1 00:00:00,000 --> 00:00:05,840 Proyecto de electricidad con Crocodile Clips. En esta infografía vamos a preparar una situación 2 00:00:05,840 --> 00:00:10,060 de aprendizaje en el aula de tecnología de segundo de la ESO para favorecer la asimilación 3 00:00:10,060 --> 00:00:14,680 de contenidos de electricidad de la unidad didáctica elegida a través de la práctica. 4 00:00:14,680 --> 00:00:19,040 Distribuiremos las actividades en ocho sesiones y nos basaremos en el enfoque de aprendizaje 5 00:00:19,040 --> 00:00:23,240 basado en proyectos, como forma efectiva de aprender y aplicar los conceptos eléctricos 6 00:00:23,240 --> 00:00:28,280 y en el trabajo cooperativo, ya que se planificará por grupos. Introduciremos el uso del software 7 00:00:28,280 --> 00:00:32,720 libre Crocodile Clips, un programa que simula la creación de circuitos eléctricos. En 8 00:00:32,720 --> 00:00:36,520 la primera sesión nuestro punto de partida es la base teórica expuesta previamente en 9 00:00:36,520 --> 00:00:40,620 clase. A partir de ahí se propondrá a los alumnos trabajar una situación de aprendizaje 10 00:00:40,620 --> 00:00:45,920 cuyos objetivos son adquirir destreza digital para instalar el programa y manejarlo, identificar 11 00:00:45,920 --> 00:00:51,400 la simbología de los elementos y usarla correctamente, montar circuitos y analizar y resolver problemas 12 00:00:51,400 --> 00:00:55,520 de la ley de Ohm. Colocaremos a los estudiantes en grupos de tres, donde siempre habrá un 13 00:00:55,520 --> 00:00:59,320 alumno de alto nivel, un alumno de nivel intermedio y un alumno de bajo nivel o con 14 00:00:59,320 --> 00:01:03,520 necesidades especiales. Cada grupo dispondrá de un portátil con acceso a internet para 15 00:01:03,520 --> 00:01:08,440 acceder a las fuentes de información. En la segunda sesión y antes de poner a su disposición 16 00:01:08,440 --> 00:01:12,440 los recursos en red, se informarán los alumnos, tal y como marca el marco de referencia de 17 00:01:12,440 --> 00:01:17,040 la competencia digital docente, de los peligros asociados a la navegación por la red, con 18 00:01:17,040 --> 00:01:21,560 el fin de proteger su seguridad personal y su privacidad. Usarán por tanto navegadores 19 00:01:21,560 --> 00:01:27,120 seguros, páginas HTTPS y extensiones de seguridad. Podrán tomar así decisiones responsables 20 00:01:27,120 --> 00:01:31,760 al interactuar en línea y buscar contenidos fiables. Se les orientará con la instalación 21 00:01:31,760 --> 00:01:36,200 del software libre adquiriendo así una de las competencias más importantes de la unidad 22 00:01:36,200 --> 00:01:41,440 e investigarán sobre su uso de forma más profunda. En las sesiones 3, 4 y 5 se les 23 00:01:41,440 --> 00:01:46,040 entregará una ficha de ejercicios que contendrá diferentes niveles de dificultad por la diversidad 24 00:01:46,040 --> 00:01:50,920 de la clase. Identificarán así símbolos eléctricos, repasarán cambios de unidades, 25 00:01:50,920 --> 00:01:55,080 desarrollarán montajes eléctricos y resolverán problemas. En la implementación de tareas 26 00:01:55,080 --> 00:01:59,360 se incluye también la presentación del proyecto por parte del profesor, la familiarización 27 00:01:59,360 --> 00:02:03,400 con Crocodile Clips, desde su instalación hasta su uso, el planteamiento y desarrollo 28 00:02:03,400 --> 00:02:08,480 de problemas, el trabajo en grupo y la resolución y análisis de resultados. En la sexta sesión 29 00:02:08,480 --> 00:02:13,280 se evaluarán las tareas realizadas quedando reflejadas en las plataformas LMS, Educamos 30 00:02:13,280 --> 00:02:17,840 y Google Classroom. Desde ahí se calificará y se dará retroalimentación de los resultados 31 00:02:17,840 --> 00:02:22,000 evaluando el desempeño de los estudiantes en esta tarea. Con esta retroalimentación 32 00:02:22,000 --> 00:02:26,680 se fomentará el pensamiento crítico. En la séptima sesión los alumnos irán presentando 33 00:02:26,680 --> 00:02:31,280 al grupo diferentes ejercicios de la ficha y verán por sí mismos en qué deben mejorar 34 00:02:31,280 --> 00:02:36,120 y dónde han alcanzado mayores habilidades. Por último y para terminar de afianzar conceptos, 35 00:02:36,120 --> 00:02:40,000 se dedicará la última sesión a realizar una evaluación en tiempo real a través de 36 00:02:40,000 --> 00:02:44,760 clickers. Llegados a este punto podremos considerar que nuestros estudiantes habrán sido capaces 37 00:02:44,760 --> 00:02:48,760 de adquirir las competencias digitales básicas que propone la unidad y los contenidos de 38 00:02:48,760 --> 00:02:51,080 electricidad necesarios para cursos superiores.