 00:01:24,000 e innovadoras. Luego la gamificación también la usamos para motivar a los alumnos en las 16 00:01:24,000 --> 00:01:28,640 tareas que son más arduas. Por ejemplo cuando les damos la parte teórica se van a realizar 17 00:01:28,640 --> 00:01:34,880 KAHUT para que ellos puedan observar mejor los conocimientos. Y el DUA que es el Diseño 18 00:01:34,880 --> 00:01:38,920 Universal para el Aprendizaje porque se van a realizar diseños para distintos ritmos 19 00:01:38,920 --> 00:01:44,480 de aprendizaje. Los grupos van a ser de tres o cuatro personas. Empezamos con un análisis 20 00:01:44,480 --> 00:01:50,320 del problema con herramientas y buscando una solución con herramientas para una navegación 21 00:01:50,320 --> 00:01:57,800 segura. Una vez que buscamos esta solución elegimos entre todos cuál es el proyecto 22 00:01:57,800 --> 00:02:02,400 que nos gusta más, la solución que nos gusta más, porque lo subimos todos a un Padlet 23 00:02:02,400 --> 00:02:08,880 y pueden utilizar el Canva, Geniali, Prezi, etcétera. Pero siempre teniendo en cuenta 24 00:02:08,880 --> 00:02:14,000 la rúbrica de evaluación. Se tiene que tener en cuenta a lo largo de todo el proceso. Dibujamos 25 00:02:14,040 --> 00:02:21,720 un boceto a mano alzada y un croquis. La planificación de tareas, se planifica el trabajo y se repasan 26 00:02:21,720 --> 00:02:26,800 todos los conceptos de mecánica y de electricidad. Y hacemos un presupuesto de lo que va a costar 27 00:02:26,800 --> 00:02:31,680 el proyecto. Se va a construir y se va a hacer una evaluación. Si la evaluación es positiva 28 00:02:31,680 --> 00:02:37,840 porque cumple la función que tiene que desarrollar, pues entonces ya está acabado. Si no, buscamos 29 00:02:37,840 --> 00:02:43,000 los errores y los corregimos y hacemos una presentación con el resto para compartirlo 30 00:02:43,000 --> 00:02:47,880 con el resto de la comunidad educativa. A lo largo de todo el proceso se va a realizar 31 00:02:47,880 --> 00:02:54,320 una memoria en Google Site. En todas las etapas se recoge toda la información. Los recursos 32 00:02:54,320 --> 00:02:58,640 tecnológicos que vamos a utilizar son el aula de informática, portátiles y tablet, 33 00:02:58,640 --> 00:03:03,000 las guitarras digitales, el aula taller, el aula virtual y el software libre.